이 기능은 얼리 액세스 단계에 있습니다. 이 기능을 사용해 섬을 퍼블리싱할 수 있지만, 얼리 액세스 기간 동안은 변경 사항으로 인해 섬이 망가져 사용자의 적극적인 개입이 필요할 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.
3인칭 컨트롤 장치 는 고정 각도 카메라 및 고정 포인트 카메라 장치와 함께 사용하도록 설계되었습니다. 3인칭 컨트롤 장치에는 두 가지 핵심 기능이 있습니다.
- 카메라 장치의 영향을 받는 플레이어의 이동 및 마주하기 설정의 변경
- 카메라 장치의 영향을 받는 플레이어의 겨냥 행동 설정
카메라 장치는 플레이어에게 보이는 환경을 변경합니다. 따라서 이동 및 다른 플레이어 액션의 일반적인 조작법이 달라집니다. 이 장치에서는 플레이어가 마주 보는 방향, 상호작용을 위한 적군 혹은 오브젝트 겨냥 방법, 이동 속도 등을 설정합니다.
카메라와 장치 조작법 모두에 대해 알아보려면 카메라를 통한 디자인 및 조작법을 참고하세요. UEFN에서 카메라를 사용하는 방법을 확인하려면 다음을 참고하세요.
- 게임플레이 카메라 및 컨트롤 장치
- 제목 시퀀스 제작 게임플레이 예시
3인칭 컨트롤 장치를 찾으려면 Tab 키를 눌러 포크리 인벤토리 를 열고 장치 카테고리를 선택합니다. 탭에서는 장치를 검색하거나 찾아볼 수 있습니다. 장치 찾기에 관한 자세한 정보는 장치 사용하기를 참조하세요.
상황별 필터링
일부 장치는 상황별 필터링 이라는 기능의 영향을 받습니다. 이는 특정 관련 옵션의 설정값에 따라 옵션을 숨기거나 표시하는 기능입니다. 이로서 커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워질 것입니다.
하지만 어떤 옵션이나 값이 상황별 필터링을 트리거하는지 파악하는 것은 어려울 수 있습니다. 이런 부분을 알아보기 쉽도록, 장치 문서에서 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다. 상황별 필터링이 적용되는 옵션을 포함하여, 모든 옵션이 표기되어 있습니다. 특정 옵션의 값에 따라 숨겨지거나 표시되는 경우 해당 옵션에 대한 설명에 언급되어 있습니다.
장치 옵션
다음 옵션으로 이 장치를 구성할 수 있습니다.
기본값은 굵게 표시됩니다. 상황별 필터링을 트리거하는 값은 이탤릭체 로 표시되어 있습니다.
옵션 | 값 | 설명 |
---|---|---|
포크리 미리보기 | N/A | 카메라가 비추는 장면을 미리 보려면 시작 을 클릭하세요. 미리보기에서 나가 섬 편집으로 돌아가려면 중단 을 클릭하세요. |
우선순위 | 0, 숫자 선택 또는 입력 | 언제든 다수의 카메라가 존재할 수 있지만, 활성화된 것으로 간주되는 카메라는 우선순위가 가장 높은 카메라뿐입니다. |
시작 시 플레이어에게 추가 | 켜기, 끄기 | 게임 시작 시 모든 플레이어에게 이 장치를 자동으로 추가할지 설정합니다. |
처치당할 시 제거 | 켜기, 끄기 | 플레이어가 처치당할 시, 이 카메라를 제거할지를 설정합니다. |
사용 단계 | 없음, 항상, 게임플레이만 | 어느 단계에서 카메라가 활성화되는지를 설정합니다. 없음 을 선택하면 카메라는 이벤트로 수동으로만 사용할 수 있습니다. |
이동 속도 배수 | 1.0x, 수치 선택 | 플레이어의 이동 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. |
사격 시 이동 속도 배수 | 1.0x, 수치 선택 | 플레이어의 사격 시 이동 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. |
조준 시 이동 속도 배수 | 1.0x, 수치 선택 | 플레이어의 조준 시 이동 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. |
회전 속도 배수 | 1.0x, 수치 선택 | 플레이어의 회전 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. |
사격 시 회전 속도 배수 | 플레이어의 사격 시 회전 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. | |
조준 시 회전 속도 배수 | 플레이어의 조준 시 회전 속도를 기본 속도의 배수로 설정합니다. | |
타겟팅 보조 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정할 경우 플레이어가 거리, 각도, 목표물 우선순위에 따라 자동으로 목표물을 선택합니다. |
타겟팅 고정 | 없음, 항상, 사격 중, 조준 중, 사격 중 또는 조준 중 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 목표물을 선택했을 때 플레이어가 목표물을 바라보는 시기를 설정합니다. |
목표물 유지 지속 시간 | 1.5초, 초 단위 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 플레이어가 원거리 행동 후에 목표물을 향하려고 시도하는 초 단위 시간입니다. |
타겟팅 거리 | 1000, 수치 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 유효한 목표물로 간주하기 위해 필요한 플레이어와 대상 사이의 최대 거리를 설정합니다. |
조준 시 타겟팅 거리 | 1000, 수치 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 유효한 목표물로 간주하기 위해 필요한 플레이어와 대상 사이의 최대 거리를 설정합니다. |
타겟팅 각도 | 85, 각도 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 플레이어가 마주하는 방향에서 대상을 유효한 목표물로 간주하기 위해 필요한 각도입니다. |
조준 시 타겟팅 각도 | 85, 각도 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 플레이어가 마주하는 방향에서 대상을 유효한 목표물로 간주하기 위해 필요한 각도입니다. |
시야 내 표시 | 켜기, 수치 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 대상을 유효한 목표로 간주하려면 시야 확보가 필요한지를 설정합니다. |
기본 가중치 플레이어 | 1.0, 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 플레이어에게 지정되는 타겟팅 우선순위를 설정합니다. 0 으로 선택하면 플레이어를 타겟팅할 수 없습니다. |
기본 가중치 크리처 | 0.5, 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 크리처에 지정되는 타겟팅 우선순위를 설정합니다. 0 으로 선택하면 크리처를 타겟팅할 수 없습니다. |
기본 가중치 탈것 | 0.3, 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 탈것에 지정되는 타겟팅 우선순위를 설정합니다. 0 으로 선택하면 탈것을 타겟팅할 수 없습니다. |
거리에 따라 가중치 조정 | 0.5, 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 목표물의 계산된 우선순위 가중치를 조정해, 플레이어와 목표물 사이 거리에 따라 최종 값을 낮춥니다. |
거리에 따라 가중치 조정 | 1, 숫자 선택 | 이 옵션은 타겟팅 보조 옵션을 켜기 로 설정한 경우에만 나타납니다. 목표물의 계산된 우선순위 가중치를 조정해, 플레이어와 목표물 사이 각도에 따라 최종 값을 낮춥니다. |
팀에 영향 | 모든 클래스, 팀 선택 또는 입력 | 장치의 영향을 받을 팀을 설정합니다. |
클래스에 영향 | 클래스 없음, 모든 클래스, 클래스 선택 또는 입력 | 이 장치의 영향을 받는 클래스를 설정합니다. 클래스 없음 으로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어만 영향을 받습니다. 모든 클래스 로 설정하면 지정 클래스가 없는 플레이어를 비롯한 모든 플레이어가 영향을 받습니다. |
팀 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 팀에 영향 옵션에서 선택한 팀을 제외한 모든 팀이 장치의 영향을 받습니다. |
클래스 반전 | 켜기, 끄기 | 켜기 로 설정하면 클래스에 영향 옵션에서 선택한 클래스를 제외한 모든 클래스가 장치의 영향을 받습니다. |
편집 모드에서 타겟팅 가능한 장치 | 켜기, 끄기 | 장치 자체를 대상으로 설정할 수 있는지를 설정합니다. 켜기 로 설정한 경우, 장치는 섬을 편집할 때만 대상으로 설정할 수 있습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
이 장치의 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션은 다음과 같습니다.
기능
기능 은 장치에서 이벤트를 수신한 후 작업을 수행합니다.
- 기능 옵션은 옵션 을 클릭하고 장치 선택 에서 장치 드롭다운 메뉴를 선택해 확인합니다.
- 장치를 선택한 후에는 이벤트 선택 을 클릭해서 이 기능을 트리거한 이벤트를 선택합니다.
- 한 기능을 하나 이상의 이벤트로 트리거할 수 있는 경우, 추가 버튼을 눌러 줄을 추가하고 이 단계를 반복합니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
수신 시 사용 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 상태로 설정합니다. |
수신 시 사용 안 함 | 이벤트 발생 시 장치를 사용 안 함 상태로 설정합니다. |
수신 시 플레이어에게 추가 | 이벤트 발생 시 이 장치를 작동시킨 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 모두에게 추가 | 이벤트 발생 시 이 장치를 모든 플레이어에게 추가합니다. |
수신 시 플레이어로부터 제거 | 이벤트 발생 시 이 장치를 작동시킨 플레이어로부터 제거합니다. |
수신 시 모두에게서 제거 | 이벤트 발생 시 이 장치를 모든 플레이어로부터 제거합니다. |
이벤트
이 장치에는 이벤트가 없습니다.
Verse에서 3인칭 컨트롤 장치 사용하기
아래 코드로 Verse에서 3인칭 컨트롤 장치를 제어할 수 있습니다. 이 코드는 3인칭 컨트롤 장치 API에서 이벤트와 기능 사용법을 보여줍니다. 나의 경험에 맞추어 수정하세요.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Verse로 작성해 레벨에 배치할 수 있는 포크리 장치
gameplay_controls_third_person_device_verse_example := class(creative_device):
# 게임플레이 제어 레퍼런스: 레벨상의 3인칭 컨트롤 장치
# 이 Verse 장치의 디테일 패널에서
# 이 속성을 게임플레이 조작법으로 선택하세요. 3인칭 장치.
@editable
MyThirdPersonControlsDevice:gameplay_controls_third_person_device = gameplay_controls_third_person_device{}
# 실행 중인 게임에서 장치가 시작되면 실행
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding third person controls to players.")
# 경험 내 모든 플레이어에게 이 예시를 반복하여 장치에서 작업을 수행하는 방법을 플레이어마다 보여줍니다.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# '에이전트'의 카메라 스택에 카메라를 추가하고 활성화된 카메라가 되도록 푸시.
MyThirdPersonControlsDevice.AddTo(Player)
# 5초간 대기
Sleep(5.0)
Print("Removing third person controls from players.")
# 모든 '에이전트'의 카메라 스택에서 카메라를 제거하고 활성화된 카메라에서 빠지면서 스택 내에서 다음에 위치한 카메라와 교대.
MyThirdPersonControlsDevice.RemoveFromAll()
이 코드를 UEFN 경험에서 사용하려면 다음 과정을 따릅니다.
-
섬에 3인칭 컨트롤 장치를 끌어 놓습니다.
-
**gameplay_controls_third_person_device_verse_example**이라는 이름의 새 Verse 장치를 생성합니다. 과정은 Verse를 사용하여 나만의 장치 만들기를 참조하세요.
-
Visual Studio Code에서 Visual Studio Code의 **gameplay_controls_third_person_device_verse_example.verse** 를 열고 위 코드를 붙여 넣습니다.
-
코드를 컴파일한 뒤 Verse로 작성한 장치를 섬에 끌어 놓습니다. 과정은 레벨에 Verse 장치 추가하기를 참조하세요.
-
Verse 장치에 섬의 장치에 대한 레퍼런스를 추가합니다. 과정은 레벨의 포크리 장치에 Verse 레퍼런스 추가하기를 참조하세요.
3인칭 컨트롤 장치의 시작 시 플레이어에게 추가하기 속성을 사용 안 함으로 설정하여 Verse만 플레이어에게 조작법을 추가하게 합니다.
- 프로젝트를 저장하고 세션 시작 을 클릭하여 플레이테스트를 시작합니다.
API
Verse에서 장치를 사용하는 방법은 API 레퍼런스를 참조하세요.