モデリング モード では、ジオメトリを作成および編集するための多くのツールが提供されています。これらのツールは、モデリング プロセスを手助けできるように、特定のカテゴリに分類されています。
[Create (作成)] のカテゴリでは、新しいメッシュのビルドを開始できます。メッシュのプロパティを編集および調査するには、次のカテゴリを使用できます。
- Select (選択):要素の選択項目を編集します。
- Transform (トランスフォーム):メッシュの配置または表現を調整します。
- Deform (デフォーム):メッシュ全体または特定の領域をスカルプトさせるか歪みを加えます。
- Model (モデル):メッシュのきめ細かな編集を実行します。
- Mesh (メッシュ):メッシュのジオメトリを検査、最適化、編集するためのメッシュ処理。
- Voxel (ボクセル):メッシュをボクセルに変換し、ボリュメトリック操作を行ってから再びメッシュに変換します。
- Bake (ベイク):メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。
- UVs:メッシュの UV 座標を編集します。
- Attribs (属性):メッシュのセカンダリ プロパティを調べて調整します。
- Misc (その他):LOD の管理やボリューム変換などの追加ユーティリティ ツール。
カテゴリごとの各ツールは、特定のツールセットと設定を [Tools Properties (ツール プロパティ)] パネルで開きます。これらのカテゴリをワークフローに実装する方法については、以下を参照してください。
モデリング ツールは、スタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、ボリュームなど、Unreal Engine でさまざまなタイプのアクタで作業するときに使用できます。特定のアクタ タイプ専用のツールを使用する場合を除き、これらをまとめて「メッシュ」と呼びます。
Create
事前定義されているプリミティブ、パス、スプラインから新しいメッシュを作成します。以下の事前定義されているプリミティブを使用できます。
Box (ボックス) Sphere (球形) Cylinder (シリンダー) Cone (コーン) Torus (トーラス) Arrow (矢印) Rectangle (矩形) Disc (ディスク) * Stairs (階段)
これらのプリミティブの詳細については、「事前定義済みの形状」を参照してください。
Extrude Polygon (ポリゴンを押し出し) や Extrude Path (パスの押し出し) などの一部のツールでは、形状の描画にグリッドを使用します。グリッドの位置を制御するには、希望の位置を Ctrl + クリック します。
ツール | 説明 |
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CubeGrid (キューブグリッド) | 再配置可能なグリッドを使用してブロックアウト メッシュを作成します。このツールの詳細については、「キューブグリッド」の概要を参照してください。 |
Extrude Polygon (ポリゴンを押し出し) | ポリゴンをフリーハンドで描画して押し出したり、選択した事前定義の形状のポリゴンを描画して押し出したりします。 |
Extrude Path | PolyPaths (ポリゴン パス) を描画して押し出し、ウォールや傾斜といった新しいメッシュを作成します。 |
Revolve Path (パスを回転) | パスウェイを描画して回転し、対照的なメッシュを作成します。 |
Revolve Path (パスを回転) | 2D パスを描画して回転し、新しいメッシュを作成します。 |
Revolve Spline (スプラインを回転) | スプラインを回転し、新しいメッシュを作成します。 |
Draw Spline (スプラインを描画) | レベルにスプラインを描画します。 |
Mesh Spline (メッシュ スプライン) | 選択したアクタのスプライン コンポーネントを三角化し、新しいメッシュを作成します。 |
Select
要素の選択項目を編集します。
[Mesh Element Select (メッシュ要素の選択)] は [Modeling Mode Quick Settings (モデリング モードのクイック設定)] で有効にする必要があります。
ツール | 説明 |
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Delete (削除) | 現在のメッシュ選択項目を削除します。 |
Extrude (押し出し) | 選択した面のセットを移動してつなぎ合わせ、ジオメトリを押し出します。 |
Offset (オフセット) | 選択した面のセットから、ジオメトリのオフセットを設定します。マウスの動きでオフセットの距離を制御します。ビューポート内でクリックし、オフセットを完了します。 |
PushPull (プッシュプル) | 面がメッシュを切り取ったり、メッシュ パーツをブリッジしたりできます。 |
Inset (インセット) | 現在選択している面のセットを挿入します。マウスの動きで挿入距離を制御します。ビューポート内でクリックし、挿入を完了します。 |
Outset (アウトセット) | 選択している面のセットを外に広げます。マウスの動きでアウトセット距離を制御します。ビューポートでクリックしてアウトセット距離を確認します。 |
Cut (切り取り) | 選択したアクタのスプライン コンポーネントを三角化し、新しいメッシュを作成します。 |
Bevel (ベベル) | 選択した面の周りでエッジ ループを傾けます。 |
Insert Loop (ループを挿入) | メッシュのクワッドにエッジのチェーンを挿入します。非クワッドの面にはエッジは挿入されません。 |
Clean (クリーン) | 現在のメッシュまたはメッシュの選択項目を再三角化します。 |
Xform
メッシュの配置または表現を調整します。
ツール | 説明 |
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Transform (トランスフォーム) | 選択したメッシュのさまざまな部分をトランスフォームします。 |
Align (整列) | 選択したメッシュを別のメッシュを基準にして再配置します。 |
Merge (マージ) | 複数のメッシュを 1 つに組み合わせ、交差するジオメトリを維持します。 |
Duplicate (複製) | 1 つのメッシュを複製し、新しいアクタを作成します。 |
Edit Pivot (ピボットを編集) | 選択したメッシュのピボット ポイントの配置を編集します。 |
Bake Transform (トランスフォームをベイク) | スケールと回転の値をメッシュにベイクします。デフォルトでは、スケールが一様に「1」に、回転が一様に「0」に設定されています。 |
Transfer (転送) | あるメッシュのデータをターゲット メッシュ、またはターゲット メッシュが使用する特定の LOD に転送します。 |
Convert (変換) | メッシュの出力タイプをスタティックメッシュ、ダイナミック メッシュ、またはボリュームに変更します。 |
Split (分割) | 接続されていないジオメトリを含むメッシュを受け取り、それを別のメッシュに分割します。 |
Pattern (パターン) | 選択されている 1 つまたは複数のメッシュを、可動 3D 平面に向いている ライン、グリッド、または 円 に沿ってタイリングします。 |
ISMEd | インスタンス スタティックメッシュ コンポーネントのインスタンスを編集します。 |
Deform
メッシュ全体または特定の領域をスカルプトさせるか歪みを加えます。
ツール | 説明 |
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Vertex Sculpt (頂点スカルプト) | さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、その頂点を調整します。 |
Dynamic Sculpt (ダイナミック スカルプト) | さまざまなブラシを使ってターゲット メッシュをスカルプティングし、メッシュを再生成することで新しいジオメトリをメッシュに動的に追加します。 |
Smooth (スムージング) | メッシュのサーフェスを滑らかにして、ギザギザのアーティファクトを取り除きます。 |
Offset | メッシュの頂点の位置を、指定した分だけその法線に沿って調整します。 |
Warp (ワープ) | Blend (ブレンド)、Flare (フレア)、および Twist (ツイスト) などの非線形トランスフォームを使用してメッシュを再形成します。 |
Lattice (ラティス) | 各点の構造を使用して、メッシュの頂点を介してそのメッシュを編集します。 |
Displace (変位) | プリセットのアルゴリズム、ユーザー生成のウェイト マップ、またはテクスチャ マップに基づいて、メッシュの頂点を歪めます。 |
Deform PolyGroups (ポリゴングループを変形) | メッシュのポリゴングループを経由してメッシュを変形するツールを開きます。このツールの詳細については、「ポリゴングループの変形」の概要を参照してください。 |
モデル
メッシュのきめ細かな編集を実行します。
ツール | 説明 |
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PolyGroup Edit (ポリゴングループを編集) | ポリゴングループを使ってメッシュを編集する、Extrude、Bevel、Edge Loop (エッジ ループ) などのツールが開きます。このツールの詳細については、「ポリゴングループの編集」の概要を参照してください。 |
細分化 | ポリゴングループまたはトライアングルによってメッシュの解像度を高めます。このツールの詳細については、「細分化」の概要を参照してください。 |
ブール値 | メッシュのペアを減算または加算します。このツールの詳細については、「ブール値」の概要を参照してください。 |
ポリゴンカット | 選択したメッシュを押し出しポリゴンで切り取り、新しいメッシュを定義するためのツールが開きます。 |
Plane Cut (平面切断) | 平面上の選択したメッシュを切り取ります。 |
Mirror (ミラー) | 指定された平面に沿ってメッシュを反射し、新しいジオメトリを作成します。 |
Mesh Cut (メッシュ カット) | 1 つ目のメッシュを 2 つ目のメッシュで分割します。このツールの詳細については、「メッシュ カット」の概要を参照してください。 |
トリム | 選択したメッシュを別のメッシュでトリミングまたは切り取ります。 |
メッシュ
メッシュのジオメトリを最適化および編集するためのメッシュ処理。
最適化に次のツールを使用する場合、表示モード を変更し、[Show (表示)] > [Advance (詳細)] にある [Mesh Edges (メッシュ エッジ)] を有効にすると役立ちます。
ツール | 説明 |
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Tri Select (トライアングル選択) | トラアングルをすばやく選択してメッシュを編集し、セカンダリ プロパティを調整します。 |
Triangle Edit (トライアングル編集) | トライアングルを使ってメッシュを編集するツールが開きます。 |
Fill Holes (穴を塗りつぶす) | メッシュの穴を埋めます。 |
Weld (結合) | 選択したメッシュの未接続のエッジを、特定の許容範囲内で自動的に組み合わせます。 |
Union (結合) | 複数のメッシュを 1 つに組み合わせて、自己交差 (セルフ インターセクション) を解消します。 |
Jacket (ジャケット) | 選択したメッシュから非表示のトライアングルを取り除きます。 |
Simplify (単純化) | 選択したメッシュのトライアングル密度を下げるよう試みます。 |
Remesh (再メッシュ) | 選択したメッシュでトライアングルを再生成し、トライアングル密度を高めます。 |
Project (プロジェクト) | メッシュをターゲット メッシュ (選択した 2 つ目のメッシュ) にマッピングまたは再メッシュします。 |
Voxel
メッシュをボクセルに変換し、ボリュメトリック操作を行ってから再びメッシュに変換します。
ツール | 説明 |
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Vox Wrap (ボクセル ラップ) | 選択したメッシュをボクセルを使ってラップします。穴を取り除くだけでなく、自己交差や非表示のトライアングルの除去にも役立ちます。 |
Voxel Blend (ボクセル ブレンド) | 選択したメッシュをボクセルを使ってブレンドします。 |
Voxel Offset (ボクセルのオフセット) | 選択したメッシュのサーフェスをボクセルを使ってオフセットまたはインセットします。 |
Voxel Boolean (ボクセル ブーリアン) | 選択したメッシュでブール演算を実行し、その結果をボクセルでラップします。 |
Voxel Merge (ボクセル マージ) | 選択したメッシュをマージして、その結果をボクセル化します。 |
Bake
メッシュのテクスチャと頂点カラー データを生成します。
適切にベイクするには、ソース メッシュとターゲット メッシュがオーバーラップしている必要があります。
ツール | 説明 |
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Bake Textures (テクスチャをベイク) | ソース メッシュの詳細をテクスチャとしてターゲット メッシュにベイクします。 |
Bake All (すべてをベイク) | 複数のソース メッシュから単一メッシュのテクスチャをベイクします。 |
Bake Vertex Colors (頂点カラーをベイク) | ソース メッシュの詳細を頂点カラーとしてターゲット メッシュにベイクします。 |
Bake RC | バーチャル フォトやレンダリング キャプチャを介して、複数のソース メッシュからターゲット メッシュのテクスチャをベイクします。 |
UVs
メッシュの UV 座標を編集し、テクスチャがサーフェスにどのようにマッピングされるかを変更します。
ツール | 説明 |
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AutoUV | 選択したメッシュの UV を自動的にアンラップしてパックします。 |
UV Unwrap (UV アンラップ) | 既存の UV アイランドまたはポリゴングループの UV を再計算します。伸縮された領域や押しつぶされた領域を最小限にとどめる上で役立ちます。 |
Project UVs (UV の投影) | 事前定義された形状またはポイントをキャストしてメッシュに UV を作成します。 |
Edit UV Seams (UV シームを編集) | ビューポートでエッジをインタラクティブに分割してシームを作成します。 |
Transform UVs (トランスフォーム UV) | ビューポートで UV アイランドをインタラクティブにスケーリング、回転、平行移動します。 |
Layout UVs (UV をレイアウト) | 既存の UV をトランスフォーム、スタック、再パックします。 |
UV Editor | UV を作成および編集するために、専用のエディタを起動します。 |
Attribs
法線やポリゴングループなど、メッシュのセカンダリ プロパティを調べて調整します。
ツール | 説明 |
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Inspect (調査) | メッシュ属性を検査します。 |
LOD Manager (LOD マネージャー) | LOD マネージャーを開いて、選択したスタティックメッシュ アセットの LOD を定義して作成します。 |
Normals (法線) | 法線を再計算し、各オプションのオン/オフを切り替えることで法線計算を設定するツールを開き、法線による地形を設定します。 |
Tangents (接線) | メッシュの線と接線を編集します。 |
Generate PolyGroups (ポリゴングループを生成) | メッシュのポリゴングループを生成します。 |
Paint PolyGroups (ポリゴングループをペイント) | ブラシストロークを使ってポリゴングループをメッシュにペイントします。 |
Edit Attributes (属性を編集) | UV など、メッシュのさまざまな属性を編集し、新しい属性も追加します。 |
Edit Materials (マテリアルを編集) | ブラシストロークを介して選択したトライアングルに、複数のマテリアルと新しいマテリアル要素を割り当てます。 |
Paint Vertex Colors (ペイント頂点カラー) | 特定のウェイト マップ レイヤー (事前に AttrEd ツールで生成しておく必要があります) にペイントします。 |
Paint Maps (マップをペイント) | 特定のウェイト マップ レイヤー (事前に AttrEd ツールで生成しておく必要があります) にペイントします。 |
Inspect Collision (コリジョンを調査) | 選択したメッシュの物理ジオメトリを調べます。 |
Simple Collision Editor (単純なコリジョン エディタ) | 選択されているメッシュの単純なコリジョン形状を編集します。 |
Mesh To Collision (コリジョンへのメッシュ) | 選択したメッシュ (複数可) を、最後に選択したメッシュの単純なコリジョン ジオメトリに変換します。 |
Collision To Mesh (メッシュへのコリジョン) | 単純なコリジョン ジオメトリを新しいメッシュ アクタに変換します。 |
その他
LOD の管理やボリューム変換などの追加ユーティリティ ツール。
ツール | 説明 |
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AutoLOD | スタティックメッシュ LOD アセットを生成して定義するためのツールセットが開きます。 |
Pivot Actor (Pivot アクタ) | 子コンポーネントでピボットとして機能するアクタを追加します。 |
Revolve Boundary (境界を回転) | メッシュ境界ループを回転して新しい形状を作成します。 |
Volume to Mesh (ボリュームからメッシュ) | ボリューム アクタを定義して、スタティックメッシュ アクタまたはダイナミック メッシュ アクタに変換します。 |
Mesh To Volume (メッシュからボリューム) | 新しいボリュームへのメッシュの変換を定義します。 |
Convert BSPs (BSP の変換) | バイナリ空間分割ジオメトリをメッシュに変換します。 |