このページでは Unreal Engine 4 で作業する場合に一般的に使用する用語を説明します。例えば、「アクタ とは?」「コンポーネント とは?」など分からないことがあるときにこのページを見れば、疑問の回答や詳細が見つかります。
用語を理解したら、セクションの最後にリンクされているトピックで、詳細を確認してください。
このページでは、いくつかのプログラミングの概念、具体的には クラス と サブクラス を使用しています。C++ では、クラス は変数と挙動を含むコード テンプレートで、拡張することができます。サブクラス は親クラスの一部またはすべてのコードと機能を継承するクラスです。
このページに記載されているすべての C++ クラスは Unreal Engine に固有のものです。
プロジェクト
詳細は、「Unreal プロジェクトとテンプレートを使用する」を参照してください。
ブループリント
詳細は「ブループリント ビジュアル スクリプティング」を参照してください。
オブジェクト
詳細は以下を参照してください。
クラス
詳細は以下を参照してください。
アクタ
詳細は以下を参照してください。
キャスティング
詳細は以下を参照してください。
コンポーネント ブラシ
詳細は以下を参照してください。
ポーン
詳細は以下を参照してください。
キャラクター
詳細は以下を参照してください。
プレイヤー コントローラー
詳細は「PlayerController」を参照してください。
AI コントローラ
詳細は「AIController」を参照してください。
プレイヤー ステート
詳細は「ゲームプレイ フレームワークのクイック リファレンス」を参照してください。
ゲーム モード
詳細は以下を参照してください。
- ゲームモード.
- ゲームモードをセットアップする
ゲーム ステート
詳細は「Game State」を参照してください。
ブラシ
詳細は以下を参照してください。
ボリューム
詳細は「ボリュームのリファレンス」を参照してください。
レベル
詳細は以下を参照してください。
ワールド
詳細は以下を参照してください。