このページでは、レイトレーサー 機能および パストレーサー 機能で使用できるプロパティと設定を示します。
ポストプロセス ボリューム
ポストプロセス ボリュームでは次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調整します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Ambient Occlusion | |
| Intensity | 間接照明に対するレイトレースによるアンビエント オクルージョンの影響度を定義します。値が小さいほど効果は弱くなり、大きいほど効果は強くなります。 |
| Radius | アンビエント オクルージョンが影響する距離 (Unreal 単位) を制御します。 |
| Ray Tracing Ambient Occlusion | |
| Enabled | チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング アンビエント オクルージョン (RTAO) が有効になります。 |
| Samples Per Pixel | レイトレースによるアンビエント オクルージョン (RTAO) でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトではピクセルごとに 1 サンプルが設定されています。 |
| Ray Tracing Global Illumination | |
| Type | 使用するレイトレーシング グローバル イルミネーションを設定します。
詳細は「リアルタイム レイトレーシング」のレイトレースによるグローバル イルミネーション セクションを参照してください。 |
| Enabled | チェックボックスにチェックを入れると、レイトレーシング グローバル イルミネーション (RTGI) が有効になります。 |
| Max Bounces | RTGI で使用する光バウンスの最大数を設定します。 |
| Samples Per Pixel | RTGI でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプルを追加するとパフォーマンスは低下し品質と精度はあがります。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
| Reflections | |
| Type | このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Screen Space (スクリーン スペース)] を設定します。[Raster] を選択している場合、レイトレースではなくスクリーン スペース リフレクション (SSR) になります。 |
| Ray Tracing Reflections | |
| Max Roughness | 負荷の低いラスタ方式に戻る前にレイトレースによるリフレクションが表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと反射の効果は滑らかに消えます。このパラメータの効果は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。 |
| Max Bounces | レイトレーシングによるリフレクションで使用する最大バウンス回数を設定します。バウンス回数が増えると、内部で反射が生み出されますが負荷は高くなります。デフォルト設定は 1 バウンスです。 |
| Samples Per Pixel | レイトレーシングによるリフレクションでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
| Shadows | シャドウの反射方法を選んで設定します。
|
| Include Translucent Objects | チェックボックスにチェックを入れることで、半透明マテリアルがレイトレーシングによるリフレクションに含まれるかどうかを設定します。 |
| Translucency | |
| Type | このボリューム内の反射で使用する方式 [Ray Tracing (レイトレーシング)] または [Raster (ラスタ)] を設定します。[Raster] を選択していると、レイトレースではなくデフォルトの半透明メソッドが使用されます。 |
| Ray Tracing Translucency | |
| Max Roughness | 低負荷のラスタ方式に戻る前にレイトレースによる半透明が表示される最大ラフネス値を設定します。ラフネスのしきい値に近づくと半透明の効果は滑らかに消えます。このパラメータの公開は SSR の最大ラフネス設定と同じです。値が低いほど、他のメソッドへの戻りが速くなります。 |
| Max Refraction Rays | レイトレースによる半透明を使用する屈折レイの最大数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは屈折レイの本数は 3 に設定されています。 |
| Samples Per Pixel | レイトレースによる半透明でピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
| Shadows | シャドウの反射方法を選んで設定します。
Disable : レイトレースによる半透明でシャドウイングを無効にします。 |
| Refraction | レイトレースによる半透明で屈折を有効にするかどうかを設定します。無効にするとレイは散乱せず、交差イベントの前と同じ方向にのみ伝わります。 |
| Path Tracing | |
| Max Bounces | パストレーサーが使用する、最大バウンス回数を設定します。 |
| Samples Per Pixel | パストレーサーでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。 |
ライトの種類
指向性ライト
指向性ライト では、以下ののプロパティでレイトレーシング機能を調整します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Light | |
| Source Angle | 光源の範囲内の角度 (度単位、角直径とも呼ばれる) です。角度を小さくすると影との接触がよりシャープになり、角度を大きくすると影が柔らかくなります。 |
| Cast Ray Traced Shadow | ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
| Ray Tracing | |
| Samples Per Pixel | 指向性ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
ポイントライトとスポットライト
ポイント ライト と スポット ライト では、次のプロパティを使用してレイトレーシング機能を調節します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Light | |
| Source Radius | 光源となるオブジェクトの半径です。半径を小さくすると影との接触がよりシャープになり、半径を大きくすると影が柔らかくなります。 |
| Cast Ray Traced Shadow | ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
| Ray Tracing | |
| Samples Per Pixel | ポイント ライトやスポット ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
矩形ライト
矩形ライト では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Light | |
| Source Width | 光源となるオブジェクトの幅。 |
| Source Height | 光源となるオブジェクトの高さ。 |
| Barn Door Angle | 矩形ライトに取り付けられているバーンドアの角度。 |
| Barn Door Length | 矩形ライトに取り付けられているバーンドアの長さ。 |
| Cast Ray Traced Shadow | ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
| Ray Tracing | |
| Samples Per Pixel | 矩形ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
スカイライト
スカイ ライト では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Light | |
| Cast Ray Traced Shadow | ライト シャドウをシャドウマッピングまたはレイトレーシングで計算するかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | レイトレーシングによるリフレクションが有効の場合、ライトが反射のオブジェクトに影響を与えるかどうかを設定します。 |
| Affect Ray Tracing Reflections | Ray Traced Reflections を有効にした場合、ライトは反射でオブジェクトに影響を与えるかどうかを指定します。 |
| Ray Tracing | |
| Samples Per Pixel | スカイ ライトからのレイトレースによるシャドウでピクセルごとに使用するサンプル数を設定します。サンプル数を増やすと、品質と精度が上がりますが、パフォーマンスが低下します。デフォルトでは 1 ピクセルに対して 1 サンプルが設定されています。 |
アクタ
アクタ では、次のプロパティを使ってレイトレーシング機能を調節します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Light | |
| Evaluate World Position Offset | 有効にすると、このアクタはワールド ポジション オフセットを使用する割り当てられたマテリアルに対するレイトレース エフェクトに対して評価されます。 |
| Visible in Ray Tracing | 有効にすると、レイトレーシング エフェクトで対象コンポーネントが可視化されます。無効にすると、リフレクション、半透明、シャドウなどのレイトレーシング エフェクトから除外されます。 |
マテリアル
マテリアル では、次のプロパティを使ってレイトレース機能を調整します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Material | |
| Cast Ray Traced Shadows | レイトレース機能が有効の場合、このマテリアルがレイトレース シャドウを投影するかどうかを設定します。 |