시티 스타터(City Starter) 템플릿에서는 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 도시 모습을 디자인하는 데 사용할 수 있는 프로세스와 기법을 주로 다룹니다.
이 섬에는 닌자터틀(Teenage Mutant Ninja Turtles, TMNT)의 느낌을 연출할 수 있도록, 라이트가 적용된 스타일라이즈드 뉴욕시의 일부분이 포함되어 있습니다. 템플릿을 테스트해 보면서 도시의 높고 낮은 뷰포인트를 느껴 보세요.
이 가이드에서는 에픽 팀이 템플릿 룩의 콘셉트를 정하고 룩을 만들기 위해 사용한 단계를 검토해 봅니다. 다루는 주제는 다음과 같습니다.
콘셉트에서 비주얼로 디자인
에셋 레이아웃 접근 방식
포스트 프로세싱 기법
추가 스타일 기법: 커스텀 스카이박스, 라이팅, 창
경험을 확장하기 위한 아이디어
포스트 프로세싱, 스카이박스 및 커스텀 라이팅을 살펴보고, 멋진 스타일라이즈드 비주얼을 만드는 방법을 알아보세요.
이 튜토리얼은 게임플레이 튜토리얼이 아니므로, 맵의 레벨에 장벽이 포함되어 있지 않습니다. 고유한 경험을 만들 때 장벽 장치와 같은 에셋을 사용하여 장벽을 추가할 수 있습니다. 횡스크롤 카메라와 커스텀 유저 인터페이스(User Interface, UI)를 비롯하여, 아케이드 게임 모드를 만드는 방법을 알아보려면 닌자터틀 아케이드 템플릿을 참고하세요.
템플릿에 액세스하려면 다음 단계를 따르세요.
UEFN을 엽니다.
브랜드 템플릿(Brand Templates) > 시티 스타터(City Starter)로 이동합니다.
새 프로젝트를 생성합니다.
브랜드 템플릿에 프로젝트가 표시되지 않으면 제대로 로그인했는지 확인하세요. 자세한 내용은 닌자터틀 브랜드 규정을 참고하세요.
비주얼 스타일
시티 스타터 템플릿에는 두 가지 중요한 미학 스타일이 있습니다. 바로 만화와 코믹입니다. 이러한 비주얼 스타일은 닌자터틀 게임플레이와 테마에 맞게 디자인되었습니다. 두 스타일은 UEFN 템플릿에서 포스트 프로세스 볼륨을 통해, 포크리 섬에서는 포스트 프로세싱 장치로 제공됩니다. 이러한 스타일이 닌자터틀 개발자 툴에서만 제공되는 것은 아닙니다. 템플릿에서 기법을 활용하면 섬을 추가로 커스터마이징하거나, 이 템플릿을 기반으로 섬을 제작할 수 있습니다.
이는 만화에서 3D 애니메이션 스타일까지, 닌자터틀 경험을 검토하여 엄선한 스타일입니다. 에픽 팀은 파라마운트(Paramount)와 함께 닌자터틀 월드를 담아낼 수 있는 상징적인 요소를 정했습니다. 팀은 콘셉트 아트와 기타 레퍼런스 자료에서 셀 셰이딩, 달이 떠 있는 루프탑 씬, 색상 조합 등의 요소에 주목했습니다.
콘셉트 레퍼런스
미학 요소는 하나의 게임 디자인 요소로서 작동하므로, 경험의 메커니즘과 내러티브와 맞아야 합니다. 이러한 미학 요소는 색상, 라이팅, 에셋과 씬의 레이아웃까지 다양한 부분에 적용되어 플레이어 경험의 분위기를 조성해 줍니다.
스타일 전환하기
에디터에서 아웃라이너(Outliner)를 사용하여 스타일을 전환할 수 있습니다. 아웃라이너에서 'postproccess'를 검색하고 PostProcessVolume_Cartoon과 PostProcessVolume_Comic 볼륨을 모두 확인합니다.
하수구 은신처의 스타일 스위처입니다.
기본적으로 만화 스타일이 활성화되어 있습니다. 코믹 스타일을 활성화하려면 다음 단계를 따르세요.
아웃라이너에서 PostProcessVolume_Cartoon의 눈 아이콘을 끕니다.
디테일 패널에서 PostProcessVolume_Comic을 선택하고 'blendweight'를 검색합니다.
웨이트 블렌드(Blend Weight) 값을 1로 설정합니다.
템플릿을 실행하기 전에 위 변경 사항을 되돌려야 합니다.
템플릿 게임플레이에서 벽에 있는 스위치 장치로 하수구 은신처의 비주얼 모드를 선택할 수 있습니다. 스타일을 전환하고, 거리와 루프 레벨을 탐험하면서 도시를 채운 닌자터틀 에셋을 확인해 보세요. 템플릿을 기반으로 자신만의 닌자터틀 경험을 만들거나 비주얼 기법을 다른 프로젝트에 적용해 보세요.
스타일을 추가로 조정하는 방법을 알아보려면 이 페이지의 포스트 프로세스 기법 섹션을 참고하세요.
레벨 디자인
만화와 코믹 필터 모두 멋진 비주얼 스타일이지만 템플릿을 완성하는 것은 결국 도시입니다. 에픽 아티스트는 실제와 같은 닌자터틀 도시를 만드는 방식으로 에셋을 배치했습니다. 닌자터틀 및 포트나이트 에셋이 도시에 레이어를 더해 주는데, 플레이어가 이동할 공간과 경로를 정의하는 에셋 배열을 레벨 디자인이라 합니다.
닌자터틀 도시에서 배경의 실루엣 스카이라인은 깊이를 더해 주면서 플레이어를 둘러쌉니다.
플레이의 중심, 도시
템플릿은 도시를 정의하기 위해 선택한 에셋을 기반으로 디자인되었습니다. 이 템플릿이 전체 게임 경험은 아니지만, 레이아웃 디자인에 도움이 되도록 템플릿에는 플랫포머 테마가 있습니다. 이 게임 장르는 플레이 가능 공간을 정의할 수 있게 해 줍니다. 플레이 가능 공간 내에서 아티스트는 독특하면서 디테일을 갖춘 에셋, 주로 닌자터틀 에셋을 배치했고, 플레이어가 이러한 에셋에 들어가 탐색할 수 있다는 아이디어를 적용했습니다.
이러한 에셋은 테마를 뒷받침합니다. 스타일을 생각할 때 에셋을 염두에 두어야 하는데, 에셋이 경험의 비주얼 룩을 향상해 주거나 망칠 수 있기 때문입니다. 레벨에서 이러한 에셋을 어떻게 배치하고 플레이어가 씬을 어떻게 탐색하는지 역시 중요한 역할을 합니다. 템플릿은 포스터, 네온사인, 그래피티, 사물 등의 추가 에셋을 활용하여 월드 안에서 캐릭터를 제시하고, 테마를 더욱 강화합니다. 전체 에셋 목록은 닌자터틀 섬 작업하기를 확인하세요.
코믹 스타일 모드 채널 6 에셋
플레이 가능 공간 세트를 바탕으로, 팀은 공간을 채우기 위해 맵의 나머지 부분을 어떻게 만들지 아이디어를 생각해 냈습니다.
맵은 전경, 중경, 배경으로 구성되며, 건물과 창은 중앙에서 멀어질수록 단순해집니다. 스카이라인은 맵의 백드롭 역할을 하면서 도시에서 플레이어를 둘러쌉니다. 하수구 은신처의 경우 플레이어가 모든 영역을 탐색할 수 있도록 디테일을 갖춘 에셋이 배치됩니다.
마지막으로 달, 창, 라이팅과 같은 강조 요소와 비주얼 필터가 밤의 도시가 보여주는 분위기를 담아냅니다.
포스트 프로세스 기법
비주얼 스타일을 만드는 데 사용된 다양한 기법이 도시의 느낌을 강조해 주며, 이러한 스타일을 만드는 데 있어 중요한 역할을 하는 것이 포스트 프로세스 볼륨입니다.
포스트 프로세싱은 섬 전체 또는 일부분의 스타일에 영향을 미치는 비주얼 오버레이입니다. 각 필터에는 표준 포스트 프로세스 세팅이 조정되어 있으며 커스텀 머티리얼이 룩을 만들어 줍니다. 포스트 프로세싱과 표준 세팅에 대해 자세히 알아보려면 포스트 프로세싱 입문을 참고하세요.
만화 포스트 프로세스 필터
뎁스 포그
템플릿은 머티리얼을 통해 커스텀 애트머스페릭 포그를 사용합니다. 포그는 색감을 더해 주고 도시에 깊이감을 부여해 줍니다. 머티리얼 세팅을 사용하여 건물의 실루엣과 씬의 색상을 원하는 느낌으로 조정할 수 있습니다.
조정할 수 있는 컨트롤에 대해 자세히 알아보려면 페이지의 커스텀 포그 머티리얼 섹션을 참고하세요.
셀 셰이더
셀 셰이더 머티리얼은 라이팅을 평면적으로 연출하고 약간의 라이트 포스터화와 한계치를 적용합니다. 이를 통해 만화 느낌이 강한 씬을 만들 수 있습니다.
템플릿에서 부자연스러운 느낌이 들지 않도록 이펙트는 전경으로 마스킹됩니다. 레퍼런스 만화와 애니메이션의 경우 더욱 흐릿한 페인트 배경을 갖는 경우가 많기에 마스킹이 룩을 유지해 줍니다.
외곽선
윤곽선은 씬에 스타일을 적용해 만화 느낌을 더해 줍니다. 머티리얼에는 뎁스를 통해 두께, 색상 및 오파시티를 조정하는 옵션이 있습니다. 이러한 세팅을 통해 아티스트는 전경의 선을 강하게 표현하고 멀어지는 건물을 위한 보조 외곽선을 만들었습니다.
코믹 포스트 프로세스 필터
코믹(느와르) 필터는 몇 가지 표준 포스트 프로세스 세팅과, 만화 필터와 유사한 셀 셰이더 및 윤곽선 머티리얼을 사용합니다. 윤곽선 머티리얼은 톤의 그레이스케일 범위를 보완하도록 조정되었습니다. 필터의 고유한 커스텀 머티리얼에는 포스터화, 코믹 톤, 프레임이 있습니다. 그 결과로 코믹스 또는 그래픽 노블을 떠올리게 하는 그래픽 스타일이 탄생하게 됩니다.
코믹 톤과 프레임
코믹 톤 머티리얼은 채도를 낮추고 휘도 한계치를 적용하여 씬에 인쇄된 듯한 톤 범위를 제공합니다. 이후 프레임 머티리얼이 적용되어 룩을 완성합니다.
포스터화
더욱 확실한 코믹 이펙트를 위해, 이미지는 단색 회색 밴드로 포스터화되어 다양한 크기의 도트로 변환됩니다. 톤이 어두울수록 도트가 커져, 결국에는 순수 검은색으로 합쳐집니다. 이후 도트가 원하는 정도로 그레이스케일 이미지로 병합됩니다. 머티리얼에는 25% 값이 사용되어 게임플레이 중에 눈의 피로를 줄여줍니다.
포스트 프로세스 머티리얼 편집하기
머티리얼은 두 스타일라이즈드 모드 모두에서 표시되는 포스트 프로세스 이펙트를 연출합니다. 각 머티리얼의 빌드를 살펴보고 프로젝트에 맞춰 조정할 수 있습니다. 또한 포스트 프로세스 볼륨에서 머티리얼을 대체하여 스타일을 빠르게 교체할 수도 있습니다.
각 포스트 프로세스 볼륨의 커스텀 머티리얼을 보려면 다음을 따르세요.
아웃라이너(Outliner)에서 포스트 프로세스 볼륨을 클릭합니다.
디테일(Details) 패널 > 렌더링 기능(Rendering Features) > 포스트 프로세스 머티리얼(Post Process Materials) > 배열(Array)로 이동합니다.
각 배열 값을 0~1 사이로 조정하여 각 머티리얼의 이펙트를 확인할 수 있습니다. 각 머티리얼의 위치를 열려면 폴더 아이콘을 클릭합니다. 다음으로 확인하려는 머티리얼을 클릭하고 머티리얼 에디터를 엽니다. 머티리얼 에디터의 디테일 패널에는 몇 가지 아티스트 세팅이 있고, 머티리얼 그래프에는 파라미터가 있습니다. 아티스트가 자주 사용하는 세팅은 머티리얼 그래프의 파라미터이며, 퍼블릭 변수로 노출되어 있습니다. 에디터, 함수, 표현식을 비롯하여 머티리얼에 대해 자세히 알아보려면 머티리얼 노드 및 세팅을 참고하세요.
커스텀 포그 머티리얼
머티리얼의 아티스트 세팅의 한 가지 예시는 뎁스 포그 머티리얼에 설정된 파라미터입니다. 포그의 색상 값은 커브 램프로 설정되어 있고, 이를 통해 씬 뎁스에서 정밀하면서도 자유롭게 포그 값을 조정할 수 있습니다. 이 방법을 사용하면 에디터의 내장 애트머스페릭 포그 시스템에서 스타일라이즈드 룩을 만들 때 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다.
뎁스 포그 머티리얼을 제어합니다.
머티리얼은 다음 핵심 파라미터로 구성되어 있으며, 아티스트가 이를 빠르게 조정할 수 있습니다. 머티리얼의 디테일 패널에서 이러한 값에 액세스하거나 머티리얼 그래프로 이동해 기본값을 조정할 수 있습니다.
| 포그 파라미터 | 설명 |
|---|---|
커브 원거리 및 근거리 포인트(Curve Far and Near Point) | 커브 에셋 램프가 매핑되는 근거리와 원거리를 설정합니다. 왼쪽의 램프 색상은 근거리에 해당하고 오른쪽은 원거리에 해당합니다. |
커브 입력 | 색상 커브를 제공하여 포그의 그레이디언트 색상을 조정합니다. 커브를 열려면 아이콘을 더블클릭합니다. 자세히 알아보려면 언리얼 엔진 문서 머티리얼의 커브 아틀라스를 참고하세요. |
전체 양 | 포그 램프의 비저빌리티 퍼센티지를 설정합니다. |
범위 컷오프 | 씬 뎁스의 한계치를 설정합니다. 범위 값을 사용하여 포그의 스카이박스 적용 여부를 제어할 수 있습니다. |
포그 머티리얼은 각 머티리얼을 열어 조정하는 방법을 보여주는 한 가지 예시입니다. 나머지 머티리얼에서도 원칙은 동일합니다. 새로운 포스트 프로세스 머티리얼을 생성해 보고 머티리얼 그래프에 대해 알아보려면 포스트 프로세스 머티리얼 사용하기를 참고하세요.
추가 비주얼 기법
이 섹션에서는 분위기와 스타일을 조성하도록 라이팅과 창에 사용되는 몇 가지 기법을 설명합니다.
프로시저럴 스카이박스 조정하기
또 다른 머티리얼 기반 기법으로는 스카이박스가 있는데, 이는 포스트 프로세스 볼륨과는 별도로 만들어야 합니다. 두 필터 모두 커스텀 프로시저럴 스카이박스를 사용하여 스타일라이즈드 애트머스피어를 생성합니다. 머티리얼은 맵을 아우르는 스태틱 메시 스피어에 어태치되어 있습니다. 아티스트가 자주 사용하는 파라미터는 빠르게 조정할 수 있도록 머티리얼의 디테일 패널에 노출되어 있습니다.
다음 중 하나에서 스카이박스 툴에 액세스할 수 있습니다.
아웃라이너 > SkySphere > MI_ProceduralSkybox
콘텐츠 드로어(Content Drawer) > 프로젝트 이름 > Materials > MI_ProceduralSkybox
머티리얼을 더블클릭하면 머티리얼 에디터가 열립니다. 파라미터 그룹(Parameter Groups) 카테고리에는 하늘의 스타일을 조정할 수 있는 세팅이 있는데, 이는 아래 표에 설명되어 있습니다. 카테고리에는 글로벌 스태틱 스위치 파라미터 값(Global Static Switch Parameter Values)이 포함되어 있어 수평선과 달의 선명도를 전환할 수 있습니다.
스카이박스 머티리얼을 제어합니다.
| 스카이박스 파라미터 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
글로벌 스칼라 파라미터 값(Global Scalar Parameter Values) | 달과 애트머스피어 어트리뷰트를 조정합니다. 이 컨트롤을 통해 아티스트는 달을 스타일의 중심 요소로 배치할 수 있습니다. 이 기법으로 달빛 아래 건물 옥상 위를 뛰어다니는 닌자터틀의 실루엣이라는 콘셉트를 완성하게 됩니다. | |
글로벌 벡터 파라미터 값(Global Vector Parameter Values) | 스카이 어트리뷰트의 색상을 조정합니다. 커스텀 스카이박스를 활용하면 스카이 그라데이션 색상과 블렌딩 바이어스를 효과적으로 조정할 수 있습니다. 이 색상 컨트롤은 고층 건물 대비 스카이라인 값을 개선하는 데 있어 필수적입니다. 추가 색상 컨트롤은 사실적인 느낌을 넘어서는 값으로 스카이를 조정하여 스타일라이즈드 색상 팔레트에 더 어울리는 느낌을 낼 수 있게 합니다. | |
별(Stars) | 별의 트랜스폼, 색상, 타일링 및 밝기를 조정합니다. | |
구름(Clouds) | 구름 텍스처 맵, 구름 범위, 에지 소프트니스, 밝은 색상과 어두운 색상, 림 라이트, 오파시티, 구름 모션 방향을 조정합니다. 이를 통해 아티스트는 시각적으로 더욱 흥미로우면서 역동적인 하늘을 만들 수 있습니다. |
커스텀 스카이 및 라이팅 구성을 사용하면 월드 세팅에서 월드 타임 매니저가 꺼집니다.
머티리얼 그래프에서 머티리얼을 추가로 설정할 수 있습니다. 머티리얼 그래프를 열려면 머티리얼 에디터 툴바에서 계층구조(Hierarchy) > M_ProceduralSkybox를 클릭합니다. 코멘트 박스로 그래프가 카테고리화된 노드 그룹과 함께 열리면서 영향을 미치는 파라미터를 보여줍니다. 노드를 조정하여 파라미터를 다시 정의할 수 있습니다.
프로시저럴 스카이박스의 머티리얼 그래프
커스텀 라이팅
템플릿의 라이팅은 적절하게 아름다운 효과를 내도록 포스트 프로세싱 볼륨에 통합되어 있습니다. 라이팅은 분위기를 조성하고 플레이어에게 방향을 제공해 줍니다. 또한 포스트 프로세스 필터의 어트리뷰트를 정의할 수 있게 해 줍니다. 도시를 비추도록 일반 라이트가 배치되어 있고, 건물과 소품을 강조하기 위해 특정 라이트가 추가되어 있습니다.
무드 라이팅
무드 라이팅은 경험에서 특정 분위기를 연출하기 위해서 라이트를 세밀하게 배치하는 프로세스입니다.
콘셉트 설정 단계 중에 아티스트는 레퍼런스 머티리얼(보통 무드 보드라고도 함)을 검토하고 감정과 라이팅 방향을 정합니다. 이 프로세스는 실사 영화, 애니메이션 및 라이브 극장 등 다른 스토리 형태에도 사용됩니다.
씬에서 대부분의 무드 라이팅은 다음 중 하나로 구성됩니다.
스카이라이트(Skylight): 씬 앰비언트 컬러를 만들고 섀도에서 가장 어두운 일루미네이션을 제어합니다.
디렉셔널 라이트(Directional light): 달 위치와 달의 일루미네이션을 제어합니다.
포인트 라이트(Point light): 플레이어의 관심이 가지 않을 수 있는 영역에 약간의 만화풍 색상을 더하기 위해 배치됩니다. 이러한 라이트로 인해 생성되는 과도하게 밝은 지점을 제거하기 위해 스페큘러가 비활성화됩니다.
액터에 어태치된 라이트 컴포넌트
이미시브 머티리얼
또한 무드 라이트는 프로젝트 최적화 시 비주얼 퀄리티를 유지할 수 있게 해 줍니다. 라이트와 에셋의 스타일을 설정하면 저사양 디바이스에서도 시각적인 관심을 지킬 수 있습니다.
예술적인 라이트 활용에 대해 자세히 알아보려면 라이팅과 컬러를 참고하세요.
창
도시의 중앙에서 멀어질수록 씬의 창이 더 단순화됩니다. 레벨 디자인에서 언급한 것처럼, 단순화는 깊이를 더해 주면서 씬을 최적화할 수 있게 해 줍니다. 또한 창은 머티리얼을 활용하여 라이트를 방출하고 스타일라이즈드 룩을 더욱 뒷받침해 줍니다. 아래 표에는 창에 사용되는 다양한 기법이 설명되어 있습니다.
데이 시퀀스 장치는 배경 건물 머티리얼 기반 라이트가 꺼지도록 제어하는 데 사용됩니다.
이 예시에서 이러한 머티리얼의 색상과 스타일이 도시 미학에 맞지 않았기에, 이를 끄고 커스텀 창 라이트를 만들기로 했습니다.
| 기법 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
내부 큐브맵 | 3D 공간을 표현하는 머티리얼 방법입니다. 이를 사용하여 플레이어가 들어갈 수는 없지만 지나가면서 볼 수 있는 건물을 채울 수 있습니다. 콘텐츠 드로어 > 프로젝트 이름 > Materials > M_Windows_Interior에서 머티리얼에 액세스할 수 있습니다. | |
창 마스크 | 창의 위치를 랜덤화하여 배경 건물에 다양성을 제공하는 머티리얼입니다. 콘텐츠 드로어 > 프로젝트 이름 > Materials > M_WindowMask에서 머티리얼에 액세스할 수 있습니다. | |
월드 포지션에서의 랜덤 값(Random Value from World Position) | 빛이 나오거나 나오지 않는 방의 모습은 월드에서 창의 위치에 따라 결정됩니다. 각 창 머티리얼의 경우 머티리얼의 색상에 월드 포지션 오프셋이 적용되어 있습니다. 오프셋은 랜덤 밝기 인수를 생성하여 도시를 다채롭게 만듭니다. 이 방법으로 고유한 머티리얼 및 메모리 사용을 줄일 수 있습니다. | |
만화 광택 머티리얼 | 스타일라이즈드 광택 이펙트를 모방하도록 창에 적용된 대각선입니다. 콘텐츠 드로어 > 프로젝트 이름 > Materials > M_Windows_Channel6에서 액세스할 수 있습니다. |
경험 확장하기
템플릿의 주요 미학을 완성하는 데 사용된 접근 방식과 기법을 학습했으니, 이제 나만의 닌자터틀 경험으로 맵을 업그레이드할 수 있습니다!
템플릿에서 스타일을 바꿔 가면서 어떤 게임플레이 요소와 내러티브가 필터와 도시와 적합한지 상상해 보세요.
시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 아이디어를 준비했습니다.
플랫포머 베이스를 만들고 적 인카운터를 추가하세요. 인카운터를 추가하는 방법을 알아보려면 닌자터틀 적 인카운터와 장애물을 참고하세요.
뉴스룸 에셋을 코믹 스타일의 내러티브 컷씬으로 활용하세요. 자세히 알아보려면 시네마틱 및 컷씬 제작하기를 참고하세요.
시퀀서를 사용하여 나타나는 대화창에 코믹 스타버스트 머티리얼을 추가하여 이펙트를 강화해 보세요. 자세한 내용은 시퀀서 내 게임플레이 이벤트를 참고하세요.
써니 스타일 만들기
템플릿을 만들거나 다른 프로젝트로 에셋을 가져올 때 어떤 내러티브와 게임플레이가 도시 씬과 닌자터틀에 적합한지에 관한 콘셉트를 바탕으로 시작하세요. 설정하고자 하는 분위기와 라이팅의 룩을 그려 보고, 플레이어가 탐험할 맵의 부분을 고려해 보세요.
지붕 위 NPC 인카운터가 포함된 써니 스타일 맵의 콘셉트 레퍼런스입니다.
포스트 프로세스 볼륨과 추가적인 비주얼 기법으로, 써니 스타일 도시라는 콘셉트를 적용하고 도시를 생생하게 구현할 수 있습니다.
스카이박스 조정
먼저 프로시저럴 스카이박스로 애트머스피어를 밝게 만듭니다. 파란 하늘을 만들려면 다음 단계를 따르세요.
콘텐츠 드로어에서 MI_ProceduralSkybox를 검색하고 더블클릭하여 머티리얼 에디터를 엽니다.
디테일 패널에서 다음 값을 조정합니다.
구름 어둡기와 밝기(Cloud Dark and Light): RGB 1.0, 1.0, 1.0
수평 컬러(Horizon Colour): RGB 0.0619, 0.970, 1.0
컬러 상단(Colour Top): RGB 0.038, 0.119, 0.838
별 밝기(Star Brightness): 0(별을 끔)
달 밝기(Moon Brightness): 9.5(태양을 모방함)
라이트 조정
파란 하늘에서는 태양과 그 라이트 방향이 더욱 일치해야 합니다. 태양의 위치와 라이트 방향을 조정하려면 다음 단계를 따르세요.
아웃라이너에서 DirectionalLight_Index1을 검색하고 선택합니다.
라이트를 왼쪽으로 회전하여 더 높은 위치를 설정합니다.
디테일 패널에서 라이트 강도를 6으로 높입니다.
다음으로 중경과 전경 창 라이트를 끄려면 다음 단계를 따르세요.
중경 창을 클릭합니다.
메뉴 바에서 선택(Select) > 모든 머티리얼이 같은 액터 선택(Select All With Same Material)을 클릭합니다.
창 세트를 삭제합니다.
전경 창에 대해 단계를 반복합니다.
필요하지 않은 창을 제거하면 씬 최적화에 도움이 됩니다.
포그 조정
써니 모드의 경우 PostProcessVolume_Cartoon을 베이스로 사용합니다. 포그 뎁스와 색상을 조정하려면 다음 단계를 따르세요.
콘텐츠 드로어에서 PP_DepthFog_Inst를 검색하고 머티리얼을 더블클릭하여 머티리얼 에디터를 엽니다.
디테일 패널에서 커브 입력 컬러 커브를 더블클릭합니다.
상단 컬러 키 값 조정:
원거리 오른쪽 컬러 키: RGB 0.022, 0.979, 0.629
가운데 컬러 키: RGB 0.0, 0.140, 0.307
원거리 왼쪽 컬러 키: RGB 0.208, 0.059, 0.117
PP_DepthFog_Inst의 디테일 패널에서 다음 값으로 컬러 램프의 뎁스를 조정합니다.
커브 원거리 포인트(Curve Far Point): 93511
커브 근거리 포인트(Curve Near Point): 14887
포스터화 조정
마지막으로, 포스터화를 추가하여 코믹-느와르 모드와 같은 도트 이펙트를 생성합니다.
디테일 패널의 포스트 프로세스 머티리얼에서 더하기 아이콘을 클릭하여 머티리얼 배열 엘리먼트를 추가합니다.
새로운 배열의 드롭다운에서 에셋 레퍼런스(Asset reference)를 선택하고 PP_Posterize를 검색해 선택합니다.
양을 조정하려면 머티리얼을 찾고 더블클릭하여 머티리얼 에디터를 엽니다.
파라미터 패널에서 포스터화 양(Posterize Amount)을 0.05로 설정합니다.
이렇게 머티리얼과 라이트를 약간 조정하면 파란 하늘을 띄워 도시를 깨울 수 있습니다! 도시를 깨웠으니 이제 거북이들을 은신처로 빨리 옮겨야 하겠죠.