Importer et convertir des ressources
Les projets Unreal Engine 5 contiennent diverses ressources qui constituent le jeu final. Certaines de ces ressources sont propres à l'Unreal Engine, notamment les classes de blueprint, tandis que d'autres sont des formats de fichiers universels que vous pouvez importer dans le moteur.
Dans ce document, nous vous présentons les types de ressources que vous pouvez importer dans l'Unreal Engine et nous vous expliquons comment les importer. N'hésitez pas à cliquer sur les différents liens présents sur cette page pour plus d'informations.
Types de ressources les plus courants
L'Unreal Engine 5 prend en charge les types de ressources suivants :
Type de ressource Unreal | Équivalent dans Unity | Formats pris en charge |
---|---|---|
Maillage statique | Maillage | .fbx, .obj |
Maillage squelettique | Maillage surfacé | .fbx, .obj, .usd |
Séquence d'animation | Animation, Mecanim | .fbx, .obj, .abc |
Texture | Texture | .bmp, .float, .jpeg, .jpg, .pcx, .png, .psd, .tga, .dds (texture cubique ou 2D), .exr (HDR), .tif (TIFF), .tiff (TIFF) |
Fichier audio | Fichier audio | .wav, .ogg, .flac, .aif, .opus, .mp3 |
Fichiers vidéo | Clip vidéo | .mov, .mp4, .wmv |
Polices | Ressource de police | .ttf, .otf |
Fichier glTF | Fichier glTF | .gltf (JSON), .glb |
Modèle SpeedTree | SpeedTree | .srt |
Avant d'importer des ressources dans l'Unreal Engine
Système de coordonnées de l'Unreal Engine
L'Unreal Engine utilise le système de coordonnées cartésiennes pour représenter les positions dans un espace euclidien à trois dimensions. Le système de coordonnées de l'Unreal Editor fait appel à la règle de la main gauche : il utilise l'axe des X pour représenter la direction avant/arrière, l'axe des Y pour représenter la direction droite/gauche et l'axe des Z pour représenter la direction haut/bas.

Le système de coordonnées de Unity fait également appel à la règle de la main gauche. Unity utilise néanmoins l'axe des X pour représenter la direction droite/gauche, l'axe des Y pour représenter la direction haut/bas et l'axe des Z pour représenter la direction avant/arrière.
Cette différence a des implications lors de l'importation directe de ressources Unity dans l'Unreal Engine, car l'orientation de la ressource peut être incorrecte. Pour résoudre ce problème, vous pouvez modifier l'orientation de la ressource dans un logiciel de création de contenu numérique (CCN), tel que Maya ou Blender, ou directement dans la boîte de dialogue d'importation de l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur le système de coordonnées de l'Unreal Engine, consultez la page Coordinate System and Spaces (Système de coordonnées et espaces).
Unités de mesure dans l'Unreal Engine
L'Unreal Engine utilise le système métrique pour mesurer la taille et la distance d'un objet. Plus précisément, l'Unreal Engine utilise l'unité Unreal (UU) en interne pour tout ce qui concerne les mesures. Une unité Unreal équivaut à 1 cm.
Utilisez ces informations pour attribuer l'échelle adéquate lors de la création de maillages dans un paquet externe de création de contenu numérique (CCN).
Unity utilise également le système métrique en interne, une unité Unity équivalant à 1 mètre (100 cm). Cette différence a une incidence sur l'échelle des objets importés directement de Unity dans l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur les unités de mesure de l'Unreal Engine, consultez la page Units of Measurement (Unités de mesure).
Pipeline du contenu FBX
L'Unreal Engine prend en charge différents formats de fichiers pour importer du contenu dans votre projet. L'un des formats de ressource les plus populaires est le format FBX d'Autodesk.
Le format FBX permet l'interopérabilité entre de nombreux logiciels de création de contenu numérique (CCN) et offre les avantages suivants :
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Utilisation d'un format de fichier unique pour les maillages statiques, les maillages squelettiques, les animations et les cibles de morphose.
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Importation de plusieurs LOD et morphoses/formes de fusion en une seule opération d'importation.
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Importation de ressources de matériaux et de textures et application automatique de ces ressources aux maillages statiques.
Dans la mesure où le pipeline FBX de l'Unreal Engine utilise FBX 2020.2, nous vous recommandons d'utiliser cette version pour éviter d'éventuelles incompatibilités lors de l'importation des ressources.
Pour en savoir plus sur le pipeline FBX, consultez la page FBX Content Pipeline (Pipeline du contenu FBX).
Informations de version
Au moment de la rédaction de ce document, les versions de l'Unreal Engine et du moteur Unity utilisées pour les captures d'écran et la terminologie sont les suivantes :
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Unreal Engine 5.4.3
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Unity 6 (6000.0.2f1)
Préparer l'exportation des ressources depuis Unity
Avant d'exporter des ressources depuis Unity, procédez comme suit pour activer le paquet FBX Exporter :
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Dans Unity, cliquez sur Window > Package Manager pour ouvrir la fenêtre Package Manager.
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Cliquez sur la catégorie Unity Registry dans la colonne de gauche et recherchez FBX Exporter. Cliquez sur Install pour installer le paquet.
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Une fois le paquet installé, fermez la fenêtre Package Manager.
Vous pouvez maintenant faire un clic droit sur un préfabriqué dans la fenêtre Hierarchy et sélectionner Export To FBX pour l'exporter au format .fbx.
Vous pouvez également ouvrir le dossier source de votre projet Unity et copier directement certains fichiers, comme les textures.
Maillages et maillages statiques

Les maillages statiques sont des maillages 3D dont la géométrie ne change pas. Vous pouvez importer des maillages statiques dans l'Unreal Engine au format .fbx ou .obj, .fbx étant le format recommandé. Pour en savoir plus sur les maillages statiques dans l'Unreal Engine, consultez la page Static Meshes (Maillages statiques).
Dans cet exemple, nous vous expliquons comment exporter le maillage statique material ball (originaire de l'Unreal Engine) de Unity vers l'Unreal Engine.
Ce préfabriqué comporte un maillage et trois matériaux. Cependant, votre préfabriqué de maillage peut contenir plusieurs maillages dans sa hiérarchie.


Exporter un maillage statique depuis Unity
Procédez comme suit pour exporter un maillage statique depuis Unity :
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Faites un clic droit sur le préfabriqué dans la fenêtre Hierarchy et sélectionnez Export To FBX… dans le menu.
- Dans la fenêtre Export Options, renseignez les champs Export Name et Export Path.
- Dans la catégorie Options, définissez la propriété Export Format sur ASCII.
- Cliquez sur le menu déroulant Include et sélectionnez Model(s) Only.
- Si votre maillage dispose de niveaux de détail (LOD), sélectionnez le niveau approprié.
- Cochez la case Embed Textures si vous souhaitez exporter les matériaux de maillage avec leurs textures correspondantes.
- Cliquez sur Export pour exporter votre maillage statique.
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Accédez au dossier Export Path pour rechercher le maillage statique au format .fbx. Il s'agit du fichier que vous allez importer dans l'Unreal Engine.
Importer un maillage statique dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer un maillage statique dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier Export Path et sélectionnez le fichier de maillage .fbx, puis cliquez sur Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
- La fenêtre Options d'importation du format FBX, qui contient les paramètres d'importation du maillage statique, s'ouvre alors.
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Faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Fbx File Information pour consulter les détails de la ressource. Notez que Application du créateur du fichier apparaît en tant que Unity FBX Exporter 5.1.1 et que l'option Direction de l'axe du fichier est définie sur Y-UP (RH).
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Faites défiler la fenêtre vers le haut jusqu'à la section Mesh et cochez la case Générer les collisions manquantes.
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Développez la section Avancé et cochez la case Combiner les maillages si vous souhaitez combiner plusieurs maillages en un seul. Vous pouvez également cocher l'option Importer les LOD du maillage si votre maillage possède des LOD.
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Faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Divers et cochez les cases Convertir la scène et Forcer l'axe X avant.
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Faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Material, cliquez sur le menu déroulant Méthode d'importation des matériaux, puis sélectionnez Create New Materials. De nouveaux matériaux sont créés pour le maillage statique.
Pour en savoir plus sur les paramètres disponibles dans l'importateur FBX, consultez la page Référence des options d'importation FBX.
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Cliquez sur Importer tout pour importer le maillage statique dans l'Unreal Engine.
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La ressource de maillage statique ainsi que les matériaux et les textures sont importés dans l'Unreal Engine.
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Faites glisser le maillage statique du navigateur de contenu vers votre niveau pour observer le résultat final.
Pour en savoir plus sur le pipeline FBX du maillage statique, consultez la page FBX Static Mesh Pipeline (Pipeline FBX du maillage statique).
Maillages surfacés et maillages squelettiques

Dans l'Unreal Engine, les personnages sont créés à l'aide de diverses ressources uniques qui effectuent le rendu de la géométrie visuelle, lancent des animations et créent la logique permettant de contrôler les comportements du personnage en temps réel.
Dans ce moteur, les ressources élémentaires pour les personnages sont le maillage squelettique, qui contient le maillage visuel du personnage (ou le rendu du modèle géométrique du personnage) et le squelette du personnage, qui contient les données d'os servant à animer le personnage.
Pour en savoir plus sur les maillages squelettiques dans l'Unreal Engine, consultez la page Skeletal Meshes (Maillages squelettiques).
Dans cet exemple, nous vous expliquons comment exporter le personnage Quinn (originaire de l'Unreal Engine) de Unity vers l'Unreal Engine.
Ce préfabriqué possède un composant racine, qui contient plusieurs transformations pour le traitement CI, ainsi qu'un composant de maillage squelettique, qui dispose de l'outil de rendu de maillage surfacé et de deux matériaux.


Exporter un maillage squelettique depuis Unity
Procédez comme suit pour exporter un maillage squelettique depuis Unity :
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Faites un clic droit sur le préfabriqué dans la fenêtre Hierarchy et sélectionnez Export To FBX… dans le menu.
- Dans la fenêtre Export Options, renseignez les champs Export Name et Export Path.
- Dans la catégorie Options, définissez la propriété Export Format sur ASCII, puis la propriété Include sur Model(s) + Animation. Toutes les animations affectées au maillage squelettique sont alors incluses.
- Si votre maillage comporte des niveaux de détail (LOD), sélectionnez le niveau approprié.
- Cochez la case Animated Skinned Mesh.
- Cochez la case Embed Textures si vous souhaitez exporter les matériaux de maillage avec leurs textures correspondantes.
- Cliquez sur Export pour exporter votre maillage statique.
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Accédez au dossier Export Path pour rechercher le fichier de maillage squelettique au format .fbx. Il s'agit du fichier que vous allez importer dans l'Unreal Engine.
Importer un maillage squelettique dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer un maillage squelettique dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier Export Path et sélectionnez le fichier de maillage squelettique au format .fbx, puis cliquez sur Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
- La fenêtre Options d'importation du format FBX, qui contient les paramètres d'importation du maillage statique, s'ouvre alors.
-
Faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Fbx File Information pour consulter les détails de la ressource. Notez que Application du créateur du fichier apparaît en tant que Unity FBX Exporter 5.1.1 et que l'option Direction de l'axe du fichier est définie sur Y-UP (RH).
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Faites défiler la fenêtre vers le haut jusqu'à la section Mesh, puis cochez les cases Skeletal Mesh et Import Mesh. Cliquez sur le menu déroulant Import Content Type et sélectionnez Geometry and Skinning Weights.
Si votre projet Unreal Engine contient déjà une ressource de squelette compatible avec le squelette du personnage que vous importez, vous pouvez éventuellement sélectionner le squelette compatible dans la liste déroulante Skeleton. Cependant, à moins que les ressources de squelette ne soient identiques, vous pouvez choisir d'importer les squelettes en tant que ressources propres, puis de définir les différentes ressources de squelette comme étant compatibles. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Compatible Skeletons (Squelettes compatibles).
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Si votre maillage squelettique a été exporté avec des animations, faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Animation et cochez la case Import Animations. Dans cet exemple, le maillage squelettique ne contient aucune animation.
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Faites défiler la fenêtre vers le bas jusqu'à la section Material, cliquez sur le menu déroulant Méthode d'importation des matériaux, puis sélectionnez Create New Materials. De nouveaux matériaux sont automatiquement créés pour le maillage squelettique.
Pour en savoir plus sur les paramètres disponibles dans l'importateur FBX, consultez la page Référence des options d'importation FBX.
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Cliquez sur Importer tout pour importer le maillage squelettique dans l'Unreal Engine.
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La ressource de maillage squelettique ainsi que les matériaux et les textures sont maintenant importés dans l'Unreal Engine. En outre, un squelette et une ressource de physique sont également créés en fonction du maillage squelettique.
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Faites glisser le maillage squelettique du navigateur de contenu** vers votre niveau pour observer le résultat final.
Pour en savoir plus sur le pipeline FBX du maillage squelettique, consultez la page FBX Skeletal Mesh Pipeline (Pipeline FBX du maillage squelettique).
Animations

Vous pouvez utiliser la puissante suite d'outils d'animation et d'éditeurs de l'Unreal Engine pour créer des systèmes d'animation de personnages et d'objets, des rendus de contenu cinématique et de nouveaux contenus d'animation directement dans le moteur.
Les animations de personnages dans l'Unreal Engine sont créées à l'aide du système d'animation de maillages squelettiques. Les animations sont appliquées à un maillage squelettique et sont pilotées par des ressources d'animation, telles qu'un blueprint d'animation.
L'Unreal Engine met à votre disposition une variété d'outils d'animation propres aux maillages squelettiques afin que vous puissiez peaufiner vos animations.
Pour en savoir plus sur le système d'animation de maillages squelettiques et sur la suite d'éditeurs ainsi que sur les ressources et fonctionnalités d'animation dans l'Unreal Engine, consultez la rubrique Skeletal Mesh Animation System (Système d'animation de maillages squelettiques) de la documentation.
Exporter des clips d'animation depuis Unity
Dans Unity, vous pouvez exporter des clips d'animation au format .fbx à l'aide du paquet FBX Exporter. Vous pouvez ensuite importer ces fichiers exportés dans l'Unreal Engine en tant que séquences d'animation à utiliser dans votre projet.

Procédez comme suit pour exporter un clip d'animation depuis Unity :
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Dans votre projet Unity, accédez au panneau Hierarchy, puis sélectionnez le préfabriqué du personnage qui contient le clip d'animation que vous souhaitez exporter.
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Faites un clic droit sur le préfabriqué et sélectionnez l'option Export To FBX….
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Renseignez les propriétés Export Name et Export Path pour définir le nom de votre fichier exporté et son emplacement d'enregistrement sur votre ordinateur.
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Définissez la propriété Export Format sur ASCII, puis la propriété Include sur Model(s) + Animation. Vous pouvez éventuellement décider d'inclure tous les modèles de niveau de détail (LOD) du personnage à l'aide de la propriété LOD Level et définir la propriété Object(s) Position pour spécifier une valeur de transformation personnalisée.
Lorsque vous définissez la propriété Include sur Model(s) + Animation, le clip d'animation ainsi que le modèle et la hiérarchie de squelette du personnage sont exportés, et tous ces éléments sont stockés dans un fichier .fbx. Cela peut s'avérer utile lors de l'importation de vos ressources dans l'Unreal Engine, car toutes vos ressources seront enregistrées ensemble.
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Cochez la case Animated Skinned Mesh, puis exportez les ressources à l'aide du bouton Export.
Importer des animations dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer une animation depuis Unity vers l'Unreal Engine :
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Dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine, cliquez sur le bouton Importer.
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Accédez à l'emplacement de votre ordinateur où vous avez enregistré le clip d'animation Unity que vous avez exporté, sélectionnez le fichier et cliquez sur le bouton Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
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Dans la fenêtre Options d'importation du format FBX, définissez les propriétés suivantes :
- Cochez la case Skeletal Mesh.
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Si vous souhaitez importer le clip d'animation et générer une nouvelle ressource de maillage squelettique avec la ressource de séquence d'animation, activez la propriété Import Mesh. Si vous souhaitez uniquement importer l'animation en tant que séquence d'animation, désactivez cette propriété. Dans cet exemple, nous nous limitons à importer une animation, sans importer également le maillage, puisque le maillage squelettique a déjà été importé.
Si vous importez le maillage, vous devez également cocher la case Import Animations.
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Si vous importez un nouveau personnage et que vous souhaitez générer une nouvelle ressource de squelette au cours du processus d'importation, laissez la propriété Skeleton sur undefined. Si vous importez une animation dans le but de l'utiliser avec un squelette de personnage existant dans votre projet, sélectionnez la ressource de squelette dans le menu déroulant de sélection des ressources. Dans cet exemple, l'animation concerne le maillage squelettique Quinn et la propriété est donc définie pour utiliser la ressource SK_Mannequin.
Si votre projet Unreal Engine contient déjà une ressource de squelette compatible avec le squelette du personnage que vous importez, vous pouvez éventuellement sélectionner le squelette compatible dans la liste déroulante Skeleton. Cependant, à moins que les ressources de squelette ne soient identiques, vous pouvez choisir d'importer les squelettes en tant que ressources propres, puis de définir les différentes ressources de squelette comme étant compatibles. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Compatible Skeletons (Squelettes compatibles).
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Après avoir défini les propriétés de la fenêtre Options d'importation du format FBX, cliquez sur Importer pour importer la ressource.
Lors de l'importation de ressources de maillage squelettique et d'animation à l'aide de la fenêtre Options d'importation du format FBX, vous pouvez sélectionner le bouton Importer tout ou le bouton Importer pour lancer le processus d'importation. Le bouton Importer tout permet d'importer toutes les ressources de maillage, de squelette, de matériau et de texture contenues dans le fichier .fbx. Il est préférable d'utiliser cette option lorsque vous tentez d'importer tous les éléments du personnage. Si vous importez des animations supplémentaires associées à un personnage déjà importé, sélectionnez l'option Importer pour n'importer que les ressources d'animation séparément.
Une fois le processus d'importation terminé, vous pouvez accéder à votre séquence d'animation dans l'éditeur de ressource ou en faisant glisser la ressource dans un niveau et en testant le projet dans l'éditeur.

Résoudre les problèmes d'importation de maillages squelettiques
Vous pouvez rencontrer certains problèmes lors de l'importation de personnages et d'objets à maillage squelettique dans l'Unreal Engine à partir d'un autre logiciel de création de contenu numérique (CCN) ou d'un autre moteur de jeu. Par exemple, il est possible que les objets soient importés selon une échelle ou une rotation incorrecte en raison des différences entre les programmes et leurs systèmes de coordonnées respectifs.
Bien que le menu Options d'importation du format FBX de l'Unreal Engine puisse corriger certains de ces problèmes au cours du processus d'importation, si vos objets ne sont toujours pas importés correctement, consultez les rubriques suivantes pour savoir comment résoudre les erreurs d'importation.
Échelle
Le système de coordonnées de l'Unreal Engine est basé sur une échelle spécifique selon laquelle 1 unité Unreal correspond à 1 centimètre. D'autres programmes utilisent des échelles différentes, ce qui, lors de la migration d'un fichier entre les deux programmes, peut se traduire par des personnages ou des objets plus grands ou plus petits qu'ils ne sont censés l'être. Lors de la migration d'un fichier depuis Unity, dont le système de coordonnées utilise des unités de 1 mètre, vos personnages et objets risquent d'apparaître plus petits après l'importation des ressources dans l'Unreal Engine.

Pour résoudre ce problème, accédez au panneau Détails de la ressource de l'éditeur de maillage squelettique, puis utilisez la propriété Import Uniform Scale afin de définir une nouvelle valeur pour le maillage. Après avoir défini cette valeur, utilisez le bouton Réimporter le maillage de base dans la barre d'outils de l'éditeur.

Rotation
Si le squelette, le maillage squelettique ou les ressources d'animation de votre personnage ne pivotent pas correctement dans le hublot, vous pouvez résoudre ce problème en ouvrant la ressource dans son éditeur associé.

Utilisez le panneau Détails de la ressource afin de définir une valeur pour la propriété Import Rotation, puis utilisez le bouton Réimporter le maillage de base dans la barre d'outils de l'éditeur. Une fois le processus terminé, votre ressource devrait être orientée correctement dans l'Unreal Engine.

En raison des différences de système de coordonnées entre Unity et l'Unreal Engine, une valeur de 90,0 sur l'axe des X devrait corriger tout problème de rotation de votre maillage squelettique ou de vos ressources de séquence d'animation.
Convertir les propriétés de scène
Dans le panneau Détails de la ressource de votre ressource, vous pouvez activer les propriétés Convertir la scène, Forcer l'axe X avant et Convertir l'unité de la scène pour corriger tout maillage défaillant ou irrégulier pendant la lecture. Après avoir activé l'une de ces propriétés, cliquez sur le bouton Réimporter le maillage de base dans la barre d'outils de l'éditeur de ressource pour appliquer les modifications.

Modifier simultanément plusieurs ressources
Lors de l'importation de ressources dans l'Unreal Engine, il est possible que vous deviez corriger le même paramètre sur plusieurs ressources, notamment la rotation ou l'échelle. Plutôt que de modifier chaque ressource individuellement, vous pouvez utiliser la modification en masse pour appliquer simultanément le même paramètre ou la même valeur de propriété à plusieurs ressources.
Procédez comme suit pour modifier simultanément plusieurs ressources :
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Sélectionnez chaque ressource que vous souhaitez modifier dans le navigateur de contenu en utilisant Maj + clic.
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Faites un clic droit sur les ressources sélectionnées, puis choisissez l'option Actions des ressources > Modifier la sélection dans la matrice des propriétés dans le menu contextuel.
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La propriété de chaque ressource est désormais accessible dans le panneau Détails de la ressource, où vous pouvez rechercher une propriété spécifique pour appliquer simultanément un paramètre à toutes les ressources.
Blueprints d'animation
Après avoir importé votre personnage de maillage squelettique et ses ressources de séquence d'animation, vous pouvez utiliser un blueprint d'animation pour piloter la lecture et la logique de l'animation au moment de l'exécution. Utilisez ces graphiques pour sélectionner les animations à tester, fusionner les animations et créer des couches d'animations. Afin d'en savoir plus sur l'utilisation des blueprints d'animation pour piloter les animations dans votre projet, consultez la page Animation Blueprints (Blueprints d'animation) de la documentation.

Textures

Les textures sont des ressources d'image principalement utilisées dans les matériaux et appliquées aux objets. Il est également possible de les utiliser directement à d'autres fins, par exemple un affichage tête haute (ATH).
L'Unreal Engine effectue le rendu des textures à l'aide du système de chargement dynamique de textures pour optimiser le chargement des textures dans la scène. Le système de chargement dynamique des textures fait appel à des mipmaps de texture, c'est-à-dire une séquence précalculée d'images de la même texture à différentes résolutions.
Pour en savoir plus sur les textures dans l'Unreal Engine, consultez la page Textures.
Exporter une texture depuis Unity
Unity conserve le format d'origine des fichiers de texture enregistrés dans le répertoire du projet. Il n'est donc pas nécessaire d'exporter une texture depuis Unity. Au lieu de cela, vous pouvez copier les fichiers directement à partir du répertoire du projet.
Procédez comme suit pour rechercher un fichier de texture dans le répertoire du projet Unity :
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Faites un clic droit sur le fichier de texture dans la fenêtre Project et cliquez sur Show in Explorer.
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Vous voyez à présent les fichiers dans le répertoire du projet. Vous pouvez copier les fichiers directement à partir de ce répertoire ou utiliser l'emplacement de ce dossier pour rechercher les fichiers à partir de l'Unreal Engine.
Importer une texture dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer une texture dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier de projet Unity où se trouvent les textures, sélectionnez les fichiers de texture et cliquez sur Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez faire glisser les fichiers de la fenêtre de l'explorateur de fichiers directement dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine en vue de les importer.
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Les textures sont à présent importées dans l'Unreal Engine.
Pour savoir comment utiliser les textures dans un matériau, consultez la section Shaders et matériaux ci-dessous.
Shaders et matériaux

Dans l'Unreal Engine, les matériaux définissent les propriétés de surface des objets de votre scène. Au sens large, vous pouvez considérer un matériau comme la "peinture" appliquée à un maillage pour contrôler son apparence visuelle.
En termes plus techniques, les matériaux indiquent au moteur de rendu la façon dont une surface doit interagir avec la lumière dans votre scène. Les matériaux définissent tous les aspects de la surface, y compris la couleur, la réflectivité, les aspérités, la transparence, etc. Ces calculs sont effectués à l'aide de données introduites dans le matériau à partir d'une variété d'images (textures) et d'expressions de matériau basées sur les nœuds, ainsi que de divers paramètres de propriété inhérents au matériau proprement dit.
Pour en savoir plus sur les matériaux dans l'Unreal Engine, consultez la page Materials (Matériaux).
Exporter un matériau depuis Unity
Le graphique de shader de Unity permet de créer visuellement les shaders. Unity dispose également de matériaux, qui peuvent faire référence à une ressource de graphique de shader et s'appliquent directement aux GameObjects.
Les matériaux de l'Unreal Engine sont convertis en shaders en interne et créés à l'aide de l'éditeur de matériau, qui fait également appel à une approche basée sur les nœuds pour créer les matériaux.
Il est impossible d'exporter directement une ressource de graphique de shader depuis Unity et de la convertir en graphique de matériau dans l'Unreal Engine. Vous pouvez néanmoins exporter toutes les textures pertinentes de Unity dans l'Unreal Engine et recréer le réseau de nœuds du graphique de shader dans l'éditeur de matériau de l'Unreal Engine.
Cet exemple montre un graphique de shader éclairé qui contient une texture appliquée à la couleur de base et une autre texture appliquée en tant que texture de normales.

Exportez ces deux textures depuis Unity en suivant les étapes décrites dans la section Textures de ce document.
Importer un matériau dans l'Unreal Engine
Dans la mesure où vous ne pouvez pas importer directement un matériau depuis Unity, vous devez reconstruire le graphique de shader illustré ci-dessus dans l'éditeur de matériau de l'Unreal Engine.
Procédez comme suit pour créer le matériau :
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Importez les textures dans l'Unreal Engine en suivant les étapes décrites dans la section Textures de ce guide.
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et cliquez sur Matériau pour créer un nouveau matériau. Nommez la ressource M_Bricks.
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Faites un double-clic sur M_Bricks pour ouvrir l'éditeur de matériau.
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Sélectionnez les textures dans le navigateur de contenu et faites-les glisser dans l'éditeur de matériau pour créer deux nœuds Texture Sample.
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Reliez le nœud Texture Sample faisant référence à la texture diffuse à la broche Couleur de base du nœud de matériau. Reliez ensuite le nœud Texture Sample faisant référence à la texture de normales à la broche Normale du nœud de matériau.
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Sur le nœud de matériau, saisissez les valeurs 0,2 pour Spéculaire et 0,8 pour Rugosité. Cliquez sur le bouton Enregistrer pour compiler et enregistrer le matériau.
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Dans le hublot, cliquez sur Ajouter + > Formes > Cube pour ajouter un maillage statique de cube au niveau.
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Sélectionnez M_Bricks dans le navigateur de contenu et faites-le glisser vers le maillage statique de cube du niveau pour appliquer le matériau.
Pour en savoir plus sur le pipeline FBX du matériau, consultez la page FBX Material Pipeline (Pipeline FBX du matériau).
Effets de particules

Le graphique d'effets visuels de Unity sert à créer des simulations de particules via le processeur graphique. Le système utilise une interface à nœuds pour créer les effets et peut simuler un grand nombre de particules pendant le jeu.
Le système d'effets visuels Niagara est le système d'effets visuels nouvelle génération de l'Unreal Engine. Niagara offre un contrôle total à ses utilisateurs. Programmable et personnalisable à tous les niveaux, ce système fournit des outils avancés de débogage, de visualisation et de mesure des performances.
Les systèmes Niagara contiennent un ou plusieurs émetteurs qu'il est possible de combiner pour créer des effets complexes. Les émetteurs peuvent générer des particules de processeur ou de processeur graphique indépendamment et rendre leurs particules en tant que sprites, maillages, décalques, lumières et rubans. En outre, les systèmes Niagara sont héréditaires, ce qui signifie que vous pouvez créer un système Niagara principal et en dériver plusieurs systèmes enfants.
Les utilisateurs avancés peuvent créer des modules personnalisés directement dans le système pour un contrôle complet du comportement de l'émetteur. Niagara est également doté de modèles préconstruits, notamment d'une suite complète d'exemples de simulation de fluides pour les gaz, les liquides et les eaux peu profondes en 2D ou 3D.
Les particules Niagara peuvent interagir avec l'environnement en utilisant les champs de distance de maillage, la collision et le module NeighborGrid3D, qui permet un comportement BOID complexe des particules, tel que l'agrégation.
Niagara prend en charge les données d'entrée provenant d'autres systèmes de l'Unreal Engine, comme la physique, les animations et le code Blueprint. Il prend également en charge les données d'entrée provenant de sources externes.
Il est impossible d'exporter directement un graphique d'effets visuels Unity vers l'Unreal Engine. Vous devez donc recréer vos effets dans Niagara. De nombreux effets utilisent des matériaux et des textures que vous pouvez exporter. Pour savoir comment exporter des textures depuis Unity, consultez la section Textures de ce document.
Pour en savoir plus sur Niagara, consultez la page Creating Visual Effects (Créer des effets visuels).
Audio
Le système audio de Unity peut importer et lire divers formats de fichiers audio dans l'espace 3D. Le système peut également appliquer de nombreux effets en option au moment de l'exécution, tels que la réverbération.
L'Unreal Audio Engine est un moteur audio robuste qui prend en charge une grande variété de fonctionnalités sur toutes les plateformes prises en charge par l'Unreal Engine.
Ce moteur audio est accompagné d'un mixeur de sons multiplateforme qui permet le traitement numérique du signal audio (DSP) et la synthèse procédurale, mais aussi d'un graphique de sous-mixage personnalisable et d'une API C++ flexible.
Grâce aux fonctionnalités de nouvelle génération, telles que les MetaSounds, la modulation audio et l'analyse audio, sans oublier la possibilité de prendre en charge des systèmes musicaux procéduraux interactifs et personnalisés, il n'est pas nécessaire d'utiliser un intergiciel audio tel que FMOD ou Wwise pour créer un son riche et interactif pour vos jeux.
Pour en savoir plus sur l'audio dans l'Unreal Engine, consultez la page Audio in Unreal Engine 5 (Système audio dans l'Unreal Engine 5).
Exporter un fichier audio depuis Unity
Dans la mesure où Unity conserve le format d'origine des fichiers audio enregistrés dans le répertoire du projet, il n'est pas nécessaire d'exporter les fichiers audio depuis Unity. Au lieu de cela, vous pouvez copier le fichier directement à partir du répertoire du projet.
Procédez comme suit pour rechercher un fichier audio dans le répertoire du projet Unity :
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Faites un clic droit sur votre fichier audio dans la fenêtre Project et cliquez sur Show in Explorer.
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Vous voyez à présent le fichier audio dans le répertoire du projet. Vous pouvez copier le fichier directement à partir de ce répertoire ou utiliser l'emplacement de ce dossier pour rechercher le fichier à partir de l'Unreal Engine.
Importer un fichier audio dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer un fichier audio dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier du projet Unity où se trouve le fichier audio, sélectionnez le fichier audio et cliquez sur Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
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Le fichier audio est maintenant importé dans l'Unreal Engine.
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Faites un clic droit sur le fichier audio dans le navigateur de contenu et cliquez sur Créer un signal sonore pour créer une ressource de signal sonore. Il s'agit de la ressource audio standard du moteur utilisée pour lire les sons dans le jeu.
Pour en savoir plus sur les signaux sonores, consultez la page Sound Cues (Signaux sonores). Nous vous recommandons également de vous renseigner sur les MetaSounds, qui offrent des fonctionnalités plus avancées que les signaux sonores.
Vidéo

Le composant Video Player de Unity joint des fichiers vidéo aux GameObjects et offre plusieurs options pour lire les fichiers vidéo dans la scène.
L'Unreal Engine est livré avec un Media Framework doté de fonctionnalités complètes, qui offre des options similaires. Ce framework prend en charge une variété de formats de fichiers vidéo, dispose d'une fonction d'optimisation de lecture et prend en charge le matériel de capture audio/vidéo sur les appareils Windows et Android.
Pour en savoir plus sur la lecture d'un fichier vidéo dans l'Unreal Engine, consultez la page Play a Video File (Lire un fichier vidéo).
Exporter un fichier vidéo depuis Unity
Dans la mesure où Unity conserve le format d'origine des fichiers vidéo enregistrés dans le répertoire du projet, il n'est pas nécessaire d'exporter une vidéo depuis Unity. Au lieu de cela, vous pouvez copier le fichier directement à partir du répertoire du projet.
Procédez comme suit pour rechercher le fichier vidéo dans le répertoire du projet Unity :
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Faites un clic droit sur le fichier vidéo dans la fenêtre Project et cliquez sur Show in Explorer.
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Vous voyez à présent le fichier dans le répertoire du projet. Vous pouvez copier le fichier directement à partir de ce répertoire ou utiliser l'emplacement de ce dossier pour rechercher le fichier à partir de l'Unreal Engine.
Importer un fichier vidéo dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer un fichier vidéo dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier du projet Unity où se trouve la vidéo, sélectionnez le fichier vidéo et cliquez sur Ouvrir.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
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Le fichier vidéo est maintenant importé dans l'Unreal Engine. Un acteur de plaque multimédia est automatiquement créé dans le navigateur de contenu. Vous pouvez le faire glisser dans le niveau pour lire directement le fichier vidéo.
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Sélectionnez le fichier vidéo dans le navigateur de contenu et faites-le glisser dans le niveau.
- Une fois l'acteur de plaque multimédia sélectionné, accédez au panneau Détails et faites-le défiler vers le bas jusqu'à la section Control.
- Cochez les cases Play on Open, Auto Play et Enable Audio.
- Si vous le souhaitez, cochez la case Loop pour lire la vidéo en boucle indéfiniment.
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Vous pouvez éventuellement faire défiler le panneau vers le bas jusqu'à la section Geometry et régler la géométrie utilisée pour afficher la vidéo (plan, sphère ou personnalisée) ainsi que l'Aspect Ratio et le Letterbox Aspect Ratio. Dans cet exemple, nous allons laisser la case Auto Aspect Ratio cochée de sorte que la forme soit conforme aux proportions natives du fichier vidéo lors de la lecture.
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Cliquez sur Simuler pour assister à la lecture de la vidéo dans le niveau.
Pour en savoir plus sur l'acteur de plaque multimédia, consultez la page Media Plate Actor (Acteur de plaque multimédia).
Contrôle de la caméra et séquences cinématiques

Unity est équipé de plusieurs outils permettant de créer du contenu cinématique. L'outil Timeline permet de créer des séquences cinématiques dans l'éditeur, et Cinemachine est un ensemble d'outils de contrôle de la caméra.
Utilisés conjointement, ces outils permettent aux développeurs de créer des séquences cinématiques dynamiques au moment de l'exécution.
Sequencer est l'éditeur multipiste de l'Unreal Engine permettant de créer et de prévisualiser des séquences cinématiques en temps réel.
Cet éditeur contient de puissants outils cinématiques que vous pouvez utiliser pour créer des séquences animées et cinématiques. Vous pouvez diriger des caméras pour entre autres créer des présentations de niveau en vue aérienne, animer des lumières, déplacer des objets, animer des personnages et effectuer le rendu de séquences de sortie.
Les animations de caméra et les comportements créés dans Timeline et Cinemachine ne peuvent pas être directement exportés de Unity vers l'Unreal Engine. Pour ce faire, vous devez recréer ce comportement en utilisant Sequencer.
Pour en savoir plus sur l'outil Sequencer, consultez la page Cinematics and Sequencer (Cinématique et Sequencer).
Code et programmation visuelle

Le langage de programmation par défaut de Unity est C#, tandis que l'Unreal Engine utilise C++ comme langage de programmation natif. Unity utilise également la programmation visuelle Bolt, qui est semblable au langage de programmation visuelle Blueprint de l'Unreal Engine.
Il est impossible d'exporter directement les scripts Unity C# et les fichiers de programmation Bolt dans l'Unreal Engine. Vous devez créer votre fonctionnalité en utilisant C++ ou Blueprint.
Pour en savoir plus sur les modèles et meilleures pratiques de programmation de l'Unreal Engine, consultez la page Créer un gameplay dans l'Unreal Engine.
Ressources 2D

Paper 2D est un système basé sur des sprites pour créer des jeux en 2D et des jeux hybrides en 2D/3D dans l'Unreal Engine. Le système Paper 2D utilise des fichiers de texture mappés à des objets de jeu sur un plan pour représenter des personnages, des objets et des arrière-plans en 2D dans votre projet Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur Paper 2D et la création de projets 2D dans l'Unreal Engine, consultez la documentation Paper 2D.
Exporter des ressources 2D depuis Unity
Procédez comme suit pour exporter des ressources 2D depuis Unity :
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Faites un clic droit sur la ressource dans la fenêtre de votre projet, puis sélectionnez l'option Show In Explorer pour ouvrir l'emplacement de la ressource sur votre ordinateur.
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Vous voyez à présent le fichier dans le répertoire du projet. Vous pouvez copier le fichier directement à partir de ce répertoire ou utiliser l'emplacement de ce dossier pour rechercher le fichier à partir de l'Unreal Engine.
Importer des ressources 2D dans l'Unreal Engine
Procédez comme suit pour importer une ressource 2D dans l'Unreal Engine :
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Ouvrez l'Unreal Engine et cliquez sur le bouton Importer dans le navigateur de contenu.
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Accédez au dossier du projet Unity où se trouve le fichier 2D, sélectionnez le fichier 2D, puis cliquez sur Ouvrir pour importer la ressource.
Après avoir utilisé le paramètre Show in Explorer dans Unity, vous pouvez également faire glisser directement le fichier de la fenêtre de l'explorateur de fichiers dans le navigateur de contenu de l'Unreal Engine pour l'importer.
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La ressource 2D est maintenant importée dans l'Unreal Engine.
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Maintenant que votre fichier est importé, vous pouvez l'utiliser pour créer des ressources ou des animations 2D à l'aide de Paper 2D.
Pour en savoir plus sur l'importation de ressources, la création de sprites et les animations Flipbook, consultez la documentation Paper 2D.
Ressources SpeedTree

SpeedTree est une suite de produits dédiés à la création de végétation pour le contenu linéaire et en temps réel. Le produit comprend un modeleur d'arborescence et des ressources préconstruites que vous pouvez acheter et importer directement dans l'Unreal Engine.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de SpeedTree dans l'Unreal Engine, consultez la page Introduction to SpeedTree for Unreal Engine (Introduction à SpeedTree pour l'Unreal Engine) de la documentation SpeedTree.