En plus d’être ajouté au projet Unreal Engine (UE) généré dans le dossier Config/UnrealBuildTool, l’Unreal Build Tool (UBT) détecte les paramètres des fichiers de configuration XML aux emplacements suivants sous Windows :
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xmlMy Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Sous Mac, les chemins suivants sont utilisés à la place :
/Users/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Sous Linux, les chemins suivants sont utilisés à la place :
/home/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml/home/<USER>/Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Utilisez le répertoire <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml pour la configuration de build spécifique au projet, où <PROJECT_DIRECTORY> est le chemin d’accès au répertoire de votre projet.
Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur les propriétés suivantes, qui permettent de définir et de personnaliser les configurations de build.
Générer la configuration
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries : indiquer s’il faut ignorer les fichiers de bibliothèque d'importation qui ne sont pas à jour lors de la génération de cibles. Activez cette option pour améliorer le temps d'itération. Par défaut, nous n’effectuons pas de nouvelle liaison des cibles si seule une bibliothèque .lib dépendante a été modifiée, car il y a de fortes chances que la bibliothèque d'importation ne soit pas réellement différente, sauf si un en-tête dépendant de cette cible a également été modifié, auquel cas la cible serait automatiquement recompilée.
$ bPrintDebugInfo : indiquer si les informations de débogage doivent être écrites sur la console.
$ bAllowHybridExecutor : indiquer si l'exécuteur hybride est utilisé (un exécuteur distant et un exécuteur local). N'est plus pris en charge.
$ RemoteExecutorPriority : ordre de priorité des exécuteurs distants (XGE, SNDBS, FASTBuild, UBA)
$ bAllowUBAExecutor : indiquer si l'exécuteur UnrealBuildAccelerator sera utilisé.
$ bAllowUBALocalExecutor : indiquer si l'exécuteur UnrealBuildAccelerator (local uniquement) sera utilisé.
$ bAllowXGE : indiquer si XGE peut être utilisé, s'il est disponible, la valeur par défaut étant true.
$ bAllowFASTBuild : indiquer si FASTBuild peut être utilisé, s'il est disponible, la valeur par défaut étant true.
$ bAllowSNDBS : indiquer si SN-DBS peut être utilisé, s'il est disponible, la valeur par défaut étant true.
$ bUseUBTMakefiles : activer la prise en charge de builds itératifs très rapides en mettant cache les données cibles. Lorsque cette option est activée, Unreal Build Tool génère des fichiers 'UBT Makefiles' pour les cibles lorsqu’elles sont générées pour la première fois. Les builds suivants chargeront ces Makefiles et lanceront très rapidement la vérification d’obsolescence et l’exécution de la compilation. Cependant, si des fichiers sources sont ajoutés ou supprimés du projet, UBT devra collecter des informations sur ces fichiers afin que votre build puisse s’effectuer correctement. Actuellement, il est nécessaire d’exécuter le générateur de fichiers de projet après avoir ajouté ou supprimé des fichiers sources afin d’indiquer à l’UBT de recueillir à nouveau ces informations.
Événements susceptibles d'invalider le fichier 'UBT Makefile' :
Ajout/suppression de fichiers .cpp fichiers
Ajout/suppression de fichiers .h contenant des UObjects
Ajout de nouveaux types de UObject à un fichier qui n’en contenait pas
Modification des paramètres de build globaux (la plupart des paramètres de ce fichier sont éligibles)
Modification de code ayant une incidence sur le fonctionnement de l’Unreal Header Tool
Vous pouvez forcer la génération du fichier 'UBT Makefile' en transmettant l'argument '-gather', ou en régénérant simplement les fichiers du projet.
Cela active également le système d’analyse et de mise en cache rapides des dépendances des fichiers d’inclusion, qui permet à l’Unreal Build Tool de détecter très rapidement les dépendances obsolètes. Lorsque cette option est activée, il n'est pas nécessaire de générer un graphique d'inclusion détaillé en C++. À la place, seuls les fichiers inclus indirectement sont analysés et mis en cache une fois qu’un produit de build dépendant a déjà été identifié comme étant obsolète. Lors du build suivant, les inclusions indirectes précédemment mises en cache seront utilisées pour détecter d’éventuelles dépendances obsolètes.
$ MaxParallelActions : nombre d'actions pouvant être exécutées en parallèle. Si la valeur est de 0, le code sélectionne une valeur par défaut en fonction du nombre de cœurs et de la quantité de mémoire disponible. Applicable à ParallelExecutor, HybridExecutor et LocalExecutor
$ bAllCores : prendre en compte les cœurs logiques pour déterminer le nombre total de cœurs de processeur disponibles.
$ bCompactOutput : indiquer à l'exécuteur d'écrire une sortie compacte, par exemple uniquement les erreurs, si cela est pris en charge par l'exécuteur. Ce champ permet de stocker la valeur lorsqu’elle est spécifiée dans la ligne de commande ou en XML
$ bArtifactRead : si cette option est activée, les artefacts sont lus
$ bArtifactWrites : si cette option est activée, les artefacts sont écrits
$ bLogArtifactCacheMisses : Si cette option est activée, consigner tous les échecs de mise en cache des artefacts en tant que messages d'information
$ ArtifactDirectory : emplacement de stockage des artefacts.
$ bUseUnityBuild : indiquer s'il faut unifier le code C++ dans des fichiers plus volumineux pour une compilation plus rapide.
$ bForceUnityBuild : indiquer s’il faut forcer la combinaison des fichiers sources C++ en fichiers plus volumineux pour une compilation plus rapide.
$ DefaultWarningLevel : traitement par défaut des avertissements sans catégorie.
$ DepreciationWarningLevel : niveau à partir duquel les avertissements d'obsolescence sont signalés comme des erreurs
$ bShowincludes : afficher les fichiers inclus dans chaque fichier source.
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT : activer l’utilisation de la bibliothèque d’exécution C++ de débogage (CRT) pour les builds de débogage. Par défaut, nous utilisons toujours l’exécution en mode Release, car la version de débogage n’est pas particulièrement utile pour le débogage des projets Unreal Engine, et le lien avec les bibliothèques CRT de débogage oblige nos dépendances de bibliothèques tierces à être également compilées avec la CRT de débogage (ce qui entraîne souvent une baisse de performances). Il n'est souvent pas pratique d’exiger une copie séparée des versions de débogage des bibliothèques statiques tierces pour pouvoir déboguer le code du programme.
$ bLegalToDistributeBinary : indiquer si la sortie de cette cible peut être distribuée publiquement, même si elle comporte des dépendances sur des modules qui se trouvent dans des dossiers avec des restrictions spéciales (par exemple : CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist).
$ bForceNoAutoRTFNCompiler : indiquer s’il faut forcer la désactivation du compilateur Clang AutoRTFM.
$ bUseAutoRTFMVerifier : indiquer s’il faut activer l’envoi de métadonnées de vérification AutoRTFM
$ bUseInlining : activer l’insertion en ligne pour tous les modules.
$ bUseDebugLiveCodingConsole : indiquer s'il faut activer la prise en charge du codage en direct
$ bUseXGEController : indiquer si le contrôleur XGE et ses modules doivent être inclus dans le build du moteur. Ils sont nécessaires pour la compilation des shaders distribués qui utilisent l'interface d'interception XGE.
$ bUseAdaptiveUnityBuild : utiliser un algorithme heuristique pour déterminer quels fichiers font l’objet d’une itération et les exclure des taches Unity. Cela se traduit par des temps de compilation incrémentielle plus rapides. L'implémentation actuelle utilise l'indicateur de lecture seule pour distinguer l'ensemble de travail, en supposant que les fichiers soient autorisés en lecture par le système de contrôle de source s'ils sont modifiés. Cela est vrai pour Perforce, mais pas pour Git.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations : désactiver l’optimisation pour les fichiers qui se trouvent dans l’ensemble de travail adaptatif non Unity.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH : désactiver les PCH inclus de force pour les fichiers qui se trouvent dans l'ensemble de travail adaptatif non Unity.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHorProjectPrivate : stockage de secours associé à bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH : créer un PCH dédié pour chaque fichier source de l'ensemble de travail, ce qui permet une itération plus rapide pour les modifications en C++.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue : créer un PCH dédié pour chaque fichier source de l'ensemble de travail, ce qui permet une itération plus rapide pour les modifications en C++.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles : créer un fichier source dédié pour chaque fichier d'en-tête de l'ensemble de travail afin de détecter les inclusions manquantes dans les fichiers d'en-tête.
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild : le nombre de fichiers sources dans un module de jeu avant que le build Unity soit activé pour ce module. Cela permet aux petits modules de jeu d’avoir des temps de compilation itératifs plus rapides pour les fichiers uniques, au détriment de temps de recompilation complète plus longs. Ce paramètre peut être remplacé par l'option bFasterWithoutUnity dans le fichier Build.cs d'un module.
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects : exiger l’utilisation de TObjectPtr pour les API de FReferenceCollector. (Nécessaire pour la compatibilité avec la CG incrémentielle).
$ bValidate FormatStrings : générer des erreurs de compilation pour les chaînes de format UE_LOG incorrectes.
$ bWarningsAsErrors : indiquer s’il faut activer tous les avertissements en tant qu’erreurs. L’UE active déjà la plupart des avertissements en tant qu'erreurs, mais en désactive certaines (comme les avertissements d’obsolescence).
$ UnsafeTypeCastWarningLevel : indiquer le niveau d’avertissement/d'erreur auquel traiter les projections de type à risque sur les plateformes qui le prennent en charge (par exemple, double-> float ou int64->int32)
$ bUndefIdentifierErrors : forcer l'utilisation d'identificateurs non définis dans les expressions conditionnelles à traiter comme des erreurs.
$ UndefIdentifierWarningLevel : indiquer le niveau d'avertissement/d'erreur auquel traiter les identificateurs non définis dans les expressions conditionnelles.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel : indiquer le niveau d’avertissement/d'erreur auquel traiter les problèmes potentiels de performances de PCH.
$ ModuleIncludePathWarningLevel : comment traiter les messages de validation de chemin d'inclusion de module général
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel : comment traiter les messages de validation de chemin d'inclusion de module privé, où un module ajoute un chemin d'inclusion qui expose les en-têtes privés
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel : comment traiter les messages de validation de chemin d’inclusion de sous-répertoire de modules inutiles
$ bRetainFramePointers : forcer les pointeurs d’image à conserver, ce qui est généralement nécessaire pour obtenir des piles d'appels fiables, par exemple mallocframeprofiler
$ bUseFastMonoCalls : les nouveaux pilotes graphiques monolithiques disposent d'options d'appels rapides qui remplacent diverses fonctions D3d
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP : nombre approximatif d'octets de code C++ à cibler pour l'inclusion dans un seul fichier C++ unifié.
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride : désactiver les remplacements définis par le module
$ bStressTestUnity : indiquer s'il faut tester la robustesse du build C++ Unity en incluant tous les fichiers C++ d’un projet à partir d’un seul fichier unifié.
$ bDetailedUnityFiles : indiquer s'il faut ajouter des informations supplémentaires aux fichiers Unity, comme ‘_sur_X' dans le nom du fichier. Non recommandé.
$ bDisableDebugInfo : indiquer s’il faut désactiver globalement la génération d’informations de débogage ; obsolète, utilisez plutôt TargetRules.DebugInfoMode
$ DebugInfo : la quantité d'informations de débogage à générer. Consultez l’enum DebugInfoMode pour plus d’informations.
$ DebugInfoLineTablesOnly : activer cette option si seules les tables de numéros de lignes de débogage doivent être générées dans les informations de débogage pour les compilateurs qui prennent cette option en charge. Remplace TargetRules.DebugInfo. Voir https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only pour plus d'informations
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode : indiquer s’il faut désactiver la génération d’informations de débogage pour les fichiers générés. Cela améliore les temps de liaison et réduit de taille des fichiers pdb pour les modules comportant beaucoup de code intermédiaire généré.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : indiquer s’il faut désactiver les informations de débogage sur PC/Mac dans les builds de développement (pour un cycle d’itération plus rapide, car les temps de liaison sont extrêmement rapides quand les informations de débogage sont désactivées).
$ bUsePDBFiles : indiquer si les fichiers PDB doivent être utilisés pour les builds Visual C++.
$ bUsePCHFiles : indiquer si les fichiers PCH doivent être utilisés.
$ bDeterministic : définir les indicateurs nécessaires pour la compilation et la liaison déterministes. L’activation du mode déterministe pour msvc désactive le multithread de génération de code, ce qui ralentit la compilation
$ bChainPCHs : indiquer si les PCH doivent être enchaînés lors de la compilation avec Clang.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled : indiquer si les en-têtes PCH doivent être inclus de force pour les fichiers gen.cpp lorsque PCH est désactivé.
$ bPreprocessDepends : générer les fichiers de dépendance lors du prétraitement. Cette option n’est recommandée que pour la distribution de builds, car elle ajoute des temps système supplémentaires.
$ StaticAnalyzer : indiquer s’il faut activer l'analyse du code statique.
$ StaticAnalyzerOutputType : le type de sortie à utiliser pour l’analyseur statique. Cette option n'est prise en charge que pour Clang.
$ StaticAnalyzerMode : le mode à utiliser pour l’analyseur statique. Cette option n'est prise en charge que pour Clang. Le mode Shallow (allégé) s’exécute plus rapidement, mais son utilisation est généralement déconseillée.
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel : le niveau d'avertissements à afficher lors de l'analyse avec PVS-Studio
$ bStaticAnalyzerProjectOnly : exécuter l’analyse statique uniquement sur les modules du projet, en ignorant les modules du moteur
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated : lorsque cette option est activée, les fichiers sources générés sont analysés
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader : le nombre minimal de fichiers qui doivent utiliser un en-tête précompilé avant d'être créés et utilisés.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules : Si cette option est activée, un en-tête précompilé est toujours généré pour les modules de jeu, même s'il n'y a que quelques fichiers sources dans le module. Cela améliore considérablement les temps de compilation pour les modifications itératives de quelques fichiers du projet, au détriment des temps de recompilation complète des projets de jeu de plus petite taille. Ce paramètre peut être remplacé en définissant MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride dans le fichier Build.cs d'un module.
$ bUseIncrementalLinking : indiquer s'il faut utiliser ou non la liaison incrémentielle. La liaison incrémentielle permet d'obtenir des temps d'itération plus rapides lors de modifications mineures. Elle est actuellement désactivée par défaut, car elle a tendance à générer des bogues sur certains ordinateurs (erreurs de compilation liées aux fichiers PDB).
$ bAllowLTCG : indiquer s'il faut autoriser l'utilisation de la génération de code à l’édition de liens (LTCG).
$ bPreferThinLTO : lorsque la génération de code à l’édition de liens (LTCG) est activée, indiquer s’il faut privilégier la version allégée sur les plateformes compatibles.
$ ThinLTOCacheDirectory : répertoire où placer le cache ThinLTO sur les plateformes compatibles.
$ MinLTOCachePruningArguments : arguments qui seront élagués le cache LightLTO sur les plateformes compatibles. Les arguments ne sont appliqués que si l’option ThinLTOCacheDirectory est définie.
$ bPGoProfile : indiquer s'il faut activer l’instrumentation pour l’optimisation guidée par profil (PGO) dans ce build.
$ bPGOAOptimize : indiquer s'il faut optimiser ce build avec l'optimisation guidée par profil (PGO).
$ bCodeCoverage : indiquer si la cible nécessite une compilation et un lien avec la couverture de code.
$ bSupportEditAndavanceu : indiquer s'il faut prendre en charge l'édition et la suite.
$ bOmitFramePointers : indiquer s’il faut omettre les pointeurs d’image ou non. La désactivation est utile par exemple pour le profilage de la mémoire sur le PC.
$ bShaderCompilerWorkerTrace : si cette option est activée, activer le profilage Unreal Insights (utrace) dans le build pour l’outil Shader compiler Worker (définit USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1).
$ bUseSharedPCHs : activer la fonctionnalité "PCH partagés", qui accélère considérablement les temps de compilation en essayant de partager certains fichiers PCH entre les modules détectés par UBT, notamment les fichiers d'en-tête de PCH.
$ bUseShippingPhysXLibraries : cette option est activée si les builds de développement et de publication doivent utiliser la configuration de publication de PhysX/APEX.
$ bUseCheckedPhysXLibraries : cette option est activée si les builds de développement et de publication doivent utiliser la configuration vérifiée de PhysX/APEX. si bUseShippingPhysXLibraries est activé, cette option est ignorée.
$ bCheckLicenseVolations : indiquer à l'UBT de vérifier si le module en cours de génération enfreint le CLUF.
$ bBreakBuildOnLicenseVolation : indiquer à l'UBT d’interrompre le build si le module en cours de génération enfreint le CLUF.
$ bUseFastPDBLinking : indiquer s'il faut utiliser l'option :FASTLINK lors de la génération avec /DEBUG pour créer des fichiers PDB locaux sur Windows. Rapide, mais semble actuellement rencontrer des problèmes pour trouver les symboles dans le débogueur.
$ bCreateMapFile : génère un fichier de mappage dans le cadre du build.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles : cette option est activée si les fichiers de symboles d'exécution doivent être générés comme étape build pour certaines plateformes. Ces fichiers sont utilisés par le moteur pour résoudre les noms de symboles des traces de pile d'appels dans les journaux.
$ PackagePath : chemin d’accès complet au paquet (répertoire + nom de fichier) où stocker les fichiers d’entrée utilisés lors de l’édition des liens. Utilisé normalement pour déboguer un plantage de l’éditeur de liens sur les plateformes qui le prennent en charge
$ CrashDiagnosticDirectory : répertoire de stockage des fichiers de rapport de plantage pour les plateformes qui le prennent en charge
$ bCheckSystemHeadersForModification : indiquer si les en-têtes des chemins d'accès du système doivent être vérifiés pour modification lors de la détection des actions obsolètes.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac : indiquer s'il faut nettoyer le répertoire Builds sur un Mac distant avant la génération.
$ bPrintToolChainTimerInfo : indiquer s'il faut enregistrer les informations de synchronisation détaillées du compilateur et de l'éditeur de liens.
$ bParseTimerInfoForTracing : indiquer s'il faut analyser les données de synchronisation dans un fichier de traçage compatible avec chrome://tracing.
$ bPublicSymbolsByDefault : indiquer s’il faut exposer tous les symboles comme publics par défaut sur les plateformes POSIX
$ MSCVCompileActionWeight : la pondération (cpu/utilisation de mémoire) d'une action de compilation MSCV
$ ClangCompileActionWeight : la pondération (cpu/utilisation de mémoire) d'une action de compilation Clang
$ CppStandardEngine : norme C++ à utiliser pour compiler cette cible (pour les modules du moteur)
$ CppStandard : norme C++ à utiliser pour compiler cette cible (pour les modules non liés au moteur)
$ CStandard : norme C à utiliser pour compiler cette cible
$ MinCpuArchX64 : ordonner au compilateur de générer des instructions AVX partout où des intrinsèques SSE ou AVX sont utilisées, sur les plateformes x64 qui les prennent en charge. Ignorée pour ARM64. Notez qu’en activant cette option, vous modifiez la configuration minimale des plateformes cibles et l’exécutable qui en découle peut planter sur les machines ne prenant pas en charge AVX.
$ ActionStallReportTime : nombre de secondes sans actions complétées avant de déclencher un rapport de blocage d'action. Si la valeur est réglée sur 0, les rapports de blocage ne seront pas activés.
$ ActionStallTerulateTime : nombre de secondes sans actions complétées avant de déclencher l’arrêt de la file d'attente. Si la valeur est définie sur zéro, l'arrêt forcé est désactivé.
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors : lorsque cette option est activée, SN-DBS arrête la compilation des cibles lorsqu’une erreur de compilation se produit. Recommandé, car cela permet d’économiser les ressources de calcul pour d’autres opérations.
$ bXGENowatchdogThread : indiquer s'il faut utiliser l'option no_watchdog_thread pour éviter les blocages de la chaîne d'outils de VS2015.
$ bShowXGEMonitor : indiquer s'il faut afficher le moniteur de build XGE.
$ bStopXGECompilationAfterErrors : lorsque cette option est activée, XGE arrête la compilation des cibles lorsqu’une erreur de compilation se produit. Recommandé, car cela permet d’économiser les ressources de calcul pour d’autres opérations.
$ BaseLogFileName : déterminer le fichier à utiliser pour la journalisation.
$ IWYUBaseLogFileName : déterminer le fichier à utiliser pour la journalisation.
$ bStripSymbols : indiquer si les symboles doivent être supprimés pour les builds iOS (ce comportement est automatiquement appliqué en configuration de publication).
$ bUseDSYMFiles : activer la génération de fichiers .dsym. Cette option peut être désactivée pour permettre des temps d’itération plus rapides durant le développement.
$ bSkipClangValidation : Désactiver les contrôles de vérification de builds Clang sur les bibliothèques statiques
$ bEnableAddressSanitizer : Activer le vérificateur d’adresses mémoire (ASan). Uniquement pris en charge pour Visual Studio 2019 16.7.0 et les versions ultérieures.
$ bEnableLibFuzzer : activer LibFuzzer. Uniquement prise en charge pour Visual Studio 2022 17.0.0 et les versions ultérieures.
$ bEnableThreadSanitizer : activer le vérificateur de threads (TSan).
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer : activer le vérificateur de comportement non défini (UBSan).
$ bEnableMemorySanitizer : activer le vérificateur d’erreurs mémoire (MSan)
$ bTuneDebugInfoForLLDB : activer l’optimisation des informations de débogage pour LLDB
$ bDisableDumpSYMs : indiquer s'il faut désactiver globalement l'appel de dump_syms
$ bWriteSolutionOptionFile : indiquer s'il faut écrire un fichier d'option de solution (suo) pour le sln.
$ bVsConfigFile : indiquer s'il faut écrire un fichier .vsconfig en plus du fichier .sln pour suggérer des composants à installer.
$ bAddFastPDBToProjects : indiquer s'il faut ajouter l'option -FastPDB aux lignes de commande du build par défaut.
$ bUsePerFileIntellisense : indiquer s'il faut générer des données intellisense pour chaque fichier.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker : indiquer s'il faut inclure ou non une dépendance au ShaderCompileWorker lors de la génération des fichiers de projet pour l'éditeur.
$TempDirectory : Si cette option est définie, TMP\TEMP est remplacé par ce répertoire, et chaque processus crée un sous-répertoire unique dans ce dossier.
$ bDeleteTempDirectory : si cette option est définie, le répertoire temporaire de l’application est supprimé à la sortie, uniquement lors de l’exécution avec une seule exclusion mutuelle d'instance.
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration : Si cette option est activée, la régénération de l’en-tête est forcée. Destiné au système d'assemblage.
$ bDoNotBuildUHT : Si cette option est activée, UHT n'est pas assemblé, car on suppose qu’il l’est déjà.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges : si cette option est activée, l’opération échoue si l’un des fichiers d’en-tête générés n’est pas à jour.
$ bAllowHotReloadFromIDE : cette option est désactivée si le rechargement à chaud depuis EDI est autorisé.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool : si cette option est activée, la version de débogage de UnrealHeaderTool est compilée et exécutée à la place de la version de développement.
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool : si cette option est activée, utiliser l’UHT C# interne à UBT
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool : si cette option est activée, générer des avertissements quand UHT C++ est utilisé
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength : longueur de chemin racine maximale recommandée.
$ MaxNestedPathLength : longueur maximale d'un chemin par rapport au répertoire racine. Utilisée sous Windows pour assurer la portabilité des chemins entre les machines.
$ bIgnoreStalePGoData : si -PGoOptimize est spécifié, mais que les indicateurs de l’éditeur de liens ont changé depuis le dernier -PGoProfile, un avertissement est émis et la compilation est effectuée sans PGO au lieu d'un échec lors de la liaison avec LNK1268.
$ bUseFastGenProfile : si ce paramètre est spécifié avec -PGOProfile, /FASTGENPROFIL est utilisé à la place de /GENPROFIL. Cela signifie généralement que les données PGO sont générées plus rapidement, mais que les données résultantes peuvent ne pas permettre des optimisations aussi efficaces lors de l’exécution de -PGOOptimize
$ PreMergedPgdFilename : si ce paramètre est spécifié avec -PGOTOptimize, le système utilise le fichier PGD fusionné spécifié au lieu du fichier PDG habituel avec des fichiers pgc séparés.
$ bPGONoExtraCounters : si ce paramètre est spécifié avec -PGOProfile, il empêche l'utilisation de compteurs supplémentaires. Notez que par défaut /FASTGENPROFIL n'utilise pas de compteurs supplémentaires.
$ bSampleBasedPGo : si ce paramètre est spécifié avec -PGoProfile, le système utilise un PGO basé sur des échantillons plutôt qu'instrumenté. Actuellement, Intel OneAPI 2024.0+ uniquement.
$ Compiler : version de la chaîne d'outils du compilateur à utiliser sur la plateforme Windows. La valeur par défaut sera remplacée par une version spécifique au démarrage d'UBT.
$ CompilerVersion : version de compilateur spécifique à utiliser. Il peut s'agir d'un numéro de version spécifique (par exemple, "14.13.26128"), de la chaîne "Latest" pour sélectionner la dernière version disponible ou de la chaîne "Preview" pour sélectionner la dernière version de prévisualisation disponible. Par défaut et si elle est disponible, nous utilisons la version de chaîne d'outils indiquée par WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (sinon, nous utilisons la dernière version).
$ ToolchainVersion : la version de chaîne d'outils msvc à utiliser si le compilateur n'est pas msvc. Il peut s'agir d'un numéro de version spécifique (par exemple, "14.13.26128"), de la chaîne "Latest" pour sélectionner la dernière version disponible ou de la chaîne "Preview" pour sélectionner la dernière version de prévisualisation disponible. Par défaut et si elle est disponible, nous utilisons la version de chaîne d'outils indiquée par WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (sinon, nous utilisons la dernière version).
$ bVCFastFail : cette option est activée si /fastfail doit être transmis au compilateur msvc et à l'éditeur de liens
$ bCVExtendedWarningInfo : cette option est activée si /d2ExtendedWarningInfo doit être transmis au compilateur et /d2:-ExtendedWarningInfo à l’éditeur de liens
$ bClangStandaloneDebug : cette option est activée si les optimisations visant à réduire de taille des informations de débogage doivent être désactivées. Voir https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-fStandalone-debug pour plus d'informations
$ bAllowClangLinker : cette option est activée s’il faut utiliser l’éditeur de liens Clang (LLD) lors de la compilation avec Clang ou Intel oneAPI ; sinon, l’éditeur de liens MSVC est utilisé.
$ WindowsSdkVersion : la version du SDK Windows spécifique à utiliser. Il peut s'agir d'un numéro de version spécifique (par exemple, "8.1", "10.0" ou "10.0.10150.0"), ou de la chaîne "Latest", pour sélectionner la dernière version disponible. Par défaut et si elle est disponible, nous utilisons la version de SDK Windows indiquée par WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion (sinon, nous utilisons la dernière version).
$ bWriteSarif : indiquer si les fichiers .sarif contenant des erreurs et des avertissements sont générés à côté de chaque fichier .obj, si cela est pris en charge
$ bUpdatedCPPMacro : activer __cplusplus macro (/Zc:__cplusplus mis à jour).
$ bStrictInlineConformance : activer la conformité stricte à l’intégration de fonctions en ligne (suppression des COMDAT non référencés) (/Zc:inline).
$ bStrictPreprocessorConformance : activer la conformité du nouveau préprocesseur (/Zc:preprocessor). Cette fonction est toujours activée pour les modules C++20.
$ bStrictEnumTypesConformance : activer la conformité stricte des types d'enum (/Zc:enumTypes) dans VS2022 17.4 Preview 4.0+.
$ bStrictODRViolationConformance : activer l’application des violations standard de C++ ODR (/Zc:checkGwOdr) dans VS2022 Preview 17.5 Preview 2.0+.
$ bSprintPrivateSymbols : indiquer s’il faut demander à l'éditeur de liens de créer un fichier PDB dépouillé dans le cadre du build. Si cette option est activée, le fichier PDB de débogage complet aura l'extension .full.pdb
$ bNoLinkerDebugInfo : Les plateformes Windows créent quand même des informations de débogage lors de l’édition de liens lorsque -NoDebugInfo est fourni. Activez cette option pour ne pas créer d'informations de débogage lors de l’édition de liens dans cette situation.
$ PCSMemoryAllocationFactor : déterminer la quantité de mémoire allouée par le compilateur à la génération des en-têtes précompilés (/Zm).
$ AdditionalLinkerOptions : autoriser la cible à spécifier des options d’édition de liens supplémentaires qui ne sont pas mentionnées ici
$ bReducedOptimizeHugeFunctions : déterminer s'il faut réduire les optimisations pour les fonctions de grande taille au-delà d'un seuil d'instruction afin d'améliorer le temps de compilation. Voir https://devblogs.microsoft.com/cppblog/msvc-backend-updates-in-visual-studio-2019-versions-16-3- and-16-4/
$ ReducedOptimizeHugeFunctionsThreshold : le seuil d'instruction à utiliser lors de la réduction des optimisations pour les fonctions de grande taille. La valeur par défaut est 20 000.
$ bClangTimeTrace : (expérimental) ajouter l'argument -ftime-trace à la ligne de commande pour que Clang génère un fichier JSON contenant une chronologie pour la compilation. Consultez la page http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/ pour plus d’informations.
$ bCompilerTrace : générer des informations de synchronisation de compilation afin qu'elles puissent être analysées.
$ bSetResourceVersions : si cette option est activée, elle définit la version de produit (ProductVersion) intégrée dans les exécutables et les dll Windows pour stocker BUILT_FROM_CHANGELIST et BuildVersion. Cette option est activée par défaut pour toutes les configurations précompilées et d’expédition. Peu importe ce paramètre, les versions de Build.version seront disponibles via le module BuildSettings. Remarque : l'intégration de ces versions entraîne la recompilation des fichiers de ressources lors de la mise à jour de la liste des modifications, ce qui entraîne une nouvelle liaison des fichiers binaires
$ InlineFunctionExpansionLevel : le niveau à utiliser pour l'extension de fonction d’intégration en ligne lorsque TargetRules.bUseInliner est activé
$ ToolChain : version de la chaîne d'outils à utiliser sur la plateforme Windows lorsqu'un compilateur non msvc est utilisé pour localiser les chemins d’inclusion, etc.
$ ToolchainVersionWarningLevel : niveau d'avertissement lors du signalement de chaînes d'outils qui ne figurent pas dans la liste de versions préférées
$ bStrictConformanceMode : activer le mode de conformité standard strict (/permissive-).
$ bDisableVolatileMetadata : Les métadonnées volatiles sont activées par défaut et améliorent l’émulation x64 sur les systèmes arm64, mais peuvent entraîner un léger impact sur les performances (/volatileMetadata-).
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : indiquer s’il faut compiler dans Chaos Visual Debugger (CVD) les fonctionnalités de prise en charge pour enregistrer l'état de la simulation de physique
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles : liste de modules qui désactivent la fusion de modules et de fichiers cpp générés dans les mêmes fichiers Unity.
$ DisableUnityBuild : liste des modules pour lesquels désactiver les builds Unity
$ EnableOptimizeCode : liste des modules pour lesquels activer les optimisations
$ DisableOptimizeCode : liste des modules pour lesquels désactiver les optimisations
$ OptimizeForSize : liste des modules à optimiser en termes de taille. Cela permet à la cible de remplacer le niveau d'optimisation du module. Notez que l'utilisation du PCH peut être désactivée si un PCH privé n'est pas fourni
$ OptimizeForSizeAndSpeed : liste des modules à optimiser en termes de taille et de vitesse. Cela permet à la cible de remplacer le niveau d'optimisation du module. Notez que l'utilisation du PCH peut être désactivée si un PCH privé n'est pas fourni
UnrealBuildAccelerator
$ bStoreObjectjFilesCompressed : enregistrer l’objet (.obj) compressé sur le disque. Nécessite l'utilisation d'UBA pour effectuer l'étape de l’édition de liens, au cours de laquelle les fichiers OBJ seront à nouveau décompressés
$ bDisableRemote : lorsque cette option est activée, UBA n’utilise aucune aide à distance
$ bForceBuildAllRemote : lorsque cette option est désactivée, UBA force les actions qui peuvent être générées à distance à l'être. Cette fonction se bloque si aucun agent distant n'est disponible.
$ bForcedRetry : lorsque cette option est activée, les actions qui échouent localement avec UBA sont retentées sans UBA.
$ bForcedRetryRemote : lorsque cette option est activée, les actions qui échouent à distance avec UBA sont retentées localement avec UBA.
$ bStrict : lorsque cette option est activée, toutes les erreurs et tous les avertissements d'UBA sont affichés avec le niveau de gravité approprié dans le journal (au lieu d'être signalés comme des informations et ignorés).
$ bStoreRaw : si UBA doit stocker les cas compressés ou bruts
$ bLinkRemote : si UBA doit répartir l’édition de liens sur des machines distantes. Requiert de la bande passante, mais il peut s’agir d’une optimisation
$ StoreCapacityGb : la quantité de gigaoctets qu'UBA peut utiliser pour stocker les données d'ensemble de travail et de cache. Il est recommandé de définir une valeur > 10 Go
$ MaxWorkers : nombre maximal de threads pouvant traiter les messages provenant des machines distantes.
$ SendSize : taille maximale de chaque message envoyé du serveur au client
$ Host : adresse IP sur laquelle le serveur UBA doit écouter les connexions
$ Port : port sur lequel le serveur UBA doit écouter les connexions.
$ RootDir : le répertoire dans lequel stocker les fichiers pour UBA.
$ bUseQuic : utilise le protocole Quic au lieu du protocole Tcp (expérimental)
$ bLogEnabled : activer la journalisation des processus UBA
$ bPrintSummary : afficher un résumé des statistiques UBA à la fin du build
$ bLaunchVisualizer : lancer l’application de visualisation qui affiche l’avancement du build
$ bResetCas : réinitialiser le cache de cas
$ TraceFile : fournir un chemin personnalisé pour le fichier de sortie du tracé
$ bDetailedTrace : ajouter des détails détaillés au tracé UBA
$ bDisableWaitOnMem : Désactiver l'attente de mémoire disponible par UBA avant de générer de nouveaux processus
$ bAllowKillOnMem : laisser UBA arrêter les processus en cours d'exécution lorsque la mémoire disponible est presque épuisée
$ OutputStatsThresholdMs : seuil à partir duquel l'exécuteur doit générer des journaux pour le processus. Par défaut, jamais
$ bWriteToDisk : ignorer l'écriture des fichiers intermédiaires et de sortie sur le disque. Cela est utile pour les builds de validation, où la sortie n’est pas nécessaire
$ bDisableCustomAlloc : Activer cette option pour désactiver mimalloc et le redirectionnement des allocations mémoire.
$ Zone : zone à utiliser pour UBA.
$ bUseCrypto : Activer cette option pour activer le chiffrement lors du transfert de fichiers sur le réseau.
$ bUseKnownInputs : Activer cette option pour fournir des commandes connues aux processus qui sont exécutés à distance. Il s'agit d'une fonctionnalité expérimentale qui accélère les temps de build lorsque le ping est plus élevé
$ ActionsOutputFile : écrire un fichier yaml avec toutes les actions en file d’attente pour le build. On peut l'utiliser pour la relecture à l’aide de "UbaCli.exe local file.yaml"
$ bDetailedLog : Activer cette option pour afficher plus d'informations sur le fonctionnement interne de UBA et pour consigner les sorties des agents.
$ Cache : adresse du service de cache UBA. Utiliser automatiquement le cache s’il est connecté
$ WriteCache : configurer le cache pour l’écriture et non pour la récupération
$ CacheMaxWorkers : nombre maximal de tâches de téléchargement de cache pouvant être exécutées en parallèle
$ ReportCacheMissReason : signaler la raison pour laquelle une mise en cache a échoué. Utile lors de la recherche de problèmes de déterminisme/portabilité
$ bDisableHorde : désactiver l'ensemble de la horde
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : indiquer s’il faut compiler dans Chaos Visual Debugger (CVD) les fonctionnalités de prise en charge pour enregistrer l'état de la simulation de physique
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath : utilisée pour spécifier l'emplacement du fichier fbuild.exe si le binaire à report anticipé n'est pas utilisé
$ bEnableDistribution : Contrôler la distribution des tâches de build sur le réseau
$ FBuildbrokeagePath : Utiliser cette option pour spécifier l'emplacement du courtage. Si la valeur est null, FASTBuild se contentera de vérifier FASTBUILD_BROKERAGE_PATH
$ FBuildCoordinate : Cette option permet de spécifier le nom du réseau ou l’adresse IP du coordinateur FASTBuild. Si la valeur est null, FASTBuild se contentera de vérifier FASTBUILD_COORDINATOR
$ bEnableCaching : Indiquer s'il faut utiliser la mise en cache. CachePath et FASTCacheMode ne sont pertinents que si cette option est activée.
$ CacheMode : mode d'accès au cache - il n'est pertinent que si bEnableCaching est activé ;
$ FBuildCachePath : cette option permet de spécifier l'emplacement du cache. Si la valeur est null, FASTBuild se contentera de vérifier FASTBUILD_CACHE_PATH
$ bForceRemote : indiquer s’il faut forcer l’opération à distance
$ bStopOnError : indiquer s'il faut arrêter l’opération en cas d'erreur
$ MsvcCRTRedistVersion : la version de redistribution de MSCV CRT à utiliser
$ CompilerVersion : la version du compilateur MSVC à utiliser
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount : nombre maximal de processeurs pour l'exécution locale.
$ ProcessorCountMultiplier : multiplicateur du nombre de processeurs pour l'exécution locale. La valeur peut être inférieure à 1 pour réserver le processeur à d'autres tâches. Lors de l'utilisation de l'exécuteur local (pas XGE), exécuter une action unique sur chaque cœur du processeur. Notez que vous pouvez augmenter cette valeur pour accélérer le build dans de nombreux cas, mais la réactivité de votre ordinateur pendant la compilation risque alors d’être fortement dégradée. Cette valeur est ignorée si le CPU ne prend pas en charge l'hyperthreading.
$ MemoryPerActionBytes : mémoire libre par action en octets, utilisée pour limiter le nombre d'actions parallèles lorsque la machine manque de mémoire. Définir sur 0 pour désactiver la vérification de la mémoire libre.
$ ProcessPriority : la priorité à définir pour les processus générés. Paramètres valides : inactif, BelowNormal, Normal, AboveNormal, Élevé ; valeur par défaut : BelowNormal ou Normal pour un processeur asymétrique, car BelowNormal peut entraîner des problèmes de planification.
$ bStopCompilationAfterErrors : Si cette option est activée, la compilation des cibles s’arrête lorsqu’une erreur de compilation se produit.
$ bShowCompilationTimes : indiquer s'il faut afficher les temps de compilation, ainsi que les pires éléments responsables.
$ bShowPerActionCompilationTimes : indiquer s'il faut afficher les temps de compilation pour chaque action exécutée
$ bLogActionCommandLines : indiquer s'il faut enregistrer les lignes de commande des actions exécutées
$ bPrintActionTargetNames : ajouter des noms de cibles pour chaque action exécutée
$ bUseActionWeights : indiquer s'il faut prendre en compte la pondération de l'action au moment de déterminer si davantage de tâches doivent être effectuées ou non.
$ bShowCPUUtilization : indiquer s’il faut afficher l'utilisation du processeur une fois la tâche terminée.
SNDBS
$ bAllowOverVpn : Lorsque cette option est désactivée, le système SNDBS n'est pas activé lorsqu’il est connecté au coordinateur via un VPN. Configurez les sous-réseaux virtuels assignés par le VPN via le paramètre VpnSubnets.
$ VpnSubnets : liste des sous-réseaux contenant les adresses IP assignées par VPN
### Horde
$ Server : URI du serveur Horde
$ Token : jeton d’authentification du serveur Horde
$ OidcSource : identifiant de connexion OIDC à utiliser
$ Pool : pool de l’agent Horde à assigner en l’absence d’un remplacement. Il n’est pas configuré sur la plateforme actuelle
$ LinuxPool : pool de l'agent Horde à assigner sous Linux
$ MacPool : pool de l'agent Horde à assigner sous Mac
$ WindowsPool : pool de l'agent Horde à assigner sous Windows
$ Requirements : exigences de l'agent Horde à assigner
$ Cluster : calculer l’identifiant de cluster à utiliser dans Horde. Définir sur "_auto" pour laisser le serveur Horde déterminer automatiquement un cluster approprié. Dans les configurations multirégions, cela peut grandement simplifier la configuration d'UBT/UBA.
$ LocalHost : l’adresse IP que le serveur UBA doit attribuer aux agents. Cela inversera le fonctionnement : l’hôte écoutera et les agents se connecteront
$ MaxCores : nombre maximal de cœurs utilisables par session de build
$ StartupDelay : durée pendant laquelle UBT doit attendre avant de demander de l'aide. Utile dans les configurations de build où la machine peut retarder la tâche à distance tout en obtenant des temps d'exécution équivalents (dépendances de PCH, etc.)
$ AllowWine : autoriser l'utilisation de Wine. Cette option n'est applicable que pour les agents Horde qui fonctionnent sous Linux. Cette fonction peut toujours être ignorée si l'exécutable de Wine n'est pas défini sur l'agent.
$ ConnectionMode : mode de connexion pour la communication agent/ordinateur des modes valides.
$ Encryption : chiffrement à utiliser pour la communication entre l’agent et l’ordinateur. Il convient de noter que l'agent UBA utilise son propre chiffrement. pour les modes valides.
$ UBasentryURL : URL Sentry vers laquelle envoyer les données de boîte. Facultatif.
XGE
$ bAllowOverVpn : Lorsque cette option est désactivée, XGE n'est pas activé lorsqu’il est connecté au coordinateur via un VPN. Configurez les sous-réseaux virtuels assignés par le VPN via le paramètre VpnSubnets.
$ VpnSubnets : liste des sous-réseaux contenant les adresses IP assignées par VPN
$ bAllowRemoteLinking : indiquer s’il faut autoriser l’édition de liens à distance
$ bUseVCCompilerMode : indiquer s’il faut activer le paramètre VCCompiler=true. Une licence supplémentaire pour les outils VC est nécessaire.
$ MinActions : nombre minimal d'actions pour utiliser l'exécution de XGE.
$ bUnavailableIfInUse : Vérifier s'il existe un build XGE concurrent et considérer l'exécuteur XGE comme indisponible s'il est déjà en cours d’utilisation. Cela permettra à UBT de recourir à un autre exécuteur tel que l'exécuteur parallèle.
BuildMode
$ bIgnoreJunk : indiquer s'il faut ignorer la vérification des fichiers identifiés par le manifeste de fichiers indésirables.
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators : désactiver les générateurs de fichiers de projet natif pour les plateformes. Les plateformes disposant de générateurs de fichiers de projet natifs requièrent généralement l'installation d'extensions EDI.
$ Format : liste par défaut des formats de fichier de projet à générer.
$ bGenerateIntelliSenseData : cette option est activée si les données intellisense doivent être générées (cela prend plus de temps).
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bAllDocumentationLanguages : cette option est activée si toutes les langues de la documentation doivent être incluses dans les projets générés, sinon seuls les fichiers INT seront inclus.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bIncludeBuildSystemFiles : cette option est activée si les fichiers du système de build doivent être inclus.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeLocalizationFiles : cette option est activée si les fichiers de localisation doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ bKeepSourceSubDirectories : cette option est activée si les sous-répertoires "source" sur le disque sont utilisés dans le projet principal en tant que répertoires de projet. Cela ajoute (discutablement) un peu de bruit visuel au projet principal, mais reflète plus fidèlement l'organisation des fichiers sur le disque.
$ Plateformes : noms des plateformes à inclure dans les fichiers de projet générés
$ Configurations : noms des configurations à inclure dans les fichiers de projet générés. Voir UnrealTargetConfiguration pour les entrées valides.
$ bGatherThirdPartySource : Si cette option est activée, les sous-répertoires des projets tiers sont analysés afin d’y repérer les fichiers source et d’en-tête à inclure dans les projets générés. Cela permet d'agrandir un peu les projets générés, mais il est plus facile d'ouvrir les fichiers directement depuis EDI.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
$ bincludeTestAndShippingConfigs : indiquer s’il faut inclure les configurations de "Test" et "Shipping" dans les projets générés. Transmettez "-NoShippingConfigs" pour désactiver cette option.
$ bincludeDebugConfigs : indiquer s’il faut inclure les configurations de "Debug" et "DebugGame" dans les projets générés. Transmettez "-NoDebugConfigs" pour désactiver cette option.
$ bincludeDevelopmentConfigs : indiquer s’il faut inclure les configurations de "Development" dans les projets générés. Transmettez "-NoDevelopmentConfigs" pour désactiver cette option.
$ bVisualStudioLinux : cette option est activée si le projet Visual Studio doit être généré en mode Linux.
IOSToolChain
$ bUseDangerouslyFastMode : Lorsque cette option est activée, aucune étape de post-compilation n’est effectuée -- à l’exception du déplacement du fichier exécutable dans le répertoire approprié sous Mac.
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile : indiquer s’il faut exporter un fichier contenant des ressources .obj vers des mappages de fichier source
CLionGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
CMakefileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
CodeLiteGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
#EddieProjectFileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
KDevelopGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
MakefileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
QMakefileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
RiderProjectFileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles : inclure tous les fichiers de l'espace de travail généré.
$ AddDebugAttachConfig : indiquer si la génération de projet VS Code doit inclure des configurations de débogage permettant la liaison avec des processus en cours d'exécution.
$ AddDebugCoreConfig : indiquer si la génération de projet VS Code doit inclure des configurations de débogage permettant de déboguer les vidages de mémoire.
$ NoCompileCommands : ne pas créer de fichiers json de commandes de compilation avec des arguments de compilateur pour chaque fichier ; fonctionne mieux avec l’extension VS Code utilisant le mode serveur de l’UBT.
$ UseVSCodeExpression : créer un fichier d’espace de travail à utiliser avec l'extension VS Code qui communique directement avec UBT.
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
VCMacProjectFileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
VSWorkspaceProjectFileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
VCProjectFileGenerator
$ Version : la version de Visual Studio pour laquelle générer les fichiers de projet.
$ MaxSharedIncludePaths : placer les chemins d’inclusion les plus courants dans la propriété IncludePath du projet MSBuild. Cela réduit considérablement l’utilisation de la mémoire de Visual Studio (mesurée de 1,1 Go à 500 Mo), mais semble poser des problèmes avec Visual Assist. La valeur indiquée ici spécifie la longueur maximale de la liste de chemins d’inclusions en Ko.
$ ExcludedIncludePaths : liste de chemins séparés par des points-virgules qui ne doivent pas être ajoutés aux chemins d'inclusion des projets. Utile pour exclure les en-têtes tiers (par exemple, ThirdParty/WebRTC) des suggestions IntelliSense et réduire l’empreinte mémoire.
$ ExcludedFilePaths : liste de chemins séparés par des points-virgules qui ne doivent pas être ajoutés aux projets. Utile pour exclure les fichiers tiers (par exemple, ThirdParty/WebRTC) des suggestions IntelliSense et réduire l’empreinte mémoire.
$ bBuildUBTInDebug : forcer la compilation d’UBT en configuration de débogage, quelle que soit la configuration de la solution
$ bBuildLiveCodingConsole : indiquer s'il faut inclure ou non une dépendance à LiveCodingConsole lors de la génération de cibles prenant en charge le codage en direct.
$ bMakeProjectPerTarget : indiquer si un fichier projet doit être généré pour chaque cible individuelle, sans inclure par exemple Éditeur/Client/Serveur dans la configuration.
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
XcodeProjectFileGenerator
$ bincludeDocumentation : cette option est activée si la documentation doit être incluse dans les projets générés.
$ bUsePrecompiled : cette option est activée si les cibles de build doivent transmettre l'argument -useprecompiled.
$ bincludeEngineSource : cette option est activée si la source du moteur doit être incluse dans la solution générée.
$ bIncludeShaderSource : cette option est activée si les fichiers sources de shader doivent être inclus dans les projets générés.
$ bincludeConfigFiles : cette option est activée si les fichiers de configuration (.ini) doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeTemplateFiles : cette option est activée si les fichiers de modèle doivent être inclus dans le projet généré.
$ bIncludeEnginePrograms : cette option est activée si les projets de programme doivent être inclus dans la solution générée.
$ IncludeCppSource : indiquer s'il faut inclure les cibles C++
$ bIncludeDotNetPrograms : cette option est activée si les projets de programme csharp doivent être inclus dans la solution générée. Transmettez "-DotNet" pour l'activer.
$ bincludeTempTargets : indiquer s'il faut inclure les cibles temporaires générées par UAT pour les projets contenant uniquement du contenu avec des paramètres personnalisés.
$ PrimaryProjectName : nom du fichier du projet principal -- par exemple, le nom du fichier de base du fichier de solution Visual Studio ou du fichier de projet Xcode sur Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Si cette option est activée, elle définit le nom du projet principal en fonction du nom du dossier dans lequel il se trouve.
SourceFileWorkingSet
$ Provider : définir le fournisseur à utiliser pour déterminer l'ensemble de travail.
$ RepositoryPath : définir le chemin à utiliser pour le référentiel. Interprété par rapport au répertoire racine d'Unreal Engine (le dossier au-dessus du dossier Engine) – s'il est relatif.
$ GitPath : définir le chemin à utiliser pour l'exécutable Git. La valeur par défaut est "git" (en supposant qu’il se trouve dans le chemin).
RemoteMac
$ ServerName : ces deux variables sont chargées à partir du fichier de configuration XML dans XmlConfigLoader.Init().
$ UserName : le nom d'utilisateur distant.
$ SshPrivateKey : si cette option est définie, cette clé privée est utilisée au lieu de rechercher RemoteToolChainPrivate.key dans les emplacements habituels (Documents/Unreal Engine, moteur/UnrealBuildTool/SSHKeys ou Engine/Build/SSHKeys).
$ RsyncAuthentification : l'authentification utilisée pour Rsync (pour l’indicateur -e rsync).
$ SshAuthentification : l’authentification utilisée pour SSH (probablement similaire à RsyncAuthentification).
Journal
$ bBackupLogFiles : indiquer s'il faut enregistrer un fichier de registre existant au lieu de l'écraser.
$ LogFileBackupCount : le nombre de sauvegardes de fichier de registre à conserver. Les sauvegardes plus anciennes sont supprimées.
Télémétrie
$ Providers : fournisseurs permettant de charger les informations de connexion de télémétrie à option d’adhésion à partir du fichier ini. Si cette option n’est pas activée, ou si les catégories de fournisseurs ne contiennent pas d'informations de connexion, aucune télémétrie n’est envoyée.