Expression Editor では、最初および最後の一般的な操作 (DNA ファイルを初めて開き、エクスポートして DNA に戻す)、さらにタスク特有の「画面」にホストされているその他すべての操作を含む「ホーム」位置に基づいて、ワークフローを使用します。 これらのタスク特有の画面と Maya セッションの設定方法は、編集モードと呼ばれます。
ニュートラルポーズ
ニュートラル ポーズは、UX の編集モードであると同時に、MetaHuman ヘッドの静止状態を表現する包括的な用語でもあります。
ニュートラル ポーズは、静止時の頂点の位置、および静止時のジョイントの位置で表されます。 リグのバインド ポーズを確立します。
(Mesh to MetaHuman を使用して) MetaHuman Identity に対してヘッドを適合することで DNA が取得されており、Global Delta パラメータを MetaHuman Creator からブレンド アウトしなかった場合、デルタ (オフセット) はニュートラル ポーズのポイント位置にベイクされ、サーフェス ジョイントとメッシュの間で観測可能なギャップとして現れる場合があります。
Skin Weights (スキン ウェイト)
スキン ウェイトは、編集モードであると同時に、メッシュをジョイントにバインドするソフト スキニング デフォーマーのエンベロープでもあります。つまり、リギングで一般的に使用される用語です。 スキン ウェイトは、各 LOD に対して独立して存在します。
LOD 全体に存在するため、一般に、頂点ごとの影響の制限値を最大に維持しておくと役立ちます。
LOD 0、1、2 には、12 のジョイント影響の上限があります。
LOD 3、4、5 には、8 のジョイント影響の上限があります。
LOD 6、7 には 4 のジョイント影響の上限があります。
表情ポーズ (表情)
表情ポーズ (多くの場合、単に表情) は、顔の特定の状態を表します。
これはリグの設計の核となるものです。 表情の数と意図は事前定義されており、表情の適切なサブセットを適切な順番で編集することは、MetaHuman の顔立ちを進化させるための鍵となります。
これらのポーズは、すべてのジョイントを配置するジョイント アニメーションと、より細かい頂点ごとの変位 (モーフィング) で構成されます。後者は LOD0 のみに存在します。
表情をすべて記載したリストと各表情がどのように表示されるかを確認するには、「MetaHuman のフェイシャルの描写基準」を参照してください。
「MetaHuman のフェイシャルの描写基準」は、サイドと方向に処理された後の形状であることに留意してください。 Expression Editor では、小さな表情セットを使用して、リグで使用される完全なリストを生成します。
フェーズ化された表情
表情は 1 つのフェーズまたは複数フェーズの場合があります。 複数フェーズの表情は、複数の連続したステップがエンコードされている表情です。
最新のリグ定義では、複数フェーズの表情は neck_swallow と mouth_lipsSticky_tgt のみです。
サイドに特有の表情
最終的なリグでは、ほとんどの表情が左右のコンポーネントで使用できます。 ただし、表情の編集中は多くが単一の表情ターゲットにマージされ、サイドごとのウェイトマップを使用して DNA の計算時間で分割されます。
一部の表情は重要な役割を果たし、顔の対称軸に沿って顕著にインタラクトします。これらの表情では、個別の編集時に左右のコンポーネントが利用可能であり、mouth_corner_pull などのインタラクションを編集する主要な組み合わせがあります。
表情のティア
表情は編集時の影響によってティア化される場合があります。 ただし、これは一般的なケースであり、グループ化するとリアルな人間に成熟することに注意する必要があります。 純粋な技術的な修正、強力なキャラクター化、一般的な人間の顔からの逸脱は、グラフ内で操作する場所や方法によって非常に簡単にオフセットできます。
すべての表情とそのティアの全リストを参照用に提供しています。 以下の有益なガイドライン (厳密なガイダンスとして扱わないでください) や Expression Editor の操作に関する制約を考慮してください。
プライマリ表情
プライマリ表情は最も重要でインパクトのある表情です。 依存関係が幅広いことと、ヘッドの動きの類似性に寄与することが、重要であるとされる理由です。 プライマリ表情は、他のプライマリ表情に依存して存在します。つまり、編集の順序に関しては必ずしも独立しているとは限りません。
セカンダリ表情
セカンダリ表情は、プライマリ表情の組み合わせ、または先行するセカンダリ表情の組み合わせです。通常は、上流のプライマリがすべて処理された後にのみ検査および変更が可能です。
ターシエリ表情
一部の組み合わせは浅いサブグラフの一部です。また、排他的な組み合わせであり、セカンダリ表情からのみ組み合わされます。 頻度の低い技術的な編集作業である傾向があり、すべてのセカンダリ表情が処理された後にのみ実行されます。
分離された表情
一部の表情は、プライマリ表情やセカンダリ表情よりも小さな分離されたサブグラフに加わりますが、個別に処理できます。 分離された表情は引き続き組み合わせに加わりますが、通常は最後に処理されるか、まったく処理されない場合もあります。
微調整表情
微調整表情は、特定の筋肉に結び付けられていない顔の一時的で「技術的な」操作で必要となります。 非常に頻度が低い技術的な編集作業であり、通常はこの編集に時間をかける前に他のすべての処理を完了させる必要があります。
次の内容
ティアごとの表情
すべての表情とそのティアの全リスト (参照用)。
UX の概要
Expression Editor のユーザー インターフェースおよび機能の概要です。