Maya の全体または一部ワークフローから Unreal Engine に移行するユーザーにとって、頼りにしている使い慣れた機能を別のアプリケーションに乗り換えるのは容易なことではありません。 両者にはいくつかの領域で類似した機能がありますが、Unreal Engine が提供するエコシステムや編成方法は、多くの点で Maya やその他の DCC とは異なっています。
このガイドでは、Unreal Engine とその機能の使用を開始する方法についてのチュートリアルを提供し、可能な場合は Maya の同等の機能とのつながりを示します。 このガイドでは、Unreal Engine に初めて触れるユーザーや詳しくないユーザーが知っておくべき多くのことが、いくつかのセクションにまとめられています。
プロジェクトで Unreal Engine に切り替えるとどのような意味がありますか?
Unreal Engine パイプラインと従来型パイプラインの比較
従来型のパイプラインのワークフローでは、ライティング、ルック デベロップメント、リギング、キャラクター制作など、部署ごとに独自の業務があります。 ある部署でコンテンツの作業が終わると次の部署に移って単独で作業が行われる場合は、各部署で生成されるコンテンツが適切なソリューションになるまでに時間がかかるため、無駄な時間が生じることがあります。
完全統合されている Unreal Engine パイプラインは、ラウンドトリップ ワークフローやインポート/エクスポートの問題を避けるのに役立ちます。 また、全員が同じツールや WYSIWYG のリアルタイム エディタで作業していると、部署間の共同作業が単純化されます。
リアルタイム シーン更新とグローバル タイムラインの比較
Maya では、シーンでの全体の時間を表すメイン タイムラインを使用し、 キーを配置して、特定の時間に移動することができます。 Unreal Engine では、専用のタイムラインなしでリアルタイムで作業します。 その代わりに、シーケンサーのような専用ツールを使用して、タイムラインを表示し、キーを設定してシーン内のオブジェクトをアニメートします。
リアルタイムでの作業とオフライン レンダリングの比較
Maya では、Arnold や V-Ray が 1 つのフレームをレンダリングするのに数分から数時間かかる場合があります。 Unreal Engine では、結果をリアルタイムで確認できます。
Unreal Engine が提供するシームレスなアセット統合
FBX、Alembic、USD のインポート パイプラインでは、Maya での作品のジオメトリ、リギング、アニメーションが維持されます。
従来型パイプライン ワークフローを置き換える、アーティストが使いやすいビルトイン ツール
Unreal Engine には、プロジェクトを初めから終わりまで開発するための一連のツールが付属しています。 これによって、従来型のオフライン パイプラインのパーツ全体を、変更が加えられたときにリアルタイムでフィードバックを与えるツールに置き換えることができます。 完成した結果を確認するのを待つ必要はありません。
Unreal Engine では、スケルタルメッシュ編集ツール、コントロールリグによるリギング、Animators Kit プラグイン、アニメーション デフォーマーなどにより、アニメーション ワークフローのフル機能がサポートされています。
Unreal Engine のマテリアル エディタ、ポストプロセス エフェクト、およびパーティクルと物理を使用すれば、チームによる段階的で共同作業に適したワークフローで、プロジェクトに合わせてほぼどのようなスタイルとルックでも作り出すことができます。
動的グローバル イルミネーションによる高品質のライティング システム、および追加設定なしで機能するシネマティック品質のシャドウイングによる反射。
Maya と Unreal Engine の用語の整理
Unreal Engine の詳細を説明する前に少し時間を取って、Maya で慣れている用語と、それに相当する Unreal Engine の用語について説明します。
| Autodesk Maya | Unreal Engine |
|---|---|
シーン ファイル | Project (投影) |
チャンネル ボックス/属性エディタ | [Details] パネル |
アウトライナー | アウトライナー/アニメーション アウトライナー |
参照元キャラクター/アセット | コンテンツ ブラウザを使用したインスタンス化 |
タイムライン エディタ/Dope Sheet エディタ/Trax エディタ | シーケンサー |
シーン/環境セット | レベル |
アニメーション シーン ファイル | レベルシーケンス |
グラフ エディタ | カーブ エディタ |
ハイパーシェード | マテリアル エディタ |
トピック
Unreal Engine とその機能について学んで慣れるためのトピックを以下に示します。 トピックを上から下に順に進むことをお勧めしますが、他のトピック ページとは無関係に、それぞれの領域のトピックについて学ぶこともできます。
Unreal Engine のインターフェースとナビゲーション
Maya ユーザー向けに Unreal Engine のエディタ インターフェースとナビゲーション コントロールについて概説します。
Maya から Unreal Engine にコンテンツをインポートする
Maya ユーザー向けに、Unreal Engine にコンテンツをインポートする方法の概要を説明します。
Unreal Engine でのマテリアルとテクスチャの使用 (Maya ユーザー向け)
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のマテリアル システムとテクスチャの概要です。
Maya ユーザー向けの Unreal Engine でのライティングおよびレンダリング
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のライティングおよびレンダリング機能の概要です。
Maya ユーザー向けの Unreal Engine でのスクリプティング
Maya ユーザー向けに、Unreal Engine のスクリプティング機能の概要を説明します。
Maya ユーザー向けの Unreal Engine でのワールドの設計とビルド
Maya ユーザーを対象とした、Unreal Engine のワールドの設計およびビルドの概要です。
Maya ユーザー向けの Unreal Engine でのアニメート
Maya ユーザーに関連がある、Unreal Engine のアニメーション システムとそのコア機能の概要です。
Unreal Engine のシネマティックスとシーケンサーを使用する (Maya ユーザー向け)
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のシネマティック ツール シーケンサーの概要です。
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のその他の機能とリソース
Maya ユーザー向けの Unreal Engine のその他の機能と役に立つリソースの簡単な概要です。