로켓 레이싱 스피드런 매니저(RR Speed Run Manager) 장치를 사용하면 로켓 레이싱 트랙에서 시간 기록 레이스를 진행할 수 있습니다.
이 장치는 로켓 레이싱 UEFN 섬 템플릿에서만 사용할 수 있으며, 로켓 레이싱 경험 제작 시에만 작동합니다.
이 장치를 배치하면 게임이 타임 트라이얼 스피드런 모드로 지정됩니다. 즉, 단일 트랙에서 최고 랩 시간을 달성하기 위해 혼자 또는 다른 플레이어와 함께 레이싱할 수 있습니다.
이 트랙에서 플레이할 때 이 게임 모드를 지원하기 위한 관련 HUD와 게임 흐름 구성이 변경됩니다. 스피드런 레이스에서는 다른 플레이어와 충돌하지 않지만, 매치 중에 다른 플레이어의 모습이 계속 표시됩니다.
이와 대조적으로 로켓 레이싱 경쟁 레이스 매니저는 레이스 중에 플레이어 간 충돌과 방해가 가능합니다. 플레이어는 항상 출발선에서 서로 다른 위치가 아닌 같은 위치에 생성됩니다. 맵의 현재 세션 중에 가장 빠른 주행 시간으로 설정된 고스트가 표시되어 플레이어의 최고 주행 대비 현재 성적을 시각적으로 보여줍니다. 매치 타이머가 종료되면 게임도 종료됩니다. 퍼블리싱된 경험에서 스피드런 레이스를 시작하는 데 단 한 명의 플레이어만이 필요합니다.
레이스 매니저는 트랙당 하나만 있을 수 있습니다. 즉, 프로젝트에 여러 레이스 매니저가 포함되어 있거나, 경쟁 레이스 매니저, 스피드런 매니저와 같이 서로 다른 타입의 레이스 매니저가 포함되어 있는 경우, 프로젝트가 업로드를 위한 유효성 검사에 실패하게 됩니다.
레이스에는 출발선과 결승선이 필요합니다. 레이스는 플레이어가 서킷을 돌며 랩을 완료하는 폐쇄 루프 트랙으로 진행하거나, 완료해야 할 랩이 더 있는 경우 결승선에 도달한 플레이어를 출발선으로 다시 순간이동시키는 지점 간 트랙으로 진행할 수 있습니다. 또한, 레이스에는 정확히 하나의 기본 트랙이 필요합니다. 기본 트랙은 출발선에서 결승선까지 연결되며 플레이어가 이 트랙을 따라 달리게 됩니다.
경험을 지원하기 위해서는 적절한 수의 로켓 레이싱 플레이어 시작 위치 장치를 배치해야 합니다. 트랙에 필요한 플레이어 시작 위치의 수는 해당 트랙이 지원하는 게임 모드에 따라 결정됩니다. 스피드런 레이스에서는 모든 플레이어가 같은 위치에서 생성되므로 로켓 레이싱 플레이어 시작 위치 장치는 하나만 필요합니다.
유효성 검사
UEFN에서 세션을 시작하면 로켓 레이싱 섬이 로켓 레이싱 경험에 적합한지 확인하기 위해 유효성 검사를 거치게 됩니다. 실패한 검사는 출력 로그에 오류 메시지를 보고합니다.
다음을 확인하여 오류를 피할 수 있습니다.
섬 하나에는 기본 스플라인이 하나만 있어야 합니다.
출발선과 결승선이 동일한 체크포인트일 경우 해당 트랙은 서킷 트랙으로 간주되며, 루프 트랙(Looping Track)이 반드시 True로 설정되어 있어야 합니다.
보조 트랙의 경우 루프 트랙을 True로 설정할 수 없습니다.
사용자 옵션
로켓 레이싱 장치에서 장치를 찾는 방법에 대한 팁을 확인하세요.
기본값은 굵게 표시됩니다.
다음과 같은 옵션을 사용 이 장치를 환경설정할 수 있습니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
가장 낮은 스플라인 포인트와의 Z 처치 오프셋 거리(Z Eliminate Offset Distance from Lowest Spline Point) | -5000, -2000~-10000 | 트랙의 가장 낮은 스플라인 포인트 아래 Z 오프셋 값입니다. 이를 넘어갈 경우 플레이어가 자동으로 처치됩니다. |
음악 선택(Music Selection) | Fortnite, Fortnite/Canyon/None | 레이스 중에 플레이어에게 재생되는 음악 트랙입니다. |
표시되는 다음 체크포인트의 수(Num Visible Next Checkpoints) | 0, 수 입력 | 레이서가 가장 최근에 도달한 체크포인트 앞에 표시할 다음 체크포인트의 수를 결정합니다. 0으로 설정하면 모든 체크포인트가 표시됩니다. |
매치 시간 제한 초(Match Time Limit Seconds) | 420, 수 입력 | 초 단위로 매치 지속 시간을 설정합니다. |