포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 컴포넌트는 에셋이 게임 내에서 어떻게 보이고 작동하는지 결정하는 에셋의 프로퍼티입니다. 이러한 편집 가능 컴포넌트 프로퍼티는 장치, 사물, 갤러리 아이템을 비롯한 모든 에셋의 일부분으로, 콘텐츠 브라우저에 있는 경우 에셋의 컴포넌트 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 임포트하거나 생성한 에셋도 마찬가지입니다.
컴포넌트 편집하기
컴포넌트는 한 번에 하나씩, 또는 여러 에셋에서 편집이 필요한 공통의 프로퍼티인 경우 대량으로 편집할 수 있습니다. 컴포넌트를 편집하려면 아웃라이너에서 둘 이상의 에셋을 선택하고 우클릭 메뉴를 사용하여 프로퍼티 매트릭스에서 선택 편집(Edit Selection in Property Matrix)과 프로퍼티 매트릭스에서 컴포넌트 편집(Edit Components in the Property Matrix) 중에서 하나를 클릭합니다.
프로퍼티 매트릭스에서 선택 편집을 사용하면 프로퍼티 매트릭스에서 한 번에 에셋 하나의 컴포넌트 1개를 편집할 수 있습니다.
프로퍼티 매트릭스에서 컴포넌트 편집을 사용하면 한 번에 여러 에셋의 컴포넌트를 대량 편집할 수 있습니다. 선택한 모든 액터에서 공통으로 갖는 프로퍼티만 프로퍼티 매트릭스에 표시됩니다.
프로퍼티 매트릭스
컴포넌트는 에셋 에디터의 일종인 프로퍼티 매트릭스 내에서 편집됩니다. 왼쪽 패널에는 루트 컴포넌트(Root Component)의 약어인 루트(Root) 에셋이 있습니다. 루트 컴포넌트가 블루프린트 인스턴스의 기반입니다.
블루프린트는 UEFN에서 게임 스크립팅이 아닌 데이터용으로만 작성 가능합니다.
루트 컴포넌트를 편집하면서 게임 내에서의 뛰어난 퍼포먼스를 위해 에셋을 최적화하고 전체 프로젝트의 크기를 줄일 수 있습니다. 프로퍼티 매트릭스를 통해 디테일(Details) 패널에서 다음 유형의 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.
사용자 옵션
LOD
스태틱 메시 프로퍼티
렌더링
라이트 프로퍼티
콜리전
HLOD
내비게이션
모빌리티
더 많은 컴포넌트 프로퍼티를 편집할 수 있지만 위에 나열된 프로퍼티가 프로젝트 최적화에 있어 가장 중요합니다.
핀 지정 탭에는 아웃라이너에 하이라이트된 모든 에셋에 공통된 모든 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 핀 지정 탭에서 컴포넌트를 편집하면 루트 패널의 모든 에셋(선택한 에셋)의 동일한 컴포넌트를 한 번에 편집하게 됩니다.
| 숫자 | 이름 | 설명 |
|---|---|---|
1 | 메뉴 바 및 탭 바 | 기본 작업, 컴포넌트 오브젝트 및 저장 기능에 액세스할 수 있습니다. |
2 | 루트 컴포넌트 | 블루프린트 액터 루트 컴포넌트의 목록입니다. |
3 | 핀 지정 탭 | 루트 컴포넌트의 공통 컴포넌트 목록입니다. |
4 | 디테일 패널 | 디테일 패널에는 위치, 엔진 퀄리티, 그림자, 라이팅, 메시, 인스턴스, 구조적 토대, 취약한 부분 등에 대한 정보가 있습니다. |
5 | 하단 툴바 | 콘텐츠 드로어, 출력 로그 및 리비전 컨트롤이 있습니다. |
프로퍼티 매트릭스 사용하기
블루프린트 액터 또는 블루프린트 액터 그룹의 컴포넌트 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트 또는 아웃라이너에서 대량으로 편집할 컴포넌트가 있는 블루프린트 액터를 모두 선택합니다.
우클릭한 다음 프로퍼티 매트릭스에서 컴포넌트 편집(Edit Components in the Property Matrix) > 컴포넌트 타입(Component Type)을 선택합니다. 프로퍼티 매트릭스가 새 창에서 열립니다.
핀 지정 열(Pinned Columns) 패널에서 컴포넌트 프로퍼티를 편집합니다. 컴포넌트 옆에 별표가 표시됩니다. 이 창에서의 변경 사항은 뷰포트에서 즉시 확인할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
변경사항을 저장(Save)하고 언리얼 리비전 컨트롤로 변경사항 체크인(Check-In Changes) 후 프로퍼티 매트릭스를 종료합니다.
프로퍼티 매트릭스 창에 있는 루트 목록에서 개별 블루프린트 액터를 선택하고 핀 지정된 열을 사용하여 컴포넌트를 편집할 수 있습니다. 또는 목록에 있는 모든 블루프린트 액터를 전체 변경하고 싶지 않다면 디테일 패널을 선택하여 개별 컴포넌트를 편집할 수 있습니다.
예시 사용 사례
블루프린트 액터의 컴포넌트를 편집하길 원하는 이유 중 하나는 블루프린트 레벨에서 노출되지 않는 프로퍼티를 조정하기 위해서입니다.
지하 동굴의 블루프린트 액터는 기본적으로 그림자 드리우기 프로퍼티가 켜질 수 있습니다. 프로젝트를 최적화하려면 이 액터가 그림자를 드리울 필요가 없으므로 모든 블루프린트 액터를 대량 편집하여 스태틱 메시 컴포넌트에서 그림자 드리우기 프로퍼티를 끕니다.
그림자는 계산이 오래 걸리므로 이를 끄면 플레이어가 동굴에 들어갈 때 프로젝트가 최적화됩니다.
게임 종료 및 월드 빌딩 때까지 어떤 컴포넌트 프로퍼티를 편집할지 알 수 없는 경우도 있습니다. UEFN 툴세트에 익숙해지면 편집해야 할 블루프린트 액터와 편집 방법을 바로 파악할 수 있는 경우도 있을 것입니다.