Ce tutoriel Boxfight à 1c1 est basé sur la vidéo du tutoriel Boxfight. En suivant ce didacticiel, vous pourrez créer votre propre boxfight en 1c1 du début à la fin. Ce didacticiel explique chacun des éléments que vous allez construire et la raison de leur utilisation.
Une nouvelle île modèle appelée Créer un boxfight à 1c1 est désormais disponible. Ce modèle d'île diffère un peu de celui utilisé dans ce didacticiel, mais il vous permet de construire rapidement une île de boxfight.
Description de l'île
Ce didacticiel de boxfight en 1c1 vous montre comment créer un jeu dans lequel deux joueurs essayent de s'éliminer dans un espace très restreint. Il y a des barrières qui séparent les joueurs avant le début du jeu et les joueurs peuvent construire rapidement des défenses avant la disparition des barrières.
Une classe personnalisée fournit à chaque joueur le même arsenal d'armes, de munitions, de ressources de construction et d'objets.
Chaque manche se termine lorsqu'un joueur élimine l'autre, et vous pouvez définir le nombre de manches que comporte un match.
Appareils utilisés
Cette île utilise les appareils suivants :
Présentation des étapes du tutoriel
Voici un aperçu des étapes à suivre pour recréer cette île et l'ordre dans lequel les appliquer :
Créez votre île.
Construire la zone pour votre boxfight, avec un étage en dessous de la zone de jeu principale.
Construire la zone inférieure où les barrières et les autres appareils seront placés.
Construisez la zone de jeu principale.
Ajouter et paramétrer des plaques d'apparition de joueur dans la zone de jeu principale.
Ajoutez et configurez les trois barrières.
Ajouter et paramétrer un objectif chronométré.
Ajoutez et configurez les concepteurs de classe.
Ajoutez et configurez le contrôleur d'ATH.
Modifiez les paramètres de Mon île pour configurer le jeu.
Créer votre île
Le boxfight est un type de jeu qui se joue généralement dans une zone très restreinte. Par conséquent vous pouvez choisir n'importe quelle île pour commencer. Cependant, si vous n'avez pas beaucoup d'expérience en ce qui concerne la construction, vous devriez peut-être choisir une île avec une surface plane sans herbe. Ces deux fonctionnalités vous permettent de placer plus facilement les éléments de sol et de mur et de les aligner.
Construire le niveau inférieur
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Pour construire la boîte de votre boxfight, il vous faudra des pièces de mur, de sol et de toit qui correspondent au thème que vous avez choisi pour votre jeu. Celles-ci se trouvent dans des collections appelées Galeries.
Appuyez sur la touche de tabulation pour ouvrir l'écran Inventaire du mode Créatif. Cliquez sur l'onglet GALERIES. Dans la liste de gauche, sélectionnez Château et Hanté. Cela affichera une sélection de sols, de murs, de toits et d'accessoires de château et de château hanté. Si vous souhaitez regarder de plus près une pièce unique d'une galerie, choisissez la galerie et cliquez sur le bouton OUVRIR sous la barre de raccourcis. Vous pouvez choisir une pièce individuelle dans une galerie et la glisser dans votre barre de raccourcis.
Vous pouvez choisir des pièces provenant de plusieurs galeries différentes. Vous pouvez ouvrir plusieurs galeries, voir les pièces et glisser des pièces dans votre barre de raccourcis. Une fois que vous avez sélectionné les pièces que vous voulez utiliser, construisez le niveau inférieur en respectant ces dimensions :
Hauteur : 1 carré
Largeur : 3 carrés
Longueur : 5 carrés
Toit : aucun
Construire la zone de jeu principale
En utilisant les mêmes pièces que pour le niveau inférieur, construisez la zone de jeu principale. Elle sera construite directement sur la zone inférieure. Les carrés du sol de la zone de jeu principale serviront de toit à la zone inférieure. Construisez la zone de jeu principale en respectant ces dimensions :
Hauteur : 2 carrés
Largeur : 3 carrés
Longueur : 5 carrés
Toit : utilisez celui de votre choix
Une fois la zone de jeu créée, vous pouvez ajouter les appareils.
Toute option qui ne se trouve pas dans la section concernant les appareils doit conserver ses paramètres par défaut.
Ajouter et configurer les points d'apparition de joueur
Appuyez sur la touche Tabulation pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif, puis cliquez sur l'onglet Appareils.
Recherchez l'appareil Point d'apparition de joueur. Cliquez sur PLACER pour placer votre premier point d'apparition.
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
option Valeur Explication Équipe
1
Vous devez affecter un numéro d'équipe à chaque point d'apparition que vous placez sur l'île. Quand un joueur apparaît sur cette plaque, il est automatiquement assigné à l'équipe associée. Comme c'est un jeu en 1 contre 1 (1c1), il vous faudra deux plaques d'apparition.
Priorité du point
Principal
Ces points d'apparition de joueur doivent avoir la plus haute priorité.
Utiliser comme point de départ sur l'île
Oui
Dans la mesure où ce jeu ne comporte pas de salon d'avant-jeu, les joueurs apparaissent directement dans la zone de jeu.
Visible pendant la partie
Non
Il n'est pas nécessaire que les points d'apparition soient visibles pendant le jeu. Par conséquent, définissez cette option sur Non.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos options.
Cliquez sur OK après avoir modifié vos paramètres. Si vous ne le faites pas, vos modifications ne seront pas sauvegardées.
Cliquez sur la plaque d'apparition de joueur pour la copier puis cliquez une fois de plus pour la placer. Déplacez le deuxième point d'apparition dans la pièce pour qu'il se trouve à l'opposé du premier.
Ajouter et configurer les barrières
Deux des barrières gardent les joueurs dans leur zone de départ avant le début du jeu. La troisième barrière est opaque et vous devez la placer au centre de la pièce. Elle empêche les joueurs de voir ce que fait l'adversaire.
Barrières creuses
Recherchez la barrière en appuyant sur la touche Tabulation pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif. Pour l'identifier plus facilement, saisissez "barrière" dans le champ Rechercher ou cliquez sur les catégories Volume ou Décor dans la liste de gauche.
Placez la barrière dans votre barre de raccourcis en la sélectionnant et en appuyant sur la touche 1.
Appuyez sur la touche Tabulation pour revenir à votre île. Appuyez deux fois sur la barre d'espacement pour activer le mode Vol, puis appuyez sur la touche N pour activer l'option Traverser. Traversez le sol et descendez au niveau inférieur.
Placez l'appareil de barrière sur le rang de carrés directement devant la première plaque d'apparition.
Personnalisez les options de cette barrière comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
option Valeur Explication Style de la barrière
Champ de force bleu
Choisissez un style transparent pour que les joueurs puissent voir à travers. Autrement, vous pouvez choisir le style que vous préférez. Ce didacticiel utilise le style Champ de force bleu.
Activé pendant la phase
Toutes
Les barrières étant supprimées par des signaux sur les canaux, vous pouvez laisser la barrière activée pendant toutes les phases du jeu.
Forme de la zone
Boîte (creuse)
La barrière doit être une boîte creuse afin que les joueurs puissent construire des structures dans les carrés se trouvant devant eux avant que les barrières ne soient déposées.
Profondeur de la barrière
3 carrés
La barrière traverse la pièce de gauche à droite.
Hauteur de la barrière
3 carrés
Étant donné que la barrière est placée un niveau en dessous, définir la hauteur à 3 carrés permet de s'assurer qu'elle atteint le plafond de la zone de jeu principale.
Largeur de la barrière
1 carré
La barrière ne doit occuper qu'un seul carré devant le joueur.
Désactiver si reçu depuis
Canal 1
La barrière disparaît lorsque l'appareil reçoit un signal sur le canal 1.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos options.
Une fois que vous avez paramétré la première barrière, visez-la avec votre téléphone et cliquez pour la copier. Placez la barrière copiée dans le rang de carrés devant la deuxième plaque d'apparition.
Toutes les options sont les mêmes pour les deux barrières. Autrement dit, les deux barrières disparaissent à la réception d'un signal sur le canal 1.
Barrière opaque
La troisième barrière sera placée au niveau inférieur, exactement au milieu de la zone de jeu. Il s'agit d'une barrière opaque qui empêche les joueurs de se voir avant le début du jeu.
Recherchez l'appareil de barrière dans l'inventaire du mode Créatif et cliquez sur Placer maintenant. Si la barre de raccourcis dispose déjà d'un appareil de barrière, appuyez sur la touche 1 pour créer une nouvelle barrière.
Activez le mode Vol et activez l'option Traverser. Traversez le sol et descendez au niveau inférieur.
Placez cette barrière exactement au centre de la rangée de la zone de jeu.
Configurez cette troisième barrière comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
option Valeur Explication Style de la barrière
Noir brillant
Cette barrière doit être opaque pour empêcher les joueurs de voir à travers. Ainsi, un joueur peut construire sans que l'adversaire puisse voir ce qu'il est en train de faire.
Activé pendant la phase
Toutes
Les barrières étant supprimées par des signaux sur les canaux, vous pouvez laisser la barrière activée pendant toutes les phases du jeu.
Forme de la zone
Box
Il n'est pas nécessaire qu'elle soit creuse ; la forme de boîte fonctionne très bien.
Profondeur de la barrière
3 carrés
La barrière traverse donc toute la pièce.
Hauteur de la barrière
3 carrés
Étant donné que la barrière est placée un niveau en dessous, définir la hauteur à 3 carrés permet de s'assurer qu'elle atteint le plafond de la zone de jeu principale.
Largeur de la barrière
0,5 carré
Il n'est pas nécessaire que cette barrière soit très large, car elle sert uniquement à éviter que les joueurs se voient.
Désactiver si reçu depuis
Canal 1
Cette barrière tombe lorsque l'appareil reçoit un signal sur le canal 1, tout comme les barrières qui se trouvent devant les joueurs.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos options.
Ajouter et configurer l'objectif chronométré
Cet appareil sert à créer un chronomètre qui décompte au début de chaque manche, afin que les joueurs puissent savoir combien de temps ils ont avant que les barrières ne disparaissent. Cet appareil est invisible pendant le jeu, vous pouvez donc le placer n'importe où. Pour plus de commodité, ce tutoriel place cet appareil dans la zone inférieure où se trouvent les barrières.
Recherchez l'appareil Objectif chronométré en appuyant sur la touche Tabulation afin d'ouvrir l'inventaire du mode Créatif. La manière la plus simple pour le trouver est de taper « chrono » dans le champ Chercher pour filtrer les appareils affichés.
Placez l'objectif chronométré sur le sol du niveau inférieur.
Personnalisez les options comme indiqué ci-dessous.
option Valeur Explication Lancer au démarrage de la manche
Oui
Le chronomètre démarre dès le début de la manche. Le chronomètre décompte jusqu'à ce que les barrières disparaissent et que les joueurs puissent combattre.
Étiquette du chronomètre
Les barrières tombent dans :
Ce message permet aux joueurs de connaître le temps restant avant que les barrières ne tombent.
Visible pendant le jeu
Non
Cet appareil est invisible aux joueurs. Vous pouvez le placer dans le niveau inférieur pour que tous vos appareils invisibles soient au même endroit.
Mode urgence
Désactivé
Vous pouvez activer le mode urgence sur un chronomètre si un joueur doit effectuer une tâche avant la fin du chronomètre. Dans ce cas, ce mode n'est pas nécessaire ; vous pouvez donc le désactiver.
À l'achèvement, transmettre sur
Canal 1
Lorsque le compte à rebours s'achève, le chronomètre envoie un signal sur le canal sélectionné. Il vous faudra choisir le Canal 1 ici car les trois barrières écoutent sur ce canal. À la réception d'un signal sur ce canal, les barrières disparaissent.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos options.
Ajouter et configurer le concepteur de classe
Trouvez et placez le concepteur de classe. Comme les autres appareils, celui-là est invisible pour les joueurs et peut être placé n'importe où. Cependant, pour des raisons de clarté, vous pouvez placer cet appareil avec les autres dans la zone inférieure.
Recherchez le concepteur de classe en appuyant sur la touche Tabulation pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif et en cliquant sur l'onglet Appareils. Faites défiler l'écran pour l'identifier ou saisissez "classe" dans la barre de recherche pour filtrer les appareils affichés afin de trouver plus rapidement le concepteur de classe.
Avant de paramétrer les options pour le concepteur de classe, vous devrez choisir les armes et les objets que vous voulez fournir aux joueurs au début du jeu. Tenez-vous devant le concepteur de classe, appuyez sur la touche Tabulation pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif, puis cliquez sur l'onglet Armes.
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Sélectionnez le fusil d'assaut épique (violet). Faites-le glisser vers le premier emplacement de votre barre d'équipement.
Sélectionnez le fusil à pompe spécialisé rare (bleu). Faites-le glisser vers le deuxième emplacement de votre barre d'équipement.
Cliquez sur l'onglet Objets. Consultez la catégorie Soins sur la gauche.
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Faites glisser deux mini potions de bouclier sur votre barre d'équipement.
Faites glisser un bleuvageon sur votre barre d'équipement.
Ensuite il vous faudra des munitions. Décochez la catégorie Soins, puis cliquez sur la catégorie Munitions.
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Cliquez sur Munitions : balles normales. Ce sont les munitions pour le fusil d'assaut. Dans cet exemple, le joueur obtient 300 balles pour le fusil d'assaut. Les balles normales sont disponibles par groupe de 100 ; par conséquent, cliquez sur le bouton S'équiper à trois reprises pour obtenir 300 balles.
Cliquez sur Munitions : cartouches. Ce sont les munitions pour le fusil à pompe. Dans cet exemple, le joueur a 60 cartouches pour le fusil à pompe. Les cartouches sont disponibles par groupe de 20 ; par conséquent, cliquez sur le bouton S'équiper à trois reprises pour obtenir 60 cartouches.
Décochez la catégorie Munitions et cliquez sur la catégorie Matériaux. Vous y trouverez les ressources dont les joueurs peuvent se servir pour construire des structures dans le jeu.
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Cliquez sur Bois, puis cliquez une fois sur le bouton S'équiper. 500 unités de bois sont ajoutées à l'inventaire du joueur.
Cliquez sur Jouer dans la barre de navigation supérieure pour passer à l'inventaire JOUER. La barre d'équipement sur la droite doit à présent contenir les armes, les objets, les ressources et les munitions que vous avez sélectionnés lors des étapes précédentes.
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Faites glisser le fusil d'assaut équipé dans l'emplacement 1 vers le concepteur de classe.
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Il est important d'enregistrer le fusil d'assaut en premier, car lorsque vous personnalisez les options, vous devez désigner cette arme comme étant celle dont les joueurs sont équipés au début du jeu.
Faites glisser le fusil à pompe spécialisé vers le concepteur de classe pour l'enregistrer, puis faites de même avec les mini potions de bouclier et le bleuvageon. Déplacez ensuite les munitions et le bois dans le concepteur de classe. À l'exception du premier objet, l'ordre dans lequel vous déposez les objets dans le concepteur de classe n'a pas d'importance.
Cliquez sur MODE CRÉATIF dans la barre de navigation supérieure pour revenir à l'inventaire du mode Créatif. Appuyez ensuite sur la touche Tabulation ou Échap pour fermer l'inventaire et revenir au mode Création. Les objets enregistrés dans le concepteur de classe s'affichent désormais successivement dans l'hologramme au-dessus de l'appareil, en passant d'un objet à l'autre.
Personnalisez les options du concepteur de classe comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
option Valeur Explication Identificateur de classe
1
Dans ce tutoriel, vous ne définissez qu'une seule classe ; les deux joueurs utilisent la même classe. Choisissez donc le nombre 1 pour cette option.
Donner les objets à la réapparition
Oui
Vous souhaitez que les joueurs conservent les mêmes armes et les mêmes objets à chacune de leurs réapparitions lors d'une nouvelle manche.
Équiper les objets remis
Premier objet
C'est pour cela qu'il convient de déposer en premier le fusil d'assaut dans le concepteur de classe. Tous les objets enregistrés dans le concepteur de classe sont mis sur une liste. Ici, choisissez Premier objet pour que les joueurs s'équipent du fusil d'assaut au début du jeu.
Donner des munitions avec les armes
Non
Vous ne souhaitez pas que les joueurs apparaissent avec la quantité de munitions par défaut. Au lieu de ça, vous voulez que les joueurs apparaissent avec le nombre exact de munitions que vous avez placé dans le concepteur de classe. Par conséquent, définissez cette option sur Non.
PV de départ
100 %
Chaque joueur commence avec le nombre de PV maximum.
PV max
100
Le boxfight étant un mode de jeu rapide, les joueurs ne doivent pas avoir trop de PV. 100 PV est une bonne base.
Bouclier de départ
100 %
Chaque joueur commence avec un bouclier à 100 %.
Bouclier max
100
Comme pour les PV, un bouclier à 100 % est un bon point de départ. Cela suffit pour donner un peu de temps au joueur avant qu'il ne commence à subir des dégâts, mais pas assez pour que l'élimination d'un joueur prenne trop de temps.
Munitions infinies
Non
Étant donné que vous définissez le nombre de munitions de chaque joueur avec le concepteur de classe, définissez cette option sur Désactivé.
Objets infinis
Non
Étant donné que vous définissez le nombre d'objets de chaque joueur avec le concepteur de classe, définissez cette option sur Désactivé.
Ressources infinies
Non
Étant donné que vous définissez le nombre de ressources en bois dont dispose chaque joueur dans le concepteur de classe, définissez cette option sur Désactivé.
Cliquez sur OK pour enregistrer vos options.
Une fois que vous avez défini le premier concepteur de classe et que vous avez paramétré ses options, visez-le avec votre téléphone et cliquez pour créer une copie. Cette copie aura les mêmes objets et les mêmes options personnalisées que le premier appareil. Cliquez pour coller l'appareil pour le joueur 2. Dans la mesure où vous créez un appareil pour chaque joueur, vous pouvez placer chacun des appareils à côté du joueur auquel il est associé pour identifier rapidement l'appareil correspondant à chaque joueur.
Ajouter et configurer le contrôleur d'ATH
Ensuite, trouvez et placez le contrôleur d'ATH. Comme pour les barrières et les concepteurs de classe, cet appareil est invisible pour les joueurs. Pour des raisons de clarté, vous pouvez placer cet appareil au niveau inférieur avec les autres appareils invisibles. Personnalisez les options du contrôleur d'ATH comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Afficher la minicarte | Non | Le boxfight se déroule dans une zone si petite qu'aucune minicarte n'est nécessaire. |
Afficher le compteur d'éliminations | Oui | Vous souhaitez que les joueurs puissent voir combien d'éliminations ils ont à leur actif. |
Afficher le chrono des manches | Oui | Vous souhaitez que les joueurs puissent savoir combien de temps il leur reste pour chaque manche. |
Modifier les paramètres de Mon île
Vous allez devoir changer quelques paramètres de Mon île. Appuyez sur la touche Tabulation pour ouvrir le menu Mode Créatif. Cliquez sur Mon île dans la barre de navigation supérieure. L'onglet Jeu s'ouvre par défaut. Paramétrez les options de Mon île comme indiqué ci-dessous.
Tout paramètre qui n'est pas présenté dans la section suivante conserve sa valeur par défaut.
Onglet Jeu
Vous devez personnaliser les options suivantes dans l'onglet Jeu.
| Paramètre | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Nombre max de joueurs | 2 | Dans la mesure où il s'agit d'un jeu de Boxfight à 1c1, chaque partie ne comporte que 2 joueurs. |
Équipes | 2 | Chaque joueur forme sa propre équipe ; il y a donc 2 joueurs et 2 équipes. |
Taille d'équipe | 1 | Chaque joueur fait partie de sa propre équipe. |
Identificateur de classe par défaut | 1 | Il n'existe qu'une seule classe pour les deux joueurs. Vous utilisez l'Identificateur de classe 1 pour la classe définie et vous la désignez ici comme classe par défaut. |
Limite d'apparitions | 1 | Ce paramètre détermine le nombre de fois qu'un joueur peut apparaître ou réapparaître pendant le jeu. Si vous définissez cette option sur 1, chaque joueur n'apparaît qu'une fois au début de la partie et la partie se termine lorsqu'un joueur est éliminé. |
Manches totales | Choisir une valeur | Vous pouvez déterminer le nombre de manches dans le jeu. Il vaut mieux choisir un nombre impair pour éviter les égalités. Un joueur devra donc gagner plus de la moitié des manches (2 sur 3, 3 sur 5, etc.). |
Limite de temps | 15 minutes | Il s'agit de la durée de la manche si aucun des joueurs n'est éliminé. Dans cet exemple, la manche prend fin au bout de 15 minutes si aucun des joueurs n'est éliminé. |
Éliminations requises pour terminer | 1 | La manche se termine dès que l'un des deux joueurs est éliminé. |
Rejoindre un jeu en cours en tant que... | Joueur à la manche suivante | Si un joueur tente de rejoindre une partie en cours, il reste spectateur jusqu'à la prochaine manche. Au début de la manche, il apparaîtra dans le jeu. |
Score d'élimination | 1 | Lorsqu'un joueur élimine l'autre, il gagne un point. |
Onglet Paramètres
Vous devez personnaliser les options suivantes dans l'onglet Paramètres.
| Paramètre | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Moment de la journée | 00 h 00 | Ce paramètre a une incidence sur la lumière et sa luminosité. En choisissant 12h, le jeu aura le meilleur éclairage possible. |
Ressources infinies | Non | Étant donné que le concepteur de classe fournit une quantité de ressources spécifique, définissez cette option sur Désactivé. |
Permettre la construction | Pas de pièges | Ce paramètre permet aux joueurs de créer des structures, mais pas de poser des pièges. |
Construire détruit le décor | Non | Il permet de s'assurer que les structures construites par les joueurs ne détruisent pas le décor ou ne lui inflige pas de dégâts. |
Dégâts sur le décor | Construit par des joueurs | Ce paramètre garantit que les joueurs peuvent endommager les structures construites par des joueurs, mais ne peuvent pas endommager les structures construites par les développeurs ni les caractéristiques naturelles du décor. |
Dégâts aux structures | Toutes | Les joueurs peuvent détruire les structures de n'importe quel joueur, y compris les structures construites par l'autre joueur et celles qu'ils ont construites eux-mêmes. |
Redéployer le planeur | Non | L'option Dégâts de chute est désactivée par défaut, tout comme l'option Redéployer le planeur, car la zone de jeu est limitée et les joueurs ne peuvent pas grimper suffisamment haut. |
Bois remis à l'élimination | 0 | Cette option ainsi que toutes les autres options qui concernent les ressources remises à l'élimination doivent être définies sur 0 par défaut. Si ce n'est pas le cas, définissez-les sur 0 pour le bois, la pierre, le métal et l'or. |
Onglet Interface utilisateur
Vous devez personnaliser les options suivantes dans l'onglet Interface utilisateur.
| Paramètre | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Durée d'affichage du vainqueur du jeu | 3 secondes | Cette option détermine la durée pendant laquelle le nom du gagnant reste affiché après la fin du jeu. |
Durée d'affichage du score du jeu | 5 secondes | Cette option détermine la durée pendant laquelle le tableau des scores final affiche le score du jeu après la fin de la partie. |
Durée d'affichage du vainqueur de la manche | 3 secondes | Cette option détermine la durée pendant laquelle le nom du vainqueur d'une manche reste affiché à la fin de celle-ci. |
Durée d'affichage du score de la manche | 5 secondes | Cette option détermine la durée pendant laquelle le tableau des scores reste affiché à la fin d'une manche. |
Tableau des scores - Condition de victoire | Éliminations | Le tableau des scores suit le nombre d'éliminations de chaque joueur et détermine le vainqueur en fonction du nombre d'éliminations réalisées par chaque joueur. |
Tableau des scores - Jeu décisif | Dégâts infligés | Si les deux joueurs ont le même score, le vainqueur est déterminé en fonction du joueur ayant infligé le plus de dégâts à l'autre joueur. |
Message de victoire personnalisé | Écrire un message de victoire (80 caractères max.) | Vous pouvez écrire un message personnalisé qui s'affiche pour le joueur gagnant. |
Message de défaite personnalisé | Écrire un message de défaite (80 caractères max.) | Vous pouvez écrire un message personnalisé qui s'affiche pour le joueur perdant. |