La V35.00 è arrivata! Fisica generale è ora disponibile in UEFN come funzionalità sperimentale, permettendo un gameplay dinamico e basato sulla fisica. Questo aggiornamento introduce anche dispositivi migliorati, nuove gallerie Burd e Natura, una nuova riga del Creatore "Popolare nella tua regione" in Scopri e molto altro.
Fisica generale (Sperimentale)
Fisica generale permette interazioni fisiche e simulazioni all'interno delle isole Fortnite e viene rilasciato con la v35.00 come Sperimentale. Fisica deve essere esplicitamente attivata nelle Impostazioni progetto. Fisica fornisce ai creatori funzionalità fisiche di base per creare esperienze di gameplay basate sulla fisica. Per uno sguardo più approfondito e tutorial per principianti, dai un'occhiata alla documentazione Fisica in UEFN.
Pubblicazione: abilitare Fisica mentre è sperimentale disabilita la pubblicazione. Non puoi pubblicare la tua isola mentre le funzionalità sperimentali sono abilitate. Se disabiliti Fisica, la tua isola sarà di nuovo pubblicabile.
C'è un'opzione Fisica in Impostazioni progetto e impostandola su Vero abilita quanto segue:
Il dispositivo Generatore giocatore genererà il giocatore come un personaggio basato sulla fisica.
Gli oggetti scenografici di Fortnite possono avere il nuovo componente "Fisica Fort" aggiunto da abilitare che permette la simulazione fisica.
È possibile abilitare le opzioni fisiche e le interazioni su determinati dispositivi (vedi il punto elenco Dispositivi seguente).
Interazione: i giocatori possono interagire con oggetti fisici, ad esempio:
Muoversi negli oggetti, incluso il salto dentro/sopra di essi.
Colpire gli oggetti con il piccone.
Utilizzando armi Fortnite "hitscan" come ad esempio fucili a pompa, pistole, fucili d'assalto e mitragliette sugli oggetti.
Dispositivi:
I dispositivi che sono stati aggiornati per la fisica sono nella cartella Fortnite > Dispositivi > !Sperimentale del tuo progetto.
Tutti i dispositivi sono disponibili, ma alcuni potrebbero essere incompatibili con Fisica.
Traslatore oggetti: gli oggetti animati con il dispositivo Traslatore oggetti interagiranno con gli oggetti fisici.
Sequencer: gli oggetti animati con il Sequencer non interagiranno con gli oggetti fisici.
API Verse:
È stata aggiunta una nuova API Verse al dispositivo Volume:
PropEnterEvent
PropExitEvent
I pattern, la denominazione e la struttura dell'API Fisica potrebbero cambiare per adattarsi alle modifiche del grafico della scena.
Modalità di movimento del giocatore: il personaggio basato sulla fisica avrà un set limitato di modalità di movimento del giocatore.
Armi: tutte le armi saranno disponibili, ma solo le armi "hitscan" influenzeranno gli oggetti fisici.
Oggetti: tutti gli oggetti saranno disponibili, ma alcuni potrebbero non funzionare correttamente con il personaggio basato sulla fisica.
Oggetti scenografici: tutti gli oggetti scenografici di Fortnite saranno disponibili.
Problema noto di Modifica in tempo reale: c'è un problema noto per cui la modifica delle impostazioni fisiche su un componente oggetto scenografico richiede l'invio di modifiche. Questo problema sarà gestito in una versione futura.
Tutorial Calcio fisico
Crea un semplice gioco di calcio 3v3 utilizzando la nuova funzione di fisica sperimentale! Importa un asset pallone da calcio personalizzato, imposta le proprietà fisiche e segna punti colpendo la palla in porta con un piccone. Dai un'occhiata a Crea un gioco di calcio e sperimenta oggi stesso un gameplay basato sulla fisica!
Nuovo Gestore orario (Time of Day Manager) per Fortnite Creativo
Fortnite Creativo ha un nuovo Gestore orario (Time of Day Manager, TODM)! L'aggiornamento garantisce:
Illuminazione più realistica con Lumen e Nanite.
Parità con il TODM UEFN e i futuri aggiornamenti TODM.
Con l'aggiornamento al nuovo TODM arriva il ritiro del dispositivo Volta celeste. Tutte le isole che utilizzano il dispositivo Volta celeste manterranno i dati di gioco, il volume e i dati di posizione. Tuttavia, l'illuminazione dell'isola sarà preimpostata sull'illuminazione del Capitolo 5 e ignorerà tutte le impostazioni utilizzate con il dispositivo Volta celeste. Le nuove isole che utilizzano il dispositivo Volta celeste non saranno pubblicabili.
Per personalizzare la tua illuminazione, utilizza il dispositivo Sequenza giorno e le impostazioni Ambiente disponibili nella categoria Impostazioni mondo sotto Impostazioni isola.
I pattern UEFN che utilizzano ancora l'illuminazione legacy verranno aggiornati nella versione 35.10. Tra la versione 35.00 e 35.10, se crei un progetto utilizzando un modello UEFN con TODM legacy e un dispositivo Volta celeste, viene visualizzato un prompt per la conversione al nuovo TODM.
Per sapere come migliorare l'illuminazione nelle mappe o come sostituire il dispositivo Volta celeste, vedi il documento Aggiornamento dell'illuminazione legacy in progetti multilivello per per maggiori informazioni.
Documentazione su abbinamento e code
Scopri come aumentare la soddisfazione e il coinvolgimento dei giocatori personalizzando le impostazioni di abbinamento e i controlli della coda. Con i nuovi controlli della coda, puoi regolare i tempi di abbinamento e gli obiettivi dei giocatori per offrire la migliore esperienza di qualità della tua isola. Scopri come sfruttare queste nuove impostazioni con il documento Abbinamento e code.
AFK in FNE
I giocatori su qualsiasi isola Creativa o UEFN verranno disconnessi automaticamente dopo 30 minuti di inattività. Un minuto prima che il giocatore venga disconnesso, viene visualizzato un messaggio di avviso, dando ai giocatori la possibilità di rimanere nella sessione. L'esecuzione di movimenti o interazioni regolari ripristinerà il timer e impedirà la disconnessione.
Questa è una soluzione temporanea mentre lavoriamo per risolvere un bug relativo al rilevamento dell'inattività quando un giocatore visualizza un video in modalità a schermo intero.
Aggiornamenti dei modelli della UI
Asset materiale
Scopri di più su texture Campo di Distanza Firmato (SDF) come queste possono essere utilizzate per migliorare i materiali della UI e l'aspetto generale della UI. Campo di Distanza Firmato (SDF) è una funzione che utilizza la posizione come input e restituisce la distanza da tale posizione.
Ad esempio, in una texture SDF il centro dell'immagine è 1, che significa completamente bianco, ma man mano che avanza verso il bordo dell'immagine, passa a 0, completamente nero. Utilizzando questo concetto, le SDF forniscono un modo per specificare un intervallo di valori compreso tra 0 e 1 per applicare un effetto. Scopri di più sulle texture SDF e su come utilizzarle nei materiali dell'interfaccia utente, nel documento Asset materiale.
Il modello di conversazione è ora disponibile nel modello della UI
Il progetto del modello di conversazione è ora disponibile all'interno del modello della UI. Gli aggiornamenti futuri agli esempi di funzionalità del dispositivo di conversazione si concentreranno su come migliorare ed espandere la UI della conversazione.
Il modello di conversazione è ancora disponibile nella sezione Esempi di funzionalità in Navigatore progetti.
Aggiornamenti Portale creatori, Scopri e Regolamento creatori
Aggiornamenti del Regolamento per i creatori di Fortnite: testi musicali
È importante che tutti i contenuti dell'isola siano in linea con le valutazioni dei giochi di Fortnite, inclusi i testi musicali.
Abbiamo aggiunto una nuova sottoregola (1.15.8) al nostro Regolamento creatori, come promemoria specifico che i testi nella tua isola non devono superare ciò che permette la classificazione per età della tua isola. Inoltre, ora vedrai fare riferimento a questa sottoregola se ricevi una violazione relativa alla musica per sapere dove risolvere il problema.
Leggi le nostre FAQ su IARC per conoscere la IARC e su come applicare le classificazioni di età alla tua isola
Test A/B dell'anteprima
Il processo di pubblicazione e sviluppo ora include test A/B per le anteprime delle isole per aiutarti a trovare l'immagine di anteprima ottimale per un'isola. Questo test fornisce un modo per confrontare i risultati performativi delle anteprime per vedere quale anteprima ha avuto un coinvolgimento migliore in base alle percentuali di clic. Questo ti aiuta a ottimizzare il coinvolgimento, utilizzare i dati dei giocatori reali per ridurre le congetture e iterare più velocemente.
Per ulteriori informazioni, vedi il documento Test A/B delle anteprime e dai un'occhiata al blog Test A/B delle anteprime.
Nuova riga Creatore ora disponibile in Scopri
Ottieni maggiore visibilità sul tuo profilo Creatore attraverso la nuova riga dedicata Creatore aggiunta in Scopri. La nuova riga Creatori popolari nella tua regione popola automaticamente i creatori consigliati in base al paese di un giocatore, aiutandoti a far crescere la tua community.
Aggiornamenti di Browser dei contenuti e Inventario
Le torce ora funzionano in prima persona
Abbiamo aggiunto animazioni aggiornate per le torce elettriche in modalità Prima persona per garantire che accovacciarsi non interrompa l'azione.
Contenuti utilizzati di recente in Esplora contenuti di Fortnite Creativo
Ora puoi trovare i contenuti o i dispositivi che hai utilizzato più di recente nella home page di Esplora contenuti di Fortnite Creativo per accedere rapidamente agli asset che utilizzi più spesso.
Mostra slot munizioni vuoti
Tutte le risorse dell'inventario sono ora mostrate nell'inventario dei giocatori per impostazione predefinita in modo che possano richiedere munizioni o materiali. La nuova impostazione dell'isola Mostra slot munizioni vuoti è stata aggiunta in modo che i creatori possano mostrare o nascondere munizioni e materiali quando il giocatore non ne ha.
Aggiornamenti e correzioni dei dispositivi
Aggiornamenti:
Sbarre da grinding: è stata aggiunta una nuova opzione utente per disabilitare il grinding quando un giocatore sta camminando sulla sbarra e nuove opzioni utente per controllare la direzione di grinding e la velocità minima.
Caveau di banca e trasporto blindato: sono state aggiunte nuove funzioni per distruggere o ripristinare il punto debole attivo corrente.
Dispositivi telecamera: è stata aggiunta una nuova opzione per permetterne l'utilizzo come Telecamere eliminazione. Se questa opzione è abilitata, la telecamera selezionata viene utilizzata come telecamera attiva non appena un giocatore viene eliminato. Questo non influisce sulla telecamera mentre un giocatore sta osservando.
I dispositivi Generatore animali selvatici e Generatore di PNG ora supportano l'utilizzo del Percorso di pattuglia su Fauna Selvatica e PNG. Sono state aggiunte nuove opzioni utente ai due dispositivi:
Genera su gruppo di percorsi di pattuglia
Abilita ripresa del percorso di pattuglia
Cambia obiettivo del percorso di pattuglia
Cambia timer percorso di pattuglia
Deve selezionare casualmente il percorso
Si può assegnare a percorsi disabilitati
Il dispositivo Barriera ha una nuova opzione utente, I PNG possono essere aggiunti alla Lista ignorati. Determina se i PNG possono essere aggiunti alla Lista ignorati della barriera. Una volta aggiunto un PNG, tutti i PNG saranno ignorati dal dispositivo, poiché condividono gli stessi dati di navigazione.
Il dispositivo Modificatore di movimento ha una nuova opzione utente, Applica a un personaggio non giocatore. Questa opzione supporta l'utilizzo con guardie, PNG e fauna selvatica. Il valore predefinito è Off. Se questa opzione è impostata su On, i personaggi IA possono essere influenzati dal dispositivo.
I cosmetici per scarpe sono ora supportati sia sul dispositivo Riferimento giocatore sia Manichino da ballo.
Correzioni:
Risolto un problema per cui il dispositivo Timer non si sincronizzava per gli utenti che si univano in corso.
Risolto un problema per cui avere due o più dispositivi Manipolazione oggetti scenografici sullo stesso oggetto causava la mancata selezione di quello con la priorità più alta.
Risolto un problema per cui la UI del premio del dispositivo Encomi non appariva dopo averlo posizionato in modalità Modifica.
Risolto un problema per cui il dispositivo Portale di abbinamento mostrava una texture predefinita su metà di un lato.
Risolto un problema per cui la casella di anteprima del Manichino bersaglio era troppo grande quando si posizionava il dispositivo.
Risolto un problema per cui il dispositivo Encomi non mostrava il testo nella UI nei round successivi sulle isole pubblicate.
Risolto un problema per cui l'opzione del dispositivo Sequenza giorno Abilitato durante la fase non veniva disabilitata correttamente quando si entrava nell'isola quando l'opzione era impostata su un valore diverso da Tutte le fasi.
Risolto un problema con l'opzione utente Tempo Gestore musica Patchwork, dove i valori di tempo frazionari impostati da UEFN o dal pannello Personalizza Fortnite Creativo sono stati arrotondati.
Nuovi prefabbricati e gallerie
2 nuovi Prefab burd
Negozio distributore di benzina BURD
Ristorante distributore di benzina BURD
3 nuove Gallerie BURD
Galleria pavimenti e scale distributore di benzina BURD
Galleria muri distributore di benzina BURD
Galleria oggetti scenografici distributore di benzina BURD
6 nuove Gallerie natura
Galleria natura Primavera giapponese
Galleria natura Autunno giapponese
Galleria natura inverno giapponese
Galleria natura Sosta dello Shogun
Galleria natura Foresta giapponese
Galleria natura Foresta dorata fuorilegge
Documentazione e contenuti di apprendimento
Nuovo tutorial Costruisci la tua prima isola!
Sono passati due anni dal lancio di UEFN! Ora, abbiamo completamente revisionato l'esperienza della prima isola per adattarla a tutte le modifiche che gli strumenti di Fortnite hanno subito in quel periodo.
Trascorri un'ora seguendo il tutorial Costruisci la tua prima isola in Fortnite per uscire dall'altra parte con un poligono di tiro di carnevale che costruirai dal basso verso l'alto! Inizierai un progetto in UEFN, apporterai alcune modifiche in Modifica in tempo reale e aggiungerai del codice Verse per personalizzare e semplificare il tuo minigioco. Avrai anche un'idea delle basi fondamentali della creazione di un'isola e di come utilizzare tutti gli strumenti che Fortnite ha da offrire. Per i nuovi creatori di Fortnite, riceverai un tour attentamente curato di alcune funzionalità che ti permetteranno di iniziare a creare le tue isole.
Resta sintonizzato per ulteriori aggiornamenti sulla documentazione e sull'apprendimento che miglioreranno la nostra esperienza di onboarding nelle prossime due versioni!
Installa e avvia Fortnite Overhaul!
L'installazione, il download e l'avvio della documentazione di Fortnite sono stati ora combinati e semplificati in un'unica pagina che copre tutto ciò che devi sapere su come configurare Fortnite e UEFN in una posizione!
Serie di video sulla matematica in UEFN
Ti sei mai chiesto come funzionano le trasformazioni, traslazione, rotazione e scala in UEFN? Ora puoi scoprire tutto su di loro nella nostra serie di video Matematica in UEFN! Utilizzando gli ostacoli di Fall Guys, scopri come ognuna di queste trasformazioni può influenzare e cambiare il tuo gameplay!
Nuovi video della prima ora in UEFN
Ci sono due nuovi video che mostrano i sistemi e le capacità di UEFN. I video sono sul canale YouTube FN Create.
Il primo è Prima ora in UEFN: Niagara VFX! Scopri brevemente come funziona il sistema Niagara per creare particelle fredde ed effetti ambientali. In questo video prendiamo un semplice effetto fontana e mostriamo come puoi manipolarne le dimensioni, il colore e la diffusione!
Il successivo è Prima ora in UEFN: Illuminazione ambientale! Mentre nel corso parliamo di illuminazione di oggetti scenografici, questo video parla di illuminare la tua isola nel suo insieme per ottenere l'atmosfera e il design giusti per la tua esperienza. Questo video tratta l'utilizzo del dispositivo Sequenza giorno, del rig Luce ambientale e Gestione esposizione lumen.
Correzioni dei bug della community
Le seguenti correzioni riguardano i problemi che ci avete segnalato sui forum. Grazie per la pazienza e per averli segnalati!
Risolto un problema per cui si verificavano numerosi avvisi causati dagli asset Niagara utilizzati da Fortnite all'avvio del progetto.
Risolto un problema con Scene Graph per cui l'aggiunta di un'entità figlio a un nuovo genitore non funzionava correttamente.
Risolto un problema per cui gli agenti che si rigeneravano con Verse venivano visualizzati come eliminati nella UI delle informazioni sulla squadra.
Aggiornamenti e correzioni dell'Ecosistema di Fortnite
Correzioni:
Risolto un problema per cui i ping di alcuni membri della squadra apparivano bianchi.
In Impostazioni dell'isola, risolto un problema per cui l'impostazione Team su Personalizzata, Coop o un Numero metterebbe tutti i giocatori nello stesso team quando la Dimensione del team era impostata su 1 quando due client erano connessi o Dimensione del team era impostata su 2 quando tre client erano connessi.
Risolto un problema per cui il pezzo Pavimento di lava non poteva essere eliminato dalla Galleria dei tile di lava.
Risolto un problema con i personaggi di Fall Guys che causava correzioni di rete errate.
Aggiornate le impostazioni predefinite di Forza inizio con massimo di giocatori nelle Impostazioni dell'isola. Ciò si traduce in un comportamento che i giocatori si aspettano, in cui il timer di avvio del gioco andrà in cortocircuito per non attendere l'intera durata una volta che il gioco è al completo.
L'opzione Forza inizio con massimo di giocatori ora è preimpostata su Abilitato/On.
È stata aumentata la preimpostazione dell'opzione Ritardo inizio forzato su 5 secondi.
Aggiornamenti e correzioni dell'isola del marchio
Aggiornamenti e correzioni delle isole LEGO
Aggiunta la possibilità per le guardie dei Generatori di PNG di equipaggiare la spada.
Bloccato il raggio di selezione minimo e massimo del dispositivo Assemblaggio LEGO.
Risolti diversi problemi con il dispositivo Assemblaggio LEGO:
Risolto un problema per cui il dispositivo poteva non riuscire a riprodurre SFX della build.
Risolto un problema per cui gli oggetti disassemblati dal dispositivo potevano ancora essere distrutti.
Risolto un problema per cui il dispositivo poteva assemblare edifici in modo non in ordine.
Aggiornamenti e correzioni per The Walking Dead Universe
Aggiunta la possibilità di selezionare una variazione di colore per la tuta del prigioniero Vagante.
Aggiunta l'opzione per bloccare l'applicazione dell'effetto di danno nel tempo del Vagante se un giocatore viene morso mentre è protetto.
Aggiunto un leggero incremento ai danni e alla portata di Lucille:
Intervallo dell'attacco primario aumentato (da 128 a 140)
Danni dell'attacco primario aumentati (da 70 a 75)
Danni degli attacchi pesanti aumentati (da 150 a 180)
Aggiornamenti e correzioni UEFN
Correzioni:
Risolto un arresto anomalo che si verificava nel codice di connessione di segnalazione che poteva verificarsi dopo che la connessione era stata distrutta.
UI
Novità:
Aggiunto il supporto per il trascinamento delle proprietà del widget e del modello di visualizzazione nell'elenco delle associazioni.
Aggiunti gli eventi Quando selezionato e Quando non selezionato ai pulsanti UEFN.
Aggiunta del supporto per la duplicazione delle associazioni ViewModel nell'editor UMG. È ora disponibile una voce del menu di scelta rapida che è possibile utilizzare per duplicare le voci di associazione nell'elenco di associazione ViewModel.
Correzioni:
Risolto un problema che causava il blocco soft quando si disabilitavano o si nascondevano i pulsanti utilizzando il codice Verse.
Scene Graph sperimentale
Novità:
Introdotto un widget di testo specializzato in Outliner della scena. Outliner della scena ora mostra il suffisso ID delle entità in grigio scuro e le operazioni di ridenominazione non lo influenzano, quindi non è necessario gestirlo manualmente.
Ora puoi impostare la proprietà
Receivessu Decalcomanie in mesh_component.
Correzioni:
Risolto un problema relativo alle entità che non venivano aggiunte correttamente utilizzando AddEntities se le entità aggiunte stavano già simulando.
Editor
Novità:
L'esportazione della localizzazione ora modifica i file PO soltanto quando i dati di localizzazione cambiano.
L'individuazione degli attori è stata ottimizzata all'interno dell'esportazione della localizzazione.
Profilatore spaziale: riorganizzati i pulsanti della barra degli strumenti principale. Il nuovo ordine è: Salva/Apri/Registra/Interrompi.
Aggiunta una barra di navigazione alle finestre di dialogo di Esplora asset.
Modificato il pulsante Ingrandisci/Ripristina in modo che ti lasci fuori dalla finestra a schermo intero.
Rimosso lo sfondo grigio dalle icone del layout Viewport e diminuita la dimensione dell'icona in base al feedback UX.
È stato aggiornato il pannello Dettagli del Navigatore progetti per visualizzare ulteriori informazioni sul progetto selezionato. Ora vengono visualizzati l'ora dell'ultima modifica del progetto, la versione del motore, il marchio e il percorso Verse (se applicabile).
Aggiunta l'opzione Mostra in Esplora contenuti per i plugin nel visualizzatore dei riferimenti del plugin.
Aggiunta finestra di dialogo popup Reimporta opzioni a DataTable che verrà visualizzata quando si preme il pulsante di reimportazione della tabella curve. Ciò permette di selezionare una modalità di interpolazione.
Correzioni:
Risolta la causa degli arresti anomali OOM. Questi erano causati da un elevato utilizzo della memoria di picco quando si aggiungeva un numero elevato di mesh in una scena.
Risolto il problema con i filtri AssetPicker che uscivano dall'ambito quando li si selezionava da un UtilityRig.
Risolto un problema per cui la disabilitazione di "stat fps" dopo aver rimosso manualmente l'override della viewport poteva causare un avviso di verifica.
Risolto un problema di un tooltip di una texture che visualizzava in modo errato un errore di convalida Dimensione sorgente troppo grande. Ciò non influiva sulla convalida effettiva.
Risolto un problema per cui le modifiche di scala erano permesse tramite le funzioni di mirroring se il componente o l'attore selezionato lo aveva disabilitato.
È stato risolto un problema per cui le caselle di selezione non venivano passate attraverso i dispositivi di estensione del menu contestuale quando venivano create da caselle di input vettoriali. Aggiornate le stringhe di menu dell'asse speculare per estrarle dalle informazioni sull'asse.
SDockTab non può più essere chiuso quando
CanEverCloseè impostato su Falso.Le caselle di selezione ora tornano al valore precedente quando si preme il tasto Esc.
Risolto un problema per cui la barra degli strumenti dell'editor di livelli iniziava a ritagliare gli oggetti mentre c'era ancora spazio libero.
Risolto un problema per cui il ridimensionamento DPI veniva applicato due volte nei calcoli della larghezza della barra degli strumenti di trasformazione.
Ambienti e paesaggi
Novità:
È stato modificato il metodo predefinito del layer di modifica orizzontale in BatchMerge. Il valore predefinito di Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable è stato modificato in 2.
Durante il salvataggio, il lavoro in sospeso relativo ai layer del paesaggio e al materiale fisico ora viene scaricato.
Correzioni:
TAA disabilitato in modalità paesaggio perché i pennelli orizzontali non funzionano bene con gli algoritmi temporali.
Le chiamate rientranti a UpdateLayersContent o ad altri punti di ingresso principali per aggiungere o rimuovere layer durante UpdateLayersContent vengono ora rilevate correttamente.
Risolto un problema per cui le spline del paesaggio sporcavano sempre i proxy durante il caricamento quando influenzavano le weightmap.
Aggiunta la resistenza agli arresti anomali per ALanscapeSplineActor quando è in uno stato non valido.
Risolto un problema con il confronto dell'importazione della wheightmap paesaggio rispetto alla risoluzione della heightmap.
Risolto un problema con la corruzione del paesaggio quando lo strumento Uniforma veniva utilizzato con un paesaggio Nanite.
Risolto un arresto anomalo nel sistema di messaggi interattivi che si verificava quando gli utenti ricaricavano un livello senza fare clic su Aggiornamento.
Risolta un'asserzione che si verificava con BatchMerge quando un livello di weightmap veniva scritto solo da un pennello BP.
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante la distruzione di un paesaggio dopo un annullamento.
Risolto un problema con l'acqua che scompariva casualmente.
Modellazione
Novità:
Aggiunto il supporto per il baking della mappa dell'altezza agli strumenti BakeVertex e BakeTextures.
In ScriptableTools, il gizmo ora rispetta il flag Uniforma scala e sono stati aggiunti i flag di traslazione e rotazione libera in modo che sia possibile utilizzare la scala uniforme, la rotazione ad arco e la traslazione dello schermo.
Lo strumento Editor collisioni semplici in modalità Modellazione ora utilizza i gizmo a intervalli per controllare le dimensioni della capsula e della scatola e supporta la commutazione degli spazi globali e locali dei gizmo di trasformazione.
Correzioni:
Risolto un problema in PivotActorTool che impediva di denominare l'oggetto di output utilizzando il nome dell'oggetto di input.
Risolto un problema nello strumento PaintVertexColors che causava la trasformazione errata dei colori risultanti in Accetta.
Risolto un problema nell'Editor UV per cui le notifiche/avvisi emessi dalle azioni (ad esempio, Cuci) non venivano pubblicate.
Risolto un problema nello strumento PaintVertexColors in cui venivano visualizzati i valori errati in modalità Colore vertice non illuminato.
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante l'esecuzione dello strumento Suddivisione utilizzando lo schema di suddivisione Loop su un volume.
Risolto un raro problema per cui il gizmo di rotazione libera poteva rimanere bloccato in uno stato non valido.
Risolto un arresto anomalo che si verificava durante l'accettazione dello strumento Duplica su un volume.
Risolto un raro arresto anomalo che poteva verificarsi durante la modifica di un componente mesh statica.
Aggiornamenti e correzioni di Verse
API
Aggiunto <transacts> a GetTags per gli oggetti creativi in modo che possa essere utilizzato in contesti di errore.
Risolti alcuni problemi NaN con i tipi matematici spaziali Verse.
Risolto un problema per cui non era possibile trovare il dispositivo Volume quando si tentava di trovarlo utilizzando FindCreativeObjectsWithTag.
Linguaggio
Aggiunto un messaggio di errore più chiaro per i parametri denominati qualificati che non sono ancora implementati.
Rimosso un errore di compilazione spurio durante la definizione di un modulo in più parti, alcune parti con qualifica e altre senza.
Strumenti
Risolto un problema con le ricerche dei simboli dello spazio di lavoro Verse VS Code, per cui il primo risultato era una definizione incorporata (ad esempio
int).