このガイドのこの部分は、純粋に探索的なものであり、ユーザーが期待している内容に関する主観的なものです。 シーンのビジュアルの変更を除き、ここで行った変更は、以前のステップや次の最終ステップでこのガイドを完了することに影響を与えません。
シーケンサーとコントロールリグが設定された小道具を使用して基本的なアニメーションが完成しました。次は興味深いレンダリング要素をシーンに追加する方法を見てみましょう。 基本シーンには、ディレクショナル ライト、大気と雲、フォグといった基本的なレンダリング要素が含まれています。 これらの要素を確認し、シーンを独自のものにするために今ある要素や追加できる要素を確認します。
この演習では、次の方法について確認します。
ライティング、および他のオブジェクト (ライティング、ボリューム、小道具など) をシーンに追加する方法。
シーンのアクタを選択し、そのプロパティをいくつか編集する方法。
ボリュームと Cine カメラでポスト プロセス設定を追加、設定する方法。
Cine カメラをシーンとシーケンサーに追加する方法。
これらすべての要素が最終的にどのように組み合わされて、シーンにリアルタイムで編集や変更が行われるか、また、それが Unreal Engine での作業において何を意味するかを確認できます。
スターターコンテンツ
このコンテンツ パックはエンジンに組み込まれており、シーンの小道具、建築物の小道具、ビジュアル エフェクト、そしてシーンの装飾に使用できるマテリアルなど、さまざまなシンプルなアセットが含まれています。
プロジェクトにインストールしなかったものの、今すぐインストールする場合は、次の手順を実行します。
コンテンツ ブラウザで、[Add (追加)] > [Add Feature (機能の追加)] または [Content Pack (コンテンツ パック)] をクリックします。
[Add Content to the Project (プロジェクトにコンテンツを追加)] ウィンドウで [Content (コンテンツ)] タブを選択します。
[Starter Content (スターター コンテンツ)] を選択して [Add to Project (プロジェクトに追加)] をクリックします。
追加されると、コンテンツ ブラウザの「Content」 > 「StarterContent」フォルダに表示されます。
シーンにライティングおよびその他のコンポーネントを追加する
シーンは次のようになります。完成したアニメーション ボックスと、このガイドの冒頭で作成したシーンが表示されます。 これはそれだけでも面白いのですが、あまり刺激的ではありません。 そのため、他のライティング要素や小道具をシーンに追加して、このガイドの後の部分で使用するような面白いものを作成してもらいます。
編集可能なこのスターター シーンに含まれているものを確認しましょう。 これには次が含まれます。
編集可能なテレイン
ディレクショナル ライト (太陽光)
空および大気
ボリュメトリック クラウド
これらはすべてリアルタイム要素で、独自のプロパティと設定を備えており、興味深い外観を作成するために調整できます。
追加したいシーン内にないオブジェクトについては、オブジェクトのタイプに応じて次の方法で行います。
ライト、ボリューム、雲、フォグ、カメラなどのシーン アクタであるオブジェクトについては、[Place Actors (アクタを配置)] カテゴリの [Create (作成)] ドロップダウン メニューを使用してこれらのオブジェクトにアクセスします。
プロジェクト内にあるアセットは、コンテンツ ブラウザに格納されているため、シーンに直接ドラッグできます。 これらには、小道具、マテリアル、コントロールリグなどのオブジェクトとその他のアセットが含まれます。
Unreal Editor のこれらの場所のいずれかから、オブジェクトをクリックしてシーン内にドラッグします。
独自のオブジェクトをシーンに追加し、興味深いシーンを作成します。 すでに作成したアニメーションに直接影響するわけではないため、何を追加するかを自由に選択できます。 シーンにライトを追加してみましょう。 次のセクションで、そのプロパティの一部を編集する方法について説明します。
ライティング コンポーネントを変更する
シーン内のオブジェクトについてと、コンテンツ ブラウザからオブジェクトを追加する方法についてよく理解できたところで、次はプロパティの一部を編集して、わずかな設定で興味深い外観を作成する方法について説明します。
アウトライナー パネルと詳細パネル
シーンに配置されているオブジェクトについては、シーン内で直接選択するか、アウトライナーを使用して検索するか、直接選択することで開始できます。 アウトライナーは、Unreal Editor インターフェースの右上隅にあります。
アウトライナーまたはシーン内のアクタが選択されると、詳細パネルにそのアクタのプロパティと構成可能な設定が表示されます。
デフォルト値が変更されたプロパティは、[Reset Arrow (リセット矢印)] で示されます。 この矢印をクリックすると、プロパティをデフォルト値にリセットできます。
任意のシーン アクタをシーケンサーに追加できます。 実際、アクタの個々のプロパティは、キーフレーム化するためにタイムラインに追加することができます。 [Diamond (ダイヤモンド)] をクリックすると、このアクタがタイムラインに自動的に追加されます。
アクタ プロパティを編集する
いくつかのオブジェクトを選択し、そのプロパティを編集できる場所を確認したので、シーン内の変更するライティング コンポーネントを見てみましょう。 これらのアクタのプロパティは、シーンの外観により大きな影響を与える変更を行う際に役立ちます。
まず、[Outliner (アウトライナー)] パネルから [Directional Light (ディレクショナル ライト)] を選択します。
右 Ctrl + L ホットキーを使用して、マウスをドラッグし、ライトを回転させたり、方向を変更したりすることができます。 ライトは大気に影響を与えるため、水平線に近づくほどシーンの色が変わるのがわかります。
[Details (詳細)] パネルで、プロパティと設定を変更して、シーン内でのこのライトの外観を変化させることができます。 ご自身で試してみることをお勧めする設定を次に示します。
強度:
ライトの明るさの値をルクス単位で設定します。
ライトの色:
カラー ボックスをクリックし、カラー ピッカーを使用して光源の色を設定します。
色温度:
温度の値を設定します。 値が小さいほど寒色を使用し、値が大きいほど暖色になります。
[Use Temperature (温度を使用)] を有効にします。
ライト シャフト:
[Light Shaft Bloom (ライト シャフト ブルーム)] を有効にします。
[Bloom Tint (ブルームの色合い)] の横のカラー ボックスをクリックし、シーン内のライト シャフト ブルームの色を変更します。
[Bloom Scale (ブルーム スケール)] を変更してこの光源のライト シャフトからのライト ブルームの量を増減できます。
[Light Shaft Occlusion (ライト シャフト オクルージョン)] を有効にします。
可視性:
ライトは、シーンから削除したり、そのプロパティを変更したりすることなく、いくつかの方法で無効にできます。
[Details] パネルで、[Affects World (ワールドに影響を及ぼす)] の横にあるボックスのチェックを外します。 これは、ライトの削除と同じ効果があり、非破壊的な方法で実験するのに便利です。
[Outliner] で、アクタの横の [Eye (目)] アイコンをクリックします。
他の Light アクタも同様の機能を備えており、すべてのライトのプロパティは通常同じであるものの、光源のタイプに固有のプロパティもあります。
ポイント ライト、スポット ライト、矩形ライトの場合:
ソフト エリア シャドウ:
矩形ライトでは、光源の幅と高さがシャドウのソフトネスに影響します。
スポット ライトとポイント ライトでは、光源の半径を使用して接触位置からのシャドウのハードまたはソフトの加減を変更できます。
ライトの半径サイズを調整します。ボリュメトリック シャドウの寄与:
[Volumetric Scattering Intensity (ボリュメトリック散乱強度)] の値を調整し、このライトの強度とライトの色がボリュメトリック フォグにどれほど寄与するのかを変更します。
[Cast Volumetric Shadow (ボリュメトリック シャドウをキャスト)] のボックスにチェックを入れ、このライトがボリュメトリック フォグ シャドウに寄与するようにします。
可視性:
ライトは、シーンから削除したり、そのプロパティを変更したりすることなく、いくつかの方法で無効にできます。
[Details] パネルで、[Affects World] の横にあるボックスのチェックを外します。 これは、ライトの削除と同じ効果があり、非破壊的な方法で実験するのに便利です。
[Outliner] で、アクタの横の [Eye] アイコンをクリックします。
指数関数的高さフォグ アクタでは、これらの設定を変更する際に複数のプロパティを調整して、ボリュメトリック シャドウ付きの濃く興味深いフォグを作成することができます。
ボリュメトリック フォグ:
[Volumetric Fog (ボリュメトリック フォグ)] のボックスにチェックを入れます。
[Extinction Scale (エクスティンクション スケール)] を調整してフォグ パーティクルが光を吸収する量を制御します。
[Albedo (アルベド)] カラー ピッカーを使用してフォグの反射の色を変更します。
高さフォグ:
[Fog Height Falloff (フォグの高さのフォールオフ)] を調整し、高さが低くなるにつれて密度を高くします。 値が小さいほど、目に見えるフォグのトランジションは大きくなります。
[Fog Density (フォグ密度)] をより高い値に調整し、シーン内のフォグの量を増やします。 スライダーの上限は限られていますが、より大きな値を手動で入力することができます。
可視性:
ライトは、シーンから削除したり、そのプロパティを変更したりすることなく、いくつかの方法で無効にできます。
[Details] パネルで、[Visible (表示)] の横にあるボックスのチェックを外します。
[Outliner] で、アクタの横の [Eye (目)] アイコンをクリックします。
シーンにいくつかライトを追加して設定を調整するだけで、Unreal Editor で表示されるシーンを劇的に変化させることができます。 すべてがリアルタイムで処理され、レンダリングされるため、行った変更はすぐに反映され、確認できます。 この機能を活用すると、レンダリングの開始を待つことなく、シーンの構成やレイアウトを行うことができます。
シーンにカメラを追加する
すでにレベルにあったライティングを使用している場合でも、独自のライトを追加した場合でも、シーンにライティングを設定できたので、シーンにカメラを追加して、シーケンサーでカメラを設定します。 このカメラは、アニメーションに焦点を合わせ、この入門ガイドの最後のセクションで最終的な画像をレンダリングするために使用します。
メイン ツールバーの [Create] ドロップダウン メニューを使用して [Cinematics (シネマティックス)] 展開メニューから [Cine Camera Actor (Cine カメラ アクタ)] をドラッグします。
次の提案に従ってショットを調整します。
シーケンサーで、再生ヘッドを使用してボックス アニメーションをスクラブします。 ダンボール箱の小道具全体をキャプチャできるようにカメラを回転し、調整します。
Cine カメラを選択した状態で、[Details] パネルを使用して、カメラの設定を変更し、より多くをショット内に収めます。
[Camera Preview (カメラ プレビュー)] ウィンドウの左下隅の [Pin (ピン)] アイコンをクリックすると、カメラをクリックしてオフにした場合でも、このカメラ ビューをレベル エディタにピン留めされた状態を維持します。
[Crop Settings (トリミング設定)] で、[Current Focal Length (現在の焦点距離)] を低い値に変更し、シーンをよく見えるようにします。
[Crop Settings] の [Current Focal Length] を調整して、アニメートされた被写体からカメラを遠ざけることなく、シーンにあるアクションを増やすことができます。
アニメートされたオブジェクトが表示されるようにカメラを設定できたので、カメラをシーケンサーに追加して、繊細なカメラの動きをキーフレーム化すると同時に、カメラのプロパティをいくつか変更します。
複数の方法で Cine カメラ アクタをシーケンサーに追加できます。
[Outliner] で選択して [Sequencer Animation Outliner (シーケンサー アニメーション アウトライナー)] にドラッグアンドドロップできます。
[Sequencer Animation Outliner] にアクタをドラッグアンドドロップします。[+Add (+追加)] アイコンをクリックし、[Add Actor Track (アクタ トラックを追加)] のリストから追加したいアクタを選択します。
シーケンサーにカメラ トラックが表示されるようになりました。 ビューによって、表示されているものを確認するためにカメラが自動的に設定されます。 タイムラインをスクラブ再生すると、レベル エディタのビューポートにこれが表示されます。
カメラをシーケンサーに追加したら、動きをアニメートするためのキーを設定し、カメラの複数のプロパティを変更します。
[Sequencer (シーケンサー)] のカメラの [Transform (トランスフォーム)] トラックで、[Add Keyframe (キーフレームを追加)] アイコンをクリックし、このアクタの位置、回転、スケールのキーを登録します。
Playhead をタイムライン上の、小道具のアニメーションの途中の位置に進めます。
カメラは「操縦」されているため、シーン内のカメラを新しい位置に移動し、回転させて小道具に焦点を合わせることができます。
これが完了したら、[Transform] の横の [Add Keyframe] ボタンを押し、キーを追加します。
再生ヘッドを移動し、カメラを新しい位置へ操縦して、そのトランスフォームを新しいキーフレームで記録します。[Camera Component (カメラ コンポーネント)] の下に表示されているプロパティの横にある [Add Keyframe] ボタンをクリックします。 これにより、次のステップでこの値から開始して、あとで選択する値にトランジションするようになります。
または、[Auto Key (自動キー)] を有効にしてほとんどの変更を自動的に登録することもできます。
再生ヘッドを再度進め、小道具が地面に着く位置に移動します。
カメラを小道具に向けて、[Current Focal Length] と [Manual Focus Distance (マニュアル焦点距離)] をシーンに適した値に調整します。
再生ヘッドを動かし、シーンに合わせてカメラとそのプロパティを調整します。
シーンでポスト プロセスを使用する
Unreal Engine のポスト プロセス エフェクトを使用することで、アーティストやデザイナーは、色付けやトーンマッピング、ライティングなどのプロパティおよび機能の組み合わせを通じて、シーンの全体的な外観を定義することができます。 これらは、配置されたボリュームやカメラを介して、あらゆるシーンで使用できます。 複数のボリュームを使用でき、それを一緒にブレンドしたり、あるボリュームを他のものより優先したりできます。
ポスト プロセス システムは Unreal Engine のマテリアル システムもサポートしているため、エディタで作成したマテリアルによって制御されるカスタムの外観やエフェクトを作成することができます。
メイン ツールバーの [Create] ドロップダウン メニューを使用して [Visual Effects (ビジュアル エフェクト)] 展開メニューから [Post Process Volume (ポスト プロセス ボリューム)] をドラッグします。
ポスト プロセス ボリュームを配置する場合、次のようにしてエフェクトを確認できます。
領域をカバーするためにボリュームをスケーリングし、ボリューム内でカメラ ビューを移動します。
[Details] パネルで、[Infinite Extent (Unbound) (無制限に適用 (境界なし))] の横にチェックを入れます。これにより、カメラがボリューム内にあるかどうかにかかわらず、グローバルに行った変更がレベルに適用されます。
ポスト プロセス設定にアクセスして変更するもう 1 つの方法は、任意のカメラ アクタを使用することです。 各カメラ アクタには、設定にポスト プロセス設定が含まれます。 カメラに適用されたポスト プロセス設定は、シーケンサーで操縦またはレンダリングしているときに、このカメラにのみ表示されます。
このサンプル シーンでは、カメラがプレビュー ウィンドウに表示している内容と、ポスト プロセス設定が変更されてシーンの他の部分とは異なっている様子がわかります。
ポスト プロセスとその各種プロパティの使用方法の詳細については、「ポスト プロセス エフェクト」のドキュメントを参照してください。
リアルタイム エディタで変更を加える
リアルタイム シーンで作業しているため、プロセス中にいつでも変更でき、表示されているものが結果として得られます。
ここまでの作業に沿って進め、さまざまなライト、小道具、その他のアクタをシーンに追加して独自のシーンに作り上げたなら、Unreal Editor がワークフローやクリエイティビティに非常に強力で柔軟に適応する様子を確認できたでしょう。
この演習により、チームで作業している場合でも、ソロのアニメーターとして作業している場合でも、目標を達成するためにもっと自由に、クリエイティブに作業できるようになるはずです。
以下は、このガイドの手順や推奨事項に基づいてビルドされたシーンです。 ここでは、2 種類のライティング設定を使用しています。1 つはレベルのベース コンポーネントをディレクショナル ライトで照らすもので、もう 1 つは、エフェクトのために高さフォグを追加したスポット ライトと矩形ライトのみを使用するものです。
次のステップ
この入門ガイドの次の最後のステップでは、これまでに作成したものをレンダリングする方法について説明します。 Unreal Engine が提供するムービー レンダリング パイプラインについてと、最終イメージを生成するためにこれらを使用する方法を説明します。