Unreal Engine をインストールし、新規プロジェクトを設定できました。次に解説するのは、新規レベルと、シーンにあるアクタをアニメートするレベル シーケンスを作成するプロセス、およびコントロールリグ オブジェクトを使用することで、Unreal Editor 内で前より簡単にアニメートする方法です。
推奨参考文献
Unreal Engine、またはリアルタイム エンジンを初めて使用する場合は、Unreal Editor と機能の概要 (Maya ユーザー向け) のガイド ツアーから始めることをお勧めします。 このガイドは、Unreal Engine のアニメートに関してこのガイドで使用する各機能やツールの一部に、必要なコンテキストやワークフローを提供するものです。
新規水準を作成する
エディタで、メインメニューから [File (ファイル)] > [New Level (新規レベル)] を選択します。
[New Level (新規レベル)] ダイアログで [Open World (オープン ワールド)] を選択します。
[Create (作成)] をクリックします。
新しいオープン ワールド レベルが作成され、自動的に開きます。 ロードされて、コンパイルが完了し、シェーダーの準備が完了すると、このように表示されます。
シーンを準備する
メイン ツールバーで、Cinematics (シネマティックス) アイコンをクリックして、ドロップダウン メニューから [Add Level Sequence (レベル シーケンスを追加)] を選択します。
[Save Asset As (アセットに名前を付けて保存)] ウィンドウで、レベル シーケンス アセットに名前 (1) を付け、[Save (保存)] (2) をクリックします。 このガイドでは、レベル シーケンスに「MyLevelSequence」という名前を付けています。
レベル シーケンスが自動的に開き、レベル エディタのビューポート下部に [Sequencer (シーケンサー)] パネルが追加されます。
コンテンツ ブラウザで、「ControlRig」 > 「Props」 > 「CardBox」フォルダに移動し、「CR_Cardbox」というアセットをシーンにドラッグします。
コントロールリグ付き小道具をシーンに追加します。
ダンボール箱の小道具のコントロールリグがシーンにドラッグされると、レベル エディタのモードが自動的にアニメーション モードに切り替わり、コントロールリグを適切に使用しアニメートできるようになります。また、ダンボール箱のコントロールリグが前に作成したレベル シーケンスに自動で追加されます。
次のセクションに進む前に、ダンボール箱の小道具を移動させ、シーン内の他のアクタの邪魔にならないようにします。 F キーボード ショートカットを押すと、選択したアクタにカメラ ビューをすばやくフォーカスできます。
シーケンサーを使用してコントロールリグをアニメートする
Unreal Editor でのアニメートを開始する前に、Unreal Engine でアニメートに使用する各種ツールとエディタ モードを少し確認しておきましょう。
レベル エディタのアニメーション モード
レベル エディタには、エディタをさまざまなタイプのワークフローに向けた各モードに設定できるモード選択メニューがあります。 それぞれのワークフローでは、作業するツールやビューポート ツールバー オプションを含む追加のパネルが表示されることがあります。 アニメーション モードには、レベル ビューポートで直接アニメートするためのツールや設定が含まれます。
アニメーション モードではレイアウトが変更され、追加のパネルが開かれています。具体的には次のとおりです。
Animation (アニメーション) パネル:レベル内のオブジェクトをアニメートするために使用できるアニメーション ツールのリスト。
Anim Outliner (Anim アウトライナー):レベルに配置されたコントロールリグに含まれるコントロールのリスト。
Anim Details (アニメーション詳細):選択されているコントロールリグ内のコントロールに関連する情報を含む、プロパティおよびトランスフォーム設定のリスト。 [Details (詳細)] パネルと似た機能ですが、コントロールリグ用の機能があります。
コントロールリグの制御点
コントロールリグを使用すると、Unreal Editor でキャラクターやオブジェクトを直接アニメートできます。 キャラクターにカスタム コントロールを作成してリギングを行い、シーケンサーでアニメートすることができます。また、その他のさまざまなアニメーション ツールを使用することで、アニメート プロセスをサポートすることができます。
コントロールリグの設定と使用に関する詳細については、「コントロールリグ」を参照してください。
このガイドでは、CR_Cardbox という小道具に設定された制御点について説明します。
このガイド用にダウンロードしたコントロールリグ サンプル パックに含まれているコントロールリグの設定には、ダンボール箱の小道具をアニメートするために使用する次の要素が含まれています。
グローバル コントローラーは、箱の底にあり、地面に一致する黄色の四角形です。 これを使用して、シーン内でコントロールリグ全体を移動して配置します。
ボディ (重心) コントローラーは、箱の小道具の中心にある黄色いリングです。 これは、グローバル コントローラーを動かすことなく小道具のリグを動かすために使用されます。 リグを自由に動かすことができます。
スカッシュ コントローラーとストレッチ コントローラーは、小道具のベース、中央、トップ セクションに赤い四角で表示されます。 これらを移動またはスケーリングすると、該当する領域のメッシュが変形します。
制御点は、このメッシュのフラップ状のふたにある赤い球体と小さな正方形で、リグのこれらの要素を移動およびアニメートするために使用されます。
プロキシ コントローラーは、緑色のひし形をしています。 一連の点を制御するために、Maya で設定するプロキシ メッシュに似ています。
コントロールリグ ポーズを設定する
箱をアニメートする前に、まず箱のふたを閉じます。 箱の内側のエッジにある制御点を使用します。これらを選択し、ふたを内側に回転します。 制御点を個別に選択することも、複数選択することもでき、同時に内側に回転させることができます。
そうするには、次の手順を実行します。
互いに対向する 2 つの側面の内側エッジにある制御点を選択します。
これらが同じ内側方向に同時に回転するようにします。ふたを回転させるときにワールド空間からローカル空間に切り替える必要があります。 これには、ビューポート ツールバーの [Space (空間)] トグルをマウスでクリックするか、キーボード ショートカットの「Ctrl + `」を使って 2 つの座標空間を切り替えることができます。
トランスフォーム ツールを回転ギズモに設定します。 ビューポート ツールバーを使用して回転ツールを選択したり、スペースキーを使用して移動、回転、スケール ツールを切り替えたり、E キーを押して回転ツールに切り替えたりすることができます。
スペース キーを使用して、トランスフォーム ギズモを切り替えます。 回転する方向に対する軸を選択し、マウスを左クリックして、ドラッグし、箱のふたが閉じるまで回転させます。
複数の制御点を選択して、同時に回転する。 残りの 2 つの制御点を選択し、前の手順を繰り返して、ふたを閉じます。
上記の手順を実行した結果が表示されます。
シーケンサーでキーフレームをアニメートおよび設定する
このアニメーションの例では、ダンボール箱の小道具を使用して、前後に少し揺らしたり、押しつぶしたり、伸ばしたり、別の場所にジャンプさせたりすることができます。 このガイドで実行する方法を説明する前に、Unreal Editor でアニメーションを行う一般的な方法をいくつか見てみましょう。
1 番目は単純にアニメートする方法です。 これを行うには、オブジェクトの回転と平行移動、キー フレームの設定が必要となります。完了するまで、このプロセスを何度も繰り返す必要があります。 ダンボール箱の小道具のような場合、オブジェクトを移動、回転させる必要があります。箱のエッジにあるピボットでそれらしい感触を生み出します。 毎回手作業でやらないといけない場合が多くあります。
2 番目のオプションは、ビューポートのツールバーにある一時ピボット ツールを使用する方法です。 これにより、編集とポーズを画面上で切り替えて、ピボット ポイントを仮のところに移動して調整することができます。 ダンボール箱の小道具をアニメートする場合、このオプションは 1 番目より複雑ではありませんが、ピボットを移動し、箱を回転して、キーフレームを設定する、このプロセスを繰り返すというまさに手動のプロセスであることに変わりありません。
3 番目のオプション (このガイドで使用するもの) は、コントロールリグに組み込まれているプロキシ コントロールを使用して、これを処理します。 これらのコントロールは、キーフレームを設定するものではなく、他のコントロールの値を動かすものです。 このダンボール箱の小道具のコントロールリグには、各エッジに沿った、つまりエッジとコーナーにピボットが配置されています。 このプロキシ コントローラーはそれらを検索し、ユーザーが実行するような手動作業を行うことなく、ピボットを動的に変更します。
緑色のプロキシ コントローラーが表示されていない場合は、[Anim Outliner] パネルを使用してコントロールのリストから選択できます。
シーケンサーでコントロールリグを使用してオブジェクトをアニメートするさまざまな方法を示しましたが、手順を説明するのは、これらのコントローラーとプロキシ コントロールを使用して、少数のキーフレームを設定するだけで短いアニメーションを作成する 3 番目のオプションです。 コントロールリグでプロキシとコントローラーのセットアップを使用して、箱を前後に揺らすアクション、新しい位置へジャンプするアクション、最後にスカッシュ コントローラーとストレッチ コントローラーを使用するアクションを実行します。キーフレーム間の精密なアクションが生み出されます。
ここでは、これらの手順を次のように分けて、相互に発展させていきます。
箱のエッジに沿って前後に回転したり、あるポイントから別のポイントにジャンプしたりする一般的なキーフレームを設定します。
スカッシュおよびストレッチ コントローラーを使用すると、アニメーションに少し個性を加えることができます。
シーケンサーおよびアニメーション エディタ モードで、アニメーションの滑らかさや外観を向上させることができるいくつかのツールを使用します。
このガイドの目的は、示したそのままに再現することではありません。 このシンプルなアニメーションを使用して、アニメーション プロセスをシンプルにする、Unreal Engine のアニメーション ツールとシーケンサーの主要な機能を紹介することです。
このガイドに沿って実行して優れた結果を得るために、このページの「オプション」および「推奨設定」セクションを参照し、お使いのエディタと以下のセクションで紹介する内容が合っているか確認してください。
アニメーションの初期キー フレームを設定する
まず、ジャンプの基本を捉えるいくつかの初期キーフレームを設定します。 これらはこのガイドで説明されている内容と厳密に一致している必要はありません。以下の手順に従うと似たような結果が得られます。
[Sequencer (シーケンサー)] パネルで、[Add Keyframe (キーフレームを追加)] をクリックし、アニメーションに使用する最初のキーフレームを作成します。
再生ヘッドをタイムラインで前に進め、新しいキーを作成します。 ここで 3 つのキー (後ろに傾いた状態、平らに戻った状態、前に傾いてジャンプを始める状態) のうち、最初のキーを作成します。
[Anim Outliner] で、階層内の [Proxy] 制御を選択します。
回転ツールを使用して、ボックスを左に傾けます。
タイムライン上の再生ヘッドを数フレーム分進めます。
回転ツールを使用して、ボックスを元の平らな位置に戻し、キーを追加します。 これにより、プロキシ制御のピボットが切り替わるため、ボックスが地面とブレンドされなくなります。
タイムライン上の再生ヘッドを再び数フレーム分進めます。
回転ツールを使用して、ボックスを右に傾けます。
この時点で、シーケンサーでのキーとアニメーションは次のようになります。
次に、ボックスをある場所から別の場所に移動するために、アニメーションにジャンプを追加します。
ボックスが右に傾いた最後の位置から、タイムライン上の再生ヘッドを数フレーム進めます。
スペースバーを押してトランスフォーム ツールを切り替えるか、W キーを押して [Move (移動)] ギズモを選択します。
シーン内の [Global (グローバル)] コントローラー (黄色いボックス) を選択するか、[Anim Outliner] パネルを使用して選択します。 これを使用して、シーン内でボックスの小道具とともにコントロールリグを移動します。
[Global] コントローラーが選択された状態で、[Move] ギズモを選択し、ボックスを地上よりも高い位置に移動して、元あった場所の右側に移動します。 これにより、空中にあるボックスの状態でキーが作成されます。
タイムライン上の再生ヘッドを数フレーム分進めます。
[Global] コントローラーを選択したままで、[Move] ギズモを選択し、ボックスを地上に移動して、空中の位置よりも少し右側に移動します。
スペースバーを使用するか、キーボードの E キーを押し、回転ツールに切り替えます。
[Anim Outliner] で Proxy 制御を選択します。
ボックスを左に回転し、もう 1 度地面に平らに配置します。
この時点で、シーケンサーでのキーとアニメーションはジャンプが追加されて次のようになります。
ボックスの最初の往復する揺れと、あるポイントから別のポイントへのジャンプをすべて組み合わせると、次のようになります。
スカッシュとストレッチをアニメートする
コントロールリグには、シーケンサーでメッシュをアニメートするときに、メッシュを押しつぶしたり引き伸ばしたりしやすくする、この小道具のための制御が組み込まれています。
このガイドのこのセクションでは、コントロールリグのコントローラーを使用していくつかの変形を適用し、前の手順で設定したキーにその変更を登録します。 以下の手順に従って、シーケンサーの最初のいくつかのキーを使ってこれを行う方法を確認します。残りは自分で行い、独自のアセットを作成することができます。
[Sequencer] で、最初の揺り戻しのポーズのために 2 番目のキーを選択します。
このポーズを選択した状態で、ボックスの上部の赤い四角を選択します。 Move ギズモを使用して、Z 軸 (青) の方向を上にドラッグし、メッシュをストレッチします。
Move ギズモを使用してコントローラーをドラッグし、小道具にスカッシュとストレッチを適用します。[CR_Cardbox] の横の [Key (キー)] ボタンをクリックし、シーケンサーのタイムラインにこのアクションのキーを追加します。
残りのキーにこの手順とアクションを繰り返して、コントロールリグのストレッチ制御とスカッシュ制御を使用して独自のものにすることができます。
残りのキーについてもこれを実行する場合 (制御ポイントにキー設定された変更を追加する場合) は、このようなシンプルなものにすることも、ダンボール箱のアニメーションにさらに微妙な違いを追加することもできます。
キーフレームを微調整する
シーケンサーでアニメーション キーの編集を微調整するのに使用できる組み込みツールとして、カーブ エディタとトゥイーン ツールがあります。
カーブ エディタは、オブジェクトのアニメート方法をコントロールするスタンドアローン ウィンドウです。 これを使用すると、[Sequencer] パネルではできない特殊性を持ってキーフレームを変更したり微調整したりできます。
カーブ エディタには、[Sequencer] パネルのツールバーのアイコンをクリックしてアクセスできます。
カーブ エディタでは、新しいキーフレームを作成したり、接線を編集したり、組み込みツールを使用してアニメーション カーブを調整したりできます。 トゥイーン ツールは、カーブ エディタのメイン ツールバーにも組み込まれています。 このエディタはシーケンサー専用ではなく、Niagara VFX エディタなどの他のツールでも使用できます。
このエディタの使用方法やツールの詳細については、「カーブ エディタ」のドキュメントを参照してください。
トゥイーン ツールは、選択したキーフレームとそれに隣接するキーフレームの間の補間を調整するためにさまざまな方法で使用できる、あらゆるアニメーターのツールボックスに欠かせないツールです。
トゥイーン ツールには、次の 2 つの方法のいずれかでアクセスできます。
レベル エディタのアニメーション モードへの統合を通して、[Sequencer] パネルと使用。
カーブ エディタのメイン ツールバーに組み込み。
トゥイーン ツールには、ドロップダウン選択を使用してキーフレーム間で調整するための次のモードがあります。
| トゥイーン メソッド | 説明 |
|---|---|
隣接ブレンド | 選択したキーの次または前の値にブレンドします。 |
プッシュ/プル | 前のキーと次のキーの間にある補間に値をプッシュまたはプルします。 |
イーズブレンド | 選択されているキーの次または前の値のイーズ フォールオフを使用してブレンドします。 |
相対的に移動 | 選択されているキーの次の値または前の値に相対的に移動します。 |
時間オフセット | キーの Y 値を変更することで、カーブを左または右に移動し、フレーム位置を維持します。 |
滑らか/粗い | 隣接するブレンド キーをプッシュして結合するか、分割します。 スムージングは、Mocap アニメーションなどのノイズをソフトにするのに役立ちます。 |
トゥイーン | 前のキーと次のキーの間を補間します。 |
また、同時に複数のキーフレームを選択して調整することもできます。
これらのツールの詳細については、「アニメーション モード」のドキュメントの「トゥイーン ツール」のセクションを参照してください。
これらの使用可能なツールの概要を把握したので、独自のアニメーションを使って自分で編集することができるようになりました。
以下の例では、カーブ エディタを使用して、キー フレームを追加してジャンプと着地の高さで回転を少し変更しています。 少しブレンドするためにトゥイーン ツールを使用しました。 これをアニメーションで試してみて、アニメーションでカーブ エディタの使用方法を調べ、さまざまなトゥイーン ツール モードを試し、アニメーションに何か独自のものを作成してください。
次のステップ
作業するためのシンプルなアニメーションができたので、次のステップでは、シーンにライティングとその他の環境要素を追加して、シーンが興味深いものに見えるようにします。 ライト、小道具、フォグ要素をシーンに追加し、それらを編集して興味深く、異なるシーンの外観をリアルタイムに作成する方法を学びます。
シーンにライティングとアクタを追加する方法
リアルタイムで作業しながら、シーンにライトと他のアクタを追加する方法。