트윈모션으로 임포트하는 3D 모델은 트라이앵글이라고 하는 3변 폴리곤으로 구성되어 있습니다. 여러 부분으로 이루어져 있으며 트라이앵글 수가 많은 3D 모델은 디테일 수준이 높지만, 뷰포트에서 렌더링하기 위해서는 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU) 리소스와 메모리가 더 많이 필요합니다. 디테일이 뛰어난 3D 모델로 작업할 때 렌더링과 전반적인 씬 퍼포먼스를 최적화하려면 나나이트 시스템 또는 레벨 오브 디테일(Level of detail, LOD) 기능을 사용하면 됩니다.
나나이트 시스템과 LOD 기능은 모두 오브젝트와 뷰포트 카메라 간의 거리에 따른 오브젝트의 트라이앵글 수, 뷰포트 화면에서 오브젝트가 차지하는 공간, 최적의 퍼포먼스를 위한 요구 사항을 관리합니다.
씬에서 멀리 떨어져 표시되는 오브젝트는 카메라에서도 멀리 떨어져 있으며, 화면 공간을 덜 차지합니다. 오브젝트가 멀리 떨어져 표시되는 경우 작은 디테일은 표시될 필요가 없어 트라이앵글 수를 줄일 수 있으므로, 메모리 사용량과 퍼포먼스가 최적화됩니다.
오브젝트가 화면 공간을 더 많이 차지하고 카메라와 더 가까울수록, 트라이앵글 수가 늘어나 오브젝트의 모든 복잡도와 디테일을 보여줄 수 있습니다.
트윈모션에서 작업하는 동안 나나이트를 활성화하거나 생성된 LOD를 사용하면 렌더링이 최적화되지만, 익스포트한 미디어에서 오브젝트의 퀄리티와 복잡도에 영향을 주지는 않습니다. 나나이트 또는 LOD 기능 사용 여부에 관계없이, 오브젝트는 익스포트한 미디어에서 100%의 충실도로 렌더링됩니다.
나나이트와 LOD 비교
나나이트와 LOD 기능은 모두 3D 모델 최적화를 목표로 하지만 다음과 같이 서로 다른 방식으로 최적화를 수행합니다.
나나이트 시스템은 모델의 트라이앵글 수를 픽셀 단위까지 동적으로 관리합니다. 오브젝트가 카메라와 더 가까이 또는 더 멀리 이동할수록, 트라이앵글이 나나이트에서 사용할 수 있는 클러스터로 쪼개지면서 트라이앵글 수가 실시간으로 자동 감소하거나 증가합니다.
LOD 기능은 모델의 트라이앵글 수를 정적인 방식으로 관리합니다. 오브젝트가 카메라와 더 가까이 또는 더 멀리 이동할수록 (트라이앵글 복잡도가 다른, 선택한 프리셋에 기반하여) 사전에 생성된 몇몇 LOD가 서로 전환됩니다.
어떤 최적화 방법을 선택할지는 작업 중인 오브젝트나 씬의 타입에 따라 다릅니다.
나나이트는 사진측량 기술 스캔을 비롯해 트라이앵글 수가 매우 많은 모델의 여러 인스턴스가 포함된 씬에서 사용하는 것이 더 적합합니다.
3D 모델의 트라이앵글 수를 동적으로 재생성하면 비용이 발생하고, 일부 인스턴스에서 퍼포먼스 저하가 있을 수 있습니다. 나나이트를 사용해도 퍼포먼스상의 이점이 없다고 판단되는 경우, 대신 LOD 기능을 사용하는 것이 바람직합니다.
트윈모션의 나나이트에 대한 자세한 내용은 나나이트로 지오메트리 최적화하기를 참고하세요.
LOD 기능은 하이 폴리 3D 모델이 씬에서 한 번만 표시되는 경우 더 적합합니다.
자동 LOD 생성에 대한 자세한 내용은 자동 LOD 생성을 참고하세요.