Unreal Engine の モデリング モード では、より一貫性があり、最適化されたワークフロー用にダイレクト メッシュ要素 (トポロジ) を選択するオプションが用意されています。[Mesh Element Selection (メッシュ要素の選択)] を使用すると、アーティストはメッシュかメッシュ要素を選択した後、PolyGroup Edit や Triangle Edit などの中間ツールを使用せずに操作を呼び出すことが可能になります。
メッシュ要素は次の要素で構成されます。
- 三角ポリゴン
- 三角ポリゴンの頂点
- 三角ポリゴンのエッジ
- ポリゴングループ
- ポリゴングループのエッジ
- ポリゴングループの頂点
これらの要素は、メッシュを構成する粒度の細かいジオメトリを表します。要素を選択して編集するこのワークフローは、クリーンなメッシュ トポロジを作成する際に役立ちます。
ポリゴングループは、モデリング ワークフローに役立つグループ化された三角ポリゴンのセットです。たとえば、ボックス モデリング用の四角形のようなグループを構築するといったことが可能です。ポリゴングループの詳細と三角ポリゴンとの違いについては、「PolyGroups について」を参照してください。
ツールにアクセスする
メッシュ要素選択ツールバーは、モデリング モードではデフォルトで無効になっています。モデリング モードとそのアクセス方法の詳細については、「モデリング モードの概要」を参照してください。
ツールバーを有効にするには、次の手順に従います。
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[Modeling Mode Quick Settings (モデリングモードのクイック設定)] で、[Gear (ギア)] アイコンをクリックします。
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[Mesh Element Selection] をクリックします。
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モデリング モードを終了し、再度開始します。
ツールバーが ビューポート に表示されます。さらに、モデリング モードに再度入ると、要素の選択を編集するためのツールを含む [Select (選択)] カテゴリが使用可能になります。
メッシュ要素の選択を使用する
モデリング ギズモを使用して要素の選択を変換し、Select カテゴリ ツールを使用して複雑な編集を行うことができます。利用可能なツールを開くと、選択した要素が引き継がれます。
[Select All (すべて選択)] や [Invert Selection (選択を反転)] などの選択コマンドを使用すると、目的の要素をすばやく選択できます。ドラッグ モード を切り替えることで、要素を強調表示する方法を調整できます。オプションとしては、個々の要素をクリックするか、マウスでドラッグして複数の要素を選択することができます。これらのプロパティの詳細については、このページの「ツールバーのプロパティ」セクションを参照してください。
インポートされたスタティックメッシュの場合、メッシュ要素の選択はデフォルトでロックされます。この設定により、メッシュのジオメトリを誤って編集することがなくなります。要素の選択を有効にするには、ツールバーの [ロック] アイコンを切り替えます。
ギズモと数値を制御する
モデリング ギズモを使用して各要素選択を変換したり、[Transformation (変換)] パネルを使用して数値入力を行ったりすることができます。ギズモの方向をローカル空間から通常の選択に調整するには、ツールバーの追加設定セクションを使用します (下の表を参照)。
モデリング ギズモと [Transformation] パネルの詳細については、モデリング モードの概要の「ギズモ」セクションを参照してください。
ツールバーのプロパティ
| アイコン | ディスクリプション |
|---|---|
![]() |
要素の選択を無効にします。メッシュ選択に戻ります。 |
![]() |
三角ポリゴン (面) を選択します。 |
![]() |
三角ポリゴンのエッジを選択します。 |
![]() |
三角ポリゴンの頂点を選択します。 |
![]() |
ポリゴングループ (面) を選択します。 |
![]() |
境界とも呼ばれるポリゴングループのエッジを選択します。 |
![]() |
コーナーとも呼ばれるポリゴングループの頂点を選択します。 |
![]() |
追加の選択機能。
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![]() |
追加の設定。
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![]() |
選択したメッシュを要素選択からロックおよびロック解除します。要素タイプを選択した場合に使用できます。 |
ポリゴングループ要素は三角ポリゴンのグループ化に基づいています。特定の選択を取得するには、ポリゴングループを調整してみてください。詳細については、「ポリゴングループを理解する」を参照してください。
ホットキー
| コマンド | ディスクリプション |
|---|---|
| Shift キーを押しながらクリック (メッシュ) | 選択範囲に要素を追加します。Path Drag Mode が有効な場合は、Ctrl キーを押しながらドラッグ します。 |
| Ctrl キーを押しながらクリック (メッシュ) | 選択から要素を削除します。Path Drag Mode が有効な場合は、Ctrl キーを押しながらドラッグ します。 |
| Ctrl キーを押しながら Z キー | アクションを元に戻します。 |
| 中マウスボタンを押しながら Translate (平行移動) (ギズモ) | ギズモの位置を一時的に変更します。 |
| Shift キー、Ctrl キーを押しながらクリック (ギズモ) | ギズモ グリッドをヒット法線に再配置します。 |
カテゴリ ツールを選択する
Select カテゴリのツールの多くは、追加の操作を行うパネルを開きます。ただし、Clean (クリーン) および Delete (削除) オプションはワンクリック操作です。
- Delete:選択を削除します。
- Clean:選択範囲を再び三角ポリゴン化します。ポリゴングループの選択でのみ機能します。
残りのツールの詳細については、下の表をご覧ください。
一部のツールは特定の要素に対してのみ使用できます。
| ツール | ディスクリプション |
|---|---|
| Extrude (押し出し) | 選択した面のセットを移動してつなぎ合わせ、ジオメトリを突出させます。 |
| Offset (オフセット) | 押し出し操作と同様に選択した面を突き出しますが、デフォルトでは単一方向ではなく頂点法線に沿って面を移動します。マウスの動きによってオフセット距離が制御されます。ビューポート内でクリックし、オフセットを完了します。 |
| Push Pull (プッシュ プル) | 面がメッシュを切り取ったり、メッシュ パーツをブリッジしたりできます。詳細については、「プッシュ プル」を参照してください。 |
| Inset (インセット) | 現在選択している面のセットを挿入します。マウスの動きで挿入距離を制御します。ビューポート内でクリックし、挿入を完了します。 |
| Outset (アウトセット) | 選択している面のセットを外に広げます。マウスの動きでアウトセット距離を制御します。ビューポートでクリックしてアウトセット距離を確認します。 |
| Cut (切り取り) | 選択したアクタのスプライン コンポーネントを三角化し、新しいメッシュを作成します。 |
| Bevel (ベベル) | 選択した面の周りでエッジループを傾けます。 |
| Insert Loop (ループを挿入) | メッシュのクワッドにエッジのチェーンを挿入します。四角形以外の面にはエッジを挿入できません。 |









