Unreal Engine でのキャラクターは、ビジュアル ジオメトリをレンダリングし、アニメーションを再生し、キャラクターの動作をリアルタイムで制御するロジックを構築する、複数の独自のアセットを使用して作成されます。Unreal Engine でのキャラクター用の基本的なアセットは スケルタルメッシュ アセットであり、キャラクターのビジュアル メッシュ、またはキャラクターのジオメトリック モデル レンダリング、およびキャラクターをアニメートするために使用されるボーン データが入っているキャラクターの スケルトン が入っています。
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スケルタルメッシュ アセットは、外部の デジタルコンテンツ作成 (DCC) ソフトウェアで作成され、1 つの .fbx
ファイルとしてエクスポートされます。そして、複数の FBX ファイルが Unreal Engine プロジェクトにインポート されます。キャラクターを Unreal Engine にインポートした後に、スケルタルメッシュ アセットのコンポーネント (キャラクターの メッシュ、スケルトン、物理アセット、アニメーション シーケンス などのプロパティ) を、スケルタルメッシュ エディタ で表示および編集できます。
キャラクターの FBX ファイルの Unreal Engine へのインポートの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
スケルタルメッシュ アセットとして Unreal Engine にインポートされた FBX ファイルには、キャラクターのモデル、とスケルトンが入っています。キャラクターのスケルトンは、スケルトン アセット と呼ばれる追加アセットとしてインポートされ、スケルトン エディタ で表示および編集できます。


FBX ファイルにはキャラクターのアニメーションも入れることができ、それらは アニメーション シーケンス アセット として、キャラクターのモデルとともにインポートされます。アニメーション シーケンスは、アニメーション シーケンス エディタ を使用して表示および編集できます。アニメーション シーケンス アセットは、ランタイム時に キャラクター ブループリント および アニメーション ブループリント を使用してキャラクター上で動的に再生でき、シーケンサー を使用して作成されるシネマティクスで使用することもできます。

キャラクターのスケルタルメッシュ アセット、およびそれに付随するスケルトン アセットとアニメーション シーケンスをインポートした後は、そのスケルタルメッシュ アセットをレベルに直接追加できます。スケルタルメッシュ アセットをキャラクターとして、または他のプレイ不可能なキャラクターやオブジェクトとして制御するには、キャラクター ブループリントを作成し、スケルタルメッシュを メッシュ コンポーネント として追加し、その動作を制御しそのパーツを組み立てるための、ゲームとアニメーションのロジックを構築する必要があります。
キャラクター ブループリントを作成する
キャラクター ブループリントを構築する方法は、キャラクターやプロジェクトのニーズに応じて多数ありますが、ここでは、シンプルなキャラクター ブループリントを構築し、レベルにあるキャラクターにアニメーションを適用するというワークフローの例に従うことができます。

キャラクター ブループリントを作成するには、コンテンツ ブラウザ に移動し、(+) [Add (追加)] をクリックして [Blueprint Class (ブループリントクラス)] を選択します。

次に、[Character (キャラクター)] クラス オプションを選択し、[Create (作成)] を選択します。

コンテンツ ブラウザ で、キャラクター ブループリント アセットに 名前を付け、それを 開きます。

そのブループリントの [Components (コンポーネント)] パネルで、[Mesh (メッシュ)] コンポーネントを選択し、[Details (詳細)] パネルにある Skeletal Mesh プロパティに移動します。

ドロップダウン メニューを使用して [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] アセットを選択します。

スケルタルメッシュを [Viewport (ビューポート)] パネルで、Arrow および Capsule コンポーネントと揃うように配置します。

ブループリントを保存してコンパイルした後に、キャラクター ブループリントをレベルに追加します。

キャラクター ブループリントの イベント グラフ および関数を使用して、ゲームプレイのコントロールと動作を作成できます。
Unreal Engine でのキャラクターのセットアップの詳細については、次のドキュメントを参照してください。
モジュール キャラクター
一部のキャラクターは、キャラクターのピースを表す複数のスケルタルメッシュを使用して構築されていて、レベルで組み立てられます。これは、コスチュームやアピアランスを変えることがあるキャラクターや、ゲームプレイ シナリオやプレイヤーのアチーブメントによって決まる動的要素があるキャラクターを作成する場合によくあることです。

Unreal Engine でのモジュール キャラクターの作成の詳細については、次のドキュメントを参照してください。
スケルタルメッシュをアニメートする
アニメーション シーケンスは、スケルタルメッシュのスケルトン アセットで再生できます。アニメーションを再生するには、キャラクター ブループリントのメッシュ コンポーネントの Animation Mode プロパティを[Use Animation Asset (アニメーション アセットを使用)] に設定してから、Anim to Play プロパティのドロップダウン メニューでアニメーション シーケンス アセットを選択します。

ブループリントを保存してコンパイルした後に、このアニメーションをレベルにあるキャラクター ブループリントで再生できます。
アニメーション ブループリント
アニメーション ブループリント を使用して、アニメーション ロジック (ブレンド スペース など) を作成し、レベルにあるキャラクター モデルでアニメーション シーケンスを再生できます。
スケルタルメッシュ用のアニメーション ブループリントを作成するには、コンテンツ ブラウザで、[Add (追加)] (+) >[Animation (アニメーション)] > [Animation Blueprint (アニメーションブループリント)] を選択し、スケルタルメッシュと一緒にインポートされたスケルトン アセットを選択します。

これで、アニメーション シーケンスを動的に選択してブループリントのロジックに基づいてキャラクターで再生できる アニメーション グラフ を利用できるようになりました。

互換性のあるスケルタルメッシュをアニメートする
複数のスケルタルメッシュ アセットで同じか非常によく似たスケルトン構造が共有されている場合、それらを結び付けることができます。よく似た構造がスケルトンで共有されている場合は、同一の命名規則を使用してスケルトンの互換性を手動で設定できます。

スケルトンの互換性および複数のメッシュ間でのアニメーションの共有の詳細については、スケルトン アセットの「スケルトンを共有する」セクションを参照してください。
スケルトン以外によるアニメーション
アニメーション シーケンスだけでなく、デフォーマ アニメーション手法を使用してスケルタルメッシュ アセットのメッシュをアニメートすることもできます。デフォーマは、ボーンではなくメッシュのジオメトリをトランスフォームして、より複雑なアニメーション (表情、スキン、クロス、筋肉の動きなど) を作り出します。
デフォーマを使用してスケルタルメッシュをアニメートする方法の詳細については、次のドキュメントを参照してください。