Les Modes de fusion décrivent comment la sortie du Matériau actuel se fondra dans ce qui est déjà dessiné en arrière-plan. D'un point de vue plus technique, il vous permet de contrôler la manière dont le moteur combinera ce Matériau (Couleur source) avec ce qui se trouve déjà dans le tampon d'image (Couleur destination) lorsque ce Matériau sera rendu devant d'autres pixels.
Les options de Mode de fusion se trouvent dans le panneau Détails avec le reste des [Propriétés du matériau] de base (designing-visuals-rendering-and-graphics/materials/material-properties) :

Ce document utilise une sphère placée entre la caméra et un mur pour démontrer les différents Modes de fusion. En modifiant le Mode de fusion du Matériau de la sphère, vous pouvez voir comment l'objet se fond dans les pixels situés derrière lui.

Opaque
Le Mode de fusion Opaque est le plus simple, et probablement celui que vous utiliserez le plus souvent. Il définit une surface à travers laquelle la lumière ne passe ni ne pénètre. Elle est parfaite pour la plupart des plastiques, des métaux, de la pierre et la plus grande partie des autres types de surface. Du point de vue de la caméra, la sphère dorée occulte complètement le mur derrière elle.

Masqué
Le Mode de fusion Masqué est utilisé lorsque vous devez contrôler sélectivement la visibilité de manière binaire (on/off). Prenons l'exemple d'un Matériau qui simule une grille ou une clôture à maillons de chaîne. Vous aurez des zones qui sembleront solides alors que d'autres seront invisibles. Ces Matériaux sont parfaits pour le Mode de fusion Masqué.
Un graphique de Matériau masqué est illustré ci-dessous, avec une texture rayée noire et blanche branchée sur l'entrée Masque d'opacité. Les parties blanches du masque sont rendues, tandis que les parties noires sont invisibles. Il n'existe pas de niveaux intermédiaires d'opacité lorsque vous utilisez un Matériau masqué.

Voici ce Matériau du point de vue de la caméra :

Il est important de garder à l'esprit la différence entre transparent et non rendu. Une surface transparente, comme le verre, interagit toujours avec la lumière sous forme de reflets (spécularité). Les pixels qui sont éliminés en mode Masqué ne sont tout simplement pas dessinés ; vous ne verrez pas de reflets dans ces zones. Si vous souhaitez conserver les reflets ou les aspects spéculaires, il est préférable d'utiliser le Mode de fusion Translucide ou d'envisager de créer un [Matériau en couches] (designing-visuals-rendering-and-graphics/materials/layered-materials).
En outre, comme ces caractéristiques ne sont pas rendues dans la zone masquée, elles ne sont pas calculées du tout, ce qui permet de réaliser des économies en termes de performances du processeur graphique.
Masque du clip d'opacité
Lorsque vous utilisez le Mode de fusion Masqué, vous devez prêter une attention particulière à la propriété Valeur du clip du masque d'opacité. Cette propriété contient une valeur scalaire de 0 à 1 qui contrôle la valeur de la texture du masque d'opacité qui sera utilisée comme point de coupure, au-delà duquel tous les pixels plus sombres ne seront pas rendus.









Valeur du clip du masque d'opacité (Faites glisser le curseur pour obtenir un aperçu.)
Dans l'exemple ci-dessus, la propriété Double face du Matériau est définie sur True (cochée), ce qui explique pourquoi vous pouvez voir l'intérieur de la zone.
En outre, malgré l'exemple interactif présenté ici, la propriété Valeur du clip du masque d'opacité n'est pas conçue pour être modifiée au moment de l'exécution.
Translucide
Le Mode de fusion Translucide est utilisé pour les objets qui nécessitent une certaine forme de transparence. Ce mode diffère du Mode de fusion Masqué en ce qu'il autorise différents niveaux de translucidité.

Ce Mode de fusion fonctionne en prenant une valeur ou une texture Opacité et en l'appliquant à la surface de telle sorte que les zones noires sont complètement transparentes, les zones blanches sont complètement opaques, et les différentes nuances de gradation entre les deux résultent en des niveaux de transparence correspondants. Dans l'exemple, un dégradé de noir à blanc est branché dans l'entrée Opacité, ce qui donne une sphère entièrement transparente en haut du maillage et qui atteint progressivement une opacité totale en bas.

Il est important de noter que les Matériaux translucides ne prennent pas en charge la spécularité. Cela signifie qu'aucun reflet ne sera visible sur la surface. Toutefois, il est possible de simuler de tels reflets en utilisant un Cubemap dans un réseau de nœud similaire à celui-ci. La texture Cubemap est simplement ajoutée par-dessus la Couleur de base.
Additif
Le Mode de fusion Additif prend simplement les pixels du Matériau et les ajoute aux pixels de l'arrière-plan. Ce mode est très similaire au Mode de fusion Densité linéaire (Ajouter) dans Photoshop. Cela signifie qu'il n'y a pas d'assombrissement ; puisque toutes les valeurs des pixels sont additionnées, les noirs seront simplement rendus transparents. Ce Mode de fusion est utile pour divers effets spéciaux tels que le feu, la vapeur ou les hologrammes.

Comme le Mode de fusion Translucide, ce Mode de fusion ne respecte pas la spécularité (c'est-à-dire les reflets). La nature additive de la fusion signifie probablement que vous ne l'utiliserez pas de toute façon, mais il est possible de simuler un effet de reflet en utilisant la méthode Cubemap présentée ci-dessus dans la section Translucide.
Dans l'image ci-dessous, une deuxième sphère a été ajoutée à la scène. Notez que là où les deux sphères se chevauchent, les pixels sont additionnés et donc éclaircis.

L'un des inconvénients des Matériaux additifs est qu'ils sont souvent difficiles à voir sur des fonds de couleur claire. Une vue latérale des sphères le démontre.

Une solution consiste à utiliser le Mode de fusion AlphaComposite à la place, avec une texture dont le canal alpha est prémultiplié. Cela améliore la saturation et la visibilité dans les scènes lumineuses.
Moduler
Le Mode de fusion Moduler multiplie la valeur du Matériau par rapport aux pixels de l'arrière-plan. Le comportement est très similaire à celui du Mode de fusion Multipler dans Photoshop, et produit un effet d'assombrissement.

Dans le graphique ci-dessus, le Modèle d'ombrage du Matériau est réglé sur Non-éclairé et le Mode de fusion sur Moduler. Un vecteur Constant3 est branché à l'entrée Emissive pour définir la couleur de la surface.

Remarquez à nouveau qu'avec plusieurs sphères, les pixels qui se chevauchent sont multipliés ensemble et deviennent plus sombres.
Le Mode de fusion Moduler est le mieux adapté à certains effets de particules, mais il faut faire attention, car il ne prend pas en charge l'éclairage ou la Translucidité séparée.
AlphaComposite
AlphaComposite est utilisé dans les Matériaux dont les textures ont un alpha prémultiplié, ce qui signifie que les canaux de couleur RVB ont été prémultipliés par le canal alpha avant que l'image ne soit stockée. Le Mode de fusion AlphaComposite est une alternative utile aux Modes de fusion Additif ou Translucide pour les particules et les effets visuels aux couleurs vives.
Par rapport à la fusion additive, les Matériaux AlphaComposite ont une meilleure visibilité et conservent une plus grande saturation des couleurs sur les fonds de couleur claire. Les régions lumineuses du Matériau risquent moins de devenir d'un blanc pur à cause de l'accumulation d'additifs.
La vidéo ci-dessous montre un Matériau AlphaComposite avec un paramètre d'opacité. Aux faibles niveaux d'opacité, le Matériau fonctionne davantage comme une fusion additive, tandis qu'aux niveaux d'opacité de 0,5 et plus, il ressemble à une fusion Translucide, créant un effet de transition intéressant près des arêtes du masque.
Références
- [Les effets visuels de Diablo - Julian Love] (https://www.gdcvault.com/play/1017660/Technical-Artist-Bootcamp-The-VFX) (Passez à 20:00)
- Fil de forum AlphaComposite.
AlphaHoldout
Le Mode de fusion AlphaHoldOut vous permet de "maintenir" l'alpha d'un Matériau, en perçant un trou dans les objets situés directement derrière lui dans l'espace de visualisation. L'image suivante montre la disposition de la caméra et de la scène pour une implémentation d'AlphaHoldout.
- La caméra.
- Un Maillage statique au premier plan sert d'objet "poinçonneur". Le Matériau AlphaHoldout est appliqué à ce maillage. Ce Matériau doit utiliser le Modèle d'ombrage Non-éclairé.
- Une surface de réception (que vous avez l'intention de percer) est placée derrière l'objet AlphaHoldout ; dans ce cas, un mur de briques. Le Matériau de la surface réceptrice DOIT utiliser les modes de fusion Translucide, Additif, Moduler ou AlphaComposite. Un Matériau AlphaHoldout ne peut pas agir sur un Matériau Opaque.
- L'arrière-plan de la scène, qui sera visible à travers le trou.
Du point de vue de la caméra, vous verrez un trou transparent à travers la surface réceptrice, rendant visibles les objets situés derrière elle.

Comme le matériau AlphaHoldOut se trouve sur une Ressource de Maillage statique distincte, vous pouvez facilement le déplacer dans l'éditeur ou l'animer dans le jeu.
Formules de mode de fusion
Mode | Description |
---|---|
BLEND_Opaque | Couleur finale = Couleur source. Cela signifie que le Matériau sera dessiné au-dessus de l'arrière-plan. Ce mode de fusion est compatible avec l'éclairage. |
BLEND_Masked | Couleur finale = Couleur source si OpacityMask > OpacityMaskClipValue, sinon le pixel est écarté. Ce mode de fusion est compatible avec l'éclairage. |
BLEND_Translucent | Couleur finale = Couleur source * Opacité + Couleur de destination * (1 - Opacité). Ce mode de fusion n'est PAS compatible avec l'éclairage dynamique. |
BLEND_Additive | Couleur finale = Couleur source + Couleur de destination. Ce mode de fusion n'est PAS compatible avec l'éclairage dynamique. |
BLEND_Modulate | Couleur finale = Couleur source x Couleur de destination. Ce mode de fusion n'est PAS compatible avec l'éclairage dynamique ou le brouillard, sauf s'il s'agit d'un matériau de décalcomanie. |
BLEND_AlphaComposite | Couleur finale = Couleur source + Couleur de destination * (1 - Opacité source). |
BLEND_AlphaHoldout | Couleur finale = Couleur de destination * (1 - Opacité Source). Ce mode de fusion n'est PAS compatible avec l'éclairage dynamique. |