Comment charger automatiquement mon dernier projet ?
Vous pouvez configurer l'Unreal Engine pour qu'il charge automatiquement au démarrage le dernier projet sur lequel vous avez travaillé. Lorsque vous ouvrez un projet à partir du Lanceur Epic Games, activez l'option Toujours charger le dernier projet au démarrage sur l'écran de démarrage de l'Unreal Engine.

Où configurer les commandes pour mon jeu ?
Dans Unity, vous utilisiez les paramètres Input Manager de votre projet pour définir les commandes par défaut.
Dans l'Unreal Engine, vous configurez les commandes à partir de la fenêtre Paramètres du projet, dans la catégorie Entrée. Dans cette fenêtre, vous pouvez ajouter divers boutons (actions) et commandes analogiques (axes). Donnez un nom et une attribution par défaut à chaque commande. Vous pouvez ensuite obtenir des rappels au Pion de votre jeu lorsque des événements d'entrée sont déclenchés.
Pour en savoir plus sur la configuration des commandes de votre projet Unreal Engine, consultez la page Input.
Comment changer la scène de départ de mon projet ?
Par défaut, l'Unreal Engine charge le niveau par défaut de votre projet lorsque vous l'ouvrez. Vous pouvez modifier ce comportement dans la fenêtre Paramètres du projet (menu principal : Modifier > Paramètres du projet), dans la catégorie Général > Chargement et enregistrement.
Comment exécuter mon jeu ?
Il existe plusieurs façons de tester (ou lancer l'exécution) d'un jeu :
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Directement dans l'Unreal Editor, en cliquant sur le bouton Jouer de la barre d'outils principale.
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En tant que processus autonome, en cliquant sur le bouton Plateformes de la barre d'outils principale, puis en sélectionnant votre machine dans la liste déroulante. Notez que cette opération crée d'abord un exécutable pour votre plateforme. Par exemple, si vous travaillez sur une machine Windows, un exécutable Windows est créé.
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Sur une autre plateforme (par exemple, un appareil mobile ou un navigateur web), en cliquant sur le bouton Plateformes de la barre d'outils principale, puis en sélectionnant la plateforme sur laquelle vous souhaitez exécuter votre jeu. Notez que vous devrez d'abord installer toutes les dépendances nécessaires.
Pour plus d'informations sur l'exécution d'un jeu Unreal Engine sur différentes plateformes, consultez les pages suivantes :
Quelles unités sont utilisées ?
Dans Unity, l'unité de mesure est le mètre. Dans l'Unreal Engine, l'unité de mesure est le centimètre.
Déplacer un objet d'une unité (1 mètre) dans Unity revient à le déplacer de 100 unités (100 centimètres) dans l'Unreal Engine.
Pour déplacer un objet de 2 pieds dans Unity, il faut le déplacer de 0,61 unité (mètre). Dans l'Unreal Engine, cela revient à 61 unités (centimètres).
Quelle coordonnée indique le haut dans le système de coordonnées de l'Unreal Engine ?
Comme Unity, l'Unreal Engine utilise un système de coordonnées selon la règle de la main gauche. Toutefois, ses axes sont nommés différemment. Dans l'Unreal Engine, +X est "devant", +Y est "à droite" et +Z est "en haut".
Comment voir le journal de sortie de mon jeu ?
Cliquez sur le bouton Journal de sortie de la barre d'outils en bas de votre écran.
Comment signaler des exceptions ?
Contrairement à Unity, l'Unreal Engine n'utilise pas de gestion des exceptions. Utilisez plutôt la fonction check()
pour déclencher une erreur d'assertion critique. Vous pouvez transmettre un message d'erreur. Si vous voulez signaler une erreur sans arrêter le programme, utilisez plutôt ensure()
. Une erreur sera consignée avec une pile d'appels pleine, mais l'exécution du programme se poursuivra. Si vous disposez d'un débogueur rattaché, les deux fonctions se lanceront dans le débogueur.
Où se trouve le framework .NET ?
À la différence de Unity, l'Unreal Engine n'exploite pas le cadre .NET. L'Unreal Engine dispose de ses propres ensembles de classes de conteneurs et de bibliothèques. Voici une liste comparative de conteneurs courants :
Vous en apprendrez davantage ici sur les autres conteneurs de l'Unreal Engine.
L'Unreal Engine recharge-t-il automatiquement les modifications de code ?
Oui ! Vous pouvez laisser l'éditeur ouvert pendant que vous codez. Quand vous avez fini de coder, lancez la compilation dans Visual Studio et l'éditeur recharge automatiquement vos modifications dans une "compilation à chaud".