대기실은 플레이어가 시작하는 장소입니다. 이 방은 플레이어가 게임에서 무슨 일이 일어나는지 명확하게 파악하도록 지원하고 현재 감금되어 있다는 인상을 강화해야 합니다. 이 방의 모든 것은 플레이어가 이것이 방 탈출 경험임을 즉시 알 수 있게 해야 합니다.
게임 분위기를 연출하려면 방이 으스스하고 어두운 느낌이어야 합니다. 투박하고 망가진 것처럼 보이는 사물이 몇 개 있으며, 카메라가 문 위에 있어 플레이어가 감시당하는 듯한 인상을 줍니다. 이 모든 요소가 결합되어 긴박하고 위험한 느낌을 주게 됩니다.

방 탈출의 각 섹션에는 두 가지 이유로 여러 장치가 구성되어 있습니다. 한 가지 장치 세트는 플레이어가 해당 방에 도달할 때 상호작용하기 위한 것입니다. 또 다른 장치들은 플레이어가 다른 곳에서 작업을 완수한 뒤에 아이템을 떨어뜨려서 플레이어가 되돌아가 생성된 아이템을 수집하게 만들기 위한 것입니다.
사용한 장치:
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잠금 장치(Lock) 1개
인테리어 포인트 및 스포트 라이트를 빨간색으로 변경하려면 아래 단계를 따릅니다.
프로젝트에서 어두운 영역에 라이트를 추가하고 라이트 컬러 값을 빨간색으로 변경하여 이 필터 사용을 강화합니다. 컬러를 빨간색으로 변경하면 검은색과 흰색의 대비가 더 선명해지며 포스트 프로세스 볼륨을 사용하는 동안 레벨 내 오브젝트가 더 잘 정의됩니다.
라이트 컬러를 주황색, 노란색, 녹색으로 변경하여 이 포스트 프로세스 필터로 다른 느낌을 연출할 수 있습니다. 주황색 라이트는 회색 오브젝트를 더 희게 보이게 만들고, 노란색 라이트는 폴리지의 대비를 더 선명하게 하며, 녹색 라이트는 여러 채도의 녹색으로 오브젝트에 대비를 더합니다.
레벨 내 라이팅 액터에 대량 편집을 수행하여 효율적으로 작업하세요.
오프닝 컷씬
게임을 시작하는 컷씬을 설정합니다. 이를 통해 플레이어는 자신이 악당에게 납치됐음을 알 수 있으며 게임에 비밀스러운 분위기가 더해집니다.
시네마틱 시퀀스
이 장치는 이름이 변경되었습니다.
- 시작 시네마틱 시퀀스
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 시퀀스(Sequence) | 여기에 시퀀스를 추가합니다. | 각 장치에는 게임 시작 시, 플레이어가 오두막 내 침실에 도착할 때, 게임 종료 시 재생되는 일치하는 시퀀스가 있어야 합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 시네마틱 시퀀스 | 플레이 기능(Play Function) | 플레이어 생성 패드(Player Spawn Pad) | 플레이어 생성 시(On Player Spawned) | 게임이 인트로 컷씬과 함께 시작되며, 플레이어를 컷씬 안에 배치합니다. |
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첫 번째 탈출
대기실은 폐쇄적인 느낌이어야 합니다. 열쇠를 찾기가 너무 어렵지 않아야 합니다.
HUD 메시지
HUD 메시지 장치의 이름을 'HUD 메시지 방 1'로 변경합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 메시지(Message) | 여기가 어디지? 어떻게 여기 오게 된 걸까? 이 방 안에 문을 여는 열쇠가 있어야 할 텐데! 여기가 어디지? 어떻게 여기 오게 된 걸까? 이 방 안에 문을 여는 열쇠가 있어야 할 텐데! | 플레이어가 문 열쇠 찾기를 시작하도록 안내합니다. 텍스트는 플레이어가 아바타의 생각을 읽는 듯한 느낌을 받도록 항상 일인칭으로 작성돼야 합니다. |
조건부 버튼
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 열쇠 아이템(Key Item) | 열쇠(Key) | 게임을 더 사실적으로 만듭니다. |
| 상호작용 텍스트(Interact Text) | 열쇠가 필요해. | 플레이어에게 열쇠가 필요하다는 사실을 알립니다. |
| 사용 후 사용 안 함(Disable After Use) | 켜기(Yes) | 이 장치는 문이 열린 뒤에 다시 사용되지 않아야 합니다. |
잠금 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 게임 중에 표시(Visible During Game) | 끄기(No) | 잠금 장치는 게임 도중에 표시될 필요가 없습니다. |
순간이동 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 순간이동 장치 그룹(Teleporter Group) | 그룹 B | 플레이어가 순간이동되는 그룹을 설정합니다. |
| 순간이동 장치 균열 표시(Teleporter Rift Visible) | 끄기(No) | 순간이동 장치는 표시되지 않아야 합니다. |
| 시각 효과 재생(Play Visual Effects) | 끄기 | VFX는 필요하지 않습니다. |
| 사운드 이펙트 재생(Play Sound Effects) | 끄기 | SFX는 필요하지 않습니다. |
| 운동량 보존(Conserve Momentum) | 끄기 | 플레이어가 순간이동 장치를 통과해서도 움직이게 할 필요가 없습니다. |
아이템 배치 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 게임 시작 시 피해 받기 가능(Can Be Damaged at Start of Game) | 끄기 | 이 아이템은 피해를 받지 않아야 합니다. |
| 아이템 목록(Item List) | 열쇠 | 조건부 버튼을 위해 열쇠가 필요합니다. |
| 등급 효과 표시(Show Rarity Effects) | 끄기 | 열쇠는 숨겨져 있으면서 주의를 끌 효과를 표시해야 합니다. |
| 오디오 재생(Play Audio) | 끄기 | 필요하지 않습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| HUD 메시지 방 1 | 표시(Show) | 시작 시네마틱 시퀀스(Starting Cinematic Sequence) | 중단 시(On Stopped) | 이 메시지는 오프닝 시네마틱이 재생된 뒤에 플레이어에게 표시되어 플레이어가 문 열쇠를 찾게 합니다. |
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| 사물 조작기(Prop Manipulator) | 사물 숨기기(Hide Props) | 트리거(Trigger) | 트리거 시(On Triggered) | 사물 조작기가 빨래 바구니를 시야에서 숨깁니다. |
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| 잠금 장치 | 열림(Open) | 조건부 버튼 | 작동 시(On Activated) | 문이 잠금 해제되어 플레이어가 이제 문을 열 수 있습니다. |
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두 번째 퍼즐 준비
이 장치는 첫 번째 탈출과 관련이 없습니다. 두 번째 퍼즐의 해답을 준비하기 위한 것입니다.
아이템 생성 장치
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
| 첫 생성까지 시간(Time Before First Spawn) | 0.1 | 아이템을 즉시 생성합니다. |
| 타이머 일치 시 아이템 재생성(Respawn Item on Timer) | 끄기 | 이 아이템은 재생성될 필요가 없습니다. |
| 아이템 목록(Item List) | 기계 부품 | 방 중앙에 배치합니다. |
| 아이템 재생성(Items Respawn) | 끄기 | 더는 아이템이 필요하지 않습니다. |
| 게임 중 베이스 표시(Base Visible During Game) | 끄기 | 베이스는 게임 도중 표시되지 않아야 합니다. |
| 추가 무기 탄약(Spare Weapon Ammo) | 끄기 | 탄약 추가 지급은 필요하지 않습니다. |
| 지나칠 때 줍기(Run Over Pickup) | 켜기 | 플레이어가 이 아이템 위로 지나칠 때 획득할 수 있습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| 아이템 생성 패드 | 활성화 | 트리거 | 트리거 시 | 아이템 생성 패드가 빨래 바구니 위치에 열쇠를 생성합니다. |
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