スタティックメッシュ エディタ は以下の 4 つの領域で構成されています。

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タブの右上隅にある小さな「X」をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で右クリックして、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab (タブを非表示にする)] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。
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F1 キーを押すと、Unreal Engine 4 (UE4) のマテリアル ドキュメントが表示されます。
メニューバー
File (ファイル)
コマンド | 説明 |
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ロードと保存 | |
Save | 現在作業しているアセットを保存します。 |
Save As | 現在作業しているアセットに名前を付けて保存します。 |
Open Asset | Global Asset Picker を開き、アセットを迅速に見つけて適切なエディタを開きます。 |
Save All | プロジェクトの保存されていないレベルとアセットをすべて保存します。 |
Choose Files to Save | プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択するダイアログを表示します。 |
Connect To Source Control | Unreal Editor が統合できるソース コントロール システムを選択、またはソース コントロール システムを操作することができるダイアログ ボックスを表示します。 |
Edit (編集)
コマンド | 説明 |
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履歴 | |
Undo | 完了した動作を元に戻します。 |
Redo | Undo が最後に実行した操作であれば、その最後に実行した Undo をやり直します。 |
Undo History | Undo History パネルを別のウィンドウで表示します。 |
Sockets | |
Delete Socket | メッシュから選択したソケットを削除します。 |
Duplicate Socket | 選択したソケットを複製します。 |
コンフィギュレーション | |
Editor Preferences | 表示されたオプション リストから任意の項目を選択すると、その [Editor Preferences] ウィンドウが開き、Unreal Editor の環境設定を変更できます。 |
Project Settings | 表示されたオプション リストから任意の項目を選択すると、その [Project Settings] ウィンドウが開き、Unreal Engine プロジェクトの様々な設定を変更できます。 |
Plugins | Plugins ウィンドウを表示します。 |
Asset (アセット)
コマンド | 説明 |
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Actions | |
Find in Content Browser | コンテンツ ブラウザ で現在のアセットを検索して選択します。 |
Reference Viewer | 選択したアセットのリファレンスを表示するリファレンス ビューアを起動します。 |
Size Map | 選択したアセットと参照するすべてのおおよそのサイズを表示するインタラクティブ マップを表示します。 |
Audit Assets | Audit Assets の UI を開き、選択したアセットに関する情報を表示します。 |
Shader Cook Statistics | シェーダー クック統計情報を表示します。 |
Reimport filename | 現在のアセットをディスク上の元の場所から再インポートします。 |
Mesh (メッシュ)
コマンド | 説明 |
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Find Source | スタティックメッシュの元となるソースファイルが格納されているフォルダで Windows Explorer を開きます。 |
Change Mesh | スタティックメッシュエディタにロードされたスタティックメッシュアセットを、コンテンツ ブラウザ で現在選択しているアセットに変更します。 |
Collision (コリジョン)
コマンド | 説明 |
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Add Sphere Simplified Collision | スタティックメッシュを囲む、球体コリジョン メッシュを新規に生成します。 |
Add Capsule Simplified Collision | スタティックメッシュを囲む、カプセル コリジョン メッシュを新規に生成します |
Add Box Simplified Collision | スタティックメッシュを囲む、ボックス コリジョン メッシュを新規に生成します |
10DOP-X Simplified Collision | スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、X 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。 |
10DOP-Y Simplified Collision | スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、Y 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。 |
10DOP-Z Simplified Collision | スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、Z 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。 |
18DOP Simplified Collision | スタティック メッシュを囲み、すべてのエッジが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (合計18 面) を生成します。 |
26DOP Simplified Collision | スタティックメッシュを囲み、すべてのエッジとコーナーが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 26 面) を生成します。 |
Convert Boxes to Convex | シンプルなボックス コリジョン メッシュを凸型コリジョン メッシュに変換します。 |
Remove Collision | スタティックメッシュに割り当てられている単純化コリジョンを取り除きます。 |
Delete Selected Collision | メッシュから選択したコリジョンを削除します。 |
Duplicate Selected Collision | 選択コリジョンを複製します。 |
Auto Convex Collision | Static Mesh アセットの形状に基いて、凸型コリジョン メッシュ を新規に作成します。 |
Copy Collision from Selected Static Mesh | ネイティブ 3D アプリケーションで作成され、スタティックメッシュで保存されたコリジョン メッシュをコピーします。 |
Unreal Engine のスタティック メッシュのコリジョンの詳細は、「コリジョンのリファレンス」 をご覧ください。
Window (ウィンドウ)
コマンド | 説明 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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スタティックメッシュ エディタ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Toolbar | ツールバー の表示を切り替えます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Viewport | ビューポート パネルの表示を切り替えます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Details | [Details (詳細)] パネルの表示を切り替えます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Socket Manager | デフォルトでは表示されていない [Socket Manager] パネルを表示します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Convex Decomposition | デフォルトでは表示されていない [Convex Decomposition (凸型分解)] パネルを表示します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Preview Scene Settings | [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネルの表示を切り替えます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
レベル エディタ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cinematics |
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一般 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Content Browser | コンテンツ ブラウザ を別のウィンドウで表示します。複数のコンテンツ ブラウザ ウィンドウを開くことができます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Developer Tools | 選択した Developer Tool を別のウィンドウで開きます。
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Find in Blueprints | 選択した Find in Blueprints を別のウィンドウで開きます。複数の Find in Blueprints ウィンドウを開くことができます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Project Launcher | Project Launcher はプロジェクトのパッケージング、デプロイメント、起動のための詳細なワークフローを提供します。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
実験的機能 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Localization Dashboard | プロジェクトの Localiztion Dashboard を別のウィンドウで開きます。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
レイアウト | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Load Layout |
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Save Layout |
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Remove Layout |
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Enable Fullscreen | アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニタ全体に表示します。 |
ヘルプ
コマンド | 説明 |
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バグ | |
Report a Bug | Unreal Editor でのバグをレポートするためにオンライン ポータルに移動します。 |
Issue Tracker | Unreal Engine issue tracker ページを開きます。 |
ブラウズ | |
Browse Static Mesh Editor Documentation | ブラウザ ウィンドウを開き、このツールに関するドキュメントに移動します。 |
オンライン ヘルプ | |
Support | Unreal Engine サポートの Web サイトのメインページを開きます。 |
Forums | Unreal Engine フォーラムにアクセスすると、アナウンスを確認したり、他のデベロッパーと議論したりできます。 |
Answer Hub | AnswerHub に移動して、質問の投稿、既にある回答の検索、他の UE4 デベロッパーと知識を共有します。 |
Online Learning | わかりやすいビデオコースとガイド付きの学習パスを使用して、Unreal Engine を無料で学習できます。 |
Visit UnrealEngine.com | Unreal を詳しく知ることができる EpicGames.com のサイトを開きます |
Credits | アプリケーションクレジットを表示します。 |
アプリケーション | |
About Unreal Editor | アプリケーションのクレジット、著作権情報、およびビルド情報を表示します。 |
ツールバー
アイテム | 説明 | ||||||||
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現在のアセットを保存します。 | ||||||||
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関連付けられたアセットを参照して、直近に使用したコンテンツ ブラウザでそれを選択します (必要に応じて 1 つ呼び出します)。 | ||||||||
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ビューポートをリアルタイムに更新するか、クリック / マウスオーバー時に更新するかを切り替えますデフォルトはオフです。ストリーミングされたテクスチャを高解像度で表示するにはメッシュのロード後にビューポートをクリックする必要がある場合があります。 | ||||||||
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矢印ドロップダウン メニューに 2 つのオプションがあります。
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このメッシュに適用されているソケットを表示します。ソケットに関する詳細については、SkeletalMeshSockets を参照してください。 | ||||||||
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[Preview] パネルの表示モードを lit (ライティング有り) ビュー / ワイヤーフレームビュー間で切り替えます。 | ||||||||
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頂点カラーの表示を切り替えます。 | ||||||||
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[Preview] パネルでグリッドの表示を切り替えます。 | ||||||||
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スタティック メッシュの境界の表示を切り替えます。 | ||||||||
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矢印ドロップダウン メニューに 2 つのオプションがあります。
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メッシュの回転軸の表示、非表示を切り替えます。 | ||||||||
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[Preview] パネルで頂点の法線を表示するかどうかを切り替えます。 | ||||||||
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[Preview] パネルで頂点の接線を表示するかどうかを切り替えます。 | ||||||||
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[Preview] パネルで頂点の従法線 (法線と接線に対して垂直なベクトル) を表示するかどうかを切り替えます。 | ||||||||
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プレビューペインの頂点表示を切り替えます。 | ||||||||
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UV チャンネルの番号に応じて、矢印ドロップダウン メニューで使用可能なオプションがあります。
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スタティック メッシュにカメラを再フォーカスします。 | ||||||||
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アセットに関連した追加のユーザー データを描画するか否かを切り替えます。 | ||||||||
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与えられた LOD のマテリアルをベイクします。 |
ビューポート パネル
ビューポート パネルは、スタティックメッシュ アセットがレンダリングされたビュー (またはオプションのワイヤーフレームビュー) を表示します。これにより、インゲームでレンダリングされる状態でスタティック メッシュを調べることができます。このビューポートは、スタティック メッシュの境界および割り当てられていればコリジョン メッシュをプレビューすることができます。さらに、スタティック メッシュの UV は表示可能です。このパネルの基本的な操作に関する詳細は、「ビューポートの基本」を参照してください。
スタティックメッシュ アセットに関する統計や情報が ビューポート パネル上へオーバーレイされます。

この情報には次のものが含まれています。
- LOD - スタティックメッシュの LOD (Level of Detail) の数を表示します。
- Current Screen Size - ビューポートの高さの比率として画面に表示されるメッシュの垂直方向の高さ。
- Triangles - スタティック メッシュのトライアングルの数を表示します。
- Vertices - スタティック メッシュの頂点の数を表示します。
- UV channels - UV チャンネルの数です。ユニークな、オーバーラップしない UV がシャドウ マッピングで必要とされます。
- Distance Field - このメッシュの距離フィールドの解像度とメモリ フットプリント。
- Approx Size - 全ての軸の 1 のスケールでアンリアル単位でスタティック メッシュのおおよそのサイズ (長さ x 幅 x 高さ) を表示します。
- Num Collision Primitives - コリジョン プリミティブの数。
詳細パネル
[Details (詳細)] パネルには、表面、 LOD オプション、メッシュ削減オプションに適用されたマテリアルなど、Static Mesh アクタに関する特定のプロパティが表示されます。
このパネルの基本的な操作に関する詳細は、「エディタの詳細パネル」を参照してください。
制御
マウスの操作
ビューポートパネル
- 左マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、Z 軸の周りでメッシュを回転し、元の場所に向かって、または元の場所から離れて移動します。それ以外の場合、カメラを Z 軸の周りで回転させ、カメラをローカルの X 軸にそって移動させます。
- 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、メッシュを回転させます。それ以外の場合、カメラを回転させます。
- 左マウス ボタン + 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされていない場合、ローカルの YZ プレーンに沿ってカメラを移動します。
キーボードの操作
- Ctrl + R - [Preview] パネルでリアルタイムに切り替えます。
- L + マウスの移動 - [Preview] パネルでプレビュー ライトを回転させます。
Camera Hotkeys
- Alt+H - カメラを正投影の正面視点に配置します。
- Alt+J - カメラを正投影の上面視点に配置します。
- Alt+K - カメラを正投影の側面視点に配置します。
- Alt+G - カメラを透視投影視点に配置します。