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追加情報
エディタの基本
エディタでは、ゲーム体験を制作するシーンは通常 レベル と呼ばれます。レベルとは、一連のオブジェクトやジオメトリを配置してプレイヤーが体験するワールドを定義する 3D 環境だと考えてください。ワールドに配置するライト、メッシュ、またはキャラクターなどの任意のオブジェクトは、アクタとみなされます。厳密に言うと、アクタは 3D の位置、回転、スケーリングのデータを持つオブジェクトを定義するために Unreal Engine 内で使用するプログラミング クラスです。アクタはレベルに配置可能な全てのオブジェクトと考えてください。
エディタ ビューポート
ビューポート は、ユーザーが Unreal Engine で作成したゲームワールドへの窓口となります。ゲーム内と同じようにゲームワールドをナビゲーションできます。または、ブループリントの構築の基本構想に使用することができます。Unreal Editor のビューポートには、様々なツールやビジュアライザがあり、まさに必要なデータの可視化を支援します。
エディタ モード
アクタとジオメトリ
レベルの作成は、Unreal Editor 内のマップにアイテムを配置することから開始します。具体的には、ワールド ジオメトリ、ブラシ、スタティックメッシュ、光源、プレイヤーの開始地点、武器、乗り物などの形状の装飾物です。どのアイテムをどの時点で追加するという問題は、通常はレベル設計チームが従う詳細なワークフローで規定されます。
コンテンツ ブラウザ
ライティング
シーンをライティングするには、光源として機能し、以下のようなライトの特性を決めるプロパティを含むライト アクタを使用します。
- ライトの明るさ
- ライトの色
様々な方向に光を放出するタイプのライトもあります。例えば、標準の電球は全方向に光を放出します。このタイプのライトのことを Unreal Engine では、「ポイントライト」と呼びます。他の状況では、放出された光はフラッドライトなど電球の背面を不透明にすることで物理的制約を受けます。 これは「スポットライト」になります。太陽からの屋外光は非常に遠くにあるため、単独の場所からというよりは、複数の場所から放出されるように見えます。このタイプのライティングをシミュレーションするのが「指向性ライト」です。
マテリアルとシェーディング
ブループリント ビジュアル スクリプティング
Unreal Engine の ブループリント ビジュアル スクリプティング システム は、 ノード ベースのインターフェースを使用して Unreal Editor にゲームプレイ要素を作成するというコンセプトに基づいたコンプリート ゲームプレイ スクリプティング システムです。多くの一般的なスクリプト処理言語と同様に、このシステムはエンジンでオブジェクト指向 (OO) クラスやオブジェクトを定義するために使用します。 UE4 の作業では、ブループリントを使って定義されたたオブジェクトは通常シンプルに「ブループリント」と呼びます。
非常に柔軟かつパワフルなシステムで、一般的にはプログラマーしか使用できなかったコンセプトとツールをデザイナーは事実上すべて使えるようになります。さらに、 Unreal Engine に導入されている C++ でブループリント特有のマークアップを使用すれば、プログラマーが作成した基本システムをデザイナーが拡張することができます。
プログラミング
ゲームプレイの実装やエンジンの修正は、ゲームプロジェクトに必要不可欠な側面です。Unreal Engine には コードまたはブループリントを用いて視覚的にゲームプレイを実装する機能があります。 また、エンジンやエディタを修正または拡張するプラグインまで作成し、 デザイナーやアーティストが使用するための完全なカスタム機能を追加します。
自分のゲームをプレイテストする
Unreal Engine のビルトイン機能を使用してレベルとゲームプレイをテストし、デバッグします。Play In Editor (エディタでプレイする (PIE)) モードを使用してリアルタイムのフィードバックを直接エディタから得ます。 Simulate In Editor (エディタでシミュレートする) モードを使用して ゲームの実行中にオブジェクトを調べたり、操作したりすることもします。ホットリロードを使用して プレイ中にゲームプレイ コードを変更、ゲームをリコンパイル、更新します。
カスタム ライセンスを開始する
インゲームあるいはノンゲームに関わらず、カスタム ライセンス にサインアップすることができます。カスタム ライセンス体験の詳細については、以下のページをご覧ください。