Cette fonctionnalité est en accès anticipé. Vous pouvez publier une île qui utilise cette fonctionnalité, mais vous devez être conscient que pendant toute la période d'accès anticipé, des changements peuvent survenir. Ils pourraient empêcher votre île de fonctionner correctement et vous obliger à faire des ajustements.
La perspective d'un joueur peut tout changer à une expérience de jeu, une caméra dynamique peut rendre plus intenses les moments d'action alors qu'une caméra fixe peut créer du suspense et de la tension. Alterner entre différentes caméras peut intensifier les émotions ou créer un lien plus fort entre le joueur et le personnage qu'il incarne en jeu. Choisir avec soin différentes perspectives de caméra peut influer sur l'investissement émotionnel du joueur et sur son expérience de jeu en général.
Cette page vous permet d'en apprendre plus sur les types de caméra qui peuvent être utilisés et sur la manière dont l'ajustement des contrôles est central pour créer le gameplay que vous voulez.
Pour plus d'informations sur chaque appareil dont il est question dans cet article, consultez les pages suivantes :
Veuillez noter que lorsque vous changez de caméra, vous devez impérativement utiliser l'appareil contrôle : troisième personne pour que le joueur puisse conserver le contrôle de son personnage. Cet aspect est exploré plus en profondeur dans la section Adapter les contrôles.
Caméra : point fixe
Les caméras : point fixe conservent la même position et le même angle tout au long du gameplay ou dans une zone spécifique. Ces appareils s'ajustent de manière dynamique aux actions du joueur.
Les caméras : point fixe sont utiles dans de nombreuses situations dont nous vous faisons part ci-dessous.
Utiliser une caméra statique pour un mini-jeu
Une caméra statique est totalement immobile et propose une vision spécifique d'un environnement de jeu. Elle offre une perspective qui permet de rendre les mini-jeux intéressants.
Dans cet exemple, la caméra : point fixe est utilisée pour créer un jeu en groupe. Les joueurs doivent rester sur la plateforme aussi longtemps que possible en essayant d'éviter les boulets de canon et de faire tomber les autres joueurs.
Vous pouvez voir que la caméra suit légèrement les mouvements du joueur.
Les options suivantes de la caméra : point fixe ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Champ de vision | 50,0 | Définit la valeur (en degrés) que la caméra peut voir sur l'axe vertical. |
Distance de décalage de la cible observée | 1,2 | Déplace la caméra vers l'avant ou vers l'arrière en décalant la cible observée. |
Décalage horizontal de la cible observée | 0,24 | Déplace la caméra sur la gauche ou sur la droite en décalant la cible observée. |
Décalage vertical de la cible observée | 0,24 | Déplace la caméra vers le haut ou vers le bas en décalant la cible observée. |
Accélération du lacet | 0,24 | Définit la vitesse à laquelle la caméra accélère vers la gauche ou la droite, en direction de la cible regardée. Si la valeur est 0, le déplacement est instantané. |
Accélération du tangage | 0,24 | Définit la vitesse à laquelle la caméra accélère vers le haut ou vers le bas, en direction de la cible regardée. Si la valeur est 0, le déplacement est instantané. |
Pour que le joueur puisse continuer à se déplacer et à tirer, un appareil contrôle : troisième personne est placé dans le niveau avec les paramètres de base.
Utiliser plusieurs caméras : point fixe pour créer du suspense
Utilisez plusieurs caméras fixes positionnées de manière stratégique à travers le niveau pour créer de la tension. Dans cet exemple, on alterne entre différentes caméras à mesure que le joueur progresse dans le niveau, révélant plusieurs aspects de l'environnement. C'est un moyen de créer de la tension puisque le joueur ne sait pas ce qui l'attend au prochain tournant !
Lorsqu'un joueur entre dans la zone d'altération, la caméra : point fixe liée à cette zone est ajoutée au joueur.
Si vous travaillez sur l'UEFN, il peut être utile d'utiliser le paramètre Monde avec la balise de transformation lorsque vous placez les caméras. Cela vous assure qu'elles restent au niveau du sol.
Lorsqu'un joueur se déplace d'une zone d'altération à une autre, les caméras sont ajoutées ou retirées au joueur en fonction de son emplacement. Puisque le sous-terrain est un lieu étroit avec une seule sortie, un déclencheur est placé au sol au lieu d'une zone d'altération.
Les options suivantes de la caméra : point fixe ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Ajouter aux joueurs au début | Non | La caméra est ajoutée aux joueurs lorsqu'ils interagissent avec l'appareil. |
Transition dans le temps | 0,0 | Pour favoriser l'aspect dramatique, les transitions entre les caméras sont instantanées. |
Durée de transition de sortie | 0,0 | Pour favoriser l'aspect dramatique, les transitions entre les caméras sont instantanées. |
L'option Effets visuels de la zone d'altération est désactivée pour favoriser l'immersion.
Les options suivantes du déclencheur ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Déclencher les effets visuels | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Déclencher les effets sonores | Non | Les joueurs ne doivent pas savoir qu'ils marchent sur un déclencheur. |
Liaison d'événements directe
Les caméras sont liées aux appareils de la manière suivante :
Appareil | Fonction | Appareil | Événement |
---|---|---|---|
Caméra : point fixe | Ajouter au joueur | Zone d'altération | À l'entrée d'un joueur dans la zone |
Caméra : point fixe | Retirer du joueur | Zone d'altération | Quand un joueur quitte la zone |
Caméra : point fixe | Ajouter au joueur | Déclencheur | Au déclenchement |
Avantages des caméras : point fixe
Les caméras : point fixe peuvent avoir de nombreux usages :
Présentation cinématographique
Vous pouvez travailler l'aspect cinématographique de votre jeu en choisissant des angles qui améliorent la narration et l'immersion des joueurs.
Maîtrise du point de vue
Vous pouvez maîtriser ce que le joueur voit pour introduire des éléments au moment où vous le souhaitez.
Direction artistique
Les caméras : point fixe peuvent mettre en avant le style de votre jeu, l'architecture du niveau ou des points précis de l'environnement.
Défis de gameplay
Vous pouvez créer de la difficulté en limitant la vision du joueur pour créer des énigmes qui profitent des informations hors champ.
Les limites des caméras : point fixe
Si vous n'être pas prudent, les caméras : point fixe peuvent nuire à votre jeu. Gardez en tête les aspects suivants lorsque vous construisez votre jeu.
Contrôle du joueur limité
Les joueurs peuvent être frustrés ou désorientés lorsqu'ils ne contrôlent pas la caméra.
Frustration potentielle
Dans certaines situations, les caméras : point fixe peuvent compliquer le gameplay, ce qui génère de la frustration, surtout lorsqu'elles masquent une information cruciale à la progression.
En tant que créateur d'île, c'est à vous de réfléchir aux avantages et inconvénients de l'usage des caméras : point fixe. C'est à vous de faire en sorte que cela ne nuise pas à l'expérience des joueurs.
Caméra : angle fixe
Les caméras : angle fixe se déplacent avec le joueur, mais conservent un angle fixe qui permet d'avoir une perspective constante. Elles peuvent offrir une variété de points de vue, par exemple en vue du dessus, en défilement horizontal ou en vue isométrique, ce qui permet aux joueurs de bénéficier d'une référence visuelle constante lorsqu'ils jouent. Ces points de vue sont utilisés dans de nombreux jeux classiques.
Utiliser une caméra : angle fixe dans un jeu de survie de zombie
Cet exemple utilise une caméra : angle fixe pour recréer la sensation d'un jeu de tir classique en vue du dessus. Ici, les joueurs doivent éliminer des hordes de zombies pour monter de niveau et obtenir de meilleures armes.
Vous pouvez voir les transitions entre deux caméras : angle fixe. La première est active lorsque le joueur doit acheter une arme. La transition vers la seconde est lancée lorsqu'il quitte la boutique pour aller affronter les hordes de zombies.
Les options suivantes de la première caméra : angle fixe ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Ajouter aux joueurs au début | Non | Cette caméra n'est pas ajoutée aux joueurs au début du jeu. |
Priorité de transition d'entrée | 10 | La transition de la caméra est déterminée par la priorité la plus élevée, qui est évaluée en comparant la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra de destination. |
Transition par type | Linéaire | Le comportement de la caméra lorsqu'elle est activée. |
Transition dans le temps | 0 | Cette transition est immédiate. |
Type de transition de sortie | Linéaire | Définit le style de transition. |
Durée de transition de sortie | 0 | La transition est immédiate. |
Les options suivantes de la deuxième caméra : angle fixe ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Transition par type | Linéaire | Le comportement de la caméra lorsqu'elle est activée. |
Transition dans le temps | 0 | La transition est immédiate. |
Priorité de transition de sortie | 2 | La transition de la caméra est déterminée par la priorité la plus élevée, qui est évaluée en comparant la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra de destination. |
Type de transition de sortie | Linéaire | Définit le style de transition. |
Durée de transition de sortie | 0 | La transition est immédiate. |
Type de collision | Transparence | Rend invisibles les objets qui obstruent la vision lorsque la vision directe est rompue. |
Les options suivantes de l'appareil contrôle : troisième personne ont été modifiées pour cet exemple :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Distance d'interaction | 50 | Définit la distance à laquelle le joueur doit se trouver pour faire une interaction. |
Vitesse de rotation | 600 | Définit la vitesse de rotation du joueur (en degrés par seconde). |
Vitesse de Mouvement de tir | 400 | Définit la vitesse de déplacement du joueur en tirant (en mètres par seconde). |
Taux de rotation de Mouvement de tir | 600 | Définit la vitesse de rotation en tirant (en degrés par seconde). |
Vitesse de mouvement de visée | 400 | Définit la vitesse de déplacement du joueur en visant (en mètres par seconde). |
Taux de rotation de visée | 600 | Définit la vitesse de rotation en visant (en degrés par seconde). |
Échelonner le poids selon l'angle | 0,7 | Cette option influe sur la priorité des cibles. Lorsque les cibles se rapprochent du joueur, elles sont prioritaires. |
Angle de ciblage à distance | 180 | Définit l'angle (en degrés) auquel les cibles sont considérées comme valides par rapport à la direction à laquelle le joueur fait face. |
Angle de ciblage de visée | 180 | Définit l'angle (en degrés) auquel les cibles sont considérées comme valides par rapport à la direction à laquelle le joueur fait face. |
Avantages des caméras : angle fixe
Présentation artistique
Vous permet d'adopter des angles de vue bien pensés qui mettent en avant les éléments artistiques de votre jeu.
Contrôle narratif
Vous pouvez pousser les joueurs à s'aventurer dans une direction en mettant en avant certains éléments.
Être constant
Vous pouvez offrir une perspective stable qui permet aux joueurs d'évoluer avec un angle de caméra familier pendant le jeu.
Optimisation de la conception
Vous pouvez simplifier la conception de vos niveaux puisque vous maîtrisez l'angle de vue du joueur et donc vous savez ce qui est hors champ ou non.
Les limites des caméras : angle fixe
Une exploration limitée
Les joueurs peuvent se sentir à l'étroit ou avoir l'impression de rater certains éléments parce qu'ils ne peuvent pas contrôler la caméra.
Vues obstruées
Les caméras : angle fixe peuvent parfois masquer des informations cruciales au joueur ou obstruer leur champ de vision, ce qui crée de la frustration chez les joueurs.
La priorité doit être de donner vie au jeu que vous avez envie de faire, alors ne sacrifiez pas certains de ses aspects simplement pour un meilleur angle de caméra.
Système de priorité
Pour les caméras, la priorité permet de désigner laquelle va être utilisée lorsque plusieurs d'entre elles sont actives en même temps.
Lorsque vous placez un appareil, sa priorité est automatiquement réglée sur 0, ce qui constitue le plus bas niveau de priorité. L'appareil avec le niveau de priorité le plus élevé supplante les autres appareils.
Voir les priorités
Dans cet exemple, trois caméras : angle fixe sont connectées à des interrupteurs allumer/éteindre. La première caméra est réglée sur Priorité 0 et les deux caméras de droite sont réglées sur Priorité 1.
Le joueur voit toujours la caméra avec la plus haute priorité. Lorsque les caméras ont le même ordre de priorité, la caméra ajoutée en dernier correspond à ce que le joueur observe.
La caméra de priorité 0 ne se réactive pas tant que les deux caméras de priorité 1 ne sont pas désactivées. Une caméra ne peut pas supplanter une caméra dont la priorité est supérieure.
Comment utiliser les priorités
Le système de priorité peut grandement simplifier votre travail s'il est bien utilisé.
Au lieu de concocter des logiques compliquées à base de déclencheurs, vous pouvez automatiquement ajouter des caméras avec une plus haute priorité aux joueurs qui entrent dans un bâtiment puis les retirer lorsqu'ils sortent.
À vous de créer vos propres scénarios !
Adapter les contrôles
Si vous placez seulement une caméra dans l'un de vos niveaux, le joueur regardera toujours dans la direction de la caméra. L'appareil contrôle : troisième personne tente de comprendre les intentions du joueur, ce qui permet au personnage de faire face aux cibles ou de se déplacer dans d'autres directions.
Selon le jeu que vous souhaitez créer, vous devrez sûrement calibrer la logique de ciblage pour obtenir l'expérience de joueur souhaitée.
Sur la gauche, les options des appareils n'ont pas été modifiées. Les zombies ne sont pas ciblés tant qu'ils ne sont pas vraiment proches, et le joueur doit souvent faire des ajustements pour qu'ils soient à portée de son arme.
Sur la droite, le ciblage automatique a été amélioré, si bien que le joueur n'a qu'à appuyer sur le bouton de tir pour éliminer tout zombie qui apparaît à l'écran !
Voici les paramètres de l'exemple de droite :
-
Vitesse de rotation : 800
-
Pivoter vers la cible : Oui
-
Taux de rotation de Mouvement de tir : 800
-
Taux de rotation de visée : 800
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Échelonner le poids selon l'angle : 1,0
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Angle de ciblage à distance : 180
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Angle de ciblage de visée : 180
Le meilleur moyen de régler ces options est de faire de nombreux tests de jeu sur votre île, seul et avec d'autres joueurs.
Limites et zones mortes
Les zones mortes sont des espaces dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsqu'un joueur arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible.
Vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessous. La caméra est statique lorsque le joueur se trouve dans la zone morte et elle reprend du service lorsqu'il en sort.
Les zones mortes vous permettent de gérer ce que les joueurs peuvent voir ou faire dans certaines zones.
Vous pouvez aussi utiliser les zones mortes de manière artistique. Limiter les mouvements de la caméra dans certaines zones vous permet de créer des vues impressionnantes, des compositions cinématographiques ou d'ajouter de la profondeur à la narration.
Les limites sont des points après lesquels la caméra ne se déplace plus.
Vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessous. La caméra suit le joueur lorsqu'il est dans le volume, mais arrête de bouger lorsqu'il le quitte. Ce mouvement est défini par les limites de la caméra.
Pour les jeux à défilement horizontal, les limites sont souvent placées aux bords de l'écran. Lorsque le joueur atteint ces zones, la caméra ne se déplace plus jusqu'à ce que le joueur progresse. Il est possible qu'une fois un certain point dépassé, les limites de la caméra empêchent le joueur de revenir en arrière si cela est pensé dans la conception du niveau.
Utiliser l'UEFN pour aller plus loin dans vos conceptions
Si les appareils de caméra et contrôle sont disponibles dans le mode Créatif de Fortnite, vous pouvez également améliorer votre expérience en utilisant l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Pour en apprendre plus sur les caméras dans l'UEFN, consultez les pages suivantes :
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Créer un écran titre pour un exemple de gameplay