エディタでは、どこでもプレイヤーをスポーンし、ファイルの保存を待たずにエディタ内でゲームを即時にプレビューできます。2 種類のプレビュータイプを利用できます。Play In Editor (PIE) は、メインツール バーにある [Play] ボタンから直接アクセスします。 Simulate In Editor (SIE) は、[Play] ボタンのドロップダウン メニューから (または Alt+S を押して) アクセスします。エディタ内プレビュー システムは Play In Editor と Simulate In Editor のセッション間の切り替えに対応しています。従って、ゲームプレイとアセットの微調整を迅速にイタレーションし、 結果としてゲームがどのように変化するかを確認できます。
ゲーム プレビュー セッションの起動時に、エディタはレベルの複製を迅速に作成します。Keep Simulation Changes を使って変更をレベルのエディタ コピーに戻して保存することができます。 こうしてレベルを複製することで、ワールドのエディタのコピーを安全に変更不可のままにします。
ゲーム プレビューにはレベル ストリーミングが含まれ、ワールド アウトライナー が適宜更新するので、ゲームプレイの結果としてストリームインされるアクタの選択および編集が可能です。 さらに、Play In Editor もしくは Simulate In Editor のセッションでのゲームのテスト開始時に選択したアクタは選択状態のままになります。その逆も同じで、 エディタ内テスト中に選択されたアクタはテスト セッション終了後も選択されたままになります。つまり、[Details (詳細)] パネルには、レベルの離れたセクションでゲームプレイを開始しても、 外観や動作を変更するために選択したアクタのプロパティが表示されます。
ツールバー
レベル エディタ または ブループリント エディタ のいずれかで、ツールバーから適切なボタンまたはドロップダウン メニューを使うと、Simulate In Editor または Play In Editor のセッションを開始できます。
レベル エディタ から [Play] ボタンをクリックすることができます。
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これにより、プレイ イン エディタ (PIE) セッションが開始するので、ゲームプレイはエディタから直接テストすることができます。ドロップダウン メニューで PIE セッションのさまざまなモードとオプションを選択することができます。Play In ボタンを押すと、前のセッションで選択された同じ設定が使用されます。
[Play] ボタンをクリックすると [Play Options] ドロップダウン メニューが表示されます。
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Play In Editor モード の変更、基本的な ネットワーク接続された Play In Editor オプションの設定、または 完全な Play In Editor 設定ウィンドウ を開くことができます。[Simulate] をクリックすると Simulate In Editor モードが始まり、ツールバーのテスト セクションが変わります。シミュレーションの間、ゲームプレイを一時停止または停止することができます。また [Possess] ボタンを使用して Play In Editor セッションへの切り替えもできます。
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Play In Editor
ツールバー (デフォルトは Alt + P のキーバインド) の [Play] ボタンをクリックするか、または ビューポート のコンテキスト メニューの [Play From Here] を選ぶと、Play In Editor セッションが始まります。 Play In Editor ではエディタから直接現在のレベルを再生できるので、プレイヤー制御やプレイヤーの動作でトリガーするレベル イベントなどのゲームプレイ機能のテストが可能になります。
モード
別のモードでゲーム プレビューを起動すると、[Play] ボタンで起動するデフォルトの Play モードが変わります。
表示タイプ
$ Viewport :ゲームプレイはアクティブになっているレベル エディタのビューポートに表示されます。
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これは、[Possess (制御取得)] と [Eject (制御解除)] ボタンを使って Play In Editor と Simulate in Editor の切り替えが可能な唯一の表示タイプです。Viewport モードでは、[Pause (一時停止)] や [Stop (停止)]ボタンでもゲームプレイを中断できます。

プレビュー ウィンドウはデフォルトでマウス カーソルの制御を自動的に取得しません。プレビュー ウィンドウ内でクリックするとゲームでマウス カーソル制御を使用できます。

マウス カーソルを再び制御するには、Shift+F1 を押します。

マウス制御を切り替えると、プレビュー ウィンドウに小さなラベルが表示されます。マウス制御オプションまたはマウス制御ラベル表示方法を変更するには、 PlayInEditor設定ウィンドウ を使用します。
$ New Window :ゲームプレイは新規ウィンドウに表示されます。デフォルトの新規ウィンドウ サイズを変更するには PlayInEditor 設定ウィンドウ を使用します。
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新規ウィンドウでゲーム プレビューを再生する場合、Simulate In Editor セッションに切り替えることができません。ただし、表示されるツールバー ボタンでゲームプレイの一時停止や停止はできます。

新規ウィンドウで再生すると、デフォルトで自動的にゲームにマウス制御が与えられます。Shift+F1 を押すと、マウス カーソルを再び使用できます。
$ Standalone Game :ゲームプレイはそのプロセスで実行している新規ウィンドウに表示されます。デフォルトのスタンドアローン ウィンドウ サイズを変更するには、PIE 設定ウィンドウ を使用します。
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そのプロセスの中でゲームを再生させる表示タイプなので、ゲームの一時停止または停止はできません。Simulate In Editor への切り替えもできません。つまり、スタンドアローンのゲーム プレビューの再生中は、ツールバー ボタンは変りません。
スタンドアローン ウィンドウで再生するとマウス制御はデフォルトで自動的にゲームに与えられます。Shift+F1 を押すと、マウス カーソルを再び使用できます。
開始位置
$ Camera Location :ゲームプレイは現在のカメラ位置からスタートします
$ Default Player Start :ゲームプレイはプレイヤー開始位置からスタートします。
ゲームの中でプレイヤー制御あるいは AI 制御の移動に NavMesh を使用する場合は、Play In Editor 開始位置に Camera Location を使って、 経路をブレークする位置にスポーンすることが出来ます。この場合、Default Player Start から Play In Editor セッションを開始することを推奨します。
Play From Here
ビューポート を 右クリック して [Play From Here (ここからプレイ)] を選択して利用できる Play In Editor モードがさらにあります。
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[Play From Here] は、クリックした位置でゲームプレイを開始し、Display Type が レベル ビューポート に設定されているかのように動作します。
Simulate In Editor に切り替える
ビューポートで Simulate In Editor セッション中にー Shift+F1 をクリックすると再びマウス制御になります。Simulate In Editor セッションに切り替えるには ツールバー の [Eject] をクリックします。 プレイヤー コントローラーに接続し、アクティブなレベル ビューポートで Play In Editor セッションを開始します。
Eject キーボード ショートカットキー (F10) を押しても Simulate In Editor から Play In Editor へ切り替えることができます。
ネットワーク接続された Play In Editor で Play In Editor テスト用のクライアントを複数設定した場合は、 最初のセッションだけが (ビューポート のセッション) サポートされます。シングル プレイヤーのゲームプレイのテストの場合でも、ゲームが新規ウィンドウやスタンドアローンのゲーム プロセスにある Play In Editor セッションは Simulate In Editor への切り替えに対応しません。
Simulate In Editor
[Simulate] ボタンで、現在アクティブなビューポート内で Simulate In Editor セッションが開始します。シミュレーション中に、ゲームとプレイヤーの相互処理に依存しないブループリントと C++ コードの実行を含めたゲームプレイが開始します。 シミュレーション中は、ユーザーはエディタツールへのフルアクセスがあります。シーンやそのコンテンツを修正したり、新規のアクタを配置することも出来ます。アクションを実行するにつれて、AI right でコントロールされるポーンを選択して調査することができます。素早くデバッグ処理をして、ゲームプレイ動作を微調整することも出来ます。しかしシミュレーション中にプレイヤーコントローラーを使用していないため、ゲーム制御の入力はできません。 Simulate In Editor セッションで行ったいくつかの変更は、[Keep Simulation Changes] を使用して保存できます。
Play In Editor への切り替え
Simulate In Editor セッションの間に ツールバー の [Possess] をクリックすると Play In Editor セッションに切り替わります。 プレイヤー コントローラーに接続し、アクティブなレベル ビューポートで Play In Editor セッションを開始します。
Possess キーボード ショートカットキーを押しても Simulate In Editor から Play In Editor へ切り替えることができます (デフォルト: F10)。
Simulate In Editor セッションでエディタ内テストを開始した後で、プレイヤー コントローラーに接続するために Possess を使用した場合は、 デフォルトのプレイヤー スタートで、Play In Editor セッションが開始します。[Play ] ドロップダウン メニューから [Play In] > [Viewport at] > [Default Player Start] の順序で選択することと同じになります。 ただし、Play In Editor セッションから Simulate In Editor セッションへ既に切り替えている場合は、Possess をクリックすると、In Editor のテストモードを離れずに、 プレイヤー コントローラーに再接続されて、前に Eject をクリックしたレベル内の位置でゲームプレイを再開します。
ゲームプレイのテスト
ブループリント
Play In Editor や Simulate In Editor モードにすると、保存はされないものの、全ての ブループリント がコンパイルされます。再生中またはシミュレーション中はブループリント グラフは全て読み取り専用になるので、ノードの追加やワイヤの接続の変更はできません。

ただし、プレビュー セッションがアクティブになっている間は、ブループリントのデフォルトを変更することが可能であり、テスト中のレベルのブループリントの全てのインスタンスに変更が反映されます。
C++
C++ コードを含むプロジェクトの場合は、レベル エディタのツールバー に [Compile] ボタンがあります。このボタンでゲームコードがただちに再コンパイルおよび再読み込みされます。プロジェクトの C++ ファイルのプロパティまたは関数を変更する場合は、 [コンパイル] ボタンをクリックするとゲーム モジュールが再コンパイルおよび再読み込みされるので、コード変更がエディタに反映されます。Play In Editor や Simulate In Editor の使用中でもコンパイルが可能な場合があり、 ゲームプレイやシミュレーションを停止させる必要なくコード変更が反映されます。