タイマーの仕掛け は、何かにかかった時間を把握する手段をプレイヤーに提供します。スコアボードに関する目的、あるいはアクションの起動に使用することが可能です。タイマーはいくつかの方法で調整でき、時間が0になったときにイベントを起動するカウントダウンとして、あるいは特定の時間が経過する前にとあるアクションを達成しなければならないというときのためのストップウォッチとして機能します。
タイマーの仕掛けを見つけるには、仕掛けの場所と設置方法を参照してください。
タイマーの状態
タイマーの仕掛けはタイミングによっていろいろな 状態 に変化します。タイマーの状態について、以下にリストアップするとともに説明を記載しています。一部のオプションは、仕掛けの状態を変えたり、仕掛けが特定の状態になった時にアクションを起こすといった動作をします。
タイマーの状態 | 説明 |
---|---|
開始 | タイマーが 一時停止 状態の場合には、このオプションにより現在の時間から0までのカウントが開始されます。 |
一時停止 | 一時停止 したタイマーの時間は変動しません。タイマーを再開させることは可能です。 |
リセット | タイマーが リセット されると、残っていた時間は合計の持続時間に設定され、タイマーは 一時停止 します。 |
停止中 | 停止中 のタイマーの時間は変動しません。再開することはできず、リセットしなければなりません。 |
完了 | タイマーを停止させ、 完了 したことをプレイヤーに知らせるためにエフェクトを再生します。 |
タイムアウト | タイマーが0秒に到達すると、 タイムアウト 状態になりカウントダウンは止まります。これは使用されている仕掛けの設定に応じて、タイマーを完了させる場合もあれば完了させない場合もあります。 |
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。
ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
デフォルトの状態ではタイマーの仕掛けはカウントダウンを行う時計です。ゲームの開始時、タイマーは1分のカウントダウンを表示しますが、デフォルトの状態ではカウントダウンは始まりません。使用するには、仕掛けのオプションを調整しなければなりません。プレイヤーは仕掛けとは直接インタラクトできませんが、タイマーに紐付けられている他の仕掛けを介して間接的に起動させることはできます。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
持続時間 | 1分、時間を選択 | タイマーが動作する時間の長さを設定します。 |
タイマー名 | テキストを入力 | タイマーの名前を入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。 |
カウントダウン方向 | カウントダウン、カウントアップ | タイマーが 持続時間 からゼロまでカウントダウンするか、ゼロから 持続時間 までカウントアップするかを設定します。 |
ゲーム開始時にスタート | オフ、オン | ゲーム開始時にタイマーが開始するかを設定します。 |
インタラクト可能 | いいえ、開始のみ、完了のみ、はい | プレイヤーがタイマーとインタラクトできるか、いつインタラクトできるかを決定します。いいえ を選ぶと、 インタラクト時間 のオプションが非表示になります。 |
インタラクト時間 | 即時 (0)、時間を選択 | このオプションは、 インタラクト可能 のオプションを はい 、 完了のみ 、 または 開始のみ に設定した場合にのみ表示されます。カウントダウンを開始または完了させるために、プレイヤーがインタラクトしなければならない時間を決定します。 |
起動チーム | どれでも、チーム番号を選択 | どのチームのプレイヤーが仕掛けを起動できるかを決定します。どれでも を選択した場合、全てのプレイヤーが仕掛けを起動できます。 |
対象者 | プレイヤー、全員 | タイマー開始時、起動したプレイヤーのみと全員のどちらをトラッキングするかを決定します。タイマーの保存と読み込みは、 プレイヤー に設定した場合のみ作動します。 |
タイマーが終了すると成功になる | オン、オフ | タイマーがイベントにより起動されるのではなくカウントダウンの終了まで到達した場合に、これが成功(オン)とみなされるか失敗(オフ)とみなされるかの設定です。例えば、成功はサバイバル系のゲームでカウントダウンまで生き残った場合など、失敗は時間制限のあるゲームで時間切れになった場合などです。 |
タイマー終了時のアクション | 無効にする、停止、リセット、リスタート | タイマーがカウントを完了すると仕掛けがどうなるかの設定です。 この設定で選べる値は以下の通りです。
|
ゲーム中に表示 | 非表示、タイマーのみ、全て | ゲーム中に仕掛けがプレイヤーに見えるかどうかを設定します。 |
タイマーカラー | ホワイト、色を選択 | タイマーが表示されている時、ここでタイマーの色を設定します。矢印をクリックするとカラーピッカーが表示されます。 |
時間の表示形式 | 分:秒、秒でのみ表示 | タイマーを分と秒で表示するか、秒のみで表示するかを設定します。 |
タイマー未開始のテキスト | テキストを入力 | タイマーが有効ではあるが開始していない時にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。タイマーが初めて動作する前、またはリセット後に表示されます。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。 |
タイマー実行テキスト | テキストを入力 | タイマーが実行中のときにプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。 |
一時停止時のテキスト | テキストを入力 | タイマーが一時停止中のときにプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。 |
成功スコアの値 | 0、プラスもしくはマイナスの数字を選択 | タイマーが終了すると結果を表示する のオプションが 成功 に設定されている時、タイマーはこのスコアを追加します。 |
失敗時のスコアペナルティ | 0、プラスもしくはマイナスの数字を選択 | タイマーが終了すると結果を表示する のオプションが 失敗 に設定されているとき、タイマーがこのスコアペナルティを追加します。 |
残り時間の1秒あたりのスコア | 0、プラスもしくはマイナスの数字を選択 | タイマーの残り秒数に基づいて、タイマーが選択した量のスコアを与えます。 |
HUDに表示 | はい、いいえ | 実行中のタイマーをHUDに表示するかを設定します。 |
タイマーラベルのテキストスタイル | デフォルト、ボールド、スタイルを選択 | カウントダウン表示と、タイマーの二次テキストのスタイルを設定します。 |
持続データを使用 | はい、いいえ | タイマーの状態を保存/読み込みできるかどうかを決定します。このオプションを はい に設定すると、追加のオプションが表示されます。対象者 が プレイヤー を設定した場合にのみ はい に設定できます。 |
経過した時間を読み込み | はい、いいえ | このオプションは、 持続データを使用 のオプションが はい に設定されている場合にのみ表示されます。このオプションを はい に設定すると、保存されたタイマーの読み込み時に、タイマーが保存されてから経過した時間が計算されます。 |
オートセーブ | オフ、オン | このオプションは、 持続データを使用 のオプションが はい に設定されている場合にのみ表示されます。ゲームのセッションとセッションの間にタイマーが自動的に保存され、再参加時に自動的に読み込まれるかどうかを決定します。タイマーを保存 を 保存して続行 に設定すると、プレイヤーが離脱した際もタイマーは継続しますが、タイマーがゼロになった時のアクションは再参加まで保留されます。 |
自動読み込み | オン、オフ | このオプションは、 持続データを使用 のオプションが はい に設定されている場合にのみ表示されます。タイマーがプレイヤーのゲーム再参加時に、自動的に読み込まれるかどうかを決定します。オフ に設定した場合、タイマーはイベント バインディングを使用した場合にのみ読み込むことができます。 |
自動読み込みのタイミング | 途中参加、常時 | このオプションは、 持続データを使用 のオプションが はい に設定されている場合にのみ表示されます。プレイヤーが進行中のゲームに参加した場合にのみ自動読み込みが発生するのか、あるいはプレイヤーが進行中のゲームに参加/再参加した際に常に読み込まれるのかを決定します。 |
緊急モードの有効化 | オフ、オン | 緊急モード時間 のオプションで設定された時間で、仕掛けを緊急モードにすることができます。オン に設定すると、追加のオプションが表示されます。 |
緊急モード時間 | 1.0秒、時間を選択 | このオプションは 緊急モードの有効化 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。タイマーのカウントが終わる前に、設定した時間になると緊急モードが始まります。 |
緊急テキスト | フィールドにテキストを入力 | このオプションは 緊急モードの有効化 のオプションが オン に設定されている場合にのみ表示されます。タイマーが緊急モードの時にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。このオプションは 緊急モード が有効な場合にのみ表示されます。 |
オーディオエフェクト | オン、オフ | ゲーム中にタイマーがオーディオエフェクトを再生するかの設定です。 |
発信者のプレイヤーが不在の場合 | ランダムなプレイヤー、空の発信者 | 元の発信者のプレイヤーがもうゲーム内にいない場合、この設定が発信者となるプレイヤーを決定します。 |
成功時にラップタイムを設定する | オン、オフ | オン に設定すると、このタイマーが正常に完了するたびにプレイヤーのラップタイムが設定されます。 |
ラップタイムのスタイル | 経過した時間、残り時間 | ラップタイムが設定された場合に、経過した時間(タイマーで何秒経過したか)と残り時間(何秒残っているか)のどちらを表示するかを選択することができます。 |
スコアの更新をHUDに表示 | オフ、オン | スコアの更新がHUDメッセージとして表示されるかどうかを決定します。オン を選ぶと、複数の追加オプションが表示されます。 |
HUDメッセージのスコアをリセット | オン、オフ | 仕掛けがスコアのメッセージをHUDに表示するようになっている場合、このオプションはそれが0から開始するかどうかを決定します。 |
HUDスコアのアップデートメッセージ | Score!、テキストを入力 | スコアと同時にHUDに表示されるメッセージを決定します。デフォルトのものを使用しても構いませんし、カスタムのテキストを入力することもできます。テキストフィールドに入力できるのは150文字までです。 |
HUDスコアのアップデートメッセージのスコアカラー | #BFEBFFFF、色を選択 | HUDに表示されるスコアの色を決定します。色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 |
HUDスコアのアップデートメッセージのカラー | #00BAFFFF、色を選択 | HUDスコアのアップデートメッセージ のオプションで設定したメッセージの文字の色を決定します。色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。 |
スコアが0の場合にスコアのアップデートを表示 | オン、オフ | スコアが0の場合に、スコアのアップデートがHUDに表示されるかを決定します。 |
起動するクラス | クラスなし、どれでも、クラスを選択 | 対象者 のオプションが 全員 に設定されている場合、これがどのクラスがこの仕掛けを起動できるかを決定します。対象者 のオプションが プレイヤー に設定されている場合は、プレイヤーが起動するクラスに指定されている場合にのみタイマーが開始します。 |
チームかクラスのチェックに失敗するとタイマーを無効にする | オン、オフ | オン に設定されている、かつ 対象者 のオプションが 全員 に設定されている場合、タイマーを起動したプレイヤーが許可されていないクラスまたはチームに変わると、このタイマーが全員に対して無効になります。対象者 のオプションが プレイヤー に設定されている場合は、個人タイマーが適用されているプレイヤーそれぞれがクラスまたはチームの変更をモニタリングされます。 |
チームかクラスのチェックに失敗するとタイマーをリセット | オン、オフ | オン に設定されている、かつ 対象者 のオプションが 全員 に設定されている場合、タイマーを起動したプレイヤーが許可されていないクラスまたはチームに変わると、このタイマーが全員に対してリセットされます。対象者 のオプションが プレイヤー に設定されている場合は、個人タイマーが適用されているプレイヤーそれぞれがクラスまたはチームの変更をモニタリングされます。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1.どの機能のオプションも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら イベントを選択する をクリックして、この機能を起動するイベントを選択しましょう。 1.2つ以上の仕掛けが機能による影響を受けるようにしたい場合は、 追加 ボタンを押して手順を繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
受信していると開始 | イベントが発生すると、タイマーを開始させます。 |
受信していると完了 | イベントが発生すると、タイマーを完了させます。 |
受信しているとリセット | イベントが発生すると、タイマーをリセットします。 |
受信していると一時停止 | イベントが発生すると、タイマーを一時停止させます。 |
受信していると再開 | イベントが発生すると、タイマーを再開させます。 |
受信していると有効化 | イベントが発生すると、タイマーを有効にします。 |
受信していると無効化 | イベントが発生すると、タイマーを無効にします。無効になったタイマーは一時停止状態になります。 |
受信していると全て開始する | イベントが発生すると、全プレイヤーの個人タイマーを開始させます。 |
受信していると全て一時停止する | イベントが発生すると、全ての個人タイマーを一時停止させます。 |
受信していると全て再開する | イベントが発生すると、全ての個人タイマーを再開させます。 |
受信していると全員を対象に完了させる | イベントが発生すると全てのタイマーを完了状態にし、完了時の挙動を開始します。 |
受信していると全てリセットする | イベントが発生すると、全てのタイマーを初期のタイムにリセットした後に停止させます。 |
受信していると全保存 | イベントが発生すると、発信者のプレイヤーの個人タイマーにタイムを保存します。 |
受信していると読み込む | イベントが発生すると、発信者のプレイヤーの個人タイマーに保存されたタイムを読み込みます。 |
受信していると持続データを削除する | イベントが発生すると、保存されたデータを削除します。 |
受信していると全員の持続データを削除する | イベントが発生すると、全ての個人タイマーに保存されたデータを削除します。 |
受信しているとプレイヤーのラップタイムを設定する | イベントが発生すると、発信者のプレイヤーのラップタイムを設定します。 |
受信していると全員のラップタイムを設定する | イベントが発生すると、個人タイマーを持つ全プレイヤーのラップタイムを設定します。 |
受信していると全員保存する | イベントが発生すると、全プレイヤーの個人タイマーにタイムを保存します。 |
受信していると全員読み込む | イベントが発生すると、全ての保存されたタイムを読み込みます。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けにいつ機能を実行するかを伝達します。
1.どのイベントのオプションも、 オプション をクリックして 仕掛けを選択 し、 仕掛けのドロップダウンメニュー から選択することでアクセス可能です。 1.仕掛けを選択したら 機能を選択する をクリックして、仕掛けの機能にタイマーを紐づけましょう。 1.2つ以上の仕掛けが機能による影響を受ける場合は、 追加 ボタンを押して繰り返しましょう。
オプション | 説明 |
---|---|
成功時 イベント送信先 | タイマーが完了するか成功として終了すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
失敗時 イベント送信先 | タイマーが失敗として終了すると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
緊急モード開始時 イベント送信先 | タイマーが緊急モードに入ると、選択した仕掛けにイベントが送信され、選択した機能が起動されます。 |
セーブ時 イベント送信先 | タイマーのデータが保存されると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
ロード時 イベント送信先 | タイマーのデータが読み込まれると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |
削除時 イベント送信先 | タイマーのデータが削除されると、選択した仕掛けにイベントが送信されます。 |