La caméra : tournante offre une vue qui suit un personnage cible et que le joueur peut faire pivoter à volonté afin de regarder alentour.
Cette caméra est différente de la caméra : point fixe qui reste toujours au même endroit, et de la caméra : angle fixe qui se déplace de manière synchronisée avec le joueur avec un angle défini qui offre une perspective constante. La caméra : tournante suit le joueur, mais celui-ci a la possibilité de faire pivoter la vue afin d'observer plusieurs directions sans avoir à se tourner.
Vous pouvez utiliser l'appareil contrôle : troisième personne en combinaison avec cette caméra, mais elle fonctionne aussi sans.
Pour en apprendre plus sur le fonctionnement des caméras avec les appareils, consultez Concevoir avec les caméras et les contrôles.
Pour en apprendre plus sur l'utilisation des caméras dans l'UEFN, consultez :
- Appareils de caméra et de contrôle
- Créer un écran titre pour un exemple de gameplay avec l'UEFN
Vous ne savez pas dans quelles situations utiliser la caméra : tournante dans le mode Créatif ? Consultez la page Exemple d'utilisation de la caméra : tournante !
Champ lexical de la caméra
Lors de la création d'un jeu, les caméras remplissent de nombreux objectifs. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. La liste ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
Terme | Définition |
---|---|
Champ de vision | Le terme champ de vision désigne ce que la caméra est en mesure de filmer. Le champ de vision est représenté par un angle et est mesuré en degrés. Les angles ont deux côtés et se rejoignent en un point que l'on appelle le sommet. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). Les limites de l'angle s'étendent de haut en bas depuis ce sommet (sur l'axe vertical). Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
Tangage et Lacet | Tangage et lacet sont des termes d'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical (vers le haut ou vers le bas) d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Remarque : l'axe de rotation est différent de la direction du mouvement. Par exemple, lorsqu'un avion tangue, le nez de l'avion monte ou descend, tandis que l'avion effectue une rotation sur son axe Y (ce qui correspond à la gauche et la droite ou de l'est vers l'ouest sur l'axe horizontal). Consultez la définition des termes axe X, axe Y et axe Z dans ce tableau. |
Angle de tangage | Cela correspond à une valeur qui exprime à quel point la caméra est inclinée vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
Angle de lacet | Cela correspond à une valeur qui exprime à quel point la caméra est tournée vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
Décalage de la caméra | Par défaut, la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra correspond à la distance à laquelle la caméra se trouve par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
Transition de la caméra | Lorsque vous avez plusieurs caméras actives à la fois, une transition correspond au moment où vous passez d'une caméra à une autre. Dans le mode Créatif de Fortnite, les caméras disposent d'options qui permettent de gérer la priorité d'entrée et la priorité de sortie. La transition de caméra est définie par un ordre de priorité : elle compare la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra suivante. |
Types de transition | Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et accélère progressivement. Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin. Entrée/sortie douce : la transition de caméra commence lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. Linéaire : la transition de caméra se déplace doucement d'une caméra à l'autre, à une vitesse constante. Estompage : la transition de caméra commence et se termine par un fondu au noir. |
Système de priorité | Si plusieurs caméras sont assignées à un seul joueur, le système de priorité définit toujours laquelle des caméras est active. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Boum de collision | Dans un film, une grue est utilisée pour maintenir la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
Zone morte | Les zones mortes sont des espaces dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
Emplacement observé | L'emplacement que la caméra observe en permanence. Avec la caméra : tournante, ce n'est pas forcément le joueur. |
Zone morte douce | La zone à l'intérieur de la zone morte dans laquelle la caméra commence à accélérer afin de suivre le joueur. Cette zone effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible. |
Pour trouver la caméra : tournante, consultez Utiliser les appareils.
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans notre documentation, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Vous pouvez contrôler la position de la caméra en fonction de la cible, de la taille et de la forme de la caméra.
Configurez cet appareil à l'aide des options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Aperçu créatif | Lancer, Arrêter | Cliquez sur Lancer pour visualiser ce que la caméra voit. Cliquez sur Arrêter pour sortir de l'aperçu et retourner dans l'éditeur. |
Priorité | 0, choisissez un nombre | Définit l'ordre de priorité de la caméra. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. Plus le nombre est haut, plus la priorité est élevée. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Ajouter aux joueurs au début | Oui, Non | Définit si la caméra est automatiquement ajoutée à tous les nouveaux joueurs lorsque la partie commence. |
Retirer à l'élimination | Oui, Non | Définit si la caméra est retirée d'un joueur à son élimination. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Uniquement avant une partie, Uniquement en jeu | Définit les phases du jeu pendant lesquelles l'appareil est activé. Si vous choisissez Aucune, la caméra ne peut être activée que via les événements. |
Champ de vision | 80°, choisissez un degré | Le terme champ de vision désigne ce que la caméra est en mesure de filmer. Cette option permet de définir l'angle sur l'axe vertical (en degrés) qui représente le champ de vision de cette caméra. Plus le degré est élevé, plus l'angle est important, ce qui donne un champ de vision large. |
Masquer le personnage du joueur | Oui, Non | Définit si le personnage du joueur est invisible seulement pour ce joueur. |
Distance | 100 cm, choisissez une distance | Définit la distance entre la caméra et le joueur. |
Décalage X | 0 cm, choisissez une valeur | Cette option permet d'avancer ou de reculer la vue par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet d'avancer la vue, tandis qu'une valeur négative la fait reculer. |
Décalage Y | 50 cm, choisissez une valeur | Par défaut, la vue de la caméra est centrée sur la cible. Cette option permet de déplacer la vue vers la gauche ou la droite par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de déplacer la vue vers la gauche et une valeur négative de déplacer la vue vers la droite. |
Décalage Z | 75 cm, choisissez une valeur | Par défaut, la vue de la caméra est centrée sur la cible. Cette option permet de déplacer la vue vers le haut ou le bas par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de baisser la vue, une valeur négative permet de monter la vue. |
Décaler en s'accroupissant | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, la caméra est décalée sur l'axe vertical quand le joueur s'accroupit. |
Vitesse horizontale | 10 cm/s, choisissez un nombre | Définit la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe X (avant/arrière) et l'axe Y (gauche/droite) pour cadrer la cible. |
Vitesse verticale | 0 cm/s, choisissez une vitesse | Définit la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z (haut/bas) pour cadrer la cible. |
Priorité de transition d'entrée | 0, choisissez un nombre | La priorité utilisée lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Transition dans le temps | 0,2 s, choisissez une durée | La durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Type de transition d'entrée | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce, Estompage | Définit le type de transition que la caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra de destination pour une transition. |
Priorité de transition de sortie | 0, choisissez un nombre | La priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Durée de transition de sortie | 0,2 s, choisissez une durée | La durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce, Estompage | Définit le type de transition que la caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Fixer la rotation horizontale | Oui, Non | Restreint (fixe) la portée de déplacement horizontal de la caméra. Si vous choisissez Oui, les options Fixer la rotation horizontale minimum et Fixer la rotation horizontale maximum s'affichent. |
Fixer la rotation horizontale minimum | -90°, choisissez un angle | Quand l'option Fixer la rotation horizontale est réglée sur Oui, vous pouvez utiliser cette option pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe horizontal négatif. |
Fixer la rotation horizontale maximum | 90°, choisissez un angle | Quand l'option Fixer la rotation horizontale est réglée sur Oui, vous pouvez utiliser cette option pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe horizontal positif. |
Fixer la rotation verticale | Oui, Non | Restreint (fixe) la portée de déplacement vertical de la caméra. Si vous choisissez Oui, les options Fixer la rotation verticale minimum et Fixer la rotation verticale maximum s'affichent. |
Fixer la rotation verticale minimum | -45°, choisissez un angle | Quand l'option Fixer la rotation verticale est réglée sur Oui, vous pouvez utiliser cette option pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe vertical négatif. |
Fixer la rotation verticale maximum | 45°, choisissez un angle | Quand l'option Fixer la rotation verticale est réglée sur Oui, vous pouvez utiliser cette option pour définir jusqu'où la caméra peut se déplacer sur l'axe vertical positif. |
Boum de collision | Oui, Non | Par défaut, le boum de collision est activé. Cela signifie que les objets du décor qui se situent entre la caméra et l'objet cacheront la cible. Des options supplémentaires relatives au boum de collision s'affichent et vous pouvez les utiliser pour définir les comportements à adopter suite à une collision. Si vous choisissez Non, ces options sont masquées. |
Type de collision | Instantanée, Prédictive, Transparence | Cette option s'affiche uniquement si l'option Boum de collision est réglée sur Oui. Définit le comportement de la caméra si des objets du décor obstruent la cible. Si cette option est réglée sur Prédictive, deux options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. Si cette option est réglée sur Transparence, trois options supplémentaires s'affichent. |
Durée d'entrée de collision | 0,5 s, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Prédictive. Définit la vitesse à laquelle la caméra est attirée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Durée de sortie de collision | 0,5 s, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Instantanée ou Prédictive. Définit la vitesse à laquelle la caméra est repoussée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Rayon de collision de transparence | **5,0 cm, choisissez une distance | Le rayon de la trajectoire de la caméra par rapport à sa cible. Sert à identifier les objets à rendre transparents. |
Degré de transparence | 0,4, choisissez un nombre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Définit l'opacité des objets quand la vision directe avec votre personnage est interrompue. 0 : les objets sont entièrement transparents. 1 : ils sont entièrement opaques. |
Rayon de bordure de transparence | 100 cm, choisissez une distance | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Définit une zone de transparence totale autour de la cible de la caméra quand un boum de collision s'est produit. |
Zone morte | Oui, Non | Si vous choisissez Oui, définit une zone dans laquelle la cible peut se déplacer sans affecter la caméra. Lorsque la cible arrive au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible. |
Type de zone morte | Sphère, Cylindre, Rectangle | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est réglée sur Oui et définit la forme de la zone morte. |
Hauteur de la zone morte | 0 cm, choisissez un nombre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Cylindre ou Rectangle et définit la hauteur de la zone morte. |
Diamètre de la zone morte | 200 cm, choisissez un nombre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Sphère ou Cylindre. |
Largeur de la zone morte | 100 cm, choisissez un nombre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Rectangle. Définit la largeur de la zone morte. |
Profondeur de la zone morte | 100 cm, choisissez un nombre | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Rectangle. Définit la profondeur de la zone morte. |
Pourcentage d'atténuation de la zone morte | 100%, choisissez un pourcentage | Définit la taille d'un espace intérieur de la zone morte qui effectue le fondu de l'emplacement observé entre la position stationnaire et le suivi de la cible. |
Taille de la zone morte en sautant | Non, choisissez une taille | Si vous spécifiez une taille, définit la distance à laquelle le joueur peut se déplacer depuis le point observé en se déplaçant vers le haut ou vers le bas en sautant avant que la caméra ne commence à suivre. |
Équipes affectées | Sans distinction, choisissez une équipe | Définit l'équipe affectée par cet appareil. Remarque : la caméra réagit dynamiquement aux changements dans l'équipe pendant une partie. Si votre jeu inclut ou permet aux joueurs de changer d'équipe, vous devrez peut-être trouver comment reconfigurer manuellement les caméras pour ces joueurs. |
Classe autorisée | Pas de classe, Sans distinction, choisissez une classe | Définit quelle classe est affectée par l'appareil. Pas de classe : seuls les joueurs sans classe assignée sont affectés. Sans distinction : tous les joueurs, y compris ceux sans classe assignée, sont affectés. |
Inverser l'équipe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, toutes les équipes sont affectées par l'appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Inverser la classe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, choisissez une couleur | Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Faites défiler pour naviguer parmi les couleurs. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celle qui vous intéresse. Cliquez sur le carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. Vous pouvez vous servir de cette fonctionnalité pour étiqueter une caméra en mode Création. Par exemple, rouge pour la caméra de l'équipe 1 et bleu pour l'équipe 2. Ne s'affiche pas en mode Jeu. ![]() |
Regarder la cible de mise au point au déclenchement | Oui, Non | Si vous choisissez Oui, remplace la cible de mise au point lorsque la caméra s'active. |
Système de liaison d'événements directe
Liaison d'événements directe Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
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Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
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Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier l'appareil à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
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Si plus d'un appareil ou événement peuvent déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute la caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire la caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute la caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Retirer de tous si reçu depuis | Retire la caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Mise au point sur la cible si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction demande à la caméra de faire la mise au point sur la cible et non plus sur le joueur. |
Mise au point sur le joueur si reçu depuis | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction demande à la caméra de faire la mise au point sur le joueur. S'applique pour tous les joueurs. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.