Si vous passez de Unity à l'Unreal Engine (UE), il peut être difficile de transposer les fonctionnalités sur lesquelles vous vous appuyez d'un moteur à l'autre. Bien que les deux moteurs aient des fonctionnalités semblables dans de nombreux domaines, l'écosystème de l'UE et la façon dont il est organisé diffèrent de ceux de Unity à bien des égards.
Ce guide présente une démonstration pas-à-pas des fonctionnalités et concepts essentiels de l'éditeur Unity et de leurs équivalents dans l'Unreal Engine. Les sections ci-dessous s'intéressent aux sujets suivants :
- Gestion de projets et d'installations.
- Navigation dans l'Unreal Editor.
- Gestion des fichiers de niveau.
- Traduire les termes et les opérations de Unity GameObject dans le framework d'acteurs de l'Unreal Engine.
Informations de version
Au moment de la rédaction de ce document, les versions de l'Unreal Engine et du moteur Unity utilisées pour les captures d'écran et la terminologie sont les suivantes :
- Unreal Engine 5.4.3
- Unity 6 (6000.0.2f1)
Unity Hub / Lanceur Epic Games
Le lanceur Epic Games est l'équivalent pour Epic Games de l'application Unity Hub. Elle gère vos installations du moteur. C'est également le portail et le lanceur de l'Epic Games Store, la boutique d'Epic consacrée aux jeux vidéo. Pour accéder à l'Unreal Engine, procédez comme suit :
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Cliquez sur l'onglet Unreal Engine du côté gauche du lanceur. Une nouvelle série d'onglets apparaît en haut de l'écran.
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Cliquez sur l'onglet Bibliothèque pour gérer les installations et les projets Unreal Engine. Les projets que vous avez créés et les éléments que vous avez téléchargés apparaissent dans cette fenêtre.
Si vous souhaitez une installation hors ligne, vous pouvez aussi [télécharger le code source de l'Unreal Engine sur GitHub] (programming-and-scripting\development-environment-setup\downloading-unreal-engine-source-code).
Voir Installer l'Unreal Engine pour obtenir des informations plus détaillées sur la configuration.
Éditeur Unity / Unreal Editor
L'Unreal Editor est l'application qui permet de modifier les niveaux et les ressources de l'UE.
La capture d'écran ci-dessous montre l'éditeur Unity et l'Unreal Editor côte à côte. Les différentes zones ont un code couleur pour indiquer les fonctionnalités communes. Chaque bloc est étiqueté pour indiquer la terminologie Unreal Engine équivalente.

Index | Unity | Unreal | Description |
---|---|---|---|
1 | Toolbar | Menu principal | Menu principal avec les principaux menus déroulants, notamment Fichier, Édition, Fenêtre et Aide. |
2 | Play/Pause/Step Controls | Contrôles Play in Editor | Contrôles permettant d'exécuter des sessions de lecture dans l'éditeur. |
3 | Hierarchy | Organiseur | Liste des objets de votre monde de jeu. |
4 | Scene View/Game view | Hublot | Affiche le monde du jeu. |
5 | Inspector | Panneau Détails | Affiche les paramètres modifiables des objets sélectionnés. |
6 | Project Panel | Navigateur de contenu | Navigateur pour explorer les ressources de votre projet, y compris les niveaux, les textures, les matériaux, les animations, les sons, etc. |
7 | Console | Journal de sortie | Console qui affiche les journaux et permet d'entrer des commandes. |
La disposition de l'éditeur de l'Unreal Engine est entièrement personnalisable. Vous pouvez faire glisser et déposer des onglets, les ancrer dans la fenêtre principale, modifier la palette de couleurs, etc. Voir :
- Customizing Unreal Engine (Personnaliser l'Unreal Engine pour de plus amples informations sur la personnalisation de l'éditeur.
- Unreal Editor Interface (Interface de l'Unreal Editor) pour de plus amples informations sur la navigation et l'utilisation de l'éditeur.
Menus Outil
La barre du menu principal de l'Unreal Editor propose des options différentes de celles de la barre d'outils de l'éditeur de niveaux de Unity. Le tableau suivant présente une comparaison des options de chaque éditeur et des conseils pour trouver des fonctionnalités équivalentes lorsqu'elles ne correspondent pas.
Unity | Unreal | Description |
---|---|---|
File | Fichier | Utilisé pour ouvrir et enregistrer les niveaux et les projets. Unity place le menu Build Options ici, tandis que l'Unreal Engine fournit un menu séparé pour la gestion de version. |
Edit | Modifier | Permet d'effectuer des modifications élémentaires, telles que le copier-coller, ainsi que les options d'ouverture de l'éditeur et les paramètres du projet. Le menu Edit de Unity comporte également des commandes de mode de jeu, des paramètres graphiques et des outils de gestion de la sélection, alors que l'Unreal Engine les répartit dans des menus distincts. Voir le menu Sélectionner ci-dessous pour plus d'informations sur la gestion de la sélection. Les paramètres d'évolutivité de l'Unreal Engine sont accessibles via le menu déroulant Paramètres de la barre d'outils de l'éditeur de niveau. |
Assets | - | Outils permettant de créer et de gérer des ressources dans votre projet. Dans l'Unreal Engine, cette fonctionnalité se trouve dans le Navigateur de contenu. |
GameObject | Acteur | Outils de création et de gestion d'objets dans le jeu. Le menu de Unity permet de créer de nouveaux GameObjects, tandis que celui de l'Unreal Engine est un menu contextuel permettant d'effectuer des opérations sur un acteur sélectionné. Dans l'Unreal Engine, vous pouvez placer des acteurs en cliquant dessus et en les faisant glisser à partir du navigateur de contenu ou en utilisant le panneau Placer des acteurs. |
Component | Composant | Menu pour la création et la gestion de composants sur un GameObject sélectionné. Il existe également un menu déroulant Composant dans l'Unreal Engine qui apparaît lorsque vous sélectionnez les composants d'un acteur. Cependant, ce menu est destiné à la modification des composants et non à leur création. Pour une fonctionnalité équivalente, sélectionnez un acteur et utilisez les commandes des composants dans le panneau Détails ou ouvrez le Blueprint d'un acteur et gérez ses composants dans l'onglet Hublot, sous le panneau Composants. Par ailleurs, si vous souhaitez modifier le code, consultez les options du menu Outils. |
Services | Sous-systèmes en ligne | Menu d'accès aux services cloud de Unity dans le Package Manager. L'équivalent du Package Manager pour l'Unreal Engine est la fenêtre Plug-ins, située dans le menu Modifier, et de nombreux sous-systèmes en ligne sont disponibles sous forme de plug-ins. |
- | Outils | Permet d'accéder à différents menus et trousses à outils, notamment des débogueurs, des raccourcis pour créer du code C++ dans votre EDI, des options de contrôle de révision, etc. |
- | Version | Fournit des options pour l'exécution de versions de différentes fonctionnalités de votre jeu, dont l'éclairage, la géométrie et les paysages. |
- | Sélection | Outils de gestion de la sélection dans l'éditeur de niveau. Unity les place dans le menu Edit. Inclut des options permettant de sélectionner différents types d'objets et de géométrie. |
Window | Fenêtre | Raccourcis pour ouvrir les menus et panneaux les plus courants. Comprend également des options de disposition des panneaux. |
Help | Aide | Liens d'assistance et de dépannage, dont des liens vers des ressources communautaires et de la documentation. |
Scene View / Hublot
La capture d'écran ci-dessous montre la Scene View de Unity côte à côte avec le hublot de l'éditeur de niveau de l'Unreal Editor. Les différentes zones ont un code couleur pour indiquer les fonctionnalités communes. Chaque bloc est étiqueté pour indiquer la terminologie Unreal Engine équivalente.

Index | Description |
---|---|
1 | Contrôles du gadget de transformations. |
2 | Contrôles dans l'espace local/du monde. |
3 | Contrôles de la grille et fixation. |
4 | Contrôles d'éclairage/d'ombrage. |
5 | Contrôles de perspective/orthographiques |
6 | Contrôles de la visibilité des canaux d'objets. |
7 | Paramètres de caméra. |
Project panel / Navigateur de contenu
Le navigateur de contenu est l'équivalent, dans l'Unreal Engine, du Project panel de Unity. Vous pouvez y parcourir et y créer de nouvelles ressources de jeu, et les faire glisser dans votre hublot.

Voir la documentation du navigateur de contenu pour de plus amples informations sur le navigateur de contenu et ses fonctionnalités.
Inspector / Panneau Détails
Le panneau Détails est l'équivalent, pour l'Unreal Engine, de l'Inspector de Unity. Lorsque vous sélectionnez un objet dans le monde ou que vous modifiez un Blueprint, l'inspecteur affiche des informations sur les objets sélectionnés.

Le panneau Détails permet d'effectuer des recherches et offre de nombreuses options de filtrage pour restreindre les paramètres que vous souhaitez voir. Il expose également les composants d'un acteur.
Pour en savoir plus, consultez :
-
Interface de l'Unreal Editor pour de plus amples informations sur les panneaux et les onglets de l'Unreal Editor, y compris le panneau Détails.
-
Personnalisations du panneau Détails pour savoir comment personnaliser le panneau Détails pour des acteurs et des propriétés spécifiques.
Paramètres du projet
Cliquez sur Modifier > Paramètres du projet pour ouvrir la fenêtre Paramètres du projet. Cette fenêtre contient des options de configuration pour votre projet et de nombreux systèmes centraux de l'UE, y compris les options d'entrée, de physique, de gestion des ressources et d'empaquetage, ainsi que des options propres à chaque plateforme et à tous les plug-ins que vous activez.
![Capture d'écran de la fenêtre Paramètres du projet].(ProjectSettings.png)
Plug-ins
Cliquez sur Modifier* > Plug-ins pour ouvrir le menu Plug-ins, où vous pouvez activer et désactiver de nombreux plug-ins pour votre projet, dont des fonctionnalités expérimentales et bêta.
Si un plug-in apparaît dans le menu Plug-ins, c'est qu'il est compatible par défaut avec votre version actuelle de l'UE.

Scenes / Niveaux
Les fichiers Niveau sont l'équivalent Unreal Engine des fichiers Scene de Unity. Tout comme les scènes Unity, vous pouvez les charger et les décharger de manière synchrone ou asynchrone. Bien qu'il soit possible de basculer vers une carte à l'aide de la fonction Ouvrir carte, le système [World Partition] (building-virtual-worlds\world-partition) de l'Unreal Engine peut automatiquement charger des niveaux en fonction de l'emplacement du joueur.
Scene Templates / Paramètres du monde
Alors que Unity utilise des Scene Templates pour définir des objets ou des frameworks communs entre plusieurs scènes, les niveaux de l'Unreal Engine disposent de Paramètres du monde intégrés qui permettent de remplacer le mode de jeu et de modifier les paramètres. Vous pouvez utiliser les classes de framework de jeu comme AGameMode
, UGameInstance
et AGameState
pour créer une logique supplémentaire propre au monde de votre jeu.
Choisir votre niveau par défaut
Unity choisit sa scène par défaut en fonction de la scène qui est listée en premier dans ses Build Settings. Dans l'Unreal Engine, vous choisissez une carte par défaut dans la fenêtre Paramètres du projet, sous Projets > Cartes et modes.

GameObjects / Acteurs
Les acteurs de l'Unreal Engine sont l'équivalent des GameObjects. Alors que Unity utilise un framework basé sur la composition pour créer des GameObjects, l'Unreal Engine utilise une combinaison d'approches orientées composition et objet.
Prefabs / Blueprint et classes C++
Dans l'Unreal Engine, au lieu de créer des acteurs dans le monde et de les enregistrer en tant que préfabriqués, vous créez une nouvelle classe d'acteur en C++ ou Blueprint, puis vous ajoutez des instances de cette classe dans votre monde. Lorsque vous créez un nouvel acteur, vous pouvez choisir de le baser sur un autre acteur et d'hériter de tous ses composants et de son code.
Si vous préférez le flux de travail de Unity pour modifier les GameObjects et les préfabs, vous pouvez toujours placer un acteur vide dans le monde, puis lui ajouter des composants.

Vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton Modifier le blueprint pour convertir l'objet en une nouvelle classe Blueprint.
Placer et parcourir les acteurs
Pour parcourir la bibliothèque d'acteurs prêts à l'emploi et couramment utilisés dans l'UE, utilisez le panneau Placer des acteurs. Vous pouvez utiliser la barre de recherche ou les filtres de catégorie pour trouver des déclencheurs, des lumières, des primitives, des éléments cinématiques, etc. Cliquez et faites glisser les acteurs de cette liste dans votre hublot pour les ajouter à votre monde.

Vous pouvez également utiliser le menu déroulant Acteur > Placer des acteurs dans le menu principal pour placer des acteurs couramment utilisés. Ce menu est également disponible si vous faites un clic droit dans votre hublot. Vous pouvez également utiliser le navigateur de contenu pour parcourir et placer des acteurs.
Composants
Les composants d'acteur et composants de scène sont l'équivalent, dans l'Unreal Engine, des components de Unity.
-
Les composants de scène ont une transformation relative et apparaissent dans la hiérarchie des composants de l'acteur à la fois dans l'éditeur de blueprint et dans le panneau Détails de l'éditeur de niveau. Parmi les composants de scène figurent les maillages, les sources audio, les caméras, les systèmes de particules, les lumières ou tout autre élément qui bénéficie d'une présence physique dans le monde du jeu.
-
Les composants d'acteur n'ont que du code. Ils n'ont pas de transformation ni de représentation physique dans le monde du jeu. Parmi les composants d'acteur, on peut citer les composants de déplacement ou les composants de gestion de l'IA, tels que le composant de détection de l'IA, le tableau noir des IA ou l'arbre de comportement des IA. Beaucoup d'entre eux peuvent interagir avec le monde, mais ils n'ont pas besoin d'une transformation locale propre pour le faire, s'appuyant plutôt sur leur acteur parent pour déterminer la position dans le monde.
La capture d'écran suivante montre le personnage en vue aérienne issu du modèle de jeu en vue aérienne. Les composants de scène sont rattachés à l'acteur et comprennent le maillage, la caméra et la collision de l'acteur. Le composant Déplacement de personnage est un composant d'acteur sans transformation et il apparaît donc dans une liste séparée.

Ajouter des composants
Ajoutez des composants à un acteur dans le monde du jeu en cliquant sur le bouton + Ajouter du panneau Détails.

Ajoutez des composants directement à une classe de blueprint en cliquant sur le bouton + Ajouter dans le panneau Composants de l'éditeur de blueprint.

En C++, ajoutez des composants avec la fonction UObject::CreateDefaultSubObject
. Si le composant doit être joint à l'acteur par défaut, ajoutez-le dans la fonction constructeur de l'acteur.
Apparenter des GameObjects/sous-objets dans l'Unreal Engine
Dans Unity, pour créer des objets complexes composés de plusieurs parties ayant des transformations relatives, vous devez joindre des GameObjects en tant qu'enfants à un autre GameObject.
Dans l'Unreal Engine, vous ajoutez des sous-objets en ajoutant des composants de scène à votre acteur. Les composants de scène remplissent la plupart des tâches que les GameObjects enfants accomplissent dans Unity : ils fournissent des collisionneurs, des effets de particules, des sources audio ou des lumières réglables.

Vous pouvez également utiliser le composant d'acteur enfant pour joindre un acteur entier à un autre ou utiliser la fonction Joindre à l'acteur dans votre code pour le faire au moment de l'exécution.
Framework de gameplay
Le framework de gameplay de l'Unreal Engine est une collection de classes qui vous fournit une base modulaire sur laquelle créer votre expérience de jeu. Vous pouvez choisir les éléments qui conviennent à votre jeu en sachant que ces classes sont conçues pour fonctionner ensemble et se compléter.
Construire et empaqueter votre projet
Le menu déroulant Plateformes de l'Unreal Engine a une fonction similaire à celle du menu Build Settings de Unity.
Pour créer une version empaquetée de votre projet, cliquez sur le menu déroulant Plateformes, sélectionnez la plateforme que vous souhaitez empaqueter, puis cliquez sur Empaqueter le projet. Cela permet de créer, de préparer et d'empaqueter tout le contenu de votre projet. Les options Lancement rapide permettent d'empaqueter et de déployer votre version sur un appareil spécifique en une seule étape.

Vous pouvez également utiliser le Lanceur de projet pour lancer des versions préconfigurées ou utiliser le script Unreal Automation Tool (UAT) pour lancer des versions en ligne de commande sans tête.
Pour en savoir plus, consultez :
- Opérations de version pour en savoir plus sur la création de versions.
- Préparation et tronçonnage pour en savoir plus sur le mode d'empaquetage des ressources par votre projet.