L'audio svolge un ruolo fondamentale nel fornire ai giocatori un feedback immediato sulle loro azioni e nel segnalare momenti cruciali durante il gameplay.
Per fare ciò, Unreal Editor per Fortnite (UEFN) utilizza i file onda sonora e cue sonoro.
Un'onda sonora è il formato di un file audio dopo che è stato importato in UEFN.
Un cue sonoro è un asset audio che esegue complesse attività di progettazione del suono impostate all'interno di un grafico nodo. I cue sonori offrono la libertà di cambiare dinamicamente parti di un progetto di effetti sonori organizzando e modificando nodi Suono.
Creazione di cue sonori
Con UEFN, puoi creare esperienze audio complesse utilizzando cue sonori.
I cue sonori sono una funzione di Unreal Engine descritta in una documentazione esistente. UEFN dispone di un sottoinsieme di queste funzioni.
Per creare un cue sonoro:
In Browser dei contenuti, con la cartella contenuti del progetto selezionata, fai clic con il tasto destro del mouse e seleziona Audio, quindi scegli Cue sonoro.
Assegna un nome al tuo nuovo cue sonoro.
Puoi anche creare un nuovo cue sonoro facendo clic con il tasto destro del mouse su una o più onde sonore in Browser dei contenuti e selezionando Crea cue singolo o Crea più cue nel menu Azioni onde sonore.
Assegna un nome al cue sonoro appena creato e fai due volte clic su di esso per aprire l'Editor cue sonori.
I nodi di cue sonoro disponibili per gli utenti UEFN sono:
| Nodo Suono | Descrizione |
|---|---|
Concatenatore | Riproduce in sequenza le ramificazioni di un cue sonoro. |
Dissolvenza incrociata per distanza | Applica un effetto di dissolvenza tra due o più suoni in ingresso in base alla distanza tra l'origine del cue sonoro e chi ascolta. Il suono verrà riprodotto solo se si trova entro i limiti impostati per distanza minima e massima. |
Ritardo | Inserisce un ritardo nella catena dei nodi suono generando una pausa tra l'ingresso e l'uscita del suono. |
Doppler | Simula l'effetto Doppler, ovvero il cambiamento della tonalità di un suono in base al movimento della sorgente audio rispetto all'ascoltatore. La tonalità aumenterà quando la sorgente si avvicina a chi ascolta e diminuirà quando si allontana |
Enveloper | Crea un inviluppo in cui il volume e la tonalità del suono vengono manipolati nel corso di un periodo specificato attraverso curve di distribuzione. |
Looping | Determina la riproduzione continua del suono di ingresso in modo indefinito o per un numero specifico di volte. Questo nodo è utilizzato per eseguire loop logici e procedurali. Per un loop continuo e indefinito, utilizza il flag Loop del nodo Lettore di onda. |
Mixer | Definisce il modo in cui i suoni simultanei in un cue sonoro vengono mixati insieme, permettendo di controllare il volume di ogni singolo suono di ingresso. |
Modulatore | Utilizzato per rendere casuale la modulazione del volume e della tonalità. Puoi impostare un valore massimo e minimo per stabilire il grado di randomizzazione. |
Oscillatore | Utilizzato per introdurre l'oscillazione continua della tonalità e del volume. |
Casuale | Utilizzato per attivare in modo casuale un nodo dall'elenco dei nodi di ingresso collegati. |
WavePlayer | Contiene un riferimento a un asset onda sonora da riprodurre con il cue sonoro. Può essere impostato come lettore di onda In loop. |
Aggiungi un commento… | Aggiunge un tag di commento al cue sonoro. |
Utilizzo dei dispositivi audio
L'audio importato e i cue sonori creati si possono selezionare da diversi dispositivi audio. Ecco una panoramica di ciò che puoi fare con ciascun dispositivo:
Dispositivo Riproduttore audio:
Riproduci onde sonore e cue sonori.
Applica un effetto di dissolvenza all'audio in entrata e in uscita.
Modifica la velocità di un suono.
Aggiungi attenuazione al suono.
Decidi chi ascolterà l'audio.
Utilizzare le opzioni di funzione per modificare quando l'audio viene riprodotto e si interrompe.
Riproduci mix bus di controllo.
Controlla i livelli sonori già presenti in Fortnite.
Controlla i volumi di gruppi di suoni.
Buone prassi
Di seguito puoi trovare una serie di tecniche utili per ottimizzare la qualità di audio e suoni nelle esperienze UEFN.
Utilizza la gamma dinamica di un asset audio.
Assicurati che l'audio importato sfrutti sempre alla massima capacità il suo intervallo dinamica.
Durante la creazione di asset audio, devi sempre fare attenzione a evitare di comprimere l'intervallo dinamico per regolare al meglio il volume dei suoni nell'esperienza UEFN (tramite il dispositivo Mixer audio e impostando i volumi degli asset generati in UEFN). Quando vari suoni sono sommati in un motore audio, tutto il rumore di un asset si accumula e l'audio dell'esperienza può risultare molto forte e molto veloce a seconda del numero di audio riprodotti.
Utilizzo di livelli di volume simili in un gruppo.
Assicurati che gli asset che intendi controllare in uno stesso gruppo utilizzando il dispositivo Mixer audio presentino un livello di volume simile.
Quando controlli il volume di un gruppo di suoni, è utile che i suoni di quel gruppo abbiano un volume percettivo simile. Tale condizione può essere un po' complicata da ottenere e non deve essere soddisfatta completamente: la percezione del volume non è lineare e dipende dalla frequenza di ogni suono. In altre parole, ciò significa che i diversi suoni a diversi livelli di volume percepiti reagiranno a diverse variazioni di volume in modo difficile da prevedere.
Monitora l'utilizzo della memoria.
Cerca di evitare di utilizzare file di grandi dimensioni e adotta soluzioni creative quando produci suoni di durata maggiore. Ad esempio, invece di creare un loop di tre minuti, considera di suddividerlo in frammenti sonori più brevi che si sovrappongono casualmente in un cue sonoro.
Per maggiori suggerimenti, vedi Gestione della memoria.
L'importanza dei dettagli.
Nella creazione dei giochi, si tende a focalizzarsi sui suoni più rilevanti e di impatto, quando anche la definizione dei suoni minori e gli intervalli silenziosi sono un aspetto fondamentale per creare un'esperienza audio immersiva e realistica.