이제 모델링 툴을 사용할 수 있습니다. 직접 사용해 보고 피드백을 제공해 주세요. 모델링 툴은 아직 개발 초기 단계이며, 향후 출시에서 변경될 수 있습니다.
트윈모션은 트윈모션으로 임포트하는 3D 모델을 최적화하고 편집하는 데 사용할 수 있는 모델링 툴 컬렉션을 제공합니다. 모델링 툴을 사용하여 메시의 셰이프와 구조를 편집하고, 여러 부분으로 나누거나 미러링하거나 한데 병합하여 새 메시를 만들어 보세요.
모델링 툴은 다음 대상에 사용할 수 있습니다.
임포트된 3D 폴리곤 모델
트윈모션 라이브러리에서 다운로드한 고정 트윈모션 에셋
트윈모션 라이브러리에는 고정 에셋과 스마트 에셋이 있지만, 고정 에셋에만 트윈모션 모델링 툴을 사용할 수 있습니다.
모델링 툴은 모델링(Modeling) 패널에 있으며, 다음과 같은 탭으로 구성되어 있습니다.
| 탭 | 설명 |
|---|---|
페이스(Faces) | 이 탭에는 다음과 같은 작업이 있습니다.
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미러(Mirror) | 이 탭에는 다음과 같은 작업이 있습니다.
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병합(Merge) | 이 탭에는 다음과 같은 작업이 있습니다.
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분할(Split) | 이 탭에는 다음과 같은 작업이 있습니다.
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탭 내 옵션에 대한 자세한 내용은 아래 페이스, 미러, 병합, 분할 섹션을 참고하세요.
모델링 툴 액세스하기
모델링 툴은 모델링 패널에 있습니다. 모델링 패널을 열려면 푸터에서 모델링을 클릭합니다.
그러면 뷰포트 오른쪽에 모델링 패널이 나타납니다. 모델링 툴을 활성화하고 사용하려면 뷰포트에서 오브젝트를 선택하고 탭 중에서 하나를 클릭합니다.
핵심 개념 및 용어
툴을 사용하기 전에, 모델링 패널에서 사용되는 몇 가지 핵심적인 3D 모델링 개념과 용어를 숙지하는 것이 좋습니다.
트라이앵글(Triangle)
트윈모션 라이브러리에서 다운로드한 오브젝트와 트윈모션으로 임포트한 3D 모델은 삼각형 폴리곤의 집합으로 변환되는데, 이를 트라이앵글이라고도 합니다. 트라이앵글은 버텍스 세트(버텍스), 에지, 페이스로 구성되어 있습니다.
버텍스는 3D 공간 내 트라이앵글의 좌표나 위치를 나타냅니다.
에지는 버텍스를 연결하는 선입니다.
페이스는 트라이앵글의 표면으로, 연결된 에지 내에 포함됩니다.
메시(Mesh)
트라이앵글은 서로 연결되어 3D 모델의 기본 구조를 이루는데, 이러한 기본 구조를 토폴로지라고도 합니다. 메시는 오브젝트의 표면을 매핑하여 오브젝트의 3차원 표현을 생성합니다. 경우에 따라 메시를 와이어프레임이라고 부르기도 합니다.
트윈모션에서 페이스 탭의 와이어프레임 표시(Show wireframe) 체크 박스를 선택하여 오브젝트의 트라이앵글과 3D 메시를 볼 수 있습니다.
연결된 폴리곤 그룹
한데 그룹화된 트라이앵글을 연결된 폴리곤 그룹이라고 합니다.
하나의 연결된 폴리곤 그룹으로는 단순한 3D 모델을 구성할 수 있으며, 여러 부분으로 이루어진 더 복잡한 3D 모델에서는 여러 개의 연결된 폴리곤 그룹을 사용해 다양한 부분을 나타낼 수 있습니다.
노멀(Normal)
페이스는 두 개의 면과 하나의 방향을 가집니다. 한 면은 안쪽을 향하며, 오브젝트의 내부와 접하게 됩니다. 다른 한 면은 바깥쪽을 향하며, 오브젝트의 외부와 접하게 됩니다. 페이스의 방향은 페이스에서 노멀(또는 벡터)의 방향에 의해 정의됩니다. 페이스와 직각을 이루고 내부 또는 외부를 향하는 선으로 노멀을 시각화할 수 있습니다.
노멀의 방향은 머티리얼이 표시되는 오브젝트의 면, 표면 디테일, 라이팅, 리플렉션 등 3D 렌더링의 다양한 측면에 영향을 미칩니다. 트윈모션에 3D 모델을 임포트할 때 종종 노멀의 방향을 플립해야 하는 경우가 있습니다.
트윈모션 모델링 툴을 사용하면 페이스 노멀의 방향을 보고 플립할 수 있습니다. 외부를 향하는 노멀은 파란색으로, 내부를 향하는 노멀은 빨간색으로 나타납니다.
웰드(Welding)
메시를 병합하여 새 오브젝트나 부분을 생성할 수 있습니다. 메시를 병합할 때 트라이앵글 간에 틈새가 생기면 렌더링 문제로 이어질 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 트라이앵글의 버텍스를 결합하거나 연결하여 경계를 더 매끄럽게 만들어 트라이앵글 간의 틈새를 없애면 됩니다.
미러 평면(Mirror Plane)
오브젝트를 미러링할 때는 원본 오브젝트와 미러링된 오브젝트 사이에 미러 평면이라고 하는 투명한 직사각형이 나타납니다. 미러 평면은 현재 위치와 미러링된 오브젝트의 회전을 나타냅니다.
트윈모션에서 미러 평면의 컬러는 선택한 미러 방향에 따라 빨간색(오른쪽 또는 왼쪽), 녹색(전면 또는 후면) 또는 파란색(상단 또는 하단)으로 바뀝니다. 이 컬러는 기즈모의 X, Y, Z축을 나타내는 데 사용되는 컬러와 동일합니다.
페이스(Face)
다음 표는 페이스 탭의 옵션을 설명합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 선택 모드 | |
싱글 페이스(Single face) | 한 번에 하나의 페이스를 선택하거나 선택 해제합니다. |
머티리얼 ID별(By Material ID) | 머티리얼 ID가 동일한 모든 페이스를 선택하거나 선택 해제합니다. 트윈모션은 전체 머티리얼을 이름과 ID를 나타내는 고유한 번호로 식별합니다. 머티리얼 ID별로 페이스를 선택하면 오브젝트 내에서 머티리얼 ID가 동일한 모든 다른 페이스도 선택됩니다. |
연결된 그룹(Connected group) | 같은 연결된 폴리곤 그룹 내 모든 페이스를 선택하거나 선택 해제합니다. |
모두(All) | 씬 내 모든 메시의 페이스를 선택합니다. |
선택 해제(Deselect) | 씬 내 현재 선택된 페이스가 있는 경우 선택 해제합니다. |
반전(Invert) | 페이스 선택 항목을 반전합니다. 선택한 페이스는 선택 해제되고, 선택되지 않은 페이스는 선택됩니다. |
| 페이스(Face) | |
삭제(Delete) | 선택한 페이스를 삭제합니다. |
디태치(Detach) | 선택한 페이스를 오브젝트로부터 디태치하고 해당 페이스로 새 오브젝트를 생성합니다. 새 오브젝트는 씬 그래프에 엘리먼트로 나타납니다. |
와이어프레임 표시(Show wireframe) | 오브젝트 맨 위에 투명한 와이어프레임(메시 및 모든 페이스)을 표시합니다. |
| 노멀(Normal) | |
노멀 플립(Flip normals) | 선택한 페이스에서 노멀의 방향을 반전합니다. |
노멀 자동 수정(Auto fix normals) | 현재 페이스 방향과 페이스 간의 페이스 각도 한계치를 기준으로 메시의 노멀을 자동 수정하려고 시도합니다. 동일한 노멀 방향이 대략적으로 같은 평면 위에 있는 페이스에 적용됩니다. 특정 페이스가 선택되지 않은 경우, 선택한 오브젝트에서 플립해야 하는 모든 페이스가 수정됩니다. |
페이스 노멀 방향 표시(Show face normal orientation) | 페이스에서 노멀의 방향을 표시합니다. 외부를 향하는 페이스는 파란색으로, 내부를 향하는 페이스는 빨간색으로 나타납니다. |
미러(Mirror)
다음 표는 미러 탭의 옵션을 설명합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
미러 방향(Mirror directions) | 선택한 미러 평면 위치 및 모드 병합에 따라 선택한 방향 또는 정렬 상태로 오브젝트를 미러링합니다. 미러링이란 오브젝트나 오브젝트의 일부분을 복제하여 정확한 대칭 사본을 생성하는 작업을 말합니다. 옵션: 오른쪽(Right), 왼쪽(Left), 앞(Front), 뒤(Back), 상단(Top), 하단(Bottom) |
미러 평면 위치(Mirror plane location) | 오브젝트가 미러링될 때 미러 평면의 X, Y, Z 위치 및 회전을 결정하며, 오브젝트가 바운딩 박스, 월드 또는 피벗에 따라 미러링되는지 여부도 결정합니다. 옵션:
|
모드 병합(Merge mode) | 미러링된 오브젝트와 원본 오브젝트를 병합하는 데 사용할 방법을 지정합니다. 옵션:
|
연결된 파츠의 웰드 포인트(Weld point on connected parts) | 선택한 경우, 각 버텍스와 미러 평면 사이의 거리가 웰드 허용치 값 범위 안에 있으면 원본 트라이앵글과 미러링된 트라이앵글의 버텍스가 병합됩니다. |
웰드 허용치(Weld tolerance) | 미러 평면과 버텍스가 서로 결합하기 시작하는 최소 거리를 지정합니다. |
적용 버튼(Apply button) | 미러링 변경 사항을 적용하고 저장합니다. 미러 탭에서는 변경한 내용이 프리뷰 모드에만 나타납니다. 적용(Apply) 버튼을 클릭하여 변경 사항을 수락하고 저장해야 합니다. |
병합(Merge)
다음 표는 병합 탭의 옵션을 설명합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 액션 | |
선택 병합(Merge selected) | 씬에서 바운더리가 겹치는 선택한 오브젝트를 결합합니다. |
| 모드 병합(Merge mode) | |
웰드 포인트(Weld points) | 선택한 경우, 웰드 허용치 값에서 지정한 영역 내에 있을 때 원본 트라이앵글과 미러링된 트라이앵글의 버텍스가 합쳐집니다. |
웰드 허용치(Weld tolerance) | 버텍스가 합쳐지려면 위치해야 하는 영역을 지정합니다. |
소스 오브젝트 삭제(Delete source objects) | 선택한 경우, 병합된 소스 오브젝트가 삭제되고 새로 병합된 오브젝트로 교체됩니다. 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습니다. |
분할(Split)
다음 표는 분할 탭의 옵션을 설명합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
액션 | |
머티리얼 ID별로 분할(Split by material ID) | 오브젝트를 머티리얼 ID별로 개별 부분으로 분할합니다. 오브젝트에는 둘 이상의 머티리얼 ID가 있어야 합니다. 트윈모션은 전체 머티리얼을 이름과 ID를 나타내는 고유한 번호로 식별합니다. 머티리얼 ID별로 메시를 분할하면 머티리얼 ID가 동일한 모든 메시가 개별 부분으로 분할됩니다. |
연결된 그룹별로 분할(Split by connected group) | 오브젝트를 연결된 폴리곤 그룹을 기준으로 개별 부분으로 분할합니다. 오브젝트에 연결된 폴리곤 그룹이 두 개 이상 있어야 합니다. 개별 부분은 씬 그래프에 엘리먼트로 나타납니다. |
| 분할 모드(Split mode) | |
소스 오브젝트 삭제(Delete source objects) | 선택한 경우, 분할된 소스 오브젝트가 삭제되고 별도의 부분으로 교체됩니다. 이 옵션이 기본적으로 선택되어 있습니다. |