라이팅과 컬러는 시네마틱에서 중요한 역할을 합니다. 이러한 엘리먼트는 분위기를 조성하고 감정을 유발하는데, 사용하는 라이팅 타입에 따라 사물 및 캐릭터에 강렬하거나 부드러운 하이라이트를 추가할 수 있습니다. 어두운 라이팅은 지형, 사물, 캐릭터를 그림자로 가려 불확실한 느낌을 자아냅니다.
컬러는 스타일을 더해주며, 게임 장르를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 컬러는 온도라고도 하는데, 컬러를 사용하여 씬에 시각적인 흥미를 더해 라이팅을 뒷받침할 수 있습니다.
라이팅
비디오 게임에는 스토리텔링을 도와주는 세 가지 타입의 라이팅이 있습니다.
애트머스페릭 라이팅(Atmospheric Lighting)
3점 라이팅(Three Point Lighting)
표현주의 라이팅(Expressionist Lighting)
예시 라이팅 타입을 직접 살펴보려면 다음 템플릿을 확인하세요.
라이팅 스타터 섬 템플릿 - 실내 및 야외에서 분위기를 자아내는 라이팅을 만드는 방법을 알려줍니다.
데이 시퀀스 섬 템플릿 - 사실적인 환경을 제작하는 방법을 알려줍니다.
애트머스페릭 라이팅
애트머스페릭 라이팅 기법을 오디오, 컬러, 컴포지션, 카메라 이동과 함께 사용하면 분위기를 연출하고 스토리를 전달할 수 있습니다. 시네마틱에서 분위기를 조성하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 주요 라이팅 기법으로는 하이 키 라이팅(High Key Lighting), 로우 키 라이팅(Low Key Lighting), 소프트 라이팅(Soft Lighting), 하드 라이팅(Hard Lighting)이 있습니다.
하이 키 라이팅과 로우 키 라이팅 비교
하이 키 라이팅은 대비가 가장 적고 조도가 밝아 농장 게임, 퍼즐 게임, 롤플레잉 게임에 사용됩니다. 이 라이팅은 편한 느낌을 표현하기 위해 코미디를 활용하거나 재미있는 순간을 넣은 게임에서 흔하게 사용됩니다. 또한 캐릭터를 매력적으로 보이게 하고, 환경에서 즐겁고 쾌적한 느낌을 자아냅니다.
로우 키 라이팅은 짙은 섀도를 사용하고 대비가 거의 없어 극적인 룩을 연출하므로 액션 게임, 느와르 필름에서 영감을 받은 게임 및 호러 게임에 사용됩니다. 플레이어의 주의를 끌고 신비롭거나 무서운 분위기를 형성하는 데 섀도와 하이라이트가 중요한 역할을 합니다.
위 이미지에서 키 라이팅은 데이 시퀀스 장치와 하나의 걸이형 요트 라이트에 의해 결정됩니다. 데이 시퀀스 장치에서 햇빛 강도(Sunlight Intensity) 세팅을 변경하고, 걸이형 요트 라이트의 라이트 강도(Light Intenisty) 및 라이트 컬러(Light Color) 세팅을 변경하여 라이팅을 다르게 구현할 수 있습니다.
| 장치 | 옵션 | 값 | 키 라이팅 타입 |
|---|---|---|---|
데이 시퀀스 장치 | 태양 라이트 강도(Sunlight Intensity) | .5 | 로우 키 라이팅 |
걸이형 요트 라이트(Hanging Yacht Light) | 라이트 강도(Light Intensity) | 5 | 로우 키 라이팅 |
걸이형 요트 라이트(Hanging Yacht Light) | 조명 색상 |
| 로우 키 라이팅 |
데이 시퀀스 장치 | 태양 라이트 강도(Sunlight Intensity) | 35 | 하이 키 라이팅 |
걸이형 요트 라이트(Hanging Yacht Light) | 라이트 강도(Light Intensity) | 10 | 하이 키 라이팅 |
걸이형 요트 라이트(Hanging Yacht Light) | 조명 색상 |
| 하이 키 라이팅 |
소프트 라이팅과 하드 라이팅 비교
소프트 라이팅은 디퓨즈 라이팅을 사용하여 부드러운 섀도를 만들고 라이트가 월드의 오브젝트에서 반사되도록 하는 방식으로 구현됩니다. 환경에서 몽환적인 특성을 연출하는 데 사용할 수 있습니다.
직접광이라고도 하는 하드 라이팅은 강렬한 느낌을 연출할 수 있는 대량의 빛으로 섀도를 정의할 때 사용됩니다. 소프트 라이팅은 희석된 느낌이라면 하드 라이팅은 밝은 느낌을 줍니다. 아래 이미지에서 복도에 소프트 라이팅이 사용된 경우보다 하드 라이팅이 사용된 벽의 스캘러핑 효과가 더 두드러집니다.
위 이미지에서 키 라이팅 및 액센트 라이팅의 강도와 소스 반경 세팅이 다르게 설정되어 각 사진에서 소프트 라이팅과 하드 라이팅을 연출합니다.
| 라이팅 타입 | 강도 | 소스 반경 |
|---|---|---|
소프트 키 라이팅(Soft Key Lighting) | 8 | 0 |
소프트 액센트 라이팅(Soft Accent Lighting) | 디폴트 값 | 디폴트 값 |
하이 키 라이팅(Hard Key Lighting) | 800 | 1000 |
하드 액센트 라이팅(Hard Accent Lighting) | .5 | 0 |
3점 라이팅
3점 라이팅은 3개의 광원을 사용하여 대상을 비추고 씬에서 안정된 느낌을 연출합니다. 키 라이트는 대상을 마주볼 때 45도 각도에 배치되며, 이 라이트는 대상의 모양을 정의합니다.
필 라이트는 키 라이트와 반대로 배치되어, 섀도를 채우고 대상을 둘러싼 광원 간의 대비를 부드럽게 만드는 데 사용됩니다.
백라이트는 대상 뒤에 배치되어 깊이감을 더하고 대상의 윤곽을 강조해 줍니다. 3점 라이팅에서 키 라이트는 스포트 라이트로, 필 라이트는 직사각형 라이트로, 세 번째 라이트는 경우 디렉셔널 라이트로 구현됩니다.
라이트가 씬에서 작동하려면 무버블(Movable)로 설정되어야 합니다. 무버블 세팅이 없으면 라이트에 'X'가 표시되고 컷씬 녹화 시 작동하지 않습니다.
무버블 세팅은 디테일 패널의 트랜스폼(Transform) > 모빌리티(Mobility)에 있습니다.
표현주의 라이팅
표현주의 라이팅은 씬 라이팅을 조작하여 강렬한 감정을 유발하고 대상에 집중하게 합니다. 이는 컬러와 함께 하드 라이팅이나 소프트 라이팅, 키 라이팅을 혼합하여 캐릭터를 적이나 영웅의 형상으로 강조하는 방식으로 이루어집니다.
적 형상
영웅 형상
컬러(온도)
컬러를 다양한 방식으로 활용하면 감정을 불러일으키고, 시간대를 지정하고, 의미를 전달할 수 있습니다. 선택한 컬러 톤을 통해 씬의 온도를 따뜻하게(노란색, 주황색의 따뜻한 톤), 또는 차갑게(파란색의 차가운 톤) 결정할 수 있습니다. 이는 컬러 그레이딩(Color Grading), 컬러 채도(Color Saturation), 컬러 팔레트(Color Palette)로 구현됩니다.
컬러 그레이딩
컬러 그레이딩은 지형, 사물, 캐릭터의 룩을 두드러지게 표현해 줍니다. 컬러 간 대비를 높이면 캐릭터, 사물, 폴리지의 컬러가 더 밝게 보이므로 한층 눈에 띄게 됩니다. 라이팅에서 컬러(color) 및 시간(time of day)을 제어하는 라이트 세팅을 변경하는 방법으로도 구현할 수 있습니다.
시간은 씬에서 자연광을 사용하여 다양한 각도에서 햇빛을 비추고 섀도와 풍부한 컬러를 만들어냅니다.
모든 라이트를 삼원색(빨간색, 노란색 또는 녹색) 중 하나로 변경하면 흑백 게임에서 더 강렬한 대비를 연출할 수 있습니다. 씬 라이팅에 이러한 컬러 중 하나를 사용하면 특정 라이트의 파장이 차단됩니다. 이러한 각 컬러는 환경 라이트와 섀도를 강화하고 서로 다른 계조를 만들어 다양한 이펙트를 연출하는 필터처럼 작동합니다.
라이트 액터의 컬러를 빨간색으로 변경하면 섀도와 라이트 간의 대비가 높아져 패턴이 보다 구체적으로 보이게 됩니다. 또한 빨간색은 안개와 포그의 입자성을 걸러내기도 하므로 이미지의 포커스가 한층 더 뚜렷해집니다. 여기에 거의 모든 형태의 애트머스페릭 연무를 제거하기 때문에, 와이드 샷을 사용하여 모든 오브젝트에 포커스가 맞는 씬에 적합합니다.
라이트의 컬러를 노란색으로 변경하면 라이트가 안개와 포그를 통과합니다. 하늘과 구름 및 월드 오브젝트 간 대비는 노란색 필터로 증폭되는데, 노란색이 이미지의 노이즈를 줄이고 이미지의 포커스를 보다 선명하게 하기 때문입니다.
녹색 라이트는 꽃, 나무, 나뭇잎 등의 요소 간 대비를 높여 자연 엘리먼트를 강하게 표현해 줍니다. 이는 대량의 녹색 색조를 걸러내어 자연 엘리먼트가 한층 선명하고 입체적으로 보이도록 함으로써 구현됩니다.
특정 컬러와 톤을 적용하면 흑백 또는 세피아 미학의 효과를 높일 수 있습니다.
컬러 채도
컬러의 채도가 높아지면 컬러에서 활기찬 만화책 같은 느낌이 들며, 반대로 채도가 낮아지고 빠지면 고풍스러운 룩 앤 필을 연출할 수 있습니다.
고채도 컬러는 젊음, 화려함 또는 즐거움을 전할 수 있으며, 캐릭터가 돋보이도록 격투 게임에서 주로 사용됩니다.
저채도 컬러는 노화, 더러움, 위험을 강조하는 데 사용할 수 있는데, 액션 게임 및 배경이 과거인 게임에서 사용됩니다. 포스트 프로세스 볼륨을 사용하면 필름 그레인을 강조하고 씬의 채도 및 화이트 밸런스를 조절하여 저채도 시네마틱을 만들 수 있습니다.
두 번째 이미지의 저채도 느낌은 데이 시퀀스 장치에 포그를 추가하고 컬러 옵션을 베이스 컬러와 비슷한 색조로 설정하는 방식으로 이뤄졌으며, 노란색이 베이스 컬러로 사용되었습니다. 이렇게 하면 씬에 컬러가 빠진 느낌이 더해져 씬에서 오래되고 지저분한 느낌이 듭니다.
색상 팔레트
컬러 팔레트는 컬러를 몇 가지 선택하고 해당 컬러 톤만을 사용해 감정을 표현하거나, 분위기를 연출하거나, 일관성을 보여주는 미학을 차용합니다. 경쟁 게임에서 컬러 팔레트는 팀 컬러에 연결되어 있지만, 컬러 팔레트를 활용하여 예술적인 느낌을 연출하는 것도 가능합니다.
컬러 팔레트를 효과적으로 활용하는 또 다른 방법은 팔레트에서 동일한 컬러의 음영과 색조를 만들어 컬러 그레이딩을 줄이고 일관성 있는 룩을 만드는 것입니다. 이 방법은 상당수의 예술 영화에서 사용됩니다.
아래 이미지에서는 흰색, 검은색, 빨간색으로 구성된 컬러 팔레트에, 일광을 빼고 밝은 키 라이팅을 적용하고 강렬한 빨간색을 사용한 효과까지 더해져 플레이어의 시선을 극장으로 유도하고 있습니다.