알림: 레거시 분석 자료 사이트 2025년 12월 10일(미국 동부 시간) 지원 중단
지난 9월 크리에이터 포털에 계정 전체 수익 창출 페이지가 추가되면서, 에픽에서 2025년 12월 10일(미국 동부 시간) 레거시 분석 자료 페이지가 지원 중단 예정임을 발표한 바 있습니다.
이제 모든 수익 창출 지표는 크리에이터 포털의 수익 창출 페이지에서 확인할 수 있습니다. 조만간 수익 창출 바로 아래에서 신규 보고 페이지를 제공할 예정이며, 소유자와 관리자가 여러 게임의 데이터를 한 번에 다운로드할 수 있게 됩니다.
섬 내 거래 업데이트
이번 출시 버전에서는 섬 내 거래에 몇 가지 업데이트가 적용되었습니다.
섬 퍼블리싱이 2026년 1월 9일(미국 동부 시간) 시작됩니다!
섬 내 거래 퍼블리싱이 2026년 1월 9일(미국 동부 시간) 시작되도록 변경됩니다. 플레이어에게 출시하기 전에 더 충분한 테스트와 버그 수정을 진행할 수 있도록 일정이 조정되었습니다. 섬 내 거래에서 실험단계 플래그가 곧 제거될 예정이며, 퍼블리싱은 1월 9일(미국 동부 시간)부터 활성화됩니다.
이제 일부 기능에서 테스트 가능
이제 섬에서 다음을 테스트할 수 있습니다.
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchase및RestrictPaidRandomItem등의 제한제품에 유효하지 않은 데이터(최대 V-Bucks 가격 초과)가 있을 경우 오류를 수신하는 등의 유효성 검사 규칙
실제 및 퍼시스턴스 플로우(V-Bucks 차감되지 않음)
게임플레이 결과에 영향 있음 함수 추가
플레이어에게 실질적인 게임플레이 이점을 제공하는 아이템은 게임플레이 결과에 영향 있음으로 간주되며, 코드에서 ConsequentialToGameplay가 True로 설정되어야 합니다. 게임플레이 결과에 영향 있음 아이템에 대해 자세히 알아보려면 아이템 및 오퍼 만들기를 참고하세요.
개발자 규정 업데이트
자세한 내용은 포트나이트 개발자 규정을 검토해 주세요. 플레이어에게 실질적인 이점을 제공하는 섬 내 아이템(4.4.12) 및 유료 영역 액세스를 제공하는 섬 내 오퍼(4.4.13)에 대한 공개 요구 사항을 설명하는 두 가지 신규 규정이 추가되었습니다.
포트나이트 퍼블리싱 약관 업데이트
에픽은 최근 '참여 기반 수익금 프로그램 약관'을 '포트나이트 개발자 계약'으로 업데이트했습니다. 포트나이트에서 계속해서 게임을 퍼블리싱하려면 업데이트된 약관에 동의해야 합니다. 지금 바로 크리에이터 포털에서 신규 약관을 검토하고 이에 동의하실 수 있습니다. 곧 이 계약에 동의해야만 에코시스템에서 계속해서 퍼블리싱할 수 있습니다.
모바일 업데이트
포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 모바일 우선 경험 제작을 지원하기 위해 다음 기능이 추가되었습니다.
모바일 프리뷰
UEFN의 모바일 프리뷰 기능을 활용하면 개발자가 모바일 모드에서 포트나이트 세션을 시작할 때 종횡비와 모바일 엔진 퀄리티 설정을 구성할 수 있게 되어, 더 쉽고 간편하게 반복작업하고 모바일 경험의 퀄리티를 높일 수 있습니다.
이 기능을 활용하면 UEFN에서 제작한 경험을 적절한 모바일 환경설정을 사용해 로드하여 개발자가 아트 에셋, 라이팅, 머티리얼, 시각 효과, UI/HUD 레이아웃의 퀄리티를 모바일 컨텍스트 내에서 바로 평가할 수 있습니다.
알려진 문제: 장치 프로필은 현재 Windows 확장성 그룹을 사용하므로 추정치입니다. 이 문제는 다음 출시에서 수정할 예정입니다.
입력 트리거 장치 업데이트
모바일 우선 경험을 제작하려는 개발자는 이제 터치 기반 버튼 레이아웃, 스케일링, 모바일 아이콘을 커스터마이징할 수 있으며, 입력 트리거 장치를 통해 플레이어 방향 입력(예: 가상 조이스틱)에 등록할 수도 있습니다. 이러한 유연성을 제공함으로써 슈팅, 타이쿤부터 롤플레잉 게임과 퍼즐 게임까지, 포트나이트 경험에 더 세부적으로 조정 가능한 터치 지원을 제공한다는 에픽의 지속적인 계획을 실천하고 있습니다.
공간 프로파일러 개선 사항
공간 프로파일러에 신규 지표를 추가하고 몇 가지 UX 개선 사항을 적용했습니다. 이를 통해 툴의 활용도와 사용 편의성을 높이면서 보고된 정보를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 했습니다. 몇 가지 주요 사항은 다음과 같습니다.
툴이 이제 단일 파일 내 여러 장치 데이터를 저장/로드합니다.
지표 상태 시스템: 각 지표 옆에 한계치와 비교한 값에 따라 색상이 표시됩니다.
노란색: 한계치 임박
초록색: 한계치 이내
빨간색: 한계치 초과
지표의 영향과 게임의 전체적인 퍼포먼스에서의 역할을 명확히 하기 위해 각 지표에 툴팁을 추가했습니다.
우클릭해 맵 뷰에서 패닝할 수 있습니다. 이는 에디터 내의 패닝 동작과 동일합니다.
디바이스 셀렉터 그룹화 및 아이콘이 개선되었습니다.
메모리 진단을 위한 포트나이트 툴
UEFN 경험에서 메모리 관리에 도움이 되도록 두 가지 신규 포트나이트 툴을 추가했습니다.
텍스처 최적화: 프로젝트 텍스처에 있을 수 있는 여러 가지 비효율성을 감지 및 보고합니다.
스태틱 메시 최적화(Optimize Static Mesh): 프로젝트 스태틱 메시에 있을 수 있는 여러 가지 비효율성을 감지 및 보고합니다.
포트나이트 툴은 선택 모드 클릭 시 표시되는 드롭다운 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
피직스 업데이트
이번 출시 버전에서는 피직스 툴세트에 다음 기능이 추가되었습니다.
신규 피직스 Verse API 출시
이전에는 없던 피직스 상호작용이 가능하도록 fort_character 및 creative_prop을 위한 신규 Verse 함수를 추가했습니다. 이제 fort_character 클래스에서 선형 속도 가져오기 및 설정, 캐릭터 질량 가져오기, 선형 충격량 또는 힘을 적용할 수 있습니다. creative_prop 클래스는 위 모든 기능을 수행할 수 있는 것은 물론, 각 속도를 가져오고 설정하며 각 충격량 및 토크를 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Verse API 레퍼런스를 참고하세요.
신규 피직스 추가 툴
포트나이트 툴에 피직스 추가(Add Physics) 툴이 새롭게 추가되었습니다. 이를 통해 선택한 여러 오브젝트에서 FortPhysics 씬 그래프 컴포넌트를 동시에 빠르게 추가하거나 제거할 수 있습니다. 툴로 가능한 작업은 다음과 같습니다.
피직스 추가(Add Physics): 에디터에서 선택한 모든 오브젝트에 FortPhysics 컴포넌트를 추가합니다. 이는 장치가 아니거나 이미 FortPhysics 컴포넌트가 있는 사물에 대해서만 작동합니다. 이 작업은 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics)을 자동으로 True로 설정합니다.
피직스 제거(Remove Physics): 에디터에서 선택한 모든 오브젝트로부터 FortPhysics 컴포넌트를 제거합니다.
피직스 선택(Select Physics): 에디터에 있는 광범위한 오브젝트에서 피직스 사물만 선택합니다. 이를 통해 개발자가 섬에 있는 다수의 오브젝트를 처리할 때 논피직스 사물과 피직스 사물을 가려낼 수 있습니다.
논피직스 선택(Select Non Physics): 에디터 내 광범위한 오브젝트에서 논피직스 사물만 선택합니다. 피직스 선택과 반대입니다. 논피직스 사물과 오브젝트만 가려냄으로써 빠른 검색과 섬 디버깅이 가능해집니다.
카오스 비주얼 디버거
이제 UEFN 개발 시 카오스 비주얼 디버거(Chaos Visual Debugger, CVD)를 사용할 수 있어, UEFN 경험에서 피직스 씬의 캡처, 검사 및 리플레이를 수행할 수 있습니다. CVD는 씬에서 모든 피직스 지오메트리, 콜리전 접촉, 씬 쿼리 등을 캡처할 수 있어, 이후 프로젝트의 피직스 관련 문제 디버깅 중에 이를 검사할 수 있습니다.
카오스 비주얼 디버거를 찾으려면 툴(Tools) > 디버그(Debug) > 카오스 비주얼 디버거(Chaos Visual Debugger)를 선택합니다.
아래에 몇 가지 사용 사례가 나와 있습니다.
예상치 못한 쿼리 결과
쿼리를 수행했는데 기대한 결과를 얻지 못한 경우, CVD가 문제를 파악하도록 도움을 줄 수 있습니다. CVD는 모든 입력을 캡처하고, 어떤 잠재적 오브젝트를 고려했는지와 해당 셰이프를 결과에 포함하거나 포함하지 않은 이유도 알려줍니다. 자세한 내용은 씬 쿼리 인스펙터 페이지를 참고하세요.
콜리전 접촉 비헤이비어
예상하지 못한 응답을 유발하는 다이내믹 콜리전을 발견하거나 콜리전 발생 이유를 보다 잘 이해하고 싶은 경우, CVD가 이 데이터 역시 캡처할 수 있습니다. 이때 각 접촉에서는 모든 프로퍼티가 함께 기록됩니다. 여기에는 어떻게 해결되었는지, 각 오브젝트에 어떤 수정이 이루어졌는지가 포함됩니다. 자세한 내용은 콜리전 데이터 인스펙터 페이지를 참고하세요.
콜리전 복잡도
CVD 뷰포트는 월드에서 피직스 지오메트리를 정확하게 표현해 주며, 이 뷰를 통해 피직스 지오메트리의 복잡도에 관한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 이를 사용하면 쿼리 중에 오버랩 또는 스윕 성능이 저하될 수 있는 메시를 찾을 수 있습니다.
전체 카오스 비주얼 디버거 문서에서 기능 세트와 추가 예시를 살펴보세요.
NPC AI 비헤이비어의 신규 씬 그래프 API
에픽은 씬 그래프 컴포넌트를 통해 NPC 액션 및 인식 기능을 강화함으로써 Verse에서 NPC를 제어하고 상호작용하는 방식을 대규모로 업데이트했습니다. 이러한 변경 사항으로 모든 AI 로직에서 보다 심층적인 제어와 더 세부적인 인식 감지가 가능해집니다. 네 가지 신규 씬 그래프 컴포넌트를 지금 사용할 수 있으며, 이러한 컴포넌트는 NPC 관련 엔티티에 추가되어 있어 npc_behavior.GetEntity[] 또는 fort_character.GetEntity[]를 통해 가져올 수 있습니다.
npc_actions_component:
모든 NPC의 기본적인 실행 명령을 중앙 집중화합니다. 기본적인 이동 및 집중 로직에 사용합니다.
navigable및focusable인터페이스보다 우선합니다.
guard_actions_component:
발전된 포트나이트 경비 전용 액션을 제공하여, 공격, 장애물 뛰어넘기, 다른 유닛 부활 등 높은 수준의 비헤이비어를 가능하게 합니다.
leashable인터페이스보다 우선합니다.
Npc_awareness_component:
NPC가 성공적으로 감지한 대상을 모니터링할 수 있도록 하며, 반응형 AI 비헤이비어를 위한 기본 툴 역할을 합니다.
guard_awareness_component:
감지된 대상, 근처 장애물, 경비의 현재 경계 레벨 등 포트나이트 경비에 대한 포괄적인 모니터링을 제공합니다.
디버그 명령
프로젝트를 효율적으로 디버깅할 수 있도록 베타 디버그 명령 메뉴에 더 많은 디버그 명령을 추가하기 위해 노력하고 있습니다. 추가한 명령은 다음과 같습니다.
보유 제품 출력(Print Owned Products): 출력 로그에 모든 보유 제품을 출력합니다.
세계 속도 변경(Change World Speed): 게임 세계의 속도를 변경합니다. 시간에 영향을 받는 모든 요소에 적용됩니다.
무한 건설 자원(Infinite Building Resources): 무한 건설 자원을 활성화합니다. 목재, 석재, 금속으로 구성되어 있습니다.
디스커버의 맞춤형 공간 업데이트
소셜 플레이 관련 신규 지표를 추가하는 것을 비롯하여, 디스커버에서 맞춤형 공간의 기반이 되는 모델을 업데이트했습니다. 파티 초대 및 참가 성공 횟수(고유 플레이어의 비율로 표시) 및 파티에서 보낸 시간 비율이 이제 맞춤형 추천 열을 결정하는 데 사용되는 데이터에 포함됩니다. 이는 소셜 상호작용을 만들어 내고 플레이어에게 친구 초대를 독려하는 개발자에게 보상을 제공합니다. 또한 에픽에서는 소셜 섬을 소개해 주는 새로운 디스커버 열을 테스트하고 있습니다.
이에 더해 신규 및 맞춤형 추천 열도 업데이트하여 디스커버에서 신규 콘텐츠의 우선순위를 정하고 테스트하는 방식에 영향을 미치게 될 것입니다. 이를 통해 포트나이트 에코시스템에 무언가 새로운 것을 선보이는 혁신적인 섬과 플레이어를 빠르게 몰입하게 만드는 섬을 더 많이 노출시키고자 합니다.
에픽의 바이럴 감지 및 소셜 그래프 시스템 역시 개선되어 섬이 인기를 얻기 시작하는 시점을 보다 잘 파악할 수 있게 되었습니다.
에픽은 최근 신규 및 업데이트 열과 새로운 경험 열에 유사한 섬이 나타나지 않도록 제한하는 변경을 적용한 바 있습니다. 향후 개선된 중복 감지 시스템까지 도입하여, 이러한 열에 표시되는 섬의 다양성을 더욱 높여 갈 것입니다.
이러한 변경 사항에 대한 자세한 내용과 디스커버 작동 방식에 관한 새로운 세부 정보는 업데이트된 디스커버 작동 방식 문서를 확인하세요.
에픽의 선택: 어트리뷰션 요구 사항
v39.00부터, 에픽의 선택에 제출하는 모든 섬은 섬 코드에 어트리뷰션을 포함해야 합니다. 개발자는 자기 소유가 아닌 모든 커스텀 에셋이나 음악에 대해 크리에이터 포털에서 어트리뷰션 링크를 업로드해야 합니다. 이 단계는 섬 소개 자격 요건 검토에서 필수로 요구됩니다. Epic’s
섬이 다른 모든 품질 기준을 충족하더라도, 제출 시 어트리뷰션이 누락되어 있으면 검토가 진행되지 않습니다.
XP 태그 제거됨
태그가 플레이 시간을 제외한 어떤 요소가 XP를 지급하는지 표시하지 않았으므로, 디스커버 섬에서 XP 태그를 제거했습니다.
퍼시픽 브레이크 콘텐츠 업데이트
퍼시픽 브레이크가 엄청난 양의 포트나이트 배틀로얄 챕터 7 콘텐츠와 함께 UEFN 및 포크리에 찾아옵니다. 6곳의 관심 지점에 30개가 넘는 갤러리가 추가되고, 윙슈트를 비롯한 신규 무기와 아이템을 선보이며, 빈사 상태 장치가 변경되는 등, 여러 가지가 업데이트되었습니다.
장치
전리품 캐넌이 상자 및 탄약 갤러리에 추가되었습니다.
이 장치에서 유효성 검사를 할 때 알려진 문제가 발생합니다. 수정 방법은 알려진 문제를 참고하세요.
빈사 상태 장치에 신규 및 업데이트된 옵션이 추가되었습니다.
빈사 상태 사용(DBNO Enabled): 향상된 빈사 상태(Improved DBNO) 값을 추가했습니다. 이전에는 섬 설정에서만 사용할 수 있었습니다.
회피 구르기 허용(Allow Dodge Roll): 쓰러진 플레이어가 점프 버튼을 사용해 구를 수 있습니다.
전력질주 허용(Allow Sprinting): 쓰러진 플레이어가 빠르게 움직일 수 있습니다.
전력질주 스태미나 소모(Sprinting Stamina Cost): 전력질주 중 쓰러진 플레이어의 스태미나 소모 속도를 제어합니다. 전력질주 허용이 설정되어 있어야 합니다.
넘기 허용(Allow Hurdle): 플레이어가 낮은 장애물을 넘을 수 있습니다.
상호작용 허용(Allow Interactions): 챕터 7 시즌 1(CH7S1)으로 설정하면 쓰러진 플레이어가 탈것의 승객석에 들어가 집라인과 수직 집라인을 탈 수 있습니다.
알려진 문제:
UEFN에서 전리품 캐넌에 유효성 검사 오류가 있습니다. Creative_LootCannon 사물에서 CannonFireEffect 컴포넌트를 선택합니다. 사용자 파라미터(User Parameters) > SkeletalMesh 섹션에서 프리뷰 메시(Preview Mesh) 설정을 없음(None)으로 설정합니다.
아트 콘텐츠
신규 갤러리의 콘텐츠가 다음 챕터 7: 퍼시픽 브레이크 장소에 적용됩니다.
배틀우드 불러바드
팁톱 테라스
범피 베이
클래시파이드 캐니언
립프드 타이드
웡키랜드
이 갤러리에는 독특한 게임플레이가 지원되는 다음과 같은 사물 세트가 포함되어 있습니다.
대관람차
워터 슬라이드
워터 제트(물 볼륨에서 사용 시)
워터 이너튜브(물 볼륨에서 사용 시)
이 출시 버전에는 프리팹이 없고 갤러리만 있습니다.
섬에서 웨스트 코스트 분위기를 제대로 구현할 수 있도록 그래피티 데칼, 폴리지 에셋, 랜드스케이프 텍스처가 추가되었습니다. 텍스트 콘텐츠는 UEFN에서만 사용할 수 있습니다.
챕터 7을 기념하기 위해 출시되는 에셋에 대한 자세한 내용은 퍼시픽 브레이크 갤러리를 확인하세요.
아이템
윙슈트
수류탄
무기
신규 무기:
아크 라이트닝 건
홀로 러시 기관단총
아이언 펌프 액션 산탄총
트윈 해머 산탄총
데드아이 돌격소총
무기 업데이트:
CH7S1 무기에 다음과 같은 일련의 신규 개선 사항이 적용되었습니다.
조준점 반동
체크포인트 재장전
재장전 중 정조준
공중 정조준
재장전 중 햅틱 피드백
이러한 보관 해제된 무기의 신규 버전과 신규 무기 업데이트가 콘텐츠 브라우저에 추가되었습니다.
집행자 돌격소총
전술용 권총
마이크로 쌍기관단총
신규 문서
신규 장치 디자인 예시 문서
몇 가지 신규 예시 문서가 공개되었습니다!
시네마틱 시퀀스 장치 디자인 예시
컷씬은 플레이어 온보딩이나, 게임 내에서 안내를 표시할 수 있는 좋은 방법입니다. 이러한 목적으로 시네마틱 시퀀스 장치를 사용하는 몇 가지 시나리오를 살펴보세요!
대화 장치 디자인 예시
플레이어와 게임 내 NPC 간 대화의 물꼬를 트기 위한 아이디어를 찾으시나요? 걱정하지 마세요! 이 역시 예시가 준비되어 있습니다.
탈것 모드 상자 생성 장치 디자인 예시
플레이어가 이 장치와 충돌할 때 끝내주는 탈것 파워업을 사용할 수 있는 몇 가지 멋진 방법을 살펴보세요!
이용 가능한 모든 예시는 장치 디자인 예시에서 확인할 수 있습니다!
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 알려 주신 분들과 해결되기를 기다려 주신 분들께 감사드립니다.
리스토어드 릴즈 원형 극장 프리팹의 노란색 및 보라색 꽃 사물을 선택할 수 없던 문제를 수정했습니다.
시퀀서를 통한 커스텀 뎁스 패스 활성화/비활성화가 의도한 대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
1인칭 컨트롤 장치 활성화 시 3인칭 컨트롤 장치와 횡스크롤 컨트롤 장치의 기능이 중단되던 문제를 수정했습니다.
플레이어 카운터가 팀 사용 시 NPC 또는 경비를 등록하는 데 실패하고, 장치 옵션에서 경비를 플레이어로 간주(Count Guard as Player)가 체크되던 문제를 수정했습니다.
섬 설정에서 건설을 허용하지 않으면 매치 전체에서 건설 편집이 중단되던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 업데이트 및 수정 사항
신규:
포크리 허브의 시간이 이제 고정됩니다.
수정 사항:
다음과 같은 몇 가지 1인칭 카메라 장치 버그를 수정했습니다.
1인칭 시점에서는 바디 파트 메시만 표시됩니다.
포크리의 몰입형 편집 모드에서 1인칭 컴포넌트를 사용할 수 없습니다.
플레이어의 메시가 아예 표시되지 않습니다.
스택에 1인칭 카메라가 없으면 메시 렌더링 설정이 복구되도록 FirstPersonWeight가 초기화됩니다.
휴대폰 도구로 스플라인 메시 복제 시 UEFN에 고정 컨트롤 포인트가 나타나던 문제를 수정했습니다.
휴대폰 도구 사용 시 집라인과 그라인드 레일 장치의 미리보기가 일관되지 않던 문제를 수정했습니다.
UI
신규:
Verse에서 SetFocus 메서드를
player_ui에 노출했습니다.MVVM 디테일 패널에서 자동 전환 바인딩 구성을 추가했습니다.
수정 사항:
발화 중인 다른 플레이어가 같은 팀이 아니거나 리스너에게 소셜 방식으로 연결되어 있지 않은 경우에도, 이제 플레이어 스피커 위젯이 해당 플레이어의 이름을 정확하게 표시합니다.
상호작용 불가로 설정했음에도 순수 예술 황금 바위 조각상이 플레이어 피해에 반응하던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
크리에이터 매치메이킹 설정 업데이트:
라운드 설정 장치에 매치메이킹 관련 설정을 추가했습니다.
섬 설정 및 라운드 설정 장치 모두에 MMS 채우기(MMS Backfill) 및 소셜 참가(Social Joining) 옵션을 추가했습니다. 이에 따라 크리에이터가 초기 매치메이킹 비헤이비어를 제어하고 라운드별로 이를 오버라이드할 수 있게 됩니다.
라운드 설정 장치의 매치메이킹 설정이 이제 섬 설정의 매치메이킹 설정을 오버라이드합니다.
라운드 장치의 매치메이킹 사용/사용 안 함/토글(Enable/Disable/Toggle Matchmaking) 설정 이름이 게임 중 합류 사용/사용 안 함/토글(Enable/Disable/Toggle Join In Progress)로 변경되었습니다.
게임 중 합류(Join In Progress) 옵션을 보다 명확하고 구별되는 옵션으로 대체했습니다.
이제 게임 중 합류 비헤이비어(Join In Progress Behavior)를 새 라운드 중 생성(Spawn During New Round)(다음 라운드까지 관전), 즉시 생성(Spawn Immediately), 관전 전용(Watch Only)(게임이 끝날 때까지 관전자로 남음) 중에서 선택할 수 있습니다.
게임 중 합류 비헤이비어가 '관전 전용'으로 설정된 경우에만 이전 비헤이비어를 유지합니다. 라운드 시작 시, 또는 마지막 라운드이며 새 라운드 중 생성이 설정된 경우 채우기가 자동으로 '사용 안 함'으로 설정됩니다.
개발자가 별도의 게임 중 합류 지정됨(Join In Progress Assigned) 팀 프로퍼티를 통해 게임 중 합류하는 팀 지정을 오버라이드할 수 있습니다.
기존 옵션은 자동으로 별도 옵션으로 마이그레이션됩니다.
채우기가 사용 상태인 경우 언제든 파티에 참가할 수 있습니다.
플레이어 정보 뷰 모델에 스태미나(전력질주)를 추가했습니다.
생성 장치 Verse API 업데이트
NPC 야생동물, 경비, 크리처 생성 장치의 Verse 기능을 확대했습니다. 이렇게 변경되면서 지정된 위치에서 보다 적은 장치로도 이러한 에이전트를 생성할 수 있게 됩니다.
야생동물 및 경비 생성 장치의 피해, 속도, 체력 어트리뷰트 등의 장치 프로퍼티 또한 Verse에 반영되어, 런타임 중에 Verse 스크립트로 이를 수정할 수 있습니다.
수정 사항:
장치 사용 안 할 시 소멸(Join In Progress Assigned)을 허용하도록 경비 생성 장치 및 NPC 생성 장치를 업데이트했습니다. NPC 소멸 시도 중 IsEnabled 검사를 제거하여 장치가 사용 안 함 상태일 때 소멸 API/이벤트를 실행할 수 있도록 했습니다.
순간이동 장치가 직접 속도 대신 충격량을 적용하던 문제를 수정했습니다.
순간이동 장치가 계속해서 순간이동하던 문제를 수정했습니다.
환풍기에 시각 효과가 계속해서 재생되던 문제를 수정했습니다. 이와 함께 FortPhysicsImpulseComponent 및 OnPhysicsImpulseOverlapTriggered를 사용하는 모든 항목도 수정되었습니다.
섬에서 팀이 나뉠 경우 매치메이킹 포털에서 모달 팝업이 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
바운서 갤러리 사물 콜리전 시 VFX/SFX가 다시 트리거되던 문제를 수정했습니다.
완충 패드와 사물 콜리전 시 VFX/SFX가 다시 트리거되던 문제를 수정했습니다.
creative_hud_identifier_all로 HideElements 호출 시 HUD 컨트롤러(Verse)가 리소스를 숨기지 않던 문제를 수정했습니다.GetPlayspace()호출 시,GetHUDController()가 이전에 숨겨져 있던 모든 항목의 공개 상태를 초기화하던 HUD 컨트롤러(Verse) 문제를 수정했습니다.
알려진 문제
태풍 검과 니캐퍼가 전술적 전력질주를 활성화하는 데 실패합니다.
게임 후 화면 유형(Post Game Type)을 커스텀(Custom)으로 설정한 섬에서 매치 후 화면을 탐색할 수 없고 입력이 복구되지 않습니다. 플레이어가 오버레이를 열어 대기실로 돌아가야만 합니다.
UEFN에서 신규 챕터 7 갤러리의 일부 에셋에 유리가 표시되지만, 섬 퍼블리싱 시에는 유리가 보이지 않습니다. 이는 에셋에 UEFN과는 호환되지 않는 '부술 수 있는 유리'가 포함되어 있기 때문입니다.
이번 출시 버전의 신규 갤러리 내 일부 에셋에는 다음과 같은 알려진 문제가 있습니다.
리소스 타입이 비어 있음
일부 에셋이 정렬되지 않음(그리드 스냅 사용 시 떠다니거나 약간 바닥에 들어가 있음)
콜리전이 보이지 않거나 누락됨
휴대폰 도구 사용 시 프리뷰 누락됨
아이콘이 잘못되었거나 누락됨
에셋에 잘못되었거나 일관성 없는 텍스처가 있음
VK 편집 시 에셋을 선택할 수 없음(특히 체인링크 울타리 문)
UEFN 업데이트 및 수정 사항
신규:
포트나이트 툴의 오버랩 찾기 툴(Find Overlapping tool)에 장치 무시(Ignore Devices) 필터를 추가하여 여러 가지 클래스 경로 일치 조건에 따라 장치가 검색되는 것을 방지했습니다.
시작 시 손상된 설치 파일이 감지될 경우, Epic Games Store를 통해 유효성 검사를 실행하라는 대화 상자가 표시됩니다.
누락되거나 유효하지 않은 열거자 값이 있는 열거형 값을 확인하는 유효성 검사 지원을 추가했습니다. Verse 프로퍼티 유효성 검사 툴의 메시지에 현지화 지원을 추가했습니다.
UE와 일치하도록 피직스 컨스트레인트 사용자 옵션을 간소화했습니다. 축 잠금(Lock Axis) 옵션이 제거되었습니다. 이 옵션이 사라지면서 일부 사용자를 업데이트하는 동시에 디테일 부분도 새롭게 커스터마이징했습니다.
수정 사항:
퀵바에 엔티티 추가 시 VFX가 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
라이브 편집에서 잘라내기 작업이 Verse 레퍼런스를 중단하던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 클라이언트 편집 세션 중에 대량의 오브젝트를 한 번에 변경하면 UEFN에서 퍼포먼스 문제가 발생할 수 있었던 문제를 수정했습니다.
동일 메시 사용 시 엔티티가 액터보다 큰 드롭 섀도를 가지던 문제를 수정했습니다.
오디오
수정 사항:
FSoundAttenuationSettings의==연산자를 수정했습니다.PlaySoundAtLocation()함수가 너무 낮은 어테뉴에이션 설정으로 사운드를 재생하던 문제를 수정했습니다. 사운드 에셋에서 어테뉴에이션 설정을 가져올 수 있는 방법을 추가했습니다.
에디터
신규:
캡처 매니저의 기본 작업 및 다운로드 디렉터리(라이브 링크 허브에서 편집 가능)에 장치 토큰을 추가했습니다.
카메라 기준 수직 패닝이 기본값이 되도록 전환했습니다. 월드 기반 수직 패닝 옵션을 추가했습니다.
선택한 액터의 계층구조에서 작동하는 공개 상태 함수 버전을 추가하고, 선택한 계층구조를 토글하는 기본 키로 H를 설정했습니다.
카오스 비주얼 디버거 씬 아웃라이너가 이제 기본적으로 재생 중 업데이트됩니다.
카오스 비주얼 디버거에서 라이브 세션 메뉴 탐색(Browse Live Sessions Menu)을 툴 메뉴(ToolMenu)로 변경했습니다.
bUseLinkedOrthographicViewports기본값을 False로 변경했습니다.메타휴먼에 캘리브레이션 생성 Python 스크립트 예시를 추가했습니다.
캡처 매니저에 작업 상태 아이콘 수집을 위한 툴팁을 추가했습니다.
캡처 매니저에 스테레오 수집 장치 스크립트 예시를 추가했습니다.
중복된 ActorFolders 새로 고침 호출을 제거하여 중첩된 레벨 인스턴스가 있는 맵의 로드 시간을 개선했습니다.
신규 선택된 액터 비저빌리티 토글(Toggle Selected Actor Visibility) 명령 및 비헤이비어를 추가했습니다. 이 명령은 선택된 액터 숨기기의 기본 H 바인딩을 가져와 사용합니다. 이 명령은 선택된 액터 중 보이는 액터를 숨기거나 선택된 액터가 모두 숨겨져 있을 경우 선택된 액터를 표시합니다. 아니면 선택 항목에 아무런 영향을 주지 않습니다.
수정 사항:
ABrush에 null 폴리 레퍼런스가 있는 맵 오류 검사의 잠재적인 크래시를 수정했습니다.
트랜스폼 옵션이 예상한 LUF가 아닌 FLU로 순서가 나열되던 뷰포트 우클릭 컨텍스트 메뉴의 일관되지 않은 동작을 수정했습니다.
손상된 .pak 파일 또는 선택 사항 세그먼트 파일에서 콘텐츠 로드 시 발생하던 충돌을 수정했습니다.
뷰포트가 다른 뷰포트의 잠긴 액터 이동을 제어할 수 있던 버그를 수정했습니다.
잘못된 설정으로 인해 콘텐츠 브라우저에서 에셋이 누락되던 문제를 수정했습니다.
레벨 에디터 뷰포트에서 마우스 가운데 버튼을 클릭하면 오브젝트가 선택되던 회귀 문제를 수정했습니다.
데이터프렙 에셋을 열 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
Help 명령에 콘솔 변수가 포함되지 않던 문제를 수정했습니다.
깨진 기즈모와 스플라인 오클루전 디더링을 수정했습니다.
스플라인 관련 UI 요소가 LUF가 아닌 XYZ를 표시하던 문제를 수정했습니다.
에디터 UI
신규:
에셋 선택 툴의 크기를 키우고 줄일 수 있도록 에셋 선택 툴 위젯 크기 스케일 조절 에디터 설정을 추가했습니다.
기본 프로젝트 이름에 이제 {Timestamp} 및 {Version} 매크로를 사용할 수 있습니다.
Verse에서 정의된 비주얼 관련 제품에 프로젝트 제품 카탈로그를 추가했습니다.
서브오브젝트 에디터의 트리 뷰 위젯 위에 선택 사항 오버레이를 활성화했습니다.
로그인 창을 개선했습니다.
ObjectNameEditSink 이름과는 다르게 렌더링할 수 있는 선택 사항 이름 접미사에 대한 지원을 추가했습니다.
액터의 선택 항목 표시(Show Selected) 작업이 컨텍스트 메뉴에서 항상 표시되도록 만들었습니다. 선택 항목 숨기기 및 표시 작업에 실행 가능(can execute) 핸들러를 추가했습니다.
카메라 속도가 최솟값 및 최댓값 사이 단일 플로트 값에 기반하도록 리팩터링했습니다.
에디터 뷰포트 직교 근거리 및 원거리 평면을 직접 조작할 수 있도록 지원을 추가했습니다. 이러한 평면을 시각적으로 조절할 수 있도록 하는 신규 에디터 뷰포트 뎁스 바를 추가했습니다. 뎁스 바는 뎁스에 따라 자동으로 정렬되는 커스텀 위젯 표시를 지원하는데, 레벨 뷰포트 클라이언트에서 이를 사용하면 뎁스 바를 따라 선택한 오브젝트가 표시됩니다. 이러한 기능은
r.Editor.ManualOrthoDepth 1CVar를 사용해 노출할 수 있습니다.카메라 최소/최대 속도가 이제 절댓값과 UI 최솟값/최댓값으로 분리됩니다. 이제 카메라 속도 메뉴에서 카메라 최소/최대 UI를 찾을 수 있습니다. 뷰포트 설정 페이지 바로가기를 추가했습니다.
SSubobjectBlueprintEditor의 트리 뷰에SSubobjectInstanceEditor와 유사한 선택 사항 오버레이 위젯을 활성화했습니다.DetailNameAreaObjectFilter를 추가하여 디테일 패널의DetailNameArea에 전송될 오브젝트를 제어할 수 있습니다.
월드 세팅 패널의 FastGeo 트랜스포머에 재사용 가능 설정 에셋을 추가했습니다.
UEFN 애플리케이션 제목을 포트나이트 언리얼 에디터로 업데이트했습니다.
변경 목록 및 아이템의 컨텍스트 메뉴에 에셋 저장(Save Assets) 버튼을 추가했습니다. 버튼은 변경 목록에 저장되지 않은 에셋이 존재할 경우에만 동적으로 활성화되며, 모든 에셋이 아닌 선택한 변경 목록 내의 에셋만 저장합니다. 다른 컨텍스트 메뉴 항목과의 일관성을 위해 아이콘은 사용되지 않습니다.
수정 사항:
섬 변환 실패 메시지 상자를 표시할 때, 원시 오류 메시지가 더 이상 표시되지 않습니다. 대신 사용자에게 출력 로그를 살펴보라는 메시지가 표시됩니다.
UEFN이 UE 애플리케이션 아이콘을 사용하던 문제를 수정했습니다.
프리팹 에디터 아웃라이너 열이 자동 저장 시 사라지던 문제를 수정했습니다.
필름 오버레이 환경설정 메뉴를 열 때마다 색조(tint) 값이 초기화되던 문제를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
랜드스케이프 편집 레이어 웨이트 블렌딩이 다음과 같이 개선되었습니다.
없음(None): 이전에는 웨이트 블렌드 없음 최종 웨이트 블렌딩(No Weight Blend Final Weight Blending)이었습니다.
고급 웨이트 블렌딩(Advanced Weight Blending): 이전에는 미리 곱해진 알파 블렌딩(Premultiplied Alpha Blending)이었습니다. 편집 레이어와 호환되며 최종 단계가 아닌 병합 알고리즘의 모든 블렌드 단계에서 적용되는 개선된 웨이트 블렌딩 솔루션입니다. 현재 레이어의 블렌드 그룹 웨이트 총합을 알파값으로 사용합니다.
랜드스케이프 레이어 정보 서브메뉴가 제거되면서 웨이트 블렌딩되지 않음(Non-Weight Blended) 또는 웨이트 블렌딩됨(Weight Blended) 생성됨: 이제 무엇을 기본값으로 사용할지 정의하는 신규 랜드스케이프 설정이 추가되었습니다. 블렌딩 설정이 랜드스케이프 레이어 정보 에셋으로 이동되었습니다. 고급 웨이트 블렌딩에도 블렌드 그룹이라는 개념이 있어, 특정 레이어가 서로 웨이트 블렌딩되지만 상호간에 애디티브로 남도록 합니다.
랜드스케이프 페인트 패널의 타깃 레이어 목록에 블렌드 방법으로 정렬(Sort by Blend Method) 옵션을 추가함
수정 사항:
레거시 웨이트 블렌딩 레이어의 랜드스케이프 페인트 시간 웨이트 밸런싱(paint-time weight balancing)을 제거했습니다.
브러시 스트로크 중 반전(invert)을 토글할 때의 랜드스케이프 페인팅을 수정했습니다.
지오메트리 경계에서의 랜드스케이프 플래튼 툴 비헤이비어를 수정했습니다.
웨이트 맵에 고스팅 아티팩트를 도입하여 랜드스케이프 최종(레거시) 웨이트 블렌딩을 수정했습니다.
실행 취소와 랜드스케이프 플래튼 툴과의 충돌을 수정했습니다.
카메라가 콜리전 볼륨 아래나 경계 밖에 있을 때, 포스트 프로세싱 적용을 방지하기 위해 개선된 워터 바디 수중 감지를 추가했습니다.
스플라인을 복제하면 삭제한 스플라인 포인트/세그먼트가 복구되던 문제를 수정했습니다.
랜드스케이프와 크기가 다른 랜드스케이프 웨이트 맵 이미지 임포트 시 발생하던 크래시와 시각적 오류를 수정했습니다.
머티리얼에서 타깃 레이어 자동 채우기 시 발생하던 크래시를 수정했습니다.
여러 랜드스케이프 스플라인 컨트롤 포인트를 한 번에 삭제할 때 발생하던 어서트를 수정했습니다.
랜드스케이프 컴포넌트 추가 툴 수정 사항:
각 레이어 모서리에서 연속성을 위해 각 퍼시스턴스 편집 레이어에 보외된 높이 데이터가 제대로 생성됩니다.
생성 시점에 콜리전 값이 최초로 유효해지므로 병합까지 콜리전 생성을 지연시켰습니다.
신규 컴포넌트 추가 시 기존의 인접 컴포넌트가 더 이상 더티 상태가 되지 않습니다.
컴포넌트 생성 후 스플라인이 자동으로 적용되어 새 컴포넌트가 오버랩되는 스플라인의 영향을 즉시 받습니다.
추가 예정인 컴포넌트의 비주얼라이저가 개선되었습니다.
인게임 UI
신규:
UMG Verse 클래스 에디터로 color 및 color_alpha 변수 추가에 대한 지원을 추가했습니다.
머티리얼
신규:
어떤 노드 때문에 새로운 순열이 생성되는지 알 수 있도록 Mask 노드 툴팁 정보를 개선했으며, ChannelMask 파라미터 노드와 StaticComponentMask 파라미터 노드에서 변경이 이루어졌습니다.
모든 파라미터 오버라이드 소스를 표시하도록 머티리얼 인스턴스 파라미터 툴팁을 개선했습니다.
클릭 시 문제로 이동할 수 있도록 머티리얼 에디터 로그 오류 하이퍼링크를 표시했습니다.
머티리얼 인스턴스 에디터가 열릴 때의 퍼포먼스를 최적화하여, 평균적으로 20%의 퍼포먼스가 개선되었습니다.
머티리얼 에디터의 관련 없는 노드 숨김(Hide Unrelated Nodes) 모드에 포커스된 노드 선택(Select Focused Nodes) 기능을 추가했습니다. 이에 따라 관련 없는 노드 숨김에서 선택한 옵션에 따라 포커스한 모든 노드를 선택할 수 있는 항목이 추가되었습니다.
머티리얼 함수에 대한 머티리얼 에디터 컨텍스트 메뉴의 툴팁이 에셋 경로 역시 표시하도록 개선했습니다.
수정 사항:
BlueprintType 주석을 포함하도록
UMaterialFunctionInterface를 변경했습니다.인스턴스의 머티리얼 부모가 스크립팅을 통해 변경될 경우 발생하던 크래시를 수정했습니다.
알파 핀이 비프리미티브 출력에 연결되어 있을 때 선형보간 머티리얼 표현식에서 드물게 발생하던 크래시를 수정했습니다.
노드가 텍스처 입력 핀에 연결된 텍스처 오브젝트를 사용하지 않도록 하던
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compile버그를 수정했습니다.ShadingModel 머티리얼 표현식 노드 내 콤보 박스에 유효한 셰이딩 모델 항목만 표시되도록 수정했습니다.
모델링
신규:
모델링 툴 개선 사항:
브러시 적용 시 스탬프 노멀만 사용하는 브러시로 스컬프팅 및 스컬프팅 최대 브러시를 대체했습니다. 이렇게 하면 보통 메시가 깨질 가능성이 낮아집니다.
기존 브러시 이름을 인플레이션(스트로크)(inflate (stroke)) 및 인플레이션 최대(inflate max)로 변경했습니다.
버텍스 스컬프팅 툴 내에서 오버라이딩을 위한 브러시 업데이트 메서드를 노출하고, 브러시를 설명하는 코멘트를 약간 추가했습니다.
이제 페인트 버텍스 툴이 대칭 옵션을 지원합니다.
탄젠트 툴에 대한 지원을 추가하여 탄젠트 계산 시 사용할 레퍼런스 UV 레이어를 선택할 수 있도록 했습니다.
메시 단순화 툴에 옵션을 추가하여 웨이트 맵에 따라 단순화를 수행할 수 있도록 했습니다.
자유 변환 기즈모에서 스냅을 사용할 수 있도록 했습니다.
이제 스켈레탈 메시에 검사 툴을 사용할 수 있습니다.
페인트 툴의 지우기 및 스무드 툴에 별도의 옵션을 추가하고, 압력 감도 지원을 추가했습니다.
이제 MeshAttributePaintTool이 BrushValue 프로퍼티를 지원하므로, 사용자가 항상 1.0까지 누적되는 방식 대신 페인팅되는 방식으로 목표 값을 지정할 수 있습니다.
이제 MeshAttributePaintTool이 HitBackfaces 옵션을 지원합니다.
큐브 그리드에 지정(assign) 및 새 키보드 시작(start new keyboard) 명령을 추가했습니다.
선택 사항 소규모 정규화 항을 추가하여 평면 영역상의 모델링 모드 단순화 툴의 결과를 개선했습니다.
수정 사항:
능선 간 이동 시 제대로 작동하지 않던 스컬프팅 툴의 간격 모드를 수정했습니다.
UV 에디터의 고급 트랜스폼(Advanced Transform) 카테고리 라벨의 현지화 문제를 수정했습니다.
다수의 다이내믹 메시를 스태틱 메시로 전환할 때 모델링 모드 변환(Convert) 툴에서 발생하던 크래시를 수정했습니다.
기존 에셋 편집 시 CubeGrid 수락 후 새로 시작(Accept and Start New) 작업이 제대로 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
에디터 세션에서 뷰포트를 최초로 포커스하기 전 메시 엘리먼트 선택에 커서를 올리면 발생하던 크래시를 수정했습니다.
백그라운드 작업 오버라이드가 실시간 모드를 사용 안 함 상태로 설정할 때 불필요한 경고가 표시되는 것을 방지하기 위해, 앱에 포커스된 상태에서만 모델링 모드 및 스크립터블 툴 모드 실시간 경고가 업데이트되도록 했습니다.
MeshAttributePaintTool 내 스케일이 불균등한 메시에서 브러시 스탬프가 왜곡되던 문제를 수정했습니다.
루트 컴포넌트가 프리미티브 컴포넌트가 아닌 액터에서 PivotActorTool을 실행할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다.
진행 중 머티리얼 표시를 살짝 지연시켜 디스플레이스 툴 계산 중 느낄 수 있는 혼동을 줄였습니다.
폴리 편집 툴에서 로컬 스페이스에 랜덤 기즈모 방향이 표시되던 버그를 해결했습니다.
피직스
신규:
즉각적인 피직스 시뮬레이션에 포함되기 위해서 월드 피직스 오브젝트가 가져야 하는 콜리전 유형을 이제 컨트롤 애님 노드가 있는 리지드 바디에서 선택할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 사용자가 피직스, 쿼리 또는 프로브 콜리전 유형이 있는 오브젝트를 포함할 수 있습니다.
수정 사항:
SetPhysicsLinearVelocity()호출이 의도한 기능을 수행하지 않던 문제를 수정했습니다.
비주얼 이펙트
신규:
Python을 이용할 수 없는 상황을 대비해 나이아가라 버전 업그레이드 스크립트에 C++ 예비 옵션을 추가했습니다.
수정 사항:
네트워크 연관성이 변경되면 SFX 및 VFX가 다시 활성화되지 않던 문제를 수정했습니다. 이 문제는 대개 매치 시작 시 발생합니다.
씬 그래프
신규:
이제 에이전트에 서브클래스 엔티티가 추가되어, 에이전트가 참여하거나 떠날 때 씬 그래프에 주입됩니다.
이제
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActors가 true일 경우 프로퍼티 매트릭스에 엔티티 컴포넌트가 표시됩니다. 현재 사용되는 커스터마이징으로 인해 대부분 아이템은 여전히 읽기 전용이라는 점에 유의하세요.프리팹 에디터 비헤이비어가 개선되었습니다.
프리팹 에디터를 제어할 수 있도록 CVars를 추가했습니다.
이제 프리팹 에디터를 처음 열 때 루트 엔티티에 포커스가 맞춰집니다.
컴포넌트 추가 또는 제거 시 뷰포트가 새로 고쳐집니다.
디테일 패널의 트랜스폼 조작에서 기즈모를 업데이트했습니다.
프리팹 에디터의 드래그 앤 드롭에 표면 정렬을 도입했습니다. 엔티티의 표면 정렬을 개선했습니다.
EntityPrefab 에디터가 이제 뷰포트 드래그 앤 드롭 후에 배치된 엔티티를 선택합니다.
콘텐츠 드로어 컨텍스트 메뉴에서 프리팹 서브클래스를 생성할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
컴포넌트에 자동 필터를 추가했습니다(네이티브 및 커스텀).
프리팹 에디터 내 기존 프리팹에서 신규 프리팹 서브클래스를 생성할 수 있도록 했습니다.
이제 프리팹 에디터가 기본적으로 실시간으로 업데이트됩니다.
이제 컨텍스트 메뉴에서 프리팹/그룹으로 저장(Save as Prefab/Group) 옵션 사용을 위해 엔티티 계층구조를 선택할 수 있습니다. 그룹화가 개선되어 계층구조 실행을 취소하지 않고도 자손을 선택할 수 있으며, 이제 선택한 자손이 오펀이 되면 옵션이 사용 안 함 상태로 설정됩니다.
엔티티를 클릭하면 이제 프리팹 에디터의 부모 프리팹을 선택합니다.
엔티티 프리팹 에디터의 컨텍스트 메뉴에 새 엔티티 아래에 그룹화(Group Under New Entity) 메뉴 아이템을 추가했습니다.
엔티티 에디터에서 동일한 에셋 컴포넌트를 가진 다수의 엔티티를 선택하면 디테일 패널의 섬네일에 공통 에셋이 표시됩니다.
수정 사항:
에이전트와 엔티티 간 오버로드에 의존하던 함수가 v38.00 이후 컴파일에 실패합니다. 엔티티만을 가져오는 단일 함수를 만들거나 충돌하는 함수 중 하나의 이름을 변경할 것을 권장합니다.
콘텐츠 패키지의 앨리어스를 이제 리인스턴싱 대기열과 리디렉터 배열에 피딩할 수 있습니다. 이에 따라 사용자가 클래스 앨리어스를 정의할 수 있으며, 에셋 리디렉터처럼 에디터가 프로젝트의 기존 사용 위치를 리디렉션하는 방법을 인식할 수 있습니다. 이를 위해서는 현재 실험단계인 UEFN 리디렉터가 사용 상태로 설정되어 있어야 합니다.
캡처 매니저의 ExampleNetworkIngestDevice 내 빌드 손상을 수정했습니다.
verse::rotation편집 가능 프로퍼티의 표시명이 이제 변수 이름을 따르며, 트랜스폼 컴포넌트 내에서는 그대로 회전이라고 불립니다.레벨의 엔티티가 액터 및 엔티티의 뷰포트 배치와 충돌하지 않던 문제를 수정했습니다.
이제 LiveEdit을 통해 생성할 경우, 서버상에서 클래스가 누락된 프리팹 내의 모든 컴포넌트를 전송합니다.
-nosound실행인자로 수집 시 발생하던 크래시를 수정했습니다.자손으로 프리팹 복제 시 발생하던 잘못된 비헤이비어를 수정했습니다.
프라이빗 버전에 업로드(Upload to Private Version) 또는 프로젝트 퍼블리싱(Publish Project)을 통해 현지화 빌드 워크플로를 사용하는 경우, 현지화 데이터가 게임 내에 나타나지 않을 수 있던 문제를 수정했습니다.
이제 플레이어가 플레이 공간에 추가되는 즉시 시뮬레이션에서 이용할 수 있습니다. 이전에는 플레이어가 로그인 시 추가되었습니다. 이는 UEFN에는 영향을 주지 않으며 VersePrototype에만 영향을 줍니다.
프리팹 에디터
프리팹 에디터 아웃라이너에 커스텀 열 및 컴포넌트 필터를 도입하여 월드 아웃라이너 기능과 일치하도록 했습니다.
다른 프리팹 저장 시 프리팹 에디터 아웃라이너의 콘텐츠가 손실될 수 있던 문제를 수정했습니다.
이제 프리팹 에디터 창을 열면 루트 엔티티에 포커스를 맞춰 선택합니다.
이제 프리팹 에디터에서 엔티티를 선택하면 아웃라이너가 해당 엔티티로 올바르게 포커스됩니다.
여러 엔티티를 선택하고 프리팹으로 저장(Save as Prefab)을 사용해 새로운 루트 엔티티 아래 선택한 프리팹을 생성할 수 있습니다.
이제 프리팹 에디터 내에서 신규 엔티티 아래 그룹을 선택하여 엔티티 서브클래스를 생성할 수 있습니다.
루트 선택 중 프리팹 에디터에서 프리팹 생성 버튼을 이용할 수 있어, 전체 엔티티를 보다 쉽게 서브클래스화할 수 있습니다.
이제 프리팹 에디터 내에서 신규 Verse 컴포넌트를 생성하면 자동으로 선택한 엔티티에 올바르게 추가됩니다.
이제 프리팹 에디터의 뷰포트가 기본적으로 리얼타임으로 설정됩니다.
프리팹 에디터 뷰어 선택 계층구조가 이제 월드 뷰어와 같이 올바르게 반영되어, 엔티티/프리팹을 클릭할 때마다 한 수준씩 아래로 이동합니다.
엔티티
이제 스태틱 메시 컴포넌트 에셋에 게임에서 숨김(Hidden in game) 플래그를 추가했습니다.
이제 엔티티가 버텍스에 스냅되며, 표면에 스냅 비헤이비어가 개선되었습니다.
씬 그래프 구현을 제대로 수정할 수 있을 때까지 엔티티와 컴포넌트로 프로퍼티 매트릭스를 사용할 수 있는 기능을 비활성화했습니다.
프리팹 복제 시 복제본에서 모든 오버라이드가 제거되던 상황을 수정했습니다.
씬 그래프 알려진 문제
씬 이벤트는 아직 실험단계입니다
예상치 못한 문제가 발생하여, API에서 실험단계 태그가 제거되었지만 씬 이벤트는 아직 실험단계로 간주됩니다. 사용 중인 API로 라이브 편집 세션을 실행하려 시도할 경우 세션이 실패하며 컴파일 오류가 발생합니다. 39.00 출시 버전 이전에 해당 API를 사용해 작동했던 모든 프로젝트도 여기에 포함됩니다. 해당 문제는 추후 출시 버전으로 해결할 예정입니다.
해결 방법: 씬 이벤트로 고급 구현된 프로젝트(예: 커스텀 아이템)의 경우 수정이 구현될 때까지 기다리는 것을 권장합니다. 그렇지 않을 경우 프로젝트에서 코드를 삭제하는 것이 좋습니다.
프로젝트에서 씬 이벤트를 제대로 제거하려면 다음에 대한 레퍼런스를 제거해야 합니다.
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
또한, SendUp 함수를 오버라이드하는 커스텀 아이템 코드가 있는 모든 섬 또한 세션 실행이 불가능합니다. 플레이테스트를 실시하려면 해당 함수를 삭제해야 합니다.
언리얼 리비전 컨트롤
신규:
엔티티를 개선하여 다양한 리비전 컨트롤 작업의 복잡도, 빈도, 기간을 줄였습니다.
수정 사항:
일본어 스냅샷 메시지가 잘못 나타나던 문제를 수정했습니다.
다양한 수정 사항을 적용해 URC를 업데이트했습니다. 이에 따라 로컬 URC 폴더가 손상되어 때때로 삭제하고 다시 생성해야 했던 경우가 줄어들었습니다.
백그라운드 리비전 컨트롤 작업이 완료된 후 최신 동기화(Sync Latest) 버튼이 일시적으로 활성화되던 문제를 수정했습니다.
제출 시 파일 체크아웃 유지(Keep Files Checked Out) 기능이 새롭게 추가된 에셋에서 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
일부 에셋 타입이
@editable로 노출된 경우, 기본값이 아닌 다른 값으로 지정되면 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
API
신규:
리부팅 밴 장치를 위한 Verse API를 추가했습니다.
수정 사항:
SpawnProp을 통해 블루프린트로 정의된 사물을 생성할 때 포크리 사물 에셋 스케일이 반영되지 않던 문제를 수정했습니다.
사물 생성, 사물 애니메이션 적용, 사물 이동 등 사물 Verse 트랜스폼의 NaN 관련 문제를 수정했습니다.
언어
수정 사항:
이제
concrete_subtype(some_class)의 인스턴스 생성 시 transacts 이펙트가 적용됩니다. 이는some_class의 특정 서브타입이some_class보다 큰 이펙트를 유발할 수 있기 때문입니다.
도구
신규:
classifiable_subset(tag)에@editable지원을 추가했습니다.