포트나이트 디스커버는 플레이어와 매력적인 섬을 연결하고, 개발자가 플레이어층을 찾아 성장시킬 수 있는 기회를 제공합니다.
이 문서에서는 디스커버에서 섬의 가시성과 성공을 극대화하려는 개발자를 위해 포괄적인 개요를 제공합니다.
이 문서에서는 다음 내용을 다룹니다.
디스커버 작동 방식: 플레이어가 내 섬을 찾아 참여하는 방식을 포괄적으로 보여줍니다.
디스커버 섬 평가 방법: 디스커버에서 섬을 테스트하고, 점수와 등급을 매기는 방법입니다.
지표: 섬의 노출에 기여하는 신호입니다.
섬네일 모범 사례: 섬네일의 모범 사례와 위험 요소를 소개합니다.
팁: 섬에서 참여도를 높이는 데 사용할 수 있는 도구입니다.
섬 표시 위치: 맞춤형 추천을 포함, 디스커버를 구성하는 열과 영역입니다.
검색: 플레이어가 검색 기능을 사용해 특정 섬을 찾는 방법입니다.
디스커버 개요
디스커버에는 개인화 추천, 장르 추천, 에픽 편집자의 선택, 신규 및 업데이트된 콘텐츠, 최근 플레이한 섬 및 스폰서 영역이 표시됩니다.
이 가이드를 읽을 때는 세 가지를 유념해야 합니다.
디스커버는 동적입니다. 열, 순서 지정 및 이를 처리하는 알고리즘은 지속적으로 테스트 및 개선됩니다.
참여가 배포를 주도합니다. 플레이어가 섬에 참여하는 방식은 섬이 어디에 표시될지 결정하는 데 사용하는 주요 신호입니다.
품질이 중요합니다. 평균 플레이 시간, 유지, 적격 플레이 완료율(QPTR) 등 몇 가지 핵심 신호는 플레이어별로 평가되므로, 심층적인 참여는 대규모 플레이어층도 압도하는 성과를 낼 수 있습니다.
디스커버 섬 평가 방법
새로 퍼블리싱하는 모든 섬은 디스커버에서 광범위하게 배포되기 전 평가 과정을 거칩니다. 평가 과정에서는 플레이어가 진심으로 즐길 수 있고, 참신하며, 플레이어가 다시 방문할 섬을 찾습니다. 섬은 새로운 플레이어 데이터가 유입됨에 따라 지속적으로 평가됩니다. 특정 지표 하나가 높은 퍼포먼스를 보인다고 해서 특정 열에서 높은 순위에 반드시 오를 수 있는 것은 아닙니다. 평가는 여러 지표를 기반으로 이루어집니다.
퍼블리싱 사전 검토
사전 퍼블리싱 검토는 출시 과정에서 진행됩니다. 섬의 메타데이터가 기존 경험과 매우 유사한 경우 크리에이터 포털에서 경고를 받게 되며, 콘텐츠 검토를 위해 제출하기 전 변경할 기회가 주어집니다.
본인이 퍼블리싱했든, 다른 개발자가 퍼블리싱했든, 기존 경험과 매우 유사한 섬(메타데이터 포함)은 디스커버에서 표시되는 빈도가 줄어듭니다.
특정 제목 또는 섬네일의 원본 개발자는 다음 기준에 따라 판단됩니다.
섬네일: 포트나이트 에코시스템에서 섬네일을 먼저 퍼블리싱한 개발자 또는 팀입니다.
제목: 지난 96시간 동안 고유 사용자 100명을 확보했거나, 지난 30일 동안 프로젝트 누적 편집 시간이 150분 이상인 개발자 또는 팀입니다.
자세한 내용은 섬네일 이미지 정책 및 원본이 아닌 홍보용 에셋 신고를 참고하세요.
기존 섬의 Verse 코드, 장치, 시스템을 재사용하는 것은 표준적이고 용인되는 관행이므로, 도용 감지를 트리거하지 않습니다.
본인 또는 팀이 타이틀이나 섬네일의 원본 개발자일 경우, 이러한 에셋은 한 번에 최대 하나의 라이브 섬에서만 제한 없이 사용할 수 있습니다.
신규 섬 테스트 기간
새로운 섬을 퍼블리싱하면 디스커버에서는 최대 2주 동안 콘텐츠를 테스트합니다. 테스트 기간은 신규 섬이 디스커버에서 보다 널리 배포되기 전 퀄리티를 평가하기 위한 실제 데이터를 충분히 모으기 위해 마련됩니다. 이 기간 동안,
섬은 주로 신규 열에서 플레이어에게 소개됩니다. 해당 열은 참여 신호를 빠르게 수집하기 위해 플레이어에게 신규 콘텐츠를 순환하며 표시합니다.
신규 섬은 1일 차부터 장르 열과 개인화 영역에 표시될 수 있으며, 노출 수와 참여 신호가 쌓이기 시작하면 표시될 확률이 증가합니다.
에픽은 점수 지정 시 기존 맥락을 고려하여, 성과가 낮았던 단 하루만을 기반으로 섬을 평가하지 않으려고 합니다.
지속적 평가
뛰어난 성과를 보이는 섬은 테스트 과정을 무사히 완료한 뒤, 장르 열과 개인화 영역에서 계속 배포됩니다. 성과가 저조한 섬은 알고리즘에 따른 배포가 줄어들지만 여전히 검색은 완전히 가능하며, 섬 코드를 직접 입력하거나, 라이브러리, 즐겨찾기, 프로필 페이지를 통해 이용 가능합니다. 또한, 지속적으로 재평가됩니다.
두 가지 시스템이 이를 처리합니다.
자동화 시스템은 참여, 유지, 소셜 및 유사성 신호를 기준으로 섬에 지속적으로 점수를 매깁니다. 이러한 시스템은 새로운 플레이어 데이터가 들어올 때마다 섬을 다시 평가합니다.
디스커버 알고리즘은 섬을 지속적으로 재평가합니다.
플레이 시간, 이탈률, 적격 플레이 완료율 등의 플레이어 참여 신호는 다른 섬의 과거 퍼포먼스 분포를 기준으로 평가됩니다.
섬의 퀄리티를 개선하는 업데이트는 디스커버 영역 노출을 증가시킬 수도 있습니다.
인적 검토 시, 본 문서에 설명된 모범 사례를 기준으로 모든 열에 대해 2차 확인이 수행됩니다.
메트릭스(Metrics)
아래는 섬이 디스커버에 노출되는 데 기여하는 가장 중요한 지표 몇 가지입니다. 이러한 지표는 지속적으로 테스트 및 개선됩니다.
지표 | 설명 |
평균 플레이 시간 | 특정 기간 동안의 세션당 평균 시간(분)입니다. 이 지표의 경우 세션당 시간은 120분으로 제한되어 수집하는 플레이 시간 분석 자료가 이상치 세션에 의해 왜곡되는 것을 방지합니다. |
동시 사용자 수(CCU) | 섬에서 동시 플레이 중인 플레이어 수입니다. |
이탈률 | 플레이어가 열별 기준치(대개 5분)보다 적게 시간을 보낸 세션의 비율입니다. 참고: 이에 대한 지표는 2026년 6월 프로젝트 분석 자료에 추가될 예정입니다. |
플레이어 유지 | 일정 기간 동안 섬에 다시 돌아온 플레이어 비율입니다. |
소셜 플레이 | 플레이어가 이 섬을 함께 플레이하도록 다른 플레이어를 초대하는 빈도, 파티로 이 섬에 돌아오는 플레이어 수, 섬을 파티로 플레이하는 시간의 비율 등 다수의 소셜 지표가 지속적으로 평가됩니다. 이에 대한 지표는 곧 프로젝트 분석 자료에 추가됩니다. |
적격 플레이 완료율(QPTR) | 플레이 시간을 고려한 플레이 완료율의 참여도 가중치 적용 버전입니다. 섬을 심층적으로 플레이하는 플레이어는 기준치를 약간 넘긴 플레이어보다 가중치가 높습니다. |
고유 사용자 | 지난 7일 동안 섬을 플레이한 플레이어의 수입니다. |
섬네일 모범 사례
섬네일은 섬의 성공에 중요한 요소입니다. 모더레이션 조치를 방지하려면 모든 섬네일이 포트나이트 개발자 규정을 준수해야 한다는 점에 유의하세요.
섬이 디스커버에 표시될 확률을 높이려면 아래 모범 사례를 따르시기 바랍니다. 이러한 사례는 2026년 6월부터 디스커버에서 섬이 표시되는 데 더욱 큰 영향을 줄 것입니다.
모범 사례 | 설명 | 예시 |
섬을 정확히 나타내기 | 섬과 게임플레이를 정확하게 반영하는 이미지를 사용합니다. | |
특별하게 만들기 | 텍스트, 캐릭터 아트, 스타일라이즈로 주의 깊게 구성해 섬의 특별한 점을 전달할 수 있는 이미지를 기반으로 사용하는 것을 고려해 보세요. | |
게임플레이의 무기 사용 방식 보여주기 | 무기를 보여주기로 결정한 경우, 실제 사용되는 모습을 보여줌으로써 섬네일에 자연스럽게 통합하세요. | |
의미 있는 배경 구성 만들기 | 플레이어가 경험 내에서 실제로 보게 될 내용을 반영하는 배경을 사용하세요. 간단해도 좋고, 스타일라이즈드를 사용해도 좋습니다. |
피해야 할 섬네일 사례
섬이 디스커버에 나타날 확률을 높이려면 다음은 피하는 것이 좋습니다.
피해야 할 사항 | 설명 | 예시 |
단순한 배경 | 에셋이나 일반 텍스트가 빈 배경, 그라데이션, 평범하거나 단색인 배경 위에 덩그러니 떠 있지 않도록 합니다. | |
미가공 스크린샷 | 아예 편집하지 않았거나 최소한으로만 편집한 게임 스크린샷 사용은 피하세요. | |
게임플레이 맥락 없이 떠 있는 무기 | 3D 무기, 아이템 및 픽업 아이콘을 섬네일에 띄워 놓지 마세요. |
섬 표시 위치
플레이어에게 표시되는 디스커버 열과 열 표시 순서는 플레이어 코호트(이용등급, 플랫폼, 지역, 개인화 옵트인)에 따라 달라질 수 있습니다. 디스커버에서는 새로운 열과 순서에 대해 자주 실험을 실시함으로써 이것이 전체적인 플레이어 참여도에 어떤 영향을 미치는지 파악합니다. 열 이름은 다를 수 있습니다.
🧑🎨 편집자 엄선 열
이 열에는 에픽이 제작한 섬과 에픽 직원이 선정한 섬이 표시됩니다.
열 | 설명 |
에픽 제작 | 이 열에는 에픽게임즈에서 개발하거나 퍼블리싱한 섬이 소개됩니다. 이 콘텐츠는 편집자가 선택하며 플레이어 지표에 영향을 받지 않습니다. 타사 콘텐츠는 포함되지 않습니다. |
에픽의 선택 | 이 열은 에픽의 편집 팀이 선택한 참신하고 혁신적인 섬을 소개합니다. 두드러지는 게임플레이나 창의적인 메커니즘 사용을 조명합니다. 이 열의 섬은 손수 엄선된 것이며, 소개되기 전 품질 검토를 거칩니다. 자세한 내용은 에픽의 선택을 참고하세요. |
⏱수명 주기 및 개인화 열
수명 주기 및 개인화 열에는 퍼블리싱 과정의 현재 단계, 플레이어의 최근 플레이 섬, 플레이어가 다음에 보고 싶어할 것으로 판단되는 섬이 표시됩니다.
열 | 설명 |
최근 플레이 | 이 열에는 플레이어가 가장 최근에 플레이했던 섬이 표시됩니다. 순위나 필터 없이 모든 섬 유형이 포함됩니다. 단, 섬이 비공개 상태거나 등록 해제된 경우는 예외입니다. 이 목록은 플레이어의 세션 기록에 따라 동적으로 업데이트됩니다. 최근 플레이한 섬은 90일이 지나면 더 이상 최근으로 간주되지 않습니다. |
신규 | 이 열에는 디스커버에 등록된 신규 퍼블리싱 섬이 표시됩니다. |
업데이트됨 | 이 열에는 지난 7일 동안 업데이트된 섬이 표시됩니다. |
맞춤형 추천 | 맞춤형 추천 열은 동적으로 변경되는 개인화 열로, 특정 플레이어가 이전에 참여했던 섬을 기반으로 다음에 플레이할 확률이 가장 높은 것으로 판단되는 섬이 표시됩니다. |
개발자는 이 열에 대한 비용을 지불해 섬의 가시성을 높일 수 있게 됩니다. |
🎮 장르/플레이 스타일 열
디스커버에서 섬은 장르별로 분류됩니다. 섬을 퍼블리싱할 때는 다음 장르 중 하나를 선택해야 합니다. 선택한 장르는 섬이 어떤 열에 표시되는지 결정합니다. 선택한 장르와 일치하지 않는 섬 경험은 해당 장르 또는 플레이 스타일 열에 표시되지 않습니다. 섬은 한 번에 하나의 장르 열에만 표시될 수 있으며, 섬의 장르를 변경하려면 섬을 다시 퍼블리싱하고 새로운 장르를 선택해야 합니다.
게임 태그 선택은 장르 선택과 다릅니다. 게임 태그는 플레이어와 에픽에게 섬에 관한 추가 정보를 제공할 수 있도록 사용되는 것으로, 열 표시 자격은 결정하지 않습니다.
| 장르 | 설명 |
|---|---|
어드벤처 및 RPG | 플레이어가 탐험, 내러티브, 발견에 빠져들게 되는 세계 기반 섬입니다. 게임플레이의 중심은 캐릭터 성장, 능력치, 레벨업입니다. .플레이어가 내리는 선택이 캐릭터 스킬을 정합니다. |
배틀로얄 | 플레이어가 점점 줄어드는 플레이 공간에서 경쟁하며 최후의 1인 또는 1팀이 남을 때까지 진행되는 경험입니다. 처치와 구역 압박이 핵심 메커니즘입니다. 구역전쟁이나 포트나이트 배틀로얄을 예로 들 수 있습니다. |
데스런 및 플랫포머 | 처음부터 끝까지 코스를 탐색하는 것이 주된 도전이 되는 이동 및 장애물 기반 섬입니다. 이러한 유형의 게임플레이에서는 타이밍, 정확성, 그리고 점프, 기어오르기, 험난한 지형 또는 함정 탐색을 통한 장애물 극복이 중요합니다. |
호러 | 공포, 불안감, 분위기를 주로 하여 설계된 경험입니다. 이러한 유형의 섬은 점프 스케어와 심리적 요소를 활용합니다. |
음악 및 리듬 | 음악 창작, 공연 또는 리듬 기반 게임플레이가 중심이 되는 섬입니다. 플레이어가 음악에 반응하거나, 음악을 연주하거나, 음악을 통해 상호작용하는 것이 핵심 게임 루프가 됩니다. 이러한 섬은 단순히 사운드트랙이 좋은 맵과는 다릅니다. |
파티 및 미니게임 | 초기화 루프가 있는, 캐주얼하고 세션 길이가 짧은 멀티플레이어적 재미를 위해 설계된 섬입니다. 라운드가 종료되고 승자가 결정되면 모두가 처음부터 다시 플레이합니다. |
로그라이크 | 플레이어가 일련의 레벨 또는 도전을 돌파하며 패배하면 처음부터 다시 시작하는 회차 기반 게임플레이 중심의 섬입니다. 상승하는 난이도, 영구적인 처치, 회차 간에 유지되는 진행도가 핵심 루프를 정의합니다. |
롤플레잉 및 소셜 | 경쟁 구조의 게임플레이보다는 플레이어가 주도하는 스토리텔링, 사회적 상호작용, 창의적 표현을 중심으로 만들어진 섬입니다. 플레이어는 공유 월드와 공간에서 캐릭터의 역할 또는 정체성을 취합니다. |
슈팅 | 총격전이 주요 메커니즘이지만 진행 방식은 배틀로얄이 아닌 전투 경험입니다. 목표는 개인전, 아레나, 훈련 맵에서와 같이 생존이 아닌 최대한 많은 처치를 기록하는 것입니다. |
시뮬레이션 및 타이쿤 | 플레이어가 시간의 흐름에 따라 시스템을 구축, 관리, 성장, 또는 최적화하는 섬입니다. 진행은 여러 세션에 걸친 누적과 의사 결정을 통해 이루어집니다. |
스포츠 및 레이싱 | 실제 스포츠 형식 또는 탈것 경기를 중심으로 구성된 섬입니다. 규칙, 승리 조건 및 플레이어 역할은 익숙한 스포츠 또는 레이싱 관행을 따릅니다. 정해진 형식 내에서 보여주는 실력과 기술이 결과를 좌우합니다. |
전략 | 반사신경보다는 계획, 위치 선정 및 의사 결정이 더 중요한 섬입니다. 타워 디펜스 또는 기지 건설 게임을 예로 들 수 있습니다. |
생존 | 플레이어가 살아남기 위해 지속적인 세션 동안 자원과 위협을 관리하는 섬입니다. 좀비 공격 또는 웨이브 기반 디펜스 게임을 예로 들 수 있습니다. |
🧩 컬렉션 열
게임 컬렉션 열에는 LEGO®와 폴가이즈 등의 콜라보레이션을 사용해 제작된 섬이 소개됩니다.
검색
검색은 플레이어가 포트나이트에서 특정 섬과 장르를 찾는 중요한 방법이며, 키워드 일치와 시맨틱 검색이라는 두 알고리즘을 조합한 복합적인 방식을 사용합니다. 키워드 일치는 사용자의 쿼리와 정확히 일치하는 텍스트가 포함된 섬을 반환합니다. 시맨틱 검색은 사용자 쿼리와 '의미상 비슷한' 섬을 반환합니다.
이러한 복합적인 방식을 통해 플레이어는 일반적인 용어를 통해 콘텐츠를 찾을 수 있으며, 아주 구체적인 검색 또한 지원됩니다. 예시:
| 검색 알고리즘 유형 | 검색어 | 결과 |
|---|---|---|
시맨틱 | 우주 | 달 위의 섬 |
시맨틱 | 무서운 타이쿤 | 호러 테마 타이쿤 섬, 좀비 타이쿤 |
키워드 | 개인전 | 개인전 섬 |
키워드 | 리로드 | 리로드 |
검색을 통해 결과가 취합되면 다음 특징에 따라 알고리즘을 통해 정렬됩니다.
사용한 검색어와의 의미상 유사성
키워드 일치(있는 경우)
해당 시점의 동시 사용자(CCU) 수 및 기타 변수
확인된 최근 검색 수
플레이어의 쿼리 및 선택 패턴이 알고리즘에 반영될수록 검색 랭킹이 향상됩니다.