이 기능은 얼리 액세스 단계에 있습니다. 이 기능을 사용해 섬을 퍼블리싱할 수 있지만, 얼리 액세스 기간 동안은 변경 사항으로 인해 섬이 망가져 사용자의 적극적인 개입이 필요할 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.
플레이어가 어떤 관점을 가졌는지에 따라 게임이 전반적으로 바뀔 수 있습니다. 다이내믹 카메라는 액션성을 강화하고 역동적인 순간을 더욱 박진감 넘치게 연출할 수 있는 반면, 고정 시점으로는 서스펜스와 공포감을 연출할 수 있습니다. 카메라를 전환하면 감정을 고조시키거나, 플레이어와 게임 내 캐릭터간의 유대감을 더욱 심화할 수 있습니다. 여러 카메라 시점을 신중하게 선택해 사용하면 플레이어 참여도를 증가시키고, 감정을 자극하고, 게임플레이 전반의 재미를 더할 수 있습니다.
이 페이지에서는 카메라 유형별 사용법을 살펴보고, 원하는 게임플레이에 적합한 조작법을 어떻게 조정하는지 알아봅니다.
여기에서 다루는 장치에 대한 자세한 정보는 아래에서 확인 가능합니다.
카메라 전환 시 3인칭 컨트롤 장치 를 이용해야 플레이어 캐릭터를 계속 조작할 수 있습니다. 이 내용은 컨트롤 적용 항목에서 자세히 다룹니다.
고정 포인트 카메라

고정 포인트 카메라는 게임플레이 전반, 또는 특정 지역에서 미리 지정한 위치와 각도를 유지합니다. 이러한 카메라는 플레이어 액션에 따라 역동적으로 조절됩니다.
고정 포인트 카메라는 다양한 상황에서 요긴하게 쓸 수 있는데, 아래는 그 예시입니다.
미니게임에 정적 카메라 사용하기
정적 카메라는 완전히 고정되어 게임 환경의 특정 시점을 비춥니다. 일정한 관점을 보여주며, 멋진 미니게임을 만드는 데 쓸 수 있습니다.
다음 예시는 파티 게임을 만드는데 고정 카메라 장치를 사용한 사례입니다. 플레이어는 포탄을 피하면서 다른 플레이어가 떨어지도록 유도해야 하며, 가능한 한 오래 플랫폼에 남아있어야 합니다.
플레이어가 부유 플랫폼에서 돌아다니면 카메라가 살짝 따라가는 게 보입니다.
이 예시에서 사용한 고정 카메라는 다음과 같은 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
FOV | 50.0 | 카메라 수직 축의 시야각입니다. |
앞뒤 이동으로 보기 | 1.2 | 카메라를 약간 전방으로 이동하여 주시 목표물과 이격을 둡니다. |
수평 이동으로 보기 | 0.24 | 카메라를 왼쪽 또는 오른쪽으로 움직여 주시 목표물과 이격을 둡니다. |
수직 이동으로 보기 | 0.24 | 카메라를 위 또는 아래로 움직여 주시 목표물과 이격을 둡니다. |
Z축 가속 | 0.24 | 카메라가 목표물을 향해 왼쪽 또는 오른쪽으로 얼마나 빨리 가속하는지를 결정합니다. 0은 즉시 움직입니다. |
Y축 가속 | 0.24 | 카메라가 목표물을 향해 위 또는 아래로 얼마나 빨리 가속하는지를 결정합니다. 0은 즉시 움직입니다. |
플레이어가 무기를 조준하고 캐릭터가 방향을 바꿀 수 있으려면 레벨에 플레이어 컨트롤러 장치 를 기본 설정으로 배치해야 합니다.
여러 고정 카메라를 사용하여 서스펜스 배가하기
어떤 게임이건 레벨 전역에 고정 카메라를 전략으로 배치하면 긴장감을 조성할 수 있습니다. 이 예시에서는 플레이어가 게임을 진행하면서 카메라 시점이 전환하여 게임 환경의 각기 다른 모습을 노출합니다. 이렇게 하면 구석마다 무엇이 숨어있는지 모르게 되어 서스펜스를 연출할 수 있습니다.
플레이어가 돌연변이 유발 구역 장치 에 진입하면 이 구역과 연계된 고정 카메라가 플레이어에 추가됩니다.
포트나이트 언리얼 에디터로 작업하는 경우, 카메라 배치 시 월드 설정과 트랜스폼 기즈모를 사용하면 유용합니다. 그러면 지면 높이에서 유지됩니다.

플레이어가 돌연변이 유발 구역 사이를 이동하면 카메라가 추가 및 제거되면서 플레이어 위치에 맞춰집니다. 지하실은 출입구가 하나인 폐쇄공간이므로, 돌연변이 유발 구역 대신 바닥에 트리거 장치 를 사용합니다.
이 예시에서의 고정 카메라 장치는 다음과 같은 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
시작 시 플레이어에 추가 | 끄기 | 장치와의 상호작용에 의해 플레이어가 카메라에 추가됩니다. |
전환 들어가기 시간 | 0.0 | 더 드라마틱한 효과를 위해 즉시 카메라를 전환합니다. |
전환 나오기 시간 | 0.0 | 더 드라마틱한 효과를 위해 즉시 카메라를 전환합니다. |
몰입감을 위해 돌연변이 유발 구역에는 VFX 사용 설정이 사용 안 함으로 되어있습니다.
트리거 장치는 다음과 같은 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
게임 내 표시 | 끄기 | 플레이어는 트리거 위를 걷는지 여부를 알아채지 못해야 합니다. |
VFX 트리거 | 끄기 | 플레이어는 트리거 위를 걷는지 여부를 알아채지 못해야 합니다. |
SFX 트리거 | 끄기 | 플레이어는 트리거 위를 걷는지 여부를 알아채지 못해야 합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
카메라는 다음과 같이 장치와 연계되어 있습니다.
장치 | 기능 | 장치 | 이벤트 |
---|---|---|---|
고정 포인트 카메라 | 플레이어에 추가 | 돌연변이 유발 구역 | 구역 입장 시 |
고정 포인트 카메라 | 플레이어에서 제거 | 돌연변이 유발 구역 | 구역 퇴장 시 |
고정 포인트 카메라 | 플레이어에 추가 | 트리거 | 트리거 시 |
고정 포인트 카메라의 장점
고정 포인트 카메라의 장점은 다양합니다.
시네마틱 연출
엄선한 각도로 씬을 보여주면서 스토리텔링 및 몰입감을 유발하여 시네마틱한 순간을 만들어냅니다.
시점 제어
디자이너가 플레이어의 시야를 제어하여 특정 시점에 핵심 요소 또는 뜻밖의 일을 노출할 수 있습니다.
예술적인 연출
고정 카메라로 게임의 아트 스타일, 구성 또는 환경의 특정 세부 사항을 보여줄 수 있습니다.
게임플레이 난이도
시야를 제한하여 난이도를 증가시키거나, 제한적인 정보로 퍼즐 요소를 만드는 등 도전 요소를 연출할 수 있습니다.
고정 포인트 카메라의 한계
고정 포인트 카메라는 신중하게 사용하지 않으면 플레이에 악영향을 끼칠 수 있습니다. 게임 개발 시 이러한 사항을 꼭 염두에 두시기 바랍니다.
플레이어 조작 제한
플레이어가 카메라를 자유롭게 조작할 수 없는 경우 답답함이나 어지러움을 느껴 게임에 대한 인상이 안 좋아질 수 있습니다.
불만 유발 가능성
특정 상황에서는 고정 카메라가 게임플레이를 방해하여 중요한 정보가 가려지거나 진행을 방해하여 불만이 쌓일 수 있습니다.
섬 크리에이터와 게임 디자이너 여러분은 고정 포인트 카메라의 장점과 단점을 잘 맞춰서, 플레이를 방해하는 것이 아니라 향상하는 쪽으로 활용해야 합니다.
고정 각도 카메라

고정 각도 카메라는 고정 각을 유지한 채 플레이어와 함께 움직이면서 시점을 유지합니다. 게임을 진행하면서 탑 다운, 횡스크롤, 아이소메트릭 등 다양한 시점을 연출 및 유지하도록 해줍니다. 클래식 게임에서 많이 사용되었습니다.
좀비 서바이벌 게임에서 고정 각도 카메라 사용하기
이 예시에서는 고정 각도 카메라 장치로 클래식 탑 다운 슈팅 게임 느낌을 연출했습니다. 여기에서 플레이어는 좀비 무리를 처치하고 레벨업하여 더 좋은 무기를 얻어야 합니다.
두 개의 고정 각도 카메라가 전환 되는 것을 볼 수 있습니다. 플레이어가 무기를 구매하면 첫 번째 카메라가 사용되고, 좀비 무리와 싸우기 위해 상점을 나오면 두 번째 카메라로 전환합니다.
이 예시의 첫 번째 고정 각도 카메라 장치 는 다음 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
시작 시 플레이어에 추가 | 끄기 | 이 카메라는 게임 시작 시 플레이어에 추가되지 않습니다. |
전환 들어가기 우선순위 | 10 | 카메라 전환이 우선순위로 이루어집니다. 현재 카메라의 종료 우선순위와 목표 카메라의 시작 우선순위를 비교합니다. |
전환 들어가기 유형 | 선형 | 활성화 시 카메라의 행동입니다. |
전환 들어가기 시간 | 0 | 즉시 전환합니다. |
전환 나오기 유형 | 선형 | 전환 스타일을 결정합니다. |
전환 나오기 시간 | 0 | 즉시 전환합니다. |
이 예시의 두 번째 고정 각도 카메라 장치 는 다음 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
전환 들어가기 유형 | 선형 | 활성화 시 카메라의 행동입니다. |
전환 들어가기 시간 | 0 | 즉시 전환합니다. |
전환 나오기 우선순위 | 2 | 카메라 전환이 우선순위로 이루어집니다. 현재 카메라의 종료 우선순위와 목표 카메라의 시작 우선순위를 비교합니다. |
전환 나오기 유형 | 선형 | 전환 스타일을 결정합니다. |
전환 나오기 시간 | 0 | 즉시 전환합니다. |
콜리전 유형 | 투명화 | 시야가 끊기면 목표물을 가리는 오브젝트를 투명하게 만듭니다. |
3인칭 컨트롤 장치 는 다음 수정 설정을 사용합니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
상호작용 거리 | 50 | 플레이어에서부터 상호작용에 필요한 거리입니다. |
회전 속도 | 600 | 플레이어의 회전 속도로, 초당 각입니다. |
사격 로코모션 이동 속도 | 400 | 사격하는 동안의 이동 속도로, 초당 미터입니다. |
사격 로코모션 회전 속도 | 600 | 사격하는 동안의 회전 속도로, 초당 각입니다. |
조준 로코모션 이동 속도 | 400 | 조준하는 동안의 이동 속도로, 초당 미터입니다. |
조준 회전 속도 | 600 | 조준하는 동안의 회전 속도로, 초당 각입니다. |
각 스케일 가중치 | 0.7 | 목표물 우선순위에 영향을 미치는 설정입니다. 목표물이 가까이 있을 수록 조준 우선순위가 높아집니다. |
원거리 타겟팅 각도 | 180 | 플레이어가 바라보는 방향을 기반으로 유효 목표물을 판별하는 범위 각입니다. |
조준 타겟팅 각도 | 180 | 플레이어가 바라보는 방향을 기반으로 유효 목표물을 판별하는 범위 각입니다. |
고정 각 카메라의 장점
예술적인 연출
세심하게 디자인한 게임의 시각 요소와 예술적 디자인을 특정 각도로 보여줄 수 있습니다.
네러티브 제어
디자이너가 카메라를 전략적으로 배치하여 핵심 스토리 요소 또는 씬에 주의를 집중하도록 할 수 있습니다.
일관성
안정적인 시점을 통해 익숙하고 안정감 있는 시점으로 플레이해나갈 수 있도록 합니다.
디자인 최적화
개발자가 플레이어의 시야를 특정 각으로 고정하면 레벨 디자인과 게임 메카닉을 단순화하여 선택과 집중이 가능하도록 합니다.
고정 각도 카메라의 한계
제한적인 탐험 요소
자유롭게 카메라를 조작해 환경을 탐색할 수 없어서 답답하거나 뭔가 놓치는 느낌이 들 수 있습니다.
시야 제한
시야각이 제한되면 중요 정보가 가려지거나 시야가 확보되지 않아 불만 또는 혼란을 야기할 수 있습니다.
게임의 방향성이 중요하니, 멋진 카메라 때문에 게임플레이를 희생할 필요는 없습니다!
우선순위 시스템
카메라 장치의 경우 여러 장치가 활성화되어 있으면 우선순위 로 어떤 장치를 우선 선택할지 결정합니다.
장치를 배치할 때 기본 우선순위는 가장 낮은 0 이다. 우선순위 숫자가 높은(1 이상) 장치가 우선순위 낮은 장치를 오버라이드합니다.
시각화 우선순위
이 예시에서는 3개의 고정 각도 카메라가 켜기/끄기 스위치에 연결되어 있습니다. 첫 번째 카메라는 우선순위 0 으로 되어있고, 오른쪽의 두 카메라는 모두 우선순위 1 로 되어있습니다.
플레이어는 매번 우선순위가 가장 높은 활성 카메라를 통해서 봅니다. 카메라 우선순위가 동일하면 플레이어는 가장 최근에 추가된 카메라로 보게 됩니다.
우선순위 1 카메라 두 개를 모두 끄기 전까지는 우선순위가 0인 카메라를 다시 활성화할 수 없습니다. 우선순위가 낮은 카메라는 우선순위가 높은 카메라를 절대 오버라이드하지 못합니다.
우선순위 사용법
우선순위 시스템을 올바르게 이용하면 작업을 훨씬 단순화할 수 있습니다!
복잡한 트리거 로직을 구성할 필요 없이, 플레이어가 건물에 진입하면 자동으로 우선순위 높은 카메라를 추가한 다음 외부로 나갈 때 카메라를 제거하면 됩니다.
자신만의 우선순위를 설정해보세요!
컨트롤 적용

레벨에 카메라 장치를 놓기만 하고 후속 조치가 없으면 플레이어 캐릭터는 카메라와 동일한 방향만 바라보게 됩니다. 3인칭 컨트롤 장치는 플레이어의 의도를 수용하여 캐릭터가 목표물을 바라보거나 이동 방향을 바라보도록 해줍니다.
만들고자 하는 게임 유형에 따라 목표물 지정 로직을 수정하여 원하는 플레이로 진행할 수 있도록 해야 합니다.
왼쪽에 있는 장치 설정은 기본으로 되어있습니다. 좀비가 아주 근접하지 않는 한 목표물로 인식되지 않으니 무기 시야에 들어오도록 플레이어가 빈번히 설정을 수정해야 합니다.
오른쪽에 있는 자동 목표물 지정은 플레이어가 사격 버튼을 누르는 것만으로 화면에 보이는 좀비를 처치할 수 있을 만큼 효과가 현저히 좋아졌습니다!
다음은 오른쪽 예시의 수정 설정입니다.
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회전 속도: 800
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목표물을 향해 회전: True
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사격 로코모션 회전 속도: 800
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조준 회전 속도: 800
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각도에 따라 가중치 조정: 1.0
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원거리 타겟팅 각도: 180
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조준 타겟팅 각도: 180
홀로, 그리고 여러 플레이어와 자주 플레이테스트하면 여러분의 섬에 알맞은 방식을 찾을 수 있습니다.
경계 및 사각지대
사각지대 는 플레이어 캐릭터가 진입 시 카메라에 영향을 주지 않고 이동할 수 있는 영역을 말합니다. 플레이어가 사각지대의 끝으로 이동하면 카메라가 목표물을 추적하기 위해 움직입니다.
아래 예시에서는 플레이어가 사각지대 안으로 뛰면 정적 카메라가 되었다가, 플레이어가 사각지대를 벗어나면 다시 움직입니다.
사각지대는 특정 영역에서 플레이어의 시야와 행동을 제어하는데 도움이 됩니다.
사각지대는 예술적인 용도로도 쓸 수 있습니다! 미리 지정한 구역에서 카메라 이동을 제한하면 그림 같은 씬을 연출하거나 시네마틱 느낌도 연출 가능해서 비주얼 스토리텔링이 한층 좋아집니다.
경계 는 미리 지정한 지점으로, 카메라가 경계를 벗어나면 움직이지 않게 됩니다.
아래 예시에서는 카메라가 볼륨 내에 있는 플레이어를 따라가지만, 플레이어가 볼륨에서 나가면 움직임이 멈춥니다. 이 움직임은 카메라 경계로 제어하는 것입니다.
횡스크롤 게임의 경우, 경계를 화면 끝에 두는 경우가 많습니다. 플레이어가 해당 구역에 가면 카메라는 플레이어가 전진하기 전까지 더 움직이지 않습니다. 플레이어가 일정 지점 너머로 이동하면 레벨 디자인을 향한 전방 이동만 보이게 되어, 카메라 경계 때문에 제한이 되어서 돌아오기 힘들어질 수 있게 됩니다.
포트나이트 언리얼 에디터로 디자인 향상하기
포크리에서도 카메라 및 컨트롤 장치를 전부 이용 가능하지만, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)로 디자인을 향상해볼 수도 있습니다.
UEFN에서 카메라를 사용하는 방법을 확인하려면 다음을 참고하세요.
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