이 기능은 얼리 액세스 단계에 있습니다. 이 기능을 사용해 섬을 퍼블리싱할 수 있지만, 얼리 액세스 기간 동안은 변경 사항으로 인해 섬이 망가져 사용자의 적극적인 개입이 필요할 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.
고정 포인트 카메라 장치 는 기본 포트나이트 카메라의 오버라이드에 사용할 수 있으며, 이를 통해 완전히 새로운 유형의 게임플레이와 새로운 게임 장르를 제작할 수 있게 해줍니다. 고정 포인트 카메라를 플레이어의 시야가 집중되기를 원하는 특정 오브젝트, 캐릭터, 혹은 영역이 있는 특정 장소에 배치하세요. 장치 옵션을 사용하여 카메라가 가만히 있는지, 혹은 상하좌우로 회전하는지를 결정하여 목표물을 프레임 안에 계속 담아둘 수 있습니다.
이 카메라에는 3인칭 컨트롤 장치를 사용해야 합니다. 카메라와 장치 조작법 모두에 대해 알아보려면 카메라를 통한 디자인 및 조작법을 참고하세요.
UEFN에서 카메라를 사용하는 방법을 확인하려면 다음을 참고하세요.
- 게임플레이 카메라 및 컨트롤 장치
- 제목 시퀀스 제작 게임플레이 예시
고정 포인트 카메라 장치를 찾으려면 Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리 를 열고 장치 카테고리를 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 관한 자세한 정보는 장치 사용하기를 참조하세요.
카메라 용어 및 정의
게임 엔진을 통해 게임을 제작할 때, 개발자들은 여러 목적으로 카메라를 사용하곤 합니다. 이러한 게임 내 카메라에서 사용되는 특정 용어들 중에는 여러분에게 익숙하지 않은 용어들이 존재합니다. 이러한 용어의 상당수는 해당 카메라 및 기타 카메라 장치의 장치 옵션에서 사용됩니다. 아래 표에는 해당 용어 및 정의가 나열되어 있습니다.
용어 | 정의 | ||
---|---|---|---|
시야각 | 시야각 (또는 줄여서 FOV )은 카메라가 실제로 "보는" 범위를 말하는 용어입니다. 시야각은 각으로 표시되며 각도로 측정됩니다. 각에는 두 방향이 있으며, 꼭짓점 이라는 지점에서 만납니다. 카메라의 꼭짓점은 카메라의 렌즈(이 경우 가상의 렌즈)가 됩니다. 각도의 변은 그 꼭짓점의 위아래(수직 축)로 펼쳐집니다. 각도의 수치가 높을수록 각은 더 넓어지며, 카메라에 담을 수 있는 범위도 더 넓어집니다. | ||
Y축, Z축 | Y축 과 Z축 은 항공에서 유래한 용어입니다. 이는 비행기가 이동 중에 수행할 수 있는 다양한 회전 유형을 나타냅니다. 이 용어들은 3D 디자인과 게임 개발 분야에서 가상 3D 환경을 정확히 정의하고 가상 공간에서의 배치 방법을 표현하기 위해 차용한 용어입니다. Y축과 Z축은 오브젝트의 원위치에 대해 상대적으로 측정됩니다. Y축 은 오브젝트의 상하 이동을 가리키며, Z축 은 오브젝트의 평행 좌우 이동을 가리킵니다. 주의 : 회전축 은 운동 방향과는 별개입니다. 예를 들어, 비행기의 Y축 가 변경될 경우, 비행기의 앞부분은 위나 아래로 움직이지만, 비행기는 Y축(좌우 혹은 동서 평행축) 상에서 회전 합니다. 본 표의 X축, Y축, Z축 용어를 참조하십시오. | ||
각도 Y축 | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 위 또는 아래를 향하는 정도를 측정합니다. | ||
각도 Z축 | 목표물을 프레임 안에 포착하는 동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 회전하는 정도를 측정합니다. | ||
카메라 오프셋 | 보통 카메라 뷰는 목표물을 중앙에 둡니다. 카메라 오프셋 은 카메라 뷰가 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 카메라의 오프셋 값은 X, Y, Z축에 존재하며, 한 번에 하나 이상의 축에 값을 가지는 경우도 있습니다. | ||
X축 | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 X축은 수평적인 전/후(또는 남/북) 이동을 나타냅니다. | ||
Y축 | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Y축은 수평적인 좌/우(또는 동/서) 이동을 나타냅니다. | ||
Z축 | 3D 공간(실제 혹은 가상)에서 Z축은 수직적인 상/하 이동을 나타냅니다. | ||
카메라 전환 | 다수의 카메라가 활성화된 경우, 전환 이란 한 카메라 뷰에서 다른 카메라 뷰로 넘어가는 것을 말합니다. 포트나이트의 카메라 장치에는 진입 우선순위 와 진출 우선순위 가 존재합니다. 카메라 전환은 우선순위가 가장 높은 순으로 결정되며, 현재 카메라의 진출 우선순위를 목표 카메라의 진입 우선순위와 비교합니다. | ||
전환 유형 | 이즈 인 : 카메라 전환이 천천히 시작되어 점점 가속합니다. 이지 아웃 : 카메라 전환이 끝으로 갈수록 느려집니다. | 이즈 인아웃 | 카메라 전환이 천천히 시작되어 가속하다가 끝으로 가면 다시 느려집니다. 선형적 : 카메라 전환이 균일한 속도로 한 카메라에서 다른 카메라로 넘어갑니다. 페이드: 카메라가 검은 화면에서 페이드 인 하고 페이드 아웃 합니다. |
우선순위 체계 | 플레이어에게 다수의 카메라가 할당된 경우, 어느 카메라를 어느 시점에 활성화할지는 우선순위를 통해 결정됩니다. 우선순위는 장치 옵션에서 설정할 수 있습니다. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높을 경우, 가장 최근에 추가한 카메라가 활성화됩니다. | ||
폭발 콜리전 | 영상에서 폭발 지브는 카메라를 고정하는 장치입니다. 폭발 작업자는 레버와 바퀴를 통해 카메라를 이동하고 방향을 돌려 원하는 화면을 연출할 수 있습니다. 고정 각도 카메라의 폭발 콜리전 속성은 화면상의 오브젝트가 카메라와 목표물 사이에 왔을 때 카메라가 어떻게 동작하는지를 설정합니다. | ||
사각지대 | 사각지대 는 목표물이 카메라에 영향을 미치지 않으며 움직일 수 있도록 형성된 영역입니다. 목표물이 사각지대의 가장자리로 이동하면 카메라는 목표물을 따라가기 위해 움직입니다. |
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링 이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
포크리 미리보기 | N/A | 카메라가 비추는 장면을 미리 보려면 시작 을 클릭하세요. 미리보기에서 나가 섬 편집으로 돌아가려면 중단 을 클릭하세요. |
우선순위 | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 우선순위 체계에서 어디에 위치하는지를 설정합니다. 플레이어에게 다수의 카메라가 추가된 경우, 가장 우선순위가 가장 높은 카메라가 활성화된 카메라로 간주됩니다. 우선순위가 더 높은 카메라로 지정하려면 더 큰 숫자를 사용하세요. 두 카메라의 우선순위가 동일하게 가장 높을 경우, 가장 최근에 추가한 카메라가 활성화됩니다. |
시작 시 플레이어에게 추가 | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 모든 플레이어에게 이 카메라를 자동으로 추가할지 설정합니다. |
처치당할 시 제거 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 처치당할 시, 이 카메라를 제거할지를 설정합니다. |
사용 단계 | 없음, 항상, 게임플레이만 | 어느 단계에서 카메라가 활성화되는지를 설정합니다. 없음 을 선택하면 카메라는 이벤트로 수동으로만 사용할 수 있습니다. |
장치 색상 미리보기 | #74ABFFFF, 색상 선택 | 색상 견본을 클릭하여 색상 선택 툴을 열 수 있습니다. 스크롤하여 색상 견본을 둘러보거나 검색 바에 Hex 코드를 입력해 특정 색상을 찾을 수 있습니다. 색상 견본을 클릭해 선택하고 체크 표시를 클릭해 색상 선택 툴을 닫습니다. |
시야각 | 80, 20~120 사이의 각도 선택 또는 입력 | 시야각 은 카메라가 실제로 보는 범위를 말하는 용어입니다. 이 설정은 이 카메라의 시야각을 나타내는 수직축의 각을 각도로 설정합니다. 숫자가 클수록 각도가 넓어져 시야각이 더 커집니다. |
전환 들어가기 우선순위 | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 목적지일 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 들어가기 시간 | 0.2, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환의 목적지일 때 전환에 걸리는 시간입니다. |
전환 들어가기 유형 | 선형, 이즈 인, 이즈 아웃, 이즈 인아웃, 페이드 | 이 카메라가 목적지인 경우, 어떤 유형의 전환을 사용하는지 결정합니다. |
전환 나오기 우선순위 | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 다른 카메라로 전환될 때 사용하는 우선순위입니다. |
전환 나오기 시간 | 0.2, 숫자 선택 또는 입력 | 이 카메라가 전환이 출발하는 카메라일 때 전환에 걸리는 시간입니다. |
전환 나오기 유형 | 선형, 이즈 인, 이즈 아웃, 이즈 인아웃, 페이드 | 이 카메라가 전환이 출발하는 카메라인 경우, 어떤 유형의 전환을 사용하는지 결정합니다. |
목표물 보기 | 아니오, 예 | 카메라가 목표물을 프레임에 담기 위해 Y축(Y축)와 요(Z축)를 조정할지를 설정합니다. |
앞뒤 이동으로 보기 | 0, 거리 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물 보기의 카메라 뷰 위치를 중앙이 아니라 앞이나 뒤(X축)로 옮깁니다. |
수평 이동으로 보기 | 0, 거리 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물 보기의 카메라 뷰 위치를 중앙이 아니라 왼쪽이나 오른쪽(Y축)으로 옮깁니다. |
수직 이동으로 보기 | 75, 거리 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물 보기의 카메라 뷰 위치를 중앙이 아니라 위나 아래(Z축)로 옮깁니다. |
Z축 가속 | 6, 숫자 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 프레임에 담기 위해 카메라가 왼쪽 혹은 오른쪽으로 움직이는 속도를 설정합니다. 0 으로 설정할 경우, 즉시 움직입니다. |
Z축 최대 속도 | 0, 숫자 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 프레임에 담기 위해 카메라가 왼쪽/오른쪽으로 움직이는 최고 속도를 설정합니다. 0 으로 설정할 경우, 속도 제한이 없습니다. |
Y축 가속 | 6, 숫자 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 프레임에 담기 위해 카메라가 위/아래로 움직이는 속도를 설정합니다. 0 으로 설정할 경우, 즉시 움직입니다. |
Y축 최대 속도 | 0, 숫자 선택 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 프레임에 담기 위해 카메라가 위/아래로 움직이는 최고 속도를 설정합니다. 0 으로 설정할 경우, 속도 제한이 없습니다. |
클램프 | 끄기, 켜기 | 목표물 보기 옵션을 예 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 켜기 로 설정할 경우, 카메라의 Y축 및 Z축의 한도를 설정할 수 있습니다. 클램프와 관련된 네 개 옵션이 아래에 표시됩니다. |
클램프 Y축 최소 | -30, 숫자 선택 | 클램프 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 이 설정은 카메라가 목표물을 향해 아래로 회전할 수 있는 최대 거리를 설정합니다. |
클램프 Y축 최대 | 60, 숫자 선택 | 클램프 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 이 설정은 카메라가 목표물을 향해 위로 회전할 수 있는 최대 거리를 설정합니다. |
클램프 Z축 최소 | -45, 숫자 선택 | 클램프 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 이 설정은 카메라가 목표물을 향해 왼쪽으로 회전할 수 있는 최대 거리를 설정합니다. |
클램프 Z축 최대 | 45, 숫자 선택 | 클램프 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 이 설정은 카메라가 목표물을 향해 오른쪽으로 회전할 수 있는 최대 거리를 설정합니다. |
사각지대 | 켜기, 끄기 | 켜기 를 선택할 경우, 목표물이 카메라에 영향을 미치지 않으며 움직일 수 있는 영역을 형성합니다. 목표물이 사각지대의 가장자리에 도달하면 카메라는 목표물을 따라가기 위해 움직입니다. 켜기 로 설정한 경우 아래에 네 개의 추가 옵션이 나타납니다. |
사각지대 Z축 | 10, 숫자 선택 | 사각지대 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 쫓아 좌우로 움직이려면 목표물이 카메라 앞에서 움직일 수 있는 내부의 좌우 공간이 필요합니다. |
사각지대 Y축 | 3, 숫자 선택 | 사각지대 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 목표물을 쫓아 상하로 움직이려면 목표물이 카메라 앞에서 움직일 수 있는 내부의 상하 공간이 필요합니다. |
사각지대 Z축 오프셋 | 0, 숫자 선택 | 사각지대 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 사각지대를 왼쪽(음수 사용) 또는 오른쪽(양수 사용)으로 이동할 공간의 수치입니다. |
사각지대 Y축 오프셋 | 0, 숫자 선택 | 사각지대 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 이 옵션이 나타납니다. 사각지대를 아래(음수 사용) 또는 위(양수 사용)로 이동할 공간의 수치입니다. |
팀에 영향 | 모든 클래스, 팀 선택 또는 입력 | 장치의 영향을 받을 팀을 설정합니다. 주의: 카메라가 게임이 진행되는 동안 팀 변동에 역동적으로 반응합니다. 게임에 플레이어의 팀 변경이 포함되어 있거나, 이를 허용하는 경우, 해당 플레이어들에게 수동으로 다시 카메라를 추가할 수 있는 방법이 필요할 수 있습니다. |
클래스에 영향 | 클래스 없음, 모든 클래스, 클래스 선택 또는 입력 | 이 장치의 영향을 받는 클래스를 설정합니다. 클래스 없음 으로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어만 영향을 받습니다. 모든 클래스 로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어를 비롯한 모든 플레이어가 영향을 받습니다. |
팀 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 팀에 영향 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 장치의 영향을 받습니다. |
클래스 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 클래스에 영향 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 장치의 영향을 받습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능 은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
-
기능은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴 를 선택해 확인합니다.
-
장치를 선택한 후에는 이벤트 선택 을 클릭해서 이 기능을 트리거한 이벤트를 선택합니다.
-
기능을 적용할 장치가 두 개 이상이거나 이벤트가 기능을 트리거하는 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 카메라를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 플레이어에게 추가 | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 모두에게 추가 | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 플레이어로부터 제거 | 이벤트 발생 시 이 카메라를 작동시킨 플레이어로부터 제거합니다. |
수신 시 모두에게서 제거 | 이벤트 발생 시 이 카메라를 모든 플레이어로부터 제거합니다. |
이벤트
이 장치에는 이벤트가 없습니다.
Verse에서 고정 포인트 카메라 사용하기
아래 코드로 Verse에서 고정 포인트 카메라 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 고정 포인트 카메라 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Verse로 작성해 레벨에 배치할 수 있는 포크리 장치
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# 레벨상의 게임플레이 고정 포인트 카메라 장치 레퍼런스
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 게임플레이 고정 포인트 카메라 장치로 설정하세요.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding fixed point camera to players.")
# 경험 내 모든 플레이어에게 이 예시를 반복하여 장치에서 작업을 수행하는 방법을 플레이어마다 보여줍니다.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# '에이전트'의 카메라 스택에 카메라를 추가하고 활성화된 카메라가 되도록 푸시.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# 5초간 대기
Sleep(5.0)
Print("Removing fixed point camera from players.")
# 모든 '에이전트'의 카메라 스택에서 카메라를 제거하고 활성화된 카메라에서 빠지면서 스택 내에서 다음에 위치한 카메라와 교대.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
- 섬에 고정 포인트 카메라 장치를 끌어 놓습니다.
- gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 과정은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
- Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example 를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
- 코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 과정은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참조하세요.
- Verse 장치에 섬의 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 과정은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참조하세요.
카메라 장치의 시작 시 플레이어에게 추가하기 속성을 사용 안 함으로 설정하여 Verse만 플레이어에게 카메라를 추가하게 합니다.
- 프로젝트를 저장하고 세션 시작 을 눌러 플레이테스트를 시작합니다.
고정 포인트 카메라 API
Verse에서 스위치 장치를 사용하는 방법은 gameplay_camera_fixed_point_device
API 레퍼런스를 참조하세요.