La bêta de Scene Graph est là ! Scene Graph est une nouvelle couche moteur fondamentale qui unifie les affichages dans l'éditeur et à l'exécution, rendant tous les éléments de scène accessibles via Verse et qui a été conçue de A à Z pour alimenter l'avenir de l'Unreal Engine et de l'UEFN.
Découvrez également trois nouveaux appareils : le déplacement de joueur, le coffre de héros et le maillage à progression. Ce n'est pas tout : les joueurs de test ont deux nouveaux comportements, il y a une nouvelle version de l'Unreal Revision Control et vous trouverez de nouvelles armes et de nouveaux objets.
Lancement de la bêta de Scene Graph !
Scene Graph est une nouvelle couche de base du moteur qui décompose tous les objets d'une scène et qui permet d'y accéder, de les modifier et de les contrôler via Verse. Scene Graph regroupe tous les objets de votre île : gameplay, visuels, sons, effets visuels, etc., dans une structure unifiée, ce qui vous permet de travailler plus efficacement et de créer des expériences encore plus riches.
Avec cette première version de Scene Graph, les utilisateurs ont accès à un ensemble de fonctionnalités de composants de base : maillages, matériaux, collisions, sons, effets visuels et interaction avec le joueur. En plus de ces fonctionnalités, le système propose également un nouveau flux de travail pour les préfabriqués pour créer du contenu réutilisable qui peut ensuite être modifié, généré et détruit via du code Verse, ce qui simplifie grandement le développement d'un gameplay complexe.
Cette version initiale de Scene Graph n'est qu'un début. Nous allons continuer à développer les fonctionnalités de Scene Graph, avec notamment :
Des flux de travail optimisés pour les préfabriqués, comme la modification en ligne dans l'éditeur de niveau et une solution de type un fichier par entité pour faciliter la collaboration multi-utilisateur.
La prise en charge du contenu référencé Fab dans les préfabriqués et les entités.
Un ensemble étendu de composants pour ouvrir la voie à de nouvelles expériences de gameplay.
Une meilleure interopérabilité avec les creative_props et creative_devices existants.
Pour une vue d'ensemble de tous les changements et de ce que propose Scene Graph au lancement, voir Publier des îles Fortnite créées avec Scene Graph sur le blog.
Pour découvrir toutes les nouveautés, commencez avec le nouvel exemple de fonctionnalités Scene Graph, qui présente comment utiliser Scene Graph avec des exemples d'art et de gameplay. Du côté des nouveautés autour du gameplay, le tutorielCréer un jeu de plateformes a été mis à jour et nous proposons un tout nouveau tutoriel Lumières et ponts.
En plus du contenu fourni en exemple, toute notre documentation a été mise à jour pour le lancement de la bêta. Vous pouvez consulter l'intégralité de la documentation de Scene Graph sur EDC dès maintenant !
Les coordonnées avant-droite-haut (FRU) deviennent gauche-haut-avant (LUF) !
Avec la version 36.00, nous passons au système de coordonnées gauche-haut-avant (LUF). Ce nouveau système remplace la configuration avant-droite-haut (FRU) de la version 35.00 pour être plus en phase avec les outils 3D courants, comme Autodesk® Maya®, ainsi qu'Universal Scene Description (USD).
Ce changement de système de coordonnées affecte toute personne qui utilise l'UEFN ou des transformations dans le module `/Verse.org` Voici quelques changements immédiats que vous pourrez remarquer :
Panneau Détails de l'UEFN
Hublot et gadget de l'UEFN
Transformation Verse
Toutes les transformations dans l'UEFN (y compris celles des acteurs et de Verse) utilisent maintenant les coordonnées LUF. Les rotations s'expriment à l'aide d'angles d'Euler appliqués dans l'ordre LUF et non plus à l'aide du rapport lacet/tangage/roulis.
Il est inutile de modifier le code ou le contenu de vos îles publiées pour qu'elles fonctionnent correctement dans la version 36.00.
L'adoption de ces coordonnées LUF aura un impact sur votre contenu, y compris sur les environnements créés avec Scene Graph. Pour en savoir plus sur ce changement et ses impacts potentiels, voir Système de coordonnées gauche-haut-avant.
Nouvel appareil de maillage à progression !
Commencez à créer des mécaniques de croissance avec le nouvel appareil de maillage à progression. Cet appareil bascule entre des maillages et des matériaux à différents seuils pour représenter la progression de façon visuelle. Le maillage par défaut en mode Créatif et dans l'UEFN est un bleuvage.
Vous pouvez configurer des boutons, des déclencheurs, des objectifs et bien plus encore pour que les joueurs activent le remplissage et le vidage du bocal. Utilisez l'UEFN pour enrichir votre système visuel avec des maillages et matériaux personnalisés, ainsi que des effets visuels et sonores de transition. Avec le paramètre de matériau, vous pouvez créer des transitions fluides sur votre matériau.
Créez toutes sortes de mécaniques, comme :
Faire pousser ou faner des plantes dans un jardin
Remplir et vider des réservoirs de carburant
Accumuler des pourboires dans un bocal pour votre restaurant emblématique
Pour en savoir plus, consultez Utiliser des appareils de maillage à progression.
Nouvel appareil de déplacement du joueur !
L'appareil de déplacement du joueur gère différents types de déplacements via des attributs de déplacement. Le déplacement personnalisé détermine la manière dont les joueurs se déplacent au-delà de ce qui est contrôlé via les paramètres de l'île. Cela ajoute à son tour un niveau de contrôle à l'île qui crée une sensation unique à l'expérience en jeu et prend en charge différents genres de jeux.
Le nouvel appareil de déplacement du joueur :
Ne personnalise pas l'entrée du joueur ni les animations pertinentes.
Ne remplace pas des configurations de déplacement spécifiques pour un certain élément de jeu ou véhicule.
En savoir plus sur le contrôle du déplacement du joueur sur votre île en lisant le document Appareil de déplacement du joueur.
Nouvel objet de gameplay Bousculer !
Le nouvel objet Bousculer est un nouvel objet orienté gameplay dont les joueurs peuvent s'équiper pour pousser un autre joueur à une certaine distance avec une petite force. Les joueurs ne peuvent pas voir si d'autres sont équipés d'un objet Bousculer. De plus, l'objet nécessite de l'endurance pour être utilisé.
L'objet Bousculer peut être utilisé pour pousser rapidement et discrètement le joueur par-derrière lors d'un combat rapproché ou en étant caché derrière un accessoire. L'objet Bousculer est un objet polyvalent qui peut être utilisé dans de nombreux scénarios de jeu !
Dans la version 36.00, l'objet Bousculer sera répertorié dans les Armes, mais à partir de la version 36.10, il sera déplacé dans les Objets. L'objet Bousculer est considéré comme un objet, pas comme une arme.
Nouvel appareil coffre de héros !
Le nouveau coffre de héros se trouve dans la galerie Coffres et munitions en mode Créatif. C'est le premier appareil coffre qui offre des options utilisateur, des événements et des fonctions !
Chaque coffre de héros peut être verrouillé et déverrouillé de façon individuelle pour chaque joueur ou de façon globale et possède plusieurs rangs qui déterminent le butin qu'il contient. Le coffre de héros est également pris en charge par Verse.
Mises à jour de l'appareil de conversation
L'appareil de conversation offre de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux nœuds de conversation qui prennent en charge de nouveaux types de gameplay pour votre île :
Masquer les conversations
Afficher les conversations
Créez des conversations là où les joueurs peuvent interagir avec deux personnages à la fois et ajoutez des matériaux et des animations à votre interface de conversation pour rendre vos conversations plus vivantes grâce aux nouveaux nœuds Définir le matériau de conversation et Lire animation de conversation. Voir la documentation Conversations pour en savoir plus sur la création et l'utilisation des nouvelles fonctionnalités de conversation et bien plus encore.
Modèle de conversation obsolète
Le modèle de conversation dans l'UEFN n'est plus disponible dans la section des modèles de fonctionnalités. Vous pouvez accéder au modèle de conversation dans le modèle d'interface utilisateur.
Dans le cadre du modèle d'interface utilisateur, la salle de l'appareil de conversation recevra de futures mises à jour, avec des exemples pour créer une interface de conversation unique pour votre île.
Les joueurs de test ont désormais des comportements !
Vous pouvez maintenant attribuer deux nouveaux comportements aux joueurs de test : Mouvement aléatoire et Suivre le joueur. Mouvement aléatoire déplacera les joueurs de test vers une position aléatoire, puis les ramènera à leur position de départ. Suivre le joueur verrouillera un joueur de test sur un joueur proche puis, lorsque celui-ci s'accroupira, le joueur de test commencera à le suivre. Quand le joueur se relèvera, le joueur de test cessera de le suivre.
Vous pouvez également attribuer des comportements personnalisés en utilisant les définitions de PNJ. Les joueurs de test peuvent être configurés en tant que participants dans la classe npc_behavior.
En savoir plus sur le menu Découvrir de Fortnite !
Nous voulons que les créateurs comprennent comment ils peuvent influencer leur réussite dans l'écosystème, et nous savons que le menu Découvrir en est une composante essentielle. Nous avons récemment publié notre documentation sur le menu Découvrir la plus transparente jusqu'à présent. Cette documentation fournit des informations techniques détaillées sur le fonctionnement du menu Découvrir.
Nous avons également partagé notre vision à long terme du menu Découvrir de Fortnite, qui est d'en faire la destination incontournable où les joueurs peuvent trouver leur prochain jeu préféré.
Lisez l'article de blog pour en savoir plus sur la façon dont le menu Découvrir évolue.
Pour explorer les détails techniques en coulisses, consultez Fonctionnement du menu Découvrir.
API de données Fortnite
Le 28 mai, nous avons lancé l'API de données Fortnite et rendu publics les indicateurs d'engagement et de rétention de toutes les expériences Epic. À partir du 9 juin, toutes les îles de créateur bénéficieront des données de mesure de cette API. Il s'agit d'une étape importante pour faire de Fortnite l'écosystème le plus ouvert aux créateurs, et qui vous permettra de prendre des décisions basées sur des données pour créer, lancer et faire évoluer vos jeux.
Pour en savoir plus sur l'API, voir la vue d'ensemble de l'API de données Fortnite.
Nouvelle version de l'Unreal Revision Control !
Nous lançons une nouvelle version de l'Unreal Revision Control (URC). À partir d'aujourd'hui, tous les nouveaux projets l'utiliseront par défaut. Les projets existants seront migrés progressivement au cours des semaines et des mois à venir.
Pour le moment, ce changement se fait en arrière-plan et votre expérience restera la même dans l'ensemble. Il s'agit d'une évolution technologique majeure, car le nouveau système pose les bases essentielles pour de futures améliorations.
Un avantage que vous pourrez tout de suite constater est la sauvegarde personnelle automatique : chaque enregistrement crée une copie distante sur une branche personnelle, ce qui offre ainsi une protection contre la perte de données. Cela signifie que votre travail reste accessible, même s'il n'a pas été archivé. Ces sauvegardes sont accessibles via l'interface de ligne de commande (CLI) mise à jour.
Avec l'introduction des sauvegardes personnelles, il est possible que le panneau Historique des instantanés affiche des numéros manquants. C'est normal, car les sauvegardes personnelles génèrent aussi des numéros de révision, mais, pour le moment, seules les révisions du projet principal apparaissent dans le panneau.
Modifications apportées au navigateur de contenu et à l'inventaire
Découvrez tous les nouveaux appareils et objets disponibles dans cette version !
Modifications et corrections apportées aux appareils
Nouveautés :
Caméra à angle fixe
Ajout d'une option de cadrage sur point d'intérêt réglable qui ajuste automatiquement la mise au point de la caméra pour garder plusieurs joueurs dans le cadre. Les créateurs peuvent choisir de garder tous les joueurs dans le cadre via un décalage, avec la caméra qui se déplace latéralement, ou via un zoom, avec la caméra qui recule.
Générateur de convoi blindé
Nouveau maillage de prévisualisation.
Appareil de transformaccessoire
Ajout d'un retour des joueurs lorsque l'accessoire visé ne peut pas être utilisé par le joueur.
Appareil de personnage
Vous pouvez désormais activer Live Link dans l'éditeur de l'UEFN, puis capturer et enregistrer des animations de captures de mouvement personnalisées directement sur les personnages Fortnite.
Appareil de personnage / Contrôleur d'appareil de personnage / Mannequin danseur / Générateur de gardes / Générateur de PNJ
105 tenues de personnage supplémentaires sont désormais disponibles dans tous ces appareils. Cela comprend 16 personnages exclusifs du Club et 89 issus des passes de combat précédents.
Corrections :
Générateurs de véhicules
Les générateurs de véhicules masquent désormais toutes les options de réapparition lorsque l'option Activer la réapparition est désactivée.
Appareil Inventaire et paramètres d'équipe
Correction d'un problème où la barre de raccourcis ne reflétait pas la valeur Emplacements d'équipement maximum spécifiée dans l'appareil Inventaire et paramètres d'équipe après le changement de l'équipe correspondante.
Coffres
Correction d'un problème où couper-coller un coffre en modifiant une île pouvait faire apparaître le butin qu'il contient.
Appareils Lanceurs
La trajectoire des lanceurs utilise désormais la gravité du monde pour afficher la trajectoire.
Appareils Verse
Correction d'un problème où un appareil Verse affichait de manière redondante une propriété modifiable au niveau parent lorsqu'une propriété non modifiable du même nom existait déjà à ce niveau.
Nouvelles armes
Fusil mégalithique
Fusil de tireur d'élite implacable
Pistolet à rafale survolté instable
Pistolet ultrarafale
Revolvers de Killswitch
Fusil à pompe attracteur instable
Fusil à pompe embragelé instable
Onde de basse
Gantelets de Myst
Bousculer
Nouveaux objets
Lance-failles hors-la-loi
Visière de suivi
La documentation Fortnite est désormais fusionnée !
Comme nous l'avions indiqué dans la dernière version, si vous accédez à la documentation dans la communauté de développeurs Epic, vous verrez que les onglets ont disparu et que tous les documents sont désormais regroupés en un ensemble unifié !
Nous revoyons sans cesse le contenu que nous mettons à disposition pour améliorer la présentation des informations contenues. La fusion des deux ensembles est une amélioration importante. La documentation a été restructurée pour suivre le processus de développement de jeu. Voici le nouveau flux général : démarrage, configuration, exemples et modèles, gameplay, conception de niveau, art et publication.
Ce changement regroupe également TOUTES les collections de jeux en une seule section. Elles ne sont donc plus séparées entre le mode Créatif et l'UEFN. Cela signifie que tous les modèles LEGO® sont maintenant situés au même endroit !
Nous espérons que ce changement améliorera de façon significative votre expérience et la façon dont vous accédez à notre documentation en ligne ! Pensez à mettre à jour vos signets et dites-nous ce que vous en pensez sur les forums !
Corrections de bug de la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
Correction d'un problème avec le déplaceur d'accessoire, où le déplacement d'accessoire échouait lors de nouveaux événements de déplacement.
Correction d'un problème où les véhicules ne cassaient plus les petits accessoires au premier contact.
Correction d'un problème qui empêchait la catégorie Toutes les boucles d'impro d'apparaître sur les îles des créateurs.
Mises à jour des appareils et correctifs de l'écosystème Fortnite
Nouveautés :
Lors de l'utilisation du profil spatial, la métrique Mémoire disponible est désormais configurée de façon à ce que les faibles valeurs soient considérées comme mauvaises et que les couleurs de la carte de chaleur s'ajustent en conséquence.
Corrections :
Correction d'un problème où les feux d'herbe persistaient après la fin d'une partie.
Correction d'un problème où la modification des liaisons empêchait le bouton Compiler de l'éditeur de capturer les nouvelles liaisons.
Correction d'un problème de performances lors du déplacement d'un pinceau sur le maillage de navigation. Correction d'un problème où le maillage de navigation ne se mettait pas à jour lors du déplacement d'un pinceau dans un sous-niveau.
Correction d'un problème où les délais de récupération ne se terminaient pas correctement lors d'un changement d'équipe ou de classe avec l'option Aucun délai de récupération activée.
Correction d'un problème qui empêchait les îles créatives publiées d'utiliser plus de 16 équipes.
Correction du système AFK (absent) pour une meilleure détection de l'activité du joueur lors des interactions avec l'interface.
Correction d'un problème où l'acteur d'aperçu ne se fixait pas sur la grille si la fixation sur la grille était activée après avoir généré plusieurs accessoires sur la grille uniquement.
Modifications et corrections apportées à l'UEFN
Nouveautés :
Ajout d'un nouveau paramètre d'île de l'UEFN appelé Autoriser les indicateurs des équipes. Lorsqu'il est désactivé, ce paramètre permet de supprimer les indicateurs des équipes de votre île, ce qui peut améliorer les performances avec de grands groupes de coéquipiers.
Ajout d'un chronomètre de nouvelle tentative progressive pour le chargement des données de sauvegarde dans le but de réduire le temps d'attente des joueurs lorsqu'ils se déplacent entre des serveurs.
Les utilisateurs peuvent désormais modifier les valeurs en lecture seule des widgets.
Suppression de la fonction de notification toast pour les barres de progression.
Correctifs :
Correction de problèmes de rendu qui affectaient les gadgets de déplacement et de rotation.
Correction d'un problème de contrôle de révision où le renommage de fichiers supprimait l'historique de contrôle de révision pour les fichiers déplacés au sein de Perforce.
Dans l'URC, les ressources supprimées affichent désormais leurs noms descriptifs dans la boîte de dialogue de soumission et le panneau Historique des instantanés, ce qui corrige ainsi un problème remonté depuis longtemps où seuls les ID de ressources étaient visibles.
Éditeur
Nouveautés :
Ajout d'un nouveau contrôle au clavier au navigateur de contenu : Ctrl+RMB crée désormais l'AddMenu.
La navigation de la caméra du hublot inclut maintenant un déplacement local haut/bas avec les touches R et F.
Le nouveau material_block permet à un widget d'afficher un matériau d'interface.
Corrections :
Correction d'un problème où la copie d'un développeur en jeu n'était pas envoyée à la localisation et ne respectait pas l'ordre des mots dans chaque langue.
Lors de la localisation de votre projet, le menu Volume dans les hublots de l'éditeur de niveau des indicateurs d'affichage utilise désormais le nom d'affichage issu des données de classe, au lieu de chercher une entrée dans les indicateurs d'affichage.
Correction du ratio de zoom pour qu'il soit cohérent avec le hublot ortho.
Animation et cinématiques
Nouveautés :
Le squelette de contrôle dispose d'un nouveau filtre de balise dans l'onglet du navigateur de modules, sous Éditeur de squelette modulaire.
Sequencer a un nouveau bouton dans la barre d'outils appelé Forcer les images entières.
Environnement et paysages
Nouveautés :
Migration automatique des anciennes configurations LandscapePatchManager vers le nouveau système au chargement d'une scène.
Ajout d'une option pour que les outils de sculpture et d'effacement n'agissent que lors du déplacement du pinceau.
Optimisation de l'annulation de modification du paysage.
Sauvegardes automatiques plus rapides en évitant la construction du nanite de paysage.
Corrections :
Correction d'un problème d'actualisation lors de l'annulation ou la répétition de peinture de paysage.
Optimisation du composant de rivière de plans d'eau pour éviter une augmentation excessive de l'utilisation de la mémoire dans l'éditeur avec de grands paysages.
Suppression du remplissage automatique de couches de cibles de paysages vides.
Correction d'un problème où les sélections étaient perdues lors de l'annulation de modification de paysage.
Affichage d'un message d'erreur au lieu d'un plantage lors de l'échec de l'importation d'une image dans une couche de paysage.
Correction de problèmes de performance des outils de lissage, d'érosion et d'aplatissement du paysage.
Amélioration de la réactivité des modifications de paysage dans les scènes qui utilise le PCG en supprimant des signaux d'invalidation redondants.
Effets visuels / Niagara
Nouveautés :
Ajout de structs d'événements Niagara à la liste blanche de l'UEFN pour permettre l'utilisation de nœuds de lecture et d'écriture d'événements.
Corrections :
Correction des autorisations pour permettre l'affichage de catégories personnalisées et d'interfaces de données pour les paramètres utilisateur dans le panneau Détails de l'éditeur de niveau.
Correction d'un problème avec les scripts Niagara Scratch Pad où les utilisateurs ne pouvaient pas ouvrir les scripts.
Matériaux
Corrections :
Correction d'un bogue où MaterialFunctionInstance n'arrivait pas à récupérer tous les paramètres à partir de la fonction de matériau.
Correction d'un problème où l'éditeur plantait lors du renommage de matériaux dans certains cas.
Scene Graph
Nouveautés :
Ajout d'un changement de nom de champ dans le mesh_component, qui remplaçait Collideable par Collidable.
Modification de l'échelle dans les deltas d'images clés du keyframed_movement_component pour qu'elle soit désormais interprétée de manière additive plutôt que multiplicative. Cela permet des animations vers et depuis une échelle à zéro, ce qui n'était pas possible auparavant.
Corrections :
Correction d'un problème avec les composants de lumière qui ne pouvaient pas être sélectionnés dans le hublot après réinstanciation.
Modifications et corrections apportées à Verse
Corrections :
Correction d'une chaîne de documentation incorrecte pour la fonction GetCurrentState sur le switch_device.
Correction d'un bogue lié à l'initialisation des transformations lors de la téléportation de joueurs via Verse.
Correction d'un bogue qui empêchait la fonction SetMaterial de mettre correctement à jour le matériau sur les accessoires en mode créatif.
Problèmes connus
Voici la liste des problèmes connus qui affectent diverses fonctionnalités dans cette version.
Scene Graph
Les problèmes connus liés à Scene Graph sont publiés dans la documentation dédiée et sont mis à jour à chaque publication de version majeure. Consultez-les tous dans Problèmes connus dans Scene Graph.
Actuellement, aucun système de contrôle de version, que ce soit l'URC ou Perforce, ne fonctionne correctement si plusieurs personnes modifient une entité dans le même mappage. Voir Problèmes connus pour obtenir plus d'informations et connaître les solutions de contournement.
Appareil de déplacement du joueur
Les joueurs peuvent être éliminés en sautant trop haut si la vitesse de saut, le temps resté en l'air et tous les paramètres liés au saut sont définis à leurs valeurs maximales.
Solution de contournement : activez le planeur via les paramètres de l'île.
La modification du paramètre Vitesse maximum de glissade vers l'avant n'a aucun effet sur la vitesse de glissade de l'utilisateur.
La définition du paramètre Nombre max de joueurs sur 100 et du paramètre Joueurs de test au début du jeu sur Combler provoque des dysfonctionnements après le premier jeu.
Impossible d'activer le comportement "Suivre" sur les îles LEGO.
Les joueurs de test n'abandonnent pas de cartes de rétablissement.
L'appareil de zone de capture n'est pas déclenché par les joueurs de test.
La dalle de point de passage n'est pas déclenchée par les joueurs de test.
Les joueurs de test n'apparaissent pas lorsque le paramètre Limite d'apparitions est défini sur 1.
(UEFN uniquement) Impossible de définir les valeurs max pour certaines options. Les paramètres suivants sont impactés :
Durée de saut maximum
Vitesse du saut
Vitesse de nage maximum
Vitesse maximum de sprint en nageant
Vitesse de marche maximum