Verse è un nuovo linguaggio di programmazione, quindi se sei un sviluppatore esperto e vedi qualcosa che non capisci completamente, controlla questo glossario.
Se hai appena iniziato a studiare programmazione, questo glossario fa proprio al caso tuo. Abbiamo aggiunto definizioni per molti termini di programmazione di base e potresti trovare le risposte di cui hai bisogno qui!
Numeri e simboli
A
classe abstract
Quando una classe o un metodo della classe contiene uno specificatore abstract, non è possibile creare un'istanza della classe stessa. Una classe abstract è destinata a essere utilizzata come superclasse, dove alcuni membri vengono implementati o specificati ma non tutti. Viene denominata anche classe base.
astrazione
Principio di programmazione in cui i dettagli non necessari sono nascosti all'utente laddove l'utente non ha bisogno di comprendere le complessità nascoste. Per esempio, puoi introdurre del denaro in un distributore automatico e ottenere uno snack senza capire come funzionano i meccanismi.
livello di accesso
Autorizzazioni necessarie per accedere a un membro. Queste vengono specificate utilizzando uno specificatore sul membro.
effetto additivo
Un effetto additivo è un effetto che si può aggiungere a un effetto esclusivo. Gli effetti additivi includono
suspends
edecides
.
agente
Un agente può rappresentare un giocatore o un IA.
algoritmo
Un algoritmo è una sequenza di istruzioni scritte per risolvere un problema o eseguire un compito. Consideralo come la ricetta di un piatto. Quando si scrive codice che risolve un problema o esegue un compito, tale codice è l'algoritmo.
numeri interi alternativi
Vedi esadecimale.
any (qualsiasi)
Verse ha un tipo speciale,
any
, cioè il supertipo di tutti i tipi (rendendo tutti gli altri tipi sottotipi diany
). Per questo motivo, supporta pochissime operazioni, poiché tutte le operazioni che supporta dovrebbero essere supportate per tutti i valori. Anche se non viene molto utilizzato, è bene essere a conoscenza di questo tipo in quanto potrebbe presentarsi quando si scrive codice che produce un errore. Si incontra più spesso quando più espressioni diverse potrebbero essere un risultato (come ad esempio i diversi percorsi di unif
) eany
è l'unico supertipo comune tra loro.
API
Acronimo di Application Programming Interface, si riferisce a librerie in genere raggruppate in serie di funzioni richiamabili, tipi e strutture dati che consentono agli utenti di accedere e interagire con i sistemi Unreal e Fortnite.
archetipo
Un archetipo è un'istanza di una classe interamente definita con valori dei campi in una classe.
creazione di istanze di un archetipo
Processo di creazione di un archetipo. Attua un confronto con un costruttore che può anche eseguire logica o altre funzioni.
argomento
Valore assegnato a un parametro in una firma della funzione mappata da una chiamata di funzione.
array
Un array è un contenitore in cui è possibile memorizzare elementi dello stesso tipo e accedere agli elementi in base alla loro posizione nell'array. Gli elementi di un array sono nell'ordine in cui vengono inseriti in tale array ed è possibile accedere agli elementi in base alla loro posizione nell'array, denominato indice.
È possibile creare un array utilizzando la parola chiave
array
seguita da{}
. Ad esempio:Players : []player = array{Player1, Player2}
Per ulteriori informazioni, vedi Array.
espressione assegnazione
In Verse, un'espressione assegnazione memorizza un valore in una posizione modificabile, come ad esempio durante l'inizializzazione di una variabile o la modifica del valore di una variabile.
asincrono
Un'espressione asincrona ha la possibilità di richiedere tempo per la valutazione, ma non deve necessariamente farlo. Un'espressione asincrona può essere completata o meno nell'aggiornamento di simulazione corrente o in uno successivo. Le funzioni asincrone identificate con uno specificatore
suspends
sono anche chiamate coroutine. Le espressioni asincrone si contrappongono con le espressioni immediate.
contesto asincrono
Ambito per cui è consentita un'espressione asincrona, ad esempio chiamata coroutine.
atomico
Unità singola, completa di codice che esegue completamente o non riesce completamente senza interruzioni o osservazioni da altro codice. Il codice atomico non può essere interrotto. Tutte le espressioni adiacenti, immediate, non asincrone sono considerate atomiche: il loro codice è garantito per funzionare senza interruzioni con lo stesso aggiornamento e senza precedenza o cambio di contesto.
attributo
Un attributo è una proprietà o altre informazioni associate a identificatori a cui è possibile fare riferimento o che si può analizzare in Verse o in un'applicazione come UEFN.
La sintassi dell'attributo utilizza
@
seguito dalla parola chiave di tale attributo.
B
base-16
Il sistema esadecimale (da esa-, che vuol dire sei, e decimale, cioè dieci), o in base 16, è un sistema di numerazione che utilizza 16 simboli, anziché i più noti 10 simboli della base 10.
bidirezionale
Funzionante in due direzioni.
associazione
Nella programmazione informatica, associare significa creare una connessione tra due o più oggetti di programmazione per un determinato periodo di tempo.
espressione di blocco
Un'espressione di blocco è un modo per raggruppare le espressioni come singola espressione o per nidificare un blocco di codice. Le espressioni di blocco si comportano in modo simile ai blocchi di codice.
corpo
Blocco con il proprio ambito che definisce le sottoespressioni di un elemento del linguaggio, come ad esempio un corpo funzione o un corpo loop. Ad esempio, un corpo funzione contiene espressioni che definiscono ciò che fa la funzione e tutte le variabili dichiarate nella funzione sono locali rispetto al corpo della funzione.
Booleano
Vedi logica booleana.
logica booleana
Sistema logico in cui il valore espresso è vero o falso e che viene spesso utilizzato per determinare il controllo di flusso nei linguaggi di programmazione. Questo prende il nome da George Boole (1815-1864), un matematico che contribuì in modo determinante ai campi della logica e dell'algebra.
In Verse, questo è il tipo utilizzato per rappresentare vero e falso in
logic
. La logica booleana viene eseguita tramite espressioni fallibili in contesti di fallimento.
associato
Variabile che ha avuto un'associazione eseguita su di essa. Tutte le variabili Verse variables sono associate subito dopo essere state definite: quindi non possono trovarsi in uno stato non associato.
parentesi graffe
Vedi parentesi.
parentesi
Le parentesi vengono utilizzate in Verse per specificare diversi tipi di informazioni nel codice. Verse utilizza quattro serie di parentesi. Gli utilizzi includono ma senza limitazione:
- Le parentesi
()
vengono utilizzate per impostare i parametri in una firma di funzione e argomenti in una chiamata di funzione e per raggruppare espressioni, tuple e sottoclassi. - Le parentesi
[]
(chiamate anche parentesi quadre) vengono utilizzare per le chiamate di funzione fallibili, specificatori di tipo per array e mappe e l'indicizzazione in un array. - Le parentesi graffe
{}
vengono utilizzate nella creazione di istanze di un archetipo, nella formattazione dei blocchi di codice e nell'interpolazione delle stringhe. - Le parentesi angolari
<>
vengono utilizzare per aggiungere specificatori a identificatori e funzioni.
- Le parentesi
espressione di diramazione
Un'espressione
branch
avvia un blocco di una o più sottoespressioni asincrone. Qualsiasi espressione che segue viene eseguita subito.Per maggiori informazioni, vedi Concorrenza.
break
Espressione che "esce" dal
loop
corrente ed esegue l'espressione successiva dopo l'espressione del loop. Per maggiori informazioni, vedi Loop e break.
bug
Un bug è un errore in un programma che causa la produzione di un risultato errato o imprevisto. I bug si verificano durante il runtime, al contrario degli errori del compilatore che si verificano durante la fase di compilazione di Verse. Il processo di identificazione e rimozione dei bug è chiamato debugging.
build
Per la compilazione del codice Verse nelle istruzioni che può eseguire un computer.
incorporato
In alcuni linguaggi di programmazione, qualcosa che è incorporato è qualcosa che è possibile utilizzare direttamente all'interno del linguaggio e delle sue librerie standard.
tipo incorporato
Un tipo incorporato non può essere ulteriormente suddiviso, a differenza di un tipo composto.
C
C++
Linguaggio di programmazione popolare utilizzato in molte applicazioni diverse, in particolare motori di gioco come Unreal Engine.
cache
Modalità di archiviazione dei dati che consente di accedervi più rapidamente.
chiamata
In un programma del computer, quando è richiesta un'istruzione dal programma stesso, viene chiamata. La chiamata richiama (attiva) una determinata funzione. Le chiamate possono avvenire a causa delle interazioni del giocatore con oggetti o a causa di parametri temporali.
grafico chiamate
Elenco dei metodi in uno stack di chiamate con informazioni su ogni chiamata, ad esempio l'ora di esecuzione, i timestamp e l'identificatore della funzione.
stack di chiamate
Lo stack di chiamate è ciò che un programma utilizza per tenere traccia delle chiamate: funzioni in esecuzione, funzioni completate e funzioni ancora da venire.
chiamante
Espressione che fa una chiamata.
annullato
Stato di un compito terminato prima del completamento.
espressione case
Un'espressione case può controllare il flusso di un programma da un elenco di opzioni. Per maggiori informazioni, vedi Case.
Limite massimo
Operazione matematica che arrotonda un valore razionale al più vicino numero intero. Confronta con [
Floor](#
Floor).
elenco delle modifiche
Un modo per tenere traccia delle modifiche apportate a un file in Perforce tra i file locali archiviati nel computer e i file inviati al server e uniti ai file di origine del progetto. Un elenco delle modifiche è chiamato anche CL.
char
Tipo di dati in cui è archiviato un singolo carattere.
personaggio
In Verse, un carattere può anche fare riferimento a un singolo elemento tipografico in una stringa.
codifica dei caratteri
La codifica dei caratteri è la mappatura tra un carattere di testo e un dato che il computer è in grado di comprendere, denominato punto di codice.
CI/CD
CI/CD è integrazione continua e consegna continua o distribuzione continua. CI/CD collega lo sviluppo e l'applicazione attraverso l'automazione nella creazione, nel test e nella distribuzione delle applicazioni.
classe
Una classe è un modello per la creazione di oggetti con comportamenti e proprietà simili (variabili e metodi) e deve essere creata un'istanza per creare un oggetto con valori reali. Le classi sono gerarchiche, il che significa che una classe può ereditare informazioni dal genitore (superclasse) e condividerle con i suoi figli (sottoclassi). Le classi possono essere un tipo personalizzato definito dall'utente. Confronta con istanza.
codice
Il codice, a volte chiamato codice sorgente, è l'istruzione scritta da un programmatore che dice a un programma software come operare. Il codice sorgente Verse può essere letto dallo sviluppatore, ma non dal computer. Prima che il computer possa leggere o eseguire il programma, questo deve essere convertito in istruzioni eseguibili dal computer, chiamate compilazione. Quando un programmatore dice che sta codificando, significa che sta scrivendo queste istruzioni.
blocco di codice
Un blocco, o blocco di codice, è un gruppo di espressioni che introduce un nuovo corpo di codice. Potresti anche avere un blocco di codice che contiene zero espressioni, ma in genere si tratta di un segnaposto che verrà riempito con espressioni in un secondo momento.
I blocchi di codice vengono dopo un identificatore.
Un blocco di codice ha tre possibili formati in Verse. Tutti questi formati sono semanticamente uguali in quanto il formato non cambia ciò che fa effettivamente il codice.
Un formato spaziato inizia il blocco con
:
e ogni espressione segue sulla propria riga con un rientro di quattro spazi:if (test-arg-block): expression1 expression2
Tieni presente che
if (test-arg-block)
non fa parte del blocco, ma il blocco inizia alla fine di quella riga con:
. Puoi anche utilizzare;
per separare più espressioni su una singola riga:if (test-arg-block): expression1; expression2; expression3
In un formato parentesi graffa multiriga, il blocco è racchiuso da
{}
(parentesi graffe) e le espressioni sono su nuove righe:if (test-arg-block) { expression1 expression2 }
Come per il formato spaziato, puoi anche usare
;
per separare più espressioni su una singola riga.if (test-arg-block) { expression1; expression2 }
Il terzo formato è il formato con parentesi graffe a riga singola. Ancora una volta, il blocco è racchiuso da
{}
, ma ogni espressione è separata da;
invece di essere posizionata su una nuova riga. Tieni presente che non è necessario inserire i caratteri{}
su righe separate.if (test-arg-block) {expression1; expression2}
Per maggiori informazioni, vedi Blocchi di codice.
commento sul codice
Vedi commento.
punto di codice
Valore nello spazio codice Unicode per la codifica dei caratteri.
esempio di codice
Programma, modulo o classe autonomi che illustrano uno o più concetti, classi, funzioni o altri aspetti di un linguaggio di programmazione. Confronta con frammento di codice.
frammento di codice
Il frammento è un codice, spesso breve, che di solito ha lo scopo di mostrare o implementare un determinato concetto.
I frammenti di codice non sono programmi autonomi completi. I frammenti di codice si possono copiare e incollare in blocchi di codice. Confronta con esempio di codice.
unità di codice
Combinazione minima di bit che può rappresentare un'unità di testo codificato. UTF-8 utilizza 8-bit per l'unità di codice.
coercizione
Conversione di un valore in tipo di dati diversi. Le conversioni di tipo si possono eseguire in modo implicito o esplicito. La conversione implicita, chiamata anche coercizione, viene eseguita automaticamente.
commento
Commento scritto dal programmatore che spiega qualcosa sul codice o il motivo per cui il programmatore ha programmato qualcosa in un determinato modo. Mentre il codice stesso mostra l'how del programma, i commenti di norma vengono aggiunti per spiegare il why.
I commenti sul codice si possono visualizzare in qualsiasi punto del codice e iniziare con
#
. Quando il programma viene eseguito, i commenti del codice vengono ignorati.Puoi commentare una singola riga inserendo un # all'inizio della riga. Il ritorno a capo alla fine della riga termina il commento.
# Una singola riga è commentata in questo modo.
È possibile creare un commento blocco multiriga utilizzando
<#
per iniziare il blocco e #> per terminarlo:<# Puoi inserire commenti su più righe nel codice iniziando e terminando i commenti come mostrato qui. #>
Per conoscere altri modi per aggiungere commenti al codice, vedi il Riferimento rapido al linguaggio Verse.
commento
Vedi commento sul codice.
tipo comune
I tipi comuni sono tipi incorporati e utilizzati di frequente. I tipi comuni includono
any
,comparable
,float
,int
,logic
,rational
estring
.
confrontabile
Tipo che definisce gli operatori per minore di, maggiore di e così via. Altri tipi possono ereditare da
comparable
e eseguire espressioni di confronto.
espressione di confronto
In Verse, le espressioni di confronto si verificano quando si confrontano due cose utilizzando uno degli operatori di disuguaglianza:
<
,>
,<=
,.=
,<>
.
compilare
Convertire programmi da un linguaggio leggibile dall'uomo in istruzioni eseguibili dal computer.
fase di compilazione
Quando il codice sorgente viene convertito in istruzioni macchina. Confronta con runtime.
compilatore
Software che converte le istruzioni del programma leggibili dall'uomo in istruzioni eseguibili dal computer, questo è a volte indicato come parser. Il periodo di tempo in cui viene eseguito il compilatore è noto come fase di compilazione.
errore del compilatore
Un errore del compilatore è causato dall'utilizzo non corretto del codice rilevato dal compilatore Verse in fase di compilazione. Confronta con bug che si verificano durante il runtime.
completato
Stato di un compito eseguito fino al completamento.
tipo composito
Un tipo di dati composito, a volte chiamato composto o aggregato, è qualsiasi tipo che può essere costituito da campi o elementi (di solito denominati) di tipi primitivi o altri tipi compositi. Di solito ha un numero fisso di campi o elementi per la sua durata. Verse utilizza al momento i seguenti tipi compositi: struct, class, enum, interface e module.
computes
Questo effetto indica che una funzione restituisce lo stesso output quando viene presentato ripetutamente lo stesso input.
concatenare
Vedi concatenazione.
concatenazione
La concatenazione si verifica quando una stringa viene allegata(aggiunta) a un'altra stringa. È possibile utilizzare l'operatore + per concatenare le stringhe.
classe concreta
La classe con specificatore concreto è un modo per costruire un'istanza della classe con un archetipo vuoto, il che significa che tutti i campi della classe devono essere definiti con un valore inziale.
concorrente
I calcoli multipli che vengono eseguiti nello stesso periodo di tempo effettivo sono concorrenti. Si tratterebbe di aggiornamenti di simulazione logica sovrapposti, tick e frame, anche se potenzialmente distribuiti su un tempo fisico, come ad esempio su un singolo processore, e non necessariamente parallelo.
condizione
Una condizione è qualcosa che il programma può verificare se è vero o falso. Un'espressione condizionale può valutare la condizione e restituire un risultato vero o falso.
(#conditional )
condizionale
Espressione che valuta una condizione ed esegue istruzioni in base al risultato della condizione. Un esempio di condizionale è un'espressione
if
.
costante
Una costante è una posizione in cui viene memorizzato un valore e il relativo valore non può cambiare durante il runtime del programma. Viene chiamata costante perché rimane costantemente la stessa.
La sintassi di base di una costante è
name : type = value
.name
è un nome assegnato alla costante (noto come identificatore).:
indica che è in arrivo un tipo.=
indica che è in arrivo un valore, quindi il valore stesso. Ad esempio:PlayerSpeed : float = 2.0
Questo dice che PlayerSpeed ha un valore di 2.0, rappresentato come valore decimale che non cambia mentre il programma è in esecuzione.
Alle costanti sono sempre assegnati valori. Il nome e il tipo sono la dichiarazione e l'inizializzazione è dove viene espresso tale valore.
Confronta con variabile.
Per maggiori informazioni, vedi Costanti e variabili.
vincolato
Quando un'espressione è vincolata, ha dei limiti impostati.
costruttore
Un costruttore è una funzione speciale che crea un'istanza della sua classe associata. Può essere utilizzato per impostare i valori iniziali del nuovo oggetto.
Puoi aggiungere un costruttore di una classe aggiungendo lo specificatore
constructor
al nome della funzione. Invece di specificare un tipo restituito sulla funzione, alla funzione viene assegnato il nome della classe seguito da qualsiasi inizializzazione dei campi. Una classe può avere più di un costruttore.
contenitore
Un contenitore è un modo per organizzare i dati nel codice. Per maggiori informazioni, vedi tipo di contenitore.
tipo di contenitore
È possibile memorizzare più valori insieme utilizzando un tipo di contenitore come ad esempio array, mappa, tupla e opzione.
contesto
Codice ambito che definisce la durata di vari elementi e vincoli del linguaggio. Questo è in genere l'intervallo tra l'inizio e la fine di un blocco di codice.
cambio di contesto
Un cambio di contesto è il processo di memorizzazione dello stato di un processo o thread in modo che possa essere ripristinato e riprendere l'esecuzione in un secondo momento, quindi ripristinare uno stato diverso, salvato in precedenza.
contratto con il genio
La scrittura di codice viene talvolta paragonata a fare un contratto con il genio nel senso che un programma seguirà esattamente le tue istruzioni, anche quando il risultato non è esattamente quello che ti aspetti. Vedi anche programma.
flusso di controllo
Ordine in cui un computer esegue le istruzioni. Verse ha diverse espressioni che si possono utilizzare per controllare questo flusso all'interno del programma, ad esempio blocco o loop.
converges
Serie di effetti "più piccoli" . È un codice che garantisce di produrre un valore in un periodo di tempo finito senza divergere.
coroutine
Routine con una durata che esegue operazioni nel tempo o attende che si verifichino vari eventi e stati o una combinazione di entrambi. Coroutine è sinonimo di funzione asincrona.
D
dati
In genere, i dati si riferiscono ai valori utilizzati in un'espressione.
membro dei dati
Vedi membro.
tipo di dati
Vedi tipo.
debugger
Strumento utilizzato per il debug in cui è possibile visualizzare lo stato del programma in ogni fase di esecuzione.
debugging
Il processo di identificazione e risoluzione degli errori nel tuo codice.
decides
Effetto che indica che la funzione può fallire e che la chiamata di questa funzione è un'espressione fallibile. Le definizioni di funzione con l'effetto decides devono avere anche l'effetto transacts, il che significa che le azioni eseguite da questa funzione si possono sottoporre a rollback come se le azioni non fossero mai state eseguite se c'è un errore in qualsiasi punto della funzione.
espressione decisionale
Le espressioni decisionali utilizzano operatori
not
,and
eor
per controllare il flusso decisionale con esito positivo e negativo.
dichiarazione
Una dichiarazione è un'espressione in cui viene introdotto un identificatore insieme al suo tipo. Può o non può essere implementata (utilizzata) e può o non può avere un valore assegnato (inizializzato).
var name : type = expression
è la sintassi della dichiarazione di una variabile. Ad esempio:var PlayerSpeed : float = 2.0
Questa riga di codice dichiara che una variabile denominata PlayerSpeed ha un valore float.
In questo esempio, l'ultima parte,
= 2.0
, è l'inizializzazione che è separata dalla dichiarazione.
programmazione dichiarativa
Questo paradigma di programmazione si concentra meno sull'esecuzione passo-passo di un programma e più sul risultato finale desiderato specificando cosa deve essere fatto invece di come è fatto.
dichiarare
È possibile dichiarare una variabile o una funzione specificandone identificatore e tipo. Confronta con inizializzare.
defer
L'espressione
defer
ritarda l'esecuzione del codice fino all'uscita dall'ambito corrente. Questa espressione è utile per i compiti di pulizia, ad esempio la reimpostazione di variabili.
definire
Vedi definizione.
definizione
Una definizione è quando un identificatore viene implementato o ha un valore assegnato, ad esempio una definizione di funzione o una definizione di classe. Confronta con dichiarazione.
dipendenza
La dipendenza è una situazione in cui un modulo dipende da altri moduli per alcune funzionalità.
deterministico
Un sistema deterministico è un sistema in cui lo stesso stato iniziale o lo stesso input produrrà sempre gli stessi risultati.
distruzione deterministica
La distruzione deterministica, che si trova in alcuni linguaggi di programmazione, si verifica quando gli oggetti vengono distrutti non appena un programma esce dal loro ambito.
sviluppatore
In UEFN e Verse, gli utenti sono definiti sviluppatori. Questo termine include creatori, artisti e architetti di isole Fortnite.
digest
Elenco generato automaticamente di tutti i simboli pubblici, come ad esempio moduli, funzioni, classi, elaborati dal compilatore Verse. Include commenti. È possibile leggere un file digest per vedere quali API e funzionalità sono presenti in un modulo associato.
spedire
Spedire significa inviare qualcosa da qualche parte. In Verse, potrebbe voler dire inviare una chiamata a una funzione o un evento a un ascoltatore, per esempio.
divergere
Si dice che l'esecuzione di un programma diverge se non termina (finisce) come previsto. Se produce un valore entro un periodo di tempo finito senza divergere, converge.
doc
Campo di nota generico che troverai in classi e funzioni (ma non parametri di funzione) che contiene informazioni utili su cosa fa l'elemento che descrive o su come utilizzarlo e viene utilizzato per popolare la pagina di quell'elemento nella Guida API Verse.
dominio
Il dominio è l'insieme di input accettati da un determinato parametro. Un tipo è un modo per specificare un dominio, ma il dominio è più comprensivo del tipo.
tipizzazione dinamica
In un linguaggio di programmazione tipizzato dinamicamente, alle variabili e alle espressioni non sono assegnati tipi. Ciò significa che non può essere verificato fino al runtime. Confronta con fortemente tipizzato.
E
modificabile
Attributo che è possibile aggiungere al codice per esporre le proprietà in UEFN. L'applicazione di tag al codice con questo attributo consiste nell'aggiungere un
@attribute_name
(in questo caso@editable
) prima dell'identificatore del campo:@editable PropertyName : type = DefaultValue
Ad esempio, il campo della stringa
GreetingMessage
è una proprietà modificabile con il valore predefinito"Ciao, straniero"
:expose_properties := class(creative_device): @editable GreetingMessage : string = "Ciao, straniero"
Per ulteriori informazioni su come utilizzarlo, vedi Personalizzare le proprietà del dispositivo nell'editor.
effetto
Un effetto è una categoria di comportamento che una funzione può esibire.
Nell'esempio seguente, il codice indica che una funzione è denominata
IsCriticalHealth
e accetta un valore del numero intero come input tramite il parametroHealth
. Successivamente, indica che gli effetti mostrati dalla funzione sonodecides
etransacts
, il che significa che la funzione è un contesto di fallimento e le sue azioni possono essere sottoposte a rollback se la funzione non riesce. Se il valoreHealth
che viene passato come input alla funzione è maggiore di 0.0 e minore o uguale a 30.0, allora la funzione ha esito positivo. In caso contrario, la funzione ha esito negativo e l'errore deve essere gestito dal contesto che ha chiamato la funzione.IsCriticalHealth(Health : float)<decides><transacts> : void = ((Health > 0.0) && (Health <= 30.0))
Per maggiori informazioni, vedi Specificatori e attributi.
gerarchia di effetti
Un effetto è una categoria di comportamento che una funzione può esibire. L'applicazione di effetti esclusivi a una funzione ha una gerarchia con effetti più alti nella gerarchia che permettono almeno tutto il comportamento degli effetti al di sotto di essi. La gerarchia è:
L'effetto
transacts
include proprietà degli effetti seguenti, l'effettovaries
include gli effetticomputes
econverges
ma nontransacts
e così via.
elemento
Una singola parte in un gruppo più grande. Ad esempio, un array può contenere diversi elementi che si possono memorizzare e utilizzare singolarmente.
emoji
Le emoji sono pittogrammi (simboli pittorici) che vengono presentati tipicamente in una forma colorata e utilizzati in linea nel testo. Rappresentano elementi come volti, tempo, veicoli ed edifici, cibo e bevande, animali e piante o icone che rappresentano emozioni, sentimenti o attività. Lo standard per le emoji è stabilito dall'Unicode Consortium.
Sia emoji che emojis sono forme plurali accettabili, a seconda a chi lo chiedi. 🤦
blocco vuoto
Un blocco di codice che contiene zero (nessuna) espressioni è un blocco vuoto. In genere i blocchi vuoti vengono utilizzati solo come segnaposto e vengono riempiti in seguito con il codice.
stringa vuota
Una stringa che non contiene caratteri
""
è chiamata stringa vuota.
enum
Abbreviazione di enumerazione che significa nominare o elencare una serie di cose, questo è un tipo in Verse che può essere utilizzato ad esempio per i giorni della settimana o le direzioni della bussola.
enum
è una parola chiave.
espressione di uguaglianza
In Verse, le espressioni di uguaglianza sono quelle in cui si confronta se due cose sono uguali utilizzando l'operatore =.
carattere escape
Il carattere escape in Verse è la barra rovesciata ( \ ) che crea una sequenza di escape all'interno di un valore letterale di stringa. Questo viene utilizzato per modificare i caratteri di controllo che altrimenti verrebbero interpretati in modo diverso. Ad esempio, se utilizzi una stringa e vuoi includere caratteri con utilizzi preimpostati, come { }, devi includere il carattere escape "" prima del carattere nella stringa. Questo renderebbe
"\\{\\}"
come {} nel testo.
valutare
Valutare significa eseguire un'espressione per produrre un valore.
evento
Un evento è un'azione o un avvenimento che può essere identificato. Ad esempio, il dispositivo Pulsante ha InteractedWithEvent che si verifica ogni volta che un giocatore interagisce con il pulsante. È possibile definire un comportamento ogni volta che si verifica un determinato evento sottoscrivendo un gestore eventi.
effetto esclusivo
Alcuni effetti sono considerati effetti esclusivi a cui è possibile aggiungere effetti additivi, ma che non si possono utilizzare con altri effetti esclusivi. Gli effetti esclusivi includono
computes
,varies
etransacts
. Gli effetti additivi includonosuspends
edecides
.
eseguire
Eseguire un programma.
esecuzione
Processo di un computer che interpreta un programma ed esegue le istruzioni di quel programma.
esporre
Una proprietà viene esposta in UEFN assegnandole l'attributo
editable
nel codice Verse. Ciò significa che è possibile modificare la proprietà esposta direttamente nell'interfaccia UEFN. Vedi anche modificabile.
espressione
Un'espressione è la più piccola unità di codice (una combinazione di valori e funzioni) che ha un risultato quando viene valutata.
L'esempio seguente è un'espressione
if ... else
che significa che se il valore soddisfa un criterio nominato è una cosa altrimenti è qualcos'altro.if (a > 5): “Big!” else “Small!”
In Verse, tutto è un'espressione, dai valori letterali alle chiamate di funzione o flusso di controllo.
Questo rispetto a un'istruzione che è un comando autonomo che non ha un valore risultante. In Verse, tutto è un'espressione e non c'è distinzione tra affermazioni ed espressioni che possono valutare un valore.
Per informazioni più approfondite, vedi Espressioni.
F
f
Vedi float.
generare errore
In Verse, qualsiasi codice scritto dall'utente non può generare errore, per impostazione predefinita. Ciò significa che invece di avere una funzione che restituisce valori booleani o opzioni, utilizza
<decides>
per restituire un valore, void oppure generare errore.
espressione fallibile
Un'espressione fallibile è un'espressione che può avere esito positivo e produrre un valore oppure non riuscire e non restituire alcun valore. Esempi di espressioni fallibili includono indicizzazione in un array perché un indice non valido ha esito negativo e l'utilizzo di operatori come ad esempio il confronto di due valori.
errore
L'errore è più di un semplice valore booleano in Verse. L'errore determina il flusso di controllo. Un'espressione fallibile può avere esito positivo e produrre un valore, oppure generare errore e non restituire alcun valore, e le espressioni fallibili sono consentite soltanto in un contesto di fallimento, a differenza di altri linguaggi di programmazione dove il flusso di controllo viene deciso tramite valori booleani.
contesto di fallimento
Un contesto di fallimento è un contesto in cui è consentito eseguire espressioni che potrebbero generare errore. Il contesto definisce cosa succede se l'espressione genera errore.
campo
Vedi membro.
finale
Specificatore che si può utilizzare soltanto su classi e membri di classi:
-
Quando una classe ha lo specificatore finale, non è possibile creare una sottoclasse della classe.
-
Quando un campo ha lo specificatore finale, non è possibile eseguire l'override del campo in una sottoclasse.
-
Quando un metodo ha lo specificatore finale, non è possibile eseguire l'override del metodo in una sottoclasse.
-
fire-and-forget
Fire-and-forget si riferisce a un'espressione in cui non è importante quando viene completata o se viene completata correttamente. Questo è estremamente raro.
float
Tipo matematico utilizzato per memorizzare e gestire numeri a virgola mobile. È uno dei tre principali tipi numerici supportati in Verse, insieme a int e rational.
numero a virgola mobile
Termine utilizzato in vari linguaggi di programmazione per definire una variabile con un valore frazionario o un numero che contiene una virgola decimale, ad esempio 0,5 o 1,0. I numeri creati utilizzando una dichiarazione di variabile float hanno cifre su entrambi i lati di una virgola decimale.
Limite minimo
Operazione matematica che arrotonda un valore razionale per difetto al numero intero più vicino. Confronta con
Ceil
.
espressione for
Un'espressione
for
, a volte chiamata loop for, è uguale a un'espressione loop, tranne per il fatto che le espressionifor
sono vincolate, il che significa che il numero di iterazioni è noto prima che il loopfor
venga eseguito e le decisioni su quando uscire dal loop sono automatizzate. Per maggiori informazioni, vedi For.
frame
Un frame è un'immagine completamente renderizzata (ad esempio sul monitor di un computer o di una TV) che rappresenta una simulazione in un determinato momento. Il termine "frame" viene utilizzato a volte come sinonimo di un aggiornamento (o tick) di simulazione poiché di solito sono in fase, sebbene i nuovi frame possano verificarsi a una velocità diversa (più o meno frequentemente) rispetto a un aggiornamento di simulazione. Il frame rate, o abbreviato fps (frame al secondo), è il numero di frame visualizzati al secondo.
funzione
Una funzione (chiamata anche routine) è un codice riutilizzabile che fornisce istruzioni per eseguire un'azione o creare un output basato sull'input.
Per definire una funzione, è necessario fornire tre parti chiave: un nome univoco (identificatore), il tipo di informazioni da prevedere come risultato e ciò che la funzione fa quando è chiamata.
Di seguito è riportata la sintassi di base di una funzione:
name() : type = codeblock
-
Il name() e il tipo separato da due punti: Questa è la firma della funzione che è il modo di utilizzare e chiamare la funzione e il valore che deve essere restituito dalla funzione è del tipo che fornisci. Questo formato è simile a quello di creazione delle [costanti}(#constant), tranne che per la () dopo il nome che simula il modo in cui si chiama la funzione nel codice.
-
Il blocco di codice della funzione: definisci cosa fa la funzione quando viene chiamata, fornendo
=codeblock
, dovecodeblock
è una qualsiasi sequenza di una o più espressioni. Ogni volta che si chiama la funzione, vengono eseguite le espressioni nel blocco di codice.
-
chiamata di funzione
Espressione che valuta (che chiama o richiama) una funzione. Le chiamate funzionali possono avere due forme, a seconda che la funzione abbia o meno l'effetto
decides
effect:FunctionName()
eFunctionName[]
. Il tipo di risultato dell'espressione chiamata di funzione è definito nella firma di funzione.
firma di funzione
La firma di funzione dichiara l'(identificatore) del nome della funzione, i (parametri) di input e il (risultato) di output della funzione. Le funzioni Verse possono anche avere specificatori che specificano come utilizzare o implementare una funzione.
programmazione logica funzionale
Combinazione di paradigmi di programmazione funzionale e logica in un unico linguaggio.
programmazione funzionale
Tipo di programmazione dichiarativa che si concentra sull'utilizzo di funzioni. La programmazione funzionale mira a semplificare il test e il debug riducendo gli effetti collaterali. Haskell è un esempio di linguaggio di programmazione funzionale.
futuro
Compito che ha iniziato a essere eseguito ma è stato sospeso senza problemi. È futuro perché sarà completato a un certo punto nel futuro.
G
loop di gioco
Un loop di gioco è un codice che esegue ripetutamente (loop) per rispondere all'input, di solito il giocatore che interagisce con il controller o il mouse, per aggiornare lo stato del gioco e fornire un output che mostra al giocatore che ha influenzato lo stato del gioco, come quando preme un pulsante che accende una luce. Il loop di solito termina quando il gioco raggiunge uno stato di completamento, ad esempio il giocatore che raggiunge un obiettivo, o stato di errore, ad esempio il giocatore che esaurisce il tempo prima di raggiungere l'obiettivo.
stato di gioco
Stato di un gioco o altra simulazione. È costituito da tutti i valori di dati che descrivono un sistema. I valori costante e variabile determinano lo stato del sistema.
generatore
Un generatore produce una sequenza di valori, uno alla volta, e assegna un nome al valore nella sequenza.
raggruppare
Azione di inclusione di un'espressione in
()
. Questo specifica esplicitamente l'ordine di valutazione. Il raggruppamento può anche migliorare la leggibilità del codice.
H
gestore
Un gestore è la funzione chiamata per rispondere a un evento associato. Ad esempio, se si associa una funzione a InteractedWithEvent di un pulsante, ogni volta che un giocatore interagisce con tale pulsante, viene chiamato il gestore associato a tale evento.
esadecimale
In Verse, è possibile utilizzare il sistema numerico esadecimale a base 16, invece del sistema numerico decimale che utilizza la base 10. Ciò significa che i valori esadecimali sono rappresentati con le cifre 0-9 e le lettere A-F. Ad esempio, 0x7F è uguale a 127 e 0xFACE è uguale a 64206.
Questo è un modo alternativo di rappresentare numeri interi.
gerarchico
Che ha chiari livelli o gerarchie di rango, importanza o controllo. Le relazioni gerarchiche comuni sono genitore/figlio o superclasse/sottoclasse.
I
IDE
Un ambiente di sviluppo integrato (IDE, Integrated Development Environment) è un software che fornisce un'interfaccia utente per la creazione e il debug di programmi.
identificatore
Un identificatore è il nome dato alle cose in un programma, come variabili o funzioni, per identificarle in modo univoco.
espressione if
Con l'espressione,
if
è possibile prendere decisioni che modificano il flusso del programma. Come con altri linguaggi di programmazione, l'espressione Verseif
supporta l'esecuzione condizionale, ma in Verse le condizioni utilizzano operazione riuscita e fallimento per guidare la decisione.
immediato
Un'espressione immediata viene valutata senza indugio, il che significa che la valutazione viene completata entro l'aggiornamento della simulazione corrente.
non modificabile
Dopo che un oggetto è stato creato, non è possibile modificarne lo stato. Confronta con modificabile.
programmazione imperativa
Paradigma in cui il programma descrive esplicitamente come viene eseguito un programma, passo dopo passo. C è un esempio di linguaggio di programmazione imperativa.
indice
Un indice rappresenta le posizioni degli elementi in una sequenza a rappresentazione numerica. Una sequenza può essere un elenco, una stringa di caratteri o qualsiasi sequenza arbitraria di valori.
Gli indici utilizzano un sistema di conteggio a base zero. Questo significa che la prima posizione dell'indice è 0, mentre la quinta posizione è 4.
dedurre
In alcune istanze non è necessario specificare esplicitamente il tipo, ad esempio durante la creazione di una costante. Ad esempio, in
MyConstant := 0
, il tipo di MyConstant viene dedotto come int perché gli è stato assegnato un valore intero. In istanze come questa, il tipo viene dedotto.
loop infinito
Blocco di loop che si ripeterà per sempre. Vedi anche loop e interruzione.
infisso
Formato di un operatore in cui sono presenti due operandi e l'operatore è compreso tra gli operandi.
ereditarietà
In Verse, è possibile creare una classe che estende la definizione di un'altra classe aggiungendo o modificando i campi e i metodi dell'altra classe. Questo viene spesso chiamato sottoclasse o ereditarietà perché una classe eredita le definizioni dall'altra classe.
inizializzare
Per creare una variabile, è necessario specificare l'identificatore e il tipo che viene chiamato dichiarando una variabile e assegnare un valore alla variabile, denominata inizializzazione.
istanza
L'istanza di una classe è un oggetto. Un'istanza ha gli stessi comportamenti definiti dal tipo di classe ma con valori reali.
creare un'istanza
Creare un'istanza o un valore di una struttura o di un tipo di dati, ad esempio una classe o una struttura. Vedi anche istanziazione di un archetipo.
int
Tipo utilizzato in Verse per memorizzare e gestire numeri interi come
1
,-30
e777
. Unint
può contenere un numero positivo o negativo (o zero) senza componente frazionaria. In Verse, unint
può contenere un numero positivo o negativo (o zero) senza componente frazionaria.
numero intero
Un intero è un numero intero (non un numero frazionario) che può essere positivo, negativo o zero.
interfaccia
Un'interfaccia è un tipo che fornisce un contratto su come interagire con qualsiasi classe che implementa l'interfaccia. Non è possibile creare un'istanza di un'interfaccia, ma una classe può ereditare dall'interfaccia e implementarne i metodi.
classe interna
Classe contrassegnata come
epic_internal
, il che significa che non è possibile creare un'istanza personalizzata della classe. È possibile utilizzare le API soltanto per accedere a un oggetto interno.
interpolazione
Fusione di nuovi valori che si trovano tra valori noti.
interprete
Programma che analizza ed esegue un programma riga per riga.
tempo di richiamo
Tempo necessario per valutare un'espressione. Un richiamo immediato non richiede alcun tempo. Un'espressione asincrona può essere completata subito o può essere latente.
richiamare
Vedi chiamata.
relazione is-a
La relazione tra una classe genitore e una classe figlio è chiamata relazione "is-a". La classe figlio in una relazione is-a eredita dalla classe genitore.
iterare
Eseguire codice per ogni elemento di una sequenza.
J
K
coppia chiave-valore
Quando una chiave è associata a un valore, insieme formano una coppia chiave-valore. È possibile cercare il valore utilizzando la chiave.
parola chiave
Le parole chiave sono parole riservate che hanno un significato speciale per il compilatore. Esempi di parole chiave sono
for
eclass
. Non è possibile utilizzare le parole chiave come identificatori.
L
durata
Vedi durata.
durata in vita
Tempo che intercorre tra la creazione di un oggetto e la sua eliminazione. Sinonimo di durata di vita.
valore letterale
Valore fisso nel linguaggio di programmazione Verse, ad esempio un numero o un carattere. Ad esempio, 1 è un valore letterale numero intero.
locale
Fa riferimento a una costante o variabile all'interno di un blocco di codice. Non è possibile utilizzarla al di fuori del blocco di codice in cui è stata creata. Vedi anche ambito.
impostazioni locali
Nella programmazione, una impostazione locale è un insieme di parametri che definisce la lingua, l'area geografica e altri aspetti dell'interfaccia utente di un utente. In Verse,
locale
in particolare è un tipo che imposta un contesto per quando unmessage
deve essere localizzato e influisce sulla lingua de testo e i numeri in base alle impostazioni locali.
logica
Verse utilizza
logic
come tipo per i valori della logica booleana,true
efalse
. Per determinare il controllo di flusso, Verse utilizza spesso una combinazione di contesti di fallimento ed espressioni fallibili invece di testare lo stato di un tipologic
.
programmazione logica
Paradigma di programmazione che utilizza la logica booleana per controllare come sono rappresentati o espressi i fatti e le regole sui problemi all'interno del sistema.
loop
Un
loop
ripete le espressioni nel suo blocco di codice. Un'espressioneloop
si ripete per sempre a meno che non si esca dal loop (che è spesso accettabile nella programmazione concorrente). Ad esempio:loop: Sleep(1.0) # Sleep(1.0) attende 1 secondo prima di passare all'espressione successiva. Platform.Hide() Sleep(1.0) # Sleep(1.0) attende 1 secondo prima di passare all'espressione successiva. Platform.Show() # Il loop si riavvia subito chiamando di nuovo Sleep(1.0).
Questo blocco di codice ripete le quattro espressioni per sempre: attende un secondo, fa scomparire una piattaforma, attende un altro secondo e fa riapparire la piattaforma.
Per un esempio di come si potrebbe utilizzare un loop nello sviluppo di giochi, vedi Scomparsa della piattaforma nel loop.
M
mappa
Una mappa è un contenitore dove è possibile memorizzare valori associati a un altro valore, chiamati coppie chiave-valore. Le coppie chiave-valore possono essere qualsiasi combinazione di tipi purché il tipo di chiave sia confrontabile. Gli elementi di una mappa sono nell'ordine in cui si inseriscono le coppie chiave-valore nella mappa ed è possibile accedere agli elementi tramite le relative chiavi univoche. Vedi anche tipi di contenitore.
espressione matematica
In Verse, un'espressione matematica è un'espressione che utilizza uno degli operatori seguenti:
+
,-
,*
o/
.
membro
Variabile o funzione denominata che è una sottoparte di una struttura dati composita (ad esempio una classe, una struttura, un'interfaccia o un modulo Verse). Le variabili membro sono spesso denominate campi e le funzioni membro metodi.
messaggio
Un
message
in Verse è un tipo che può contenere testo indipendente dalle impostazioni locali. Quando si inizializza unmessage
variabile con un valorestring
, tale stringa è il testo e la lingua predefiniti del messaggio.
ambiente del metaverso
Mondo in 3D persistente e coerente a livello globale in tempo reale con un ambiente di runtime che esegue codice scritto dall'utente concorrente, complesso e interdipendente con milioni di utenti connessi contemporaneamente.
metodo
Un metodo è una funzione associata a una classe e può essere richiamato soltanto su una istanza di tale classe.
modulo
Un modulo Verse è un'unità atomica di codice che si può ridistribuire, da cui si dipende e che può evolvere nel tempo senza rompere dipendenze. Puoi importare un modulo nel file Verse per utilizzare le definizioni del codice da altri file Verse.
Per maggiori informazioni, vedi Moduli e percorsi.
mutevole
Si riferisce a uno stato dell'oggetto che si può ancora modificare dopo la creazione. In Verse, la modificabilità è possibile solo con puntatori.
Confronta con non modificabile.
mutex
Un mutex è una sincronizzazione primitiva che concede l'accesso esclusivo a una risorsa condivisa utilizzando un solo thread. Vedi anche esclusione reciproca.
esclusione reciproca
Quando più di un processo accede allo stesso segmento di codice, tale segmento viene chiamato sezione critica. L'esclusione reciproca è un modo per garantire che due processi non accedano contemporaneamente a una sezione critica.
N
NaN
Valore che rappresenta Not a Number.
nativo
native
indica che i dettagli della definizione di un elemento sono implementati in C++. Questo specificatore può generare automaticamente definizioni C++ che uno sviluppatore può quindi utilizzare. Lo specificatorenative
viene utilizzato su classe, interfaccia, enum, metodo e dati.
native_callable
Indica che un metodo di istanza è nativo (implementato in C++) e può essere richiamato da un altro codice C++. È possibile visualizzare questo specificatore utilizzato su un metodo di istanza. Questo specificatore non si propaga a sottoclassi, quindi non è necessario aggiungerlo a una definizione quando si esegue l'override di un metodo che contiene questo specificatore
nidificato
Quando il codice è nidificato, un blocco di codice è contenuto all'interno di un altro blocco di codice che svolge una funzione più ampia.
no-rollback
Questo effetto indica che i dati modificabili di una funzione in lettura e scrittura non possono essere annullati, ovvero che la funzione non può essere richiamata in un contesto di fallimento (che ha un comportamento rollback in caso di errore).
O
oggetto
L'istanza di una classe è un oggetto. Un'istanza ha gli stessi comportamenti definiti dal relativo tipo di classe ma con valori reali.
I termini istanza e oggetto sono sinonimi.
programmazione orientata agli oggetti
La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object-oriented programming) è un paradigma di programmazione che si basa sul concetto di classi e oggetti.
linguaggio open world
Linguaggio in cui i moduli interdipendenti scritti da molti utenti e organizzazioni diversi possono evolversi nel tempo senza interrompere la compatibilità dell'interfaccia e la compatibilità dei dati persistenti seguendo regole di sottotipizzazione chiaramente definite.
operando
Quantità su cui viene eseguita un'operazione. Ad esempio, nell'espressione
1 + 2
,+
è un operatore e1
e2
sono operandi.
operazione
Azione eseguita da un programma per eseguire un determinato compito. Esistono quattro gruppi di base di operazioni del computer: input, processo, output e archiviazione. Un'operazione è un tipo di espressione.
operatore
Simbolo che rappresenta un'azione o un processo. Ad esempio, in
1 + 2
,+
è l'operatore.
precedenza dell'operatore
Si riferisce all'ordine di valutazione incorporato quando si combinano operatori in Verse. Ad esempio, se nella stessa espressione vengono utilizzati più operatori, è importante l'ordine in cui vengono valutati.
Ad esempio, 1 + 2 3** non valutano in **3 3 poiché la moltiplicazione ha la precedenza sull'addizione.
La precedenza dell'operatore può essere sovrascritta dalle espressioni di raggruppamento.
opzione
In Verse, un'opzione può contenere uno o nessun valore per un tipo.
ordine di valutazione
Si riferisce alla precedenza dell'operatore, l'ordine in cui determinate operazioni devono essere eseguite in un'espressione.
sovraccarico
Il sovraccarico di una funzione o di un operatore significa che lo stesso nome di funzione o simbolo dell'operatore può avere parametri diversi. Ad esempio, se affermi che un vettore 3D è uguale a un altro vettore 3D, come (1,2,3), ciò risulta abbastanza chiaro. Ma potresti utilizzare l'operatore equals per affermare che il tuo vettore 3D è uguale a un singolo numero, come 1. In tal caso, forse il vettore 3D viene impostato su (1,1,1), ma la parte di sovraccarico è che ci sono più operatori "3D Vector =" con parametri diversi. Il linguaggio dovrebbe guardare al contesto per vedere quale utilizzare.
override
In Verse, è possibile eseguire l'override i campi da una superclasse e assegnare valori iniziali. Ad esempio:
tank := class(player_character): StartingShields<override> : int = 100 MaxShields<override> : int = 200 AllowOvershield<override> : logic = true DamageReduction : int = 50 CreateTankPlayerCharacter() : tank = return tank{}
La classe tank avrà valori per
StartingShields
,MaxShields
eAllowOvershield
diversi dai valori di classe predefiniti.È inoltre possibile eseguire l'override dei valori metodo nello stesso modo.
Per maggiori informazioni, vedi sottoclasse.
P
paradigma
Modello o modello tipico di qualcosa. Nella programmazione, un paradigma è il modo in cui è organizzato il linguaggio di programmazione. Esistono quattro paradigmi principali per i linguaggi di programmazione:
Ci sono anche linguaggi multi-paradigma, come Verse.
parallelo
Più calcoli eseguiti nello stesso periodo di tempo fisico, ad esempio su processori separati, sono paralleli.
parametro
Variabile di input che include un dominio, come ad esempio un tipo e un valore opzionale predefinito definito in una firma di funzione, che viene quindi utilizzato nel corpo della funzione. Confronta con argomento.
analisi
L'analisi, in informatica, consiste nel separare una stringa di comandi, in genere un programma, in componenti più facilmente elaborabili che vengono analizzati per verificare la sintassi corretta e poi vengono collegati ai tag che definiscono ciascun componente.
parser
Programma di analisi del codice.
percorso
I percorsi di Verse forniscono uno spazio dei nomi globale per identificare le cose e si rifanno all'idea dei domini Web. Questi percorsi sono persistenti, univoci e individuabili da qualsiasi programmatore Verse.
Perforce
Perforce (P4) è uno strumento software che fornisce un controllo di revisione (noto anche come controllo del codice sorgente o controllo della versione), ovvero un modo per monitorare e gestire le modifiche apportate al codice software. Risulta particolarmente utile quando team di più sviluppatori lavorano sullo stesso progetto. Se qualcuno commette un errore, il controllo di versione consente di confrontare le versioni precedenti del codice per individuare e correggere il problema senza interrompere il lavoro di tutti gli altri.
spazio di gioco
[Modulo(#module) [API)(#api)] Verse che si può utilizzare per ottenere un array di giocatori, i team o il team di un determinato giocatore. Consente anche di sottoscriversi agli eventi aggiunti e rimossi dai giocatori.
puntatore
Un puntatore è un modo per fare riferimento a una "casella" modificabile che può contenere un tipo di valore specificato. Con un puntatore, è possibile modificare il valore specifico in quella casella. Confronta con valore.
variabile puntatore
Una variabile puntatore punta a una posizione di memoria in cui è memorizzato un valore. Dopo aver creato una variabile puntatore, non è possibile modificare la sua posizione di memoria, ma è possibile modificare il valore memorizzato in tale posizione di memoria.
polling
Il polling si riferisce al campionamento attivo dello stato di un dispositivo esterno da parte di un programma client come attività sincrona. Il polling viene spesso utilizzato in termini di input/output (I/O) e viene anche definito I/O polled o I/O basato su software.
polimorfico
Polimorfico deriva da poly- che significa molti e -morph che significa forma. Il comportamento polimorfico si verifica quando una variabile può avere valori diversi in condizioni diverse.
postfix
Formato di un operatore in cui è presente un solo operando e l'operatore si trova dopo l'operando.
precedenza
Ordine in cui devono essere eseguite determinate operazioni in un'espressione.
predicato
In Verse, un predicato è qualcosa che ha esito positivo o negativo.
prelazione
L'interruzione temporanea di un compito in esecuzione con l'intenzione di riprenderlo in un secondo momento è chiamata prelazione. Questa operazione viene solitamente eseguita da un pianificatore esterno senza assistenza o cooperazione dal compito.
prefisso
Formato di un operatore in cui è presente un solo operando e l'operatore si trova prima dell'operando.
tipo primitivo
Un primitivo è un qualsiasi tipo che non è creato da altri tipi. Ciò significa che un primitivo non è un composto e non può essere ulteriormente scomposto. Esempi di tipi primitivi incorporati includono
void
,logic
,int
,float
,rational
echar
. I primitivi sono incorporati nel linguaggio Verse.Confronta con tipo di contenitore.
programma
Un programma è un insieme di istruzioni che indica al computer come fare qualcosa. Le basi di qualsiasi programma mostrano come il computer riceve input e restituisce output.
Un programma risolve i problemi. Ma i programmi sono molto letterali. È come fare un contratto con un genio. Il genio (il programma) ti darà esattamente quello che chiedi. Esattamente. Gli errori si verificano quando il programmatore fa ipotesi su ciò che dovrebbe accadere invece di descrivere con precisione quale input si può ricevere e quale output ne risulta.
programmazione
Atto di scrivere istruzioni (un programma) che possono essere compilate ed eseguite dal computer.
linguaggio di programmazione
Linguaggio formale utilizzato per scrivere programmi informatici. Ci sono molti linguaggi di programmazione e ognuno ha le sue regole esatte. Esempi potrebbero essere Scratch, un linguaggio di programmazione visuale utilizzato per lo sviluppo di storie interattive, giochi e animazioni, o C ++, un linguaggio basato su testo che viene spesso utilizzato nello sviluppo di giochi. Verse è un linguaggio di programmazione sviluppato da Epic Games per i creatori che vogliono imparare a utilizzare gli strumenti di sviluppo.
propagare
La propagazione in una funzione è ciò che si verifica se il chiamante non deve gestire ciò che accade in caso di errore. Ad esempio, una funzione con un effetto
decides
potrebbe essere chiamata da un'altra funzione con un effettodecides
. Qualunque cosa fosse stata chiamata, il chiamante avrebbe dovuto gestire l'errore.
proprietà
Una proprietà è un membro(campo) che consente di restituire valori ed esporre tali valori.
pseudocodice
Lo pseudocodice è una descrizione dettagliata in linguaggio semplice (non linguaggio di programmazione) di ciò che un algoritmo dovrebbe fare. Pseudo- significa non vero o reale, quindi si potrebbe dire che lo pseudocodice è codice falso, ma utile per capire cosa dovrebbe fare un algoritmo.
Si può anche pensare allo pseudocodice come a una struttura di alto livello. Lo pseudocodice viene scritto in genere per pianificare una parte grande o complessa di un programma prima di scrivere il codice reale.
puro
Dichiara che una funzione darà sempre lo stesso identico output e non ha effetti collaterali (scritture su variabili modificabili, effetti IO e così via).
Q
qualificare
Definire un identificatore all'interno di un ambito che consente di "riutilizzare" l'identificatore. Ad esempio, è possibile avere una costante denominata "gatto" È possibile utilizzare lo stesso nome per un campo classe denominato "sarah.cat". Entrambi includono "gatto" nel nome, ma "sarah.cat" è stato qualificato.
query
Le espressioni query utilizzano l'operatore
?
per verificare se una logica o un valore facoltativo ètrue
.
R
race
In un'espressione
race
, tutte le espressioni nel blocco race vengono eseguite contemporaneamente, ma non appena un'espressione viene completata, le altre espressioni vengono annullate e l'espressione race restituisce il controllo.race
è un'espressione di concorrenza strutturata.
condizione race
Una condizione race è quando un programma tenta di eseguire due o più operazioni contemporaneamente per operazioni che devono essere eseguite in sequenza o essere eseguite correttamente.
RAII
Acronimo di resource acquision is initialization, RAII descrive quando un oggetto acquisisce risorse soltanto tra inizializzazione e finalizzazione come modalità per gestire le risorse in modo più efficace.
generare
Quando una funzione emette un segnale, genera un evento. Le parti interessate ricevono una notifica che si è verificato un evento, ad esempio l'interazione con un pulsante, e vengono chiamati tutti i gestori eventi.
espressione intervallo
Le espressioni intervallo contengono tutti i numeri compresi tra due valori specificati inclusi, con
..
tra i valori; ad esempio,1..5
. Le espressioni intervallo possono essere utilizzate soltanto in determinate posizioni, ad esempio nelle espressionifor
.
razionale
Uno dei tre principali tipi numerici supportati in Verse, insieme a
int
efloat
. Vengono visualizzati soltanto i tipi razionali nei risultati della divisione intera e si deve convertire il valore in un numero intero arrotondando il valore per eccesso conCeil()
o per difetto conFloor()
.
numero razionale
Numero che può essere espresso come frazione semplice utilizzando due numeri interi. Ad esempio, 1,75 può anche essere espresso come 7/4, ma la radice quadrata di 2 (√2) non può essere espressa come frazione e quindi è considerata un numero irrazionale. Un altro esempio di numero irrazionale è Pi greco che inizia come 3,14159... e continua all'infinito.
ricorsione
La ricorsione si verifica quando una funzione chiama se stessa.
REPL
Read-Evaluate-Print Loop, o REPL, è un ambiente informatico in cui è possibile inserire codice e farlo leggere e valutare, quindi vedere i risultati. Un REPL dà la possibilità di esplorare un linguaggio e vedere cosa funziona (o non funziona) senza modificare nulla.
risultato
Quando viene eseguita un'espressione, restituisce un valore, tale valore è un risultato.
return
Espressione che indica a un programma di uscire da una subroutine e tornare all'indirizzo mittente. L'indirizzo mittente è da dove è stata chiamata la subroutine.
Invece di basarsi sull'ultima espressione in un blocco di codice di una funzione per produrre il valore corretto, è anche possibile specificare in modo esplicito il risultato utilizzando un'espressione
return
. Quando viene eseguita l'espressione return, esce subito dal blocco di codice della funzione. Ciò significa che se si posiziona l'espressione return prima di altro codice, il codice che segue non viene eseguito.
rollback
Ripristinare un programma a uno stato definito in precedenza, in genere per eseguire il ripristino da un'espressione fallibile.
routine
Vedi funzione.
runtime
Si riferisce al tempo impiegato per eseguire il gioco, la simulazione o l'applicazione. Confronta con fase di compilazione, che si riferisce al tempo dedicato alla compilazione o fase di sviluppo, che si riferisce al tempo dedicato allo sviluppo, alla compilazione e al debug.
È comune distinguere tra le cose che accadono nel runtime e le cose che accadono in fase di compilazione.
rush
In un'espressione
rush
, tutte le espressioni nel blocco vengono eseguite contemporaneamente, ma non appena un'espressione viene completata, l'espressione rush restituisce il controllo e le altre espressioni continuano a funzionare in modo indipendente.rush
è un'espressione di concorrenza strutturata.
S
ambito
Ambito si riferisce alla parte del programma in cui l'associazione di un nome a un valore è valida e in cui tale nome può essere utilizzato per fare riferimento al valore. Ad esempio, tutte le costanti o variabili create all'interno di una funzione esistono soltanto nel contesto della funzione. Ciò significa che la durata degli oggetti è limitata all'ambito in cui sono creati e non si può utilizzare al di fuori di tale blocco di codice.
script
Quantità di codice Verse autonomo eseguibile associato a un oggetto.
self variable
Self
è un identificatore speciale in Verse che si può utilizzare in un metodo di classe per fare riferimento all'istanza della classe su cui il metodo è stato chiamato. È possibile fare riferimento ad altri campi dell'istanza su cui è stato chiamato il metodo senza utilizzareSelf
, ma se è necessario fare riferimento all'istanza nel suo complesso, è necessario utilizzareSelf
.
errore semantico
Vedi errore del compilatore.
semantica
Significato di un'espressione. Confronta con sintassi.
semaforo
Un semaforo è simile a un mutex con la differenza che mentre un mutex blocca altri thread dalle risorse disponibili, un semaforo segnala soltanto che la risorsa è in uso.
esecuzione sequenziale
Il codice viene eseguito in genere riga per riga, nell'ordine in cui vengono visualizzate le espressioni. Questa è chiamata esecuzione sequenziale.
set
Parola chiave che si può utilizzare per modificare il valore di una variabile mentre il programma è in esecuzione.
La sintassi corrispondente è
set name = value
.set
è la parola chiave,name
è il nome della variabile da modificare evalue
è ciò in cui dovrebbe essere cambiata.Questo è chiamato assegnazione.
shadowing
Lo shadowing si verifica quando un identificatore nasconde un altro identificatore. Rappresenta un errore in Verse che impedisce al codice di compilare.
effetto collaterale
Un effetto collaterale si verifica quando un codice, ad esempio una funzione o un'espressione, modifica parte di stato al di fuori del rispettivo ambito.
numero intero con segno
Un numero intero con segno è un valore che può contenere un numero negativo o positivo o zero. Si chiama numero intero con segno perché può utilizzare un segno + o - all'estrema sinistra per indicare se il numero è positivo o negativo. Un numero intero senza segno può essere soltanto un numero positivo o zero.
simulazione
Una simulazione è la rappresentazione del comportamento o delle caratteristiche di un sistema attraverso l'utilizzo di un altro sistema. In Verse, questo è un programma che funziona nel tempo. Questo termine è più ampio del termine gioco che è un tipo di simulazione. Oltre ai giochi, le simulazioni includono esperienze interattive, arte, visualizzazione medica, visualizzazione architettonica, intelligenza artificiale, simulatori di guida/volo/militari e così via. Le simulazioni si possono utilizzare su diversi mezzi, come ad esempio la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).
aggiornamento di simulazione
Arrotondamento, passo o incremento ricorrente di logica, comportamento e altri calcoli per una simulazione. Viene spesso abbreviato con aggiornamento o utilizzato come sinonimo di tick o frame. Un aggiornamento della simulazione in genere ha un tempo trascorso che può essere costante o variabile. Questo viene indicato spesso come tempo delta che può o non può coincidere con il passare effettivo del tempo. Ad esempio, un aggiornamento della simulazione può essere più veloce, uguale o più lento del tempo reale.
Un aggiornamento della simulazione spesso tende a essere in fase 1:1 con il rendering di un frame: questa è l'impostazione predefinita di Verse. Tuttavia, un aggiornamento della simulazione può essere minore o più frequente di un frame, ad esempio quando un client di gioco online non è sincronizzato con il server o i sistemi fisici mentre esegue diverse iterazioni delle modifiche di un oggetto simulato. È anche possibile che una simulazione non venga affatto resa visivamente.
snippet
Vedi frammento di codice.
espressione spawn
L'espressione
spawn
avvia una funzione asincrona. Qualsiasi espressione che segue lo spawn viene eseguita subito senza attendere il completamento dell'espressionespawn
. Lospawn
continua in modo indipendente fino al completamento.
specificatore
Uno specificatore applica informazioni aggiuntive a una definizione. Ad esempio, lo specificatore dell'effetto
decides
su una definizione di funzione contrassegna la funzione come fallibile.Gli specificatori presentano due sottocategorie: specificatori di visibilità e specificatori di effetto.
esecuzione speculativa
Verse sfrutta il contesto di fallimento per consentire di provare le azioni senza commetterle. Questo è chiamato esecuzione speculativa. Quando un'espressione ha esito positivo, viene eseguito il commit dell'effetto, ad esempio la modifica del valore di una variabile. Se l'espressione non riesce, viene eseguito il rollback degli effetti dell'espressione come non si fosse mai verificata.
splat
Quando una tupla viene utilizzata come singolo elemento di una funzione, è come se tale funzione venisse chiamata separatamente con ciascuno degli elementi della tupla. Questo è chiamato espansione della tupla o splatting.
libreria standard
Una serie di funzioni, costanti e altre definizioni di linguaggio disponibili in Verse. Questa libreria fornisce implementazioni per esigenze di programmazione comuni. È una risorsa per le operazioni che i programmatori utilizzano di frequente, come le funzioni matematiche.
stato
Uno stato è la combinazione di valori originali in un oggetto più eventuali modifiche apportate.
istruzione
Comando autonomo che non ha un valore risultante. Verse non utilizza istruzioni. Utilizza invece espressioni.
controllo statico
Controllo automatico durante la compilazione che può rilevare un bug in base alla semantica del codice.
STM
La memoria transazionale software (STM, Software Transactional Memory) è un meccanismo di controllo della concorrenza analogo alle transazioni di database per il controllo dell'accesso alla memoria condivisa nella programmazione concorrente. Alla fine, Verse presenta STM perché sblocca i guadagni di prestazioni per grandi simulazioni distribuite, tra le altre motivazioni.
string
Una stringa è un tipo di valore letterale in Verse dove ogni carattere tra due virgolette è un valore letterale di stringa. Ad esempio, “Hello world” è una stringa comune. Una stringa in Verse può contenere lettere, numeri, punteggiatura, spazi e persino emoji.
fortemente tipizzato
Un linguaggio di programmazione è fortemente tipizzato quando a ogni identificatore è assegnato un tipo. Quando il tipo non viene fornito in modo esplicito, viene dedotto. Ciò significa che il linguaggio non produce risultati imprevedibili durante il runtime perché il tipo di tali identificatori e il modo in cui le operazioni influiscono su tali tipi sono noti. Vedi anche controllo statico.
struct
Struct è l'abbreviazione di struttura ed è un modo per raggruppare diverse variabili correlate. Le variabili possono essere di qualsiasi tipo.
struct
è una parola chiave in Verse.
concorrenza strutturata
La concorrenza strutturata descrive le operazioni concorrenti all'interno di una durata vincolata a un determinato comando concorrente e a un ambito di contesto asincrono. È un controllo di flusso strutturato come
if
,for
oreturn
che vincola a un ambito associato.In Verse, le espressioni di coincidenza strutturate includono
sync
,race
,rush
ebranch
.
sottoclasse
Classe che eredita i membri (metodi e dati) della propria superclasse (classe genitore). In Verse, è possibile estendere la classe con nuovi membri o con membri ereditati modificati.
sottoespressione
Espressione nidificata all'interno di un blocco di codice.
sottomodulo
Modulo Verse racchiuso all'interno di un altro modulo Verse. È possibile considerarlo come cartelle e sottocartelle: ogni sottomodulo aggiunge un altro /NameOfModule al percorso man mano che scende verso il basso.
subroutine
Insieme di istruzioni all'interno di un programma progettato per eseguire un'operazione di uso frequente. Le subroutine sono simili a funzioni, tranne per il fatto che una funzione esegue alcuni calcoli e restituisce il risultato al chiamante. Le subroutine svolgono il proprio lavoro senza riferire al programma di chiamata.
sottoscrivere
La sottoscrizione è un modo per specificare la funzione da chiamare quando viene creato un evento. Questo viene detto associazione a un evento. La funzione associata viene definita gestore.
sottotipo
Vedi supertipo.
operazione riuscita
Quando un'espressione viene completata senza errori, ha esito positivo. Confronta con il contesto di fallimento.
superclasse
Le classi possono ereditare da una superclasse che include tutti i campi della superclasse nella classe di eredità. Tali classi sono dette sottoclasse della superclasse.
supertipo
Un supertipo è un tipo speciale che si trova su tutti gli altri tipi. Tutte le operazioni supportate da un supertipo devono essere supportate anche da qualsiasi sottotipo. In Verse,
any
è l'unico supertipo e tutti gli altri tipi sono sottotipi diany
.
suspends
Effetto che interrompe temporaneamente (sospende) una funzione senza annullarla. Un'espressione
suspends
consente alle funzioni asincrone di sospendere e trasferire in modo cooperativo il controllo ad altre espressioni concorrenti prima del completamento.Per maggiori informazioni, vedi Concorrenza.
sync
In un'espressione
sync
, tutte le espressioni nel blocco sincrono vengono eseguite in concorrenza e devono essere completate prima che l'espressione di sincronizzazione restituisca il controllo.sync
è un'espressione di concorrenza strutturata.
sintassi
Regole o grammatica del linguaggio di programmazione.
Confronta con semantica.
errore di sintassi
Vedi errore del compilatore.
T
compito
Un compito è un oggetto utilizzato per rappresentare lo stato di una funzione asincrona in esecuzione. Gli oggetti compito vengono utilizzati per identificare dove è sospesa una funzione asincrona e i valori di variabili locali in tale punto di sospensione.
thread
La più piccola unità di elaborazione che può essere eseguita in un sistema operativo.
tick
Vedi il concetto di aggiornamento di simulazione che viene utilizzato come sinonimo di tick e, occasionalmente, frame.
casella
Sezione di una griglia su una superficie come ad esempio pavimento o parete.
flusso temporale
Il controllo di flusso temporale è il cuore del linguaggio di programmazione Verse e viene eseguito con espressioni concorrenti.
Il flusso temporale è un tipo di controllo di flusso, ma dove il flusso di controllo riguarda l'ordine in cui un computer esegue le istruzioni in base all'ordine delle espressioni nel programma, il flusso temporale controlla l'esecuzione nel tempo, non la sequenza, in base a come vengono utilizzate le espressioni di concorrenza.
Flusso temporale è un altro modo di dire concorrenza.
espressione top-level
Un'espressione di primo livello è un'espressione che non è nidificata all'interno di un blocco di codice. Le espressioni di primo livello possono anche essere espressioni composte, ad esempio blocchi di codice nidificato.
transacts
Quando una funzione ha l'effetto
transacts
, significa che può leggere e scrivere dati, ma tali azioni possono essere sottoposti a rollback se la funzione ha anche l'effetto decides. Questo effetto è un effetto esclusivo.Una funzione senza effetto esclusivo specificato può leggere e scrivere dati, ma non può essere sottoposta a rollback.
tupla
Una tupla è un raggruppamento di due o più espressioni che vengono trattate come una singola espressione.
Gli elementi di una tupla sono nell'ordine in cui vengono inseriti in tale tupla ed è possibile accedere agli elementi in base alla loro posizione nella tupla, denominata indice. Poiché le espressioni in una tupla sono raggruppate, è possibile trattarle come una singola espressione.
Nota: La parola tupla è una formazione posteriore da quadrupla, quintupla, sestupla e così via. Confronta con array.
tipo
Il tipo definisce quali operazioni si possono eseguire sui dati e come tali dati, o valori, vengono archiviati per quel tipo. Esistono tipi comuni, ad esempio numero intero e stringa, tipi composti e tipi personalizzati. Vedi anche tipo primitivo e tipo contenitore.
alias di tipo
Un alias di tipo è un modo per creare un nuovo nome per un tipo esistente. Quando si dichiara un alias di tipo, è possibile utilizzare il nome con alias anziché il tipo esistente. Un alias di tipo non crea un nuovo tipo, ma fornisce soltanto un nuovo nome per un tipo esistente.
trasmissione del tipo
Puoi convertire una classe a una di queste sottoclassi (chiamate trasmissioni del tipo) utilizzando la sintassi
NewReference := type_to_cast_to[Reference]
dovetype_to_cast_to
è il tipo che vuoi utilizzare. Si tratta di un'espressione fallibile perché la conversione del tipo ha esito negativo se l'oggetto non può essere convertito in tale tipo, ad esempio se la classe è di tipo diverso dalla sottoclasse.L'esempio seguente mostra come convertire
TaggedDevice
, che ha il tipocreative_device_base
, in un tipocustomizable_light_device
per consentire l'utilizzo delle sue funzioni specifiche. SeTaggedDevice
non è un dispositivo Luce personalizzabile, allora non si chiamaTurnOn()
.if (LightDevice := customizable_light_device[TaggedDevice]): LightDevice.TurnOn()
controllo del tipo
Il controllo del tipo viene utilizzato per controllare un programma prima dell'esecuzione. In questo modo vengono verificati i tipi di dati valori e sintassi. Lo scopo principale di un sistema di tipi in un linguaggio di programmazione è ridurre la probabilità di bug in un programma a causa di errori di tipo.
U
Unicode
Standard di codifica dei caratteri sviluppato da Unicode Consortium per fornire un supporto confrontabile dei caratteri tra lingue, piattaforme e dispositivi.
univoco
Lo specificatore univoco si può applicare a una classe per renderla univoca. Per costruire un'istanza di una classe univoca, Verse alloca un'identità univoca per l'istanza risultante. Ciò consente di confrontare le istanze di classi univoche per l'uguaglianza confrontando le loro identità. Le classi prive dello specificatore univoco non hanno tale identità e quindi si possono confrontare solo per l'uguaglianza in base ai valori dei loro campi. Ciò significa che le classi univoche si possono confrontare con gli operatori = e <> e sono sottotipi del tipo confrontabile.
concorrenza non strutturata
Espressioni concorrenti con una durata non vincolata logicamente a un determinato comando concorrente o contesto asincrono ambito. Questa durata si estende potenzialmente oltre l'ambito in cui è stata eseguita. È simile al controllo di flusso non strutturato, come il comando
goto
oassembly jump
.
UTF-8
Schema di codifica dei caratteri Unicode: standard sviluppato da Unicode Consortium per fornire un supporto confrontabile dei caratteri tra lingue, piattaforme e dispositivi.
Le emoji sembrano immagini o icone, ma non lo sono. Sono lettere (caratteri) del set di caratteri UTF-8 (Unicode).
UTF-8 include quasi tutti i caratteri e i simboli del mondo.
V
valore
Un valore è l'informazione utilizzata dal programma per funzionare. Esempi di valori sono numeri o testo.
variabile
Un valore che può essere modificato durante l'esecuzione di un programma. È definito variabile perché può variare.
A volte il termine "variabile" si riferisce a variabili e costanti collettivamente, ma mentre le variabili e le costanti sono simili, hanno una differenza importante: non è possibile modificare il valore di una costante mentre un programma è in esecuzione.
La sintassi di base di una variabile è
var name : type = value
.var' è una [parola chiave](#keyword) che dice che questa è una variabile e 'name
è un nome assegnato alla variabile (noto come identificatore).:
indica che è in arrivo un tipo.=
indica che è in arrivo un valore, quindi il valore stesso. Ad esempio:PlayerSpeed : float = 2.0
Questo dice che PlayerSpeed ha un valore di 2.0, rappresentato come valore decimale che non cambia mentre il programma è in esecuzione.
Il nome e il tipo sono la dichiarazione e l'inizializzazione è dove viene espresso tale valore. Una variabile non deve avere un valore assegnato quando è inizializzata, ma è buona norma farlo.
Le variabili differiscono dalle costanti poiché è possibile modificare il valore di una variabile in qualsiasi momento. Questa operazione viene eseguita con un'espressione assegnazione.
varies
Questo effetto indica che lo stesso input alla funzione potrebbe non produrre sempre lo stesso output. L'effetto
varies
indica anche che non è garantito che il comportamento della funzione rimanga invariato con le nuove versioni del pacchetto che la contiene.
prolissità
Impostazione per limitare la quantità di informazioni aggiuntive visualizzate quando viene generato un registro.
Verse
Verse è un linguaggio di programmazione controllato staticamente con un'enfasi sulla programmazione dell'esperienza di gioco.
Verse Explorer
Strumento in Unreal Editor per Fortnite (UEFN) che crea nuovi file Verse dai modelli, organizza i file con sottomoduli e supporta la ridenominazione e l'eliminazione dei file.
percorso Verse
Vedi percorso.
specificatore di visibilità
Gli specificatori di visibilità definiscono il livello di accesso. Di seguito sono riportati tutti gli specificatori di visibilità che è possibile utilizzare con le classi:
- pubblico: Accesso illimitato.
- interno: Accesso limitato al modulo corrente. Questa è la visibilità predefinita.
- protetto: Accesso limitato alla classe corrente e a qualsiasi sottoclasse.
- privato: Accesso limitato alla classe corrente.
linguaggio di programmazione visuale
Tipo di linguaggio di programmazione in cui il programmatore utilizza elementi visivi trascinandoli e collegandoli con altri elementi per ottenere una determinata sequenza di istruzioni del programma.
Visual Studio Code
Visual Studio Code, noto anche come VS Code, è un editor di codice sorgente realizzato da Microsoft per Windows, Linux e macOS.
void
Void accetta qualsiasi valore e restituisce false. Ciò consente al corpo di una funzione che restituisce void di produrre implicitamente qualsiasi valore senza dover convertire il risultato di qualsiasi ultima espressione in un blocco.
VPL
W
X
Y
Z
numerazione a base zero
Modo di numerazione in cui al primo elemento di una sequenza viene assegnato un valore di 0 anziché di 1. Ciò significa che la posizione zero in un indice rappresenta 1, la prima posizione rappresenta 2 e così via. Le sequenze di numerazione che iniziano da 0 sono comuni nella notazione matematica. Nella programmazione, la prima posizione in un array è talvolta chiamata posizione zero.