Cette fonctionnalité est en accès anticipé. Vous pouvez publier une île qui utilise cette fonctionnalité, mais vous devez être conscient que, pendant toute la période d'accès anticipé, des changements peuvent survenir. Ils pourraient empêcher votre île de fonctionner correctement et vous obliger à faire des ajustements.
Vous pouvez utiliser la caméra : angle fixe pour supplanter la caméra par défaut de Fortnite, ce qui vous octroie plus de liberté pour créer de nouveaux types et genres de jeu.
Lorsque vous placez la caméra : angle fixe, elle cadre la cible observée et suit ses déplacements. Vous pouvez personnaliser la manière dont la caméra se déplace et se comporte via les options de l'appareil.
Vous devez utiliser un appareil contrôle : troisième personne en tandem cette caméra. Pour en apprendre plus sur le fonctionnement de la caméra avec les appareils, consultez Concevoir avec les caméras et les contrôles.
Pour en apprendre plus sur l'utilisation des caméras dans l'UEFN, consultez :
- Appareils de caméra et de contrôle
- Créer un écran titre pour un exemple de gameplay
Pour trouver la caméra : angle fixe, rendez-vous dans l'inventaire créatif et cliquez sur la catégorie Appareils. De là, vous pouvez rechercher l'appareil. Pour plus d'informations sur la manière dont trouver des appareils, consultez la page Utiliser les appareils.
Vocabulaire et définitions relatifs à la caméra
Les développeurs utilisent les caméras pour de nombreuses raisons dans un moteur de jeu pendant la phase de création. Il existe des termes spécifiquement utilisés pour les caméras en jeu avec lesquels vous n'êtes pas forcément familier. La plupart de ces termes sont utilisés dans les options de cet appareil, mais également dans les autres types de caméra. Le tableau ci-dessous regroupe certains de ces termes avec leurs définitions.
Terme | Définition |
---|---|
Champ de vision | Le terme champ de vision désigne ce que la caméra est en mesure de filmer. Le champ de vision est un angle mesuré en degrés. Les angles ont deux côtés et se rejoignent en un point que l'on appelle le sommet. Dans une caméra, le sommet est la lentille (ici, virtuelle). L'angle s'ouvre ou se ferme par rapport à l'axe vertical depuis le sommet. Plus le degré de l'angle est élevé, plus il est large et plus la caméra affiche de choses. |
Tangage et Lacet | Tangage et lacet sont des termes d'aviation. Ils font référence aux différents types de rotation qu'un avion peut effectuer dans les airs. Ces termes sont également utilisés dans le domaine de la conception 3D et du développement de jeux. Ils servent à définir précisément l'environnement 3D et le positionnement des éléments dans l'espace virtuel. Le tangage et le lacet sont mesurés en fonction de la position originale de l'objet. Le tangage désigne le mouvement vertical d'un objet, tandis que le lacet désigne le mouvement horizontal d'un objet. Remarque : l'axe de rotation est différent par rapport à la direction du mouvement. Par exemple, lorsqu'un avion tangue, le nez de l'avion monte ou descend, tandis que l'avion effectue une rotation sur son axe Y (ce qui correspond à la gauche et la droite ou de l'est vers l'ouest sur l'axe horizontal). Consultez la définition des termes axe X, axe Y et axe Z dans ce tableau. |
Angle de tangage | Cela correspond à une valeur qui exprime à quel point la caméra est inclinée vers le haut ou vers le bas lorsqu'elle filme une cible. |
Angle de lacet | Cela correspond à une valeur qui exprime à quel point la caméra est tournée vers la gauche ou vers la droite lorsqu'elle filme une cible. |
Décalage de la caméra | Par défaut, la caméra est centrée sur sa cible. Le décalage de la caméra correspond à la distance à laquelle la caméra se trouve par rapport au centre. La caméra peut avoir un décalage sur les axes X, Y et Z et sur plusieurs de ces axes à la fois. |
Axe X | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe X correspond au mouvement horizontal avant/arrière (ou nord/sud). |
Axe Y | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Y correspond au mouvement horizontal gauche/droite (ou est/ouest). |
Axe Z | Dans un espace 3D (réel ou virtuel), l'axe Z correspond au mouvement vertical haut/bas. |
Transition de la caméra | Lorsque vous avez plusieurs caméras actives à la fois, une transition correspond au moment où vous passez d'une caméra à une autre. Dans le mode Créatif de Fortnite, les caméras disposent d'options qui permettent de gérer la priorité d'entrée et la priorité de sortie. La transition de caméra est définie par un ordre de priorité : elle compare la priorité de sortie de la caméra actuelle avec la priorité d'entrée de la caméra suivante. |
Types de transition | Entrée douce : la transition de caméra commence lentement et accélère progressivement. Sortie douce : la transition de caméra ralentit vers la fin. Entrée/sortie douce : la transition de caméra commence lentement, accélère, puis ralentit à nouveau. Linéaire : la transition de caméra se déplace doucement d'une caméra à l'autre, à une vitesse constante. Estompage : la transition de caméra commence et se termine par un fondu noir. |
Priorité de la caméra | Si plusieurs caméras sont assignées à un seul joueur, le système de priorité définit toujours laquelle des caméras est active. La priorité peut être définie dans les options de l'appareil. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Boum de collision | Dans un film, une grue est utilisée pour maintenir la caméra. Les cadreurs peuvent déplacer et orienter la caméra à l'aide de leviers et de roues pour obtenir le plan qu'ils souhaitent. Les propriétés du boum de collision des caméras : angle fixe vous permettent de définir le comportement de la caméra lorsqu'un objet dans la scène se retrouve entre la caméra et sa cible. |
Zone morte | Les zones mortes sont des espaces dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer sans que cela affecte la caméra. Lorsque la cible se déplace au bord d'une zone morte, la caméra se déplace pour la suivre. |
Filtre contextuel
Certains appareils sont affectés par une fonctionnalité appelée le filtre contextuel. Elle permet de masquer ou d'afficher des options en fonction des valeurs sélectionnées pour certaines options liées. Cette fonctionnalité rend le panneau Personnaliser moins désordonné et rend la gestion et la navigation dans les options plus aisées.
Il n'est cependant pas forcément évident de reconnaître les options et valeurs qui déclenchent le filtre contextuel. Afin de vous aider à les identifier dans nos documents, les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique. Toutes les options sont listées, y compris celles affectées par le filtre contextuel. Une note dans le champ Description de l'option vous indique si elle est masquée ou affichée, selon une valeur spécifique.
Options de l'appareil
Configurez cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras. Les valeurs qui déclenchent le filtre contextuel sont en italique.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Aperçu créatif | N/A | Cliquez sur Démarrer pour visualiser ce que la caméra voit. Cliquez sur Arrêter pour sortir de l'aperçu et retourner dans l'éditeur. |
Priorité | 0, choisissez un nombre | Définit l'ordre de priorité de la caméra. Quand plusieurs caméras sont ajoutées à un joueur, celle avec la plus haute priorité est considérée comme active. Plus le nombre est haut, plus la priorité est élevée. Si deux caméras ont la même priorité, celle ajoutée le plus récemment devient active. |
Ajouter aux joueurs au début | Oui, Non | Définit si la caméra est automatiquement ajoutée à tous les nouveaux joueurs lorsque la partie commence. |
Retirer à l'élimination | Oui, Non | Définit si la caméra est retirée d'un joueur à son élimination. |
Activé pendant la phase | Aucune, Toujours, Partie | Définit les phases du jeu pendant lesquelles la caméra est activée. Si vous choisissez Aucune, la caméra ne peut être activée que via les événements. |
Champ de vision | 80, choisissez un degré | Le terme champ de vision désigne ce que la caméra est en mesure de filmer. Cette option permet de définir l'angle sur l'axe vertical (en degré) qui représente le champ de vision de cette caméra. Plus le degré est élevé, plus l'angle est important, ce qui donne un champ de vision large. |
Distance | 1 200, choisissez un nombre | Définit la distance entre la caméra et le joueur. |
Angle de tangage | -65, choisissez un degré | Définit à quel point la caméra effectue une rotation vers le haut ou vers le bas autour du joueur, depuis la position de la caméra. |
Angle de lacet | 0, choisissez un degré | Définit à quel point la caméra effectue une rotation vers la gauche ou vers la droite autour du joueur, depuis la position de la caméra. |
Décalage X | 0, choisissez une valeur | Cette option permet d'avancer ou de reculer la vue par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet d'avancer la vue, tandis qu'une valeur négative la fait reculer. |
Décalage Y | 0, choisissez une valeur | Par défaut, la vue de la caméra est centrée sur la cible. Cette option permet de déplacer la vue vers la gauche ou la droite par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de déplacer la vue vers la gauche, tandis qu'une valeur négative de déplacer la vue vers la droite. |
Décalage Z | 0, choisissez une valeur | Par défaut, la vue de la caméra est centrée sur la cible. Cette option permet de déplacer la vue vers le haut ou le bas par rapport à la position de la caméra. Une valeur positive permet de baisser la vue, une valeur négative permet de monter la vue. |
Vitesse horizontale | 10, choisissez un nombre | Définit la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe X (avant/arrière) et l'axe Y (gauche/droite) pour cadrer la cible. |
Vitesse verticale | 10, choisissez un nombre | Définit la vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z (haut/bas) pour cadrer la cible. |
Priorité de transition d'entrée | 0, choisissez un nombre | La priorité utilisée lorsque cette caméra est la destination d'une transition. |
Transition par type | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce | Définit le type de transition que la caméra utilise lorsqu'elle est la caméra de destination. |
Transition dans le temps | 0,2, choisissez une durée | La durée de la transition lorsque cette caméra est une caméra de destination. |
Priorité de transition de sortie | 0, choisissez un nombre | La priorité utilisée lorsque cette caméra effectue une transition vers une autre. |
Type de transition de sortie | Linéaire, Entrée douce, Sortie douce, Entrée/sortie douce, Estompage | Définit le type de transition que la caméra utilise lorsqu'il s'agit d'une caméra d'origine pour une transition. |
Durée de transition de sortie | 0,2, choisissez une durée | La durée de la transition lorsque cette caméra est la caméra d'origine pour une transition. |
Boum de collision | Oui, Non | Par défaut, le boum de collision est désactivé. Cela signifie que les objets du décor qui se situent entre la caméra et l'objet cacheront la cible. Si vous réglez cette option sur Oui, des options supplémentaires s'affichent. Vous pouvez les utiliser pour définir des comportements spécifiques lorsque quelque chose se trouve entre la caméra et la cible. |
Type de collision | Instantanée, Prédictive, Transparence | Cette option s'affiche uniquement si l'option Boum de collision est réglée sur Oui. Cette option définit le comportement de la caméra si des objets du décor obstruent la cible. Si cette option est réglée sur Prédictive, deux options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. Si cette option est réglée sur Transparence, trois options supplémentaires s'affichent sous celle-ci. |
Durée d'entrée de collision | 0,5, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Prédictive. Définit la vitesse à laquelle la caméra est attirée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Durée de sortie de collision | 0,5, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Prédictive. Définit la vitesse à laquelle la caméra est repoussée lorsqu'elle utilise la collision prédictive. |
Taille de collision | 5, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Tout ce qui se trouve dans le rayon que vous avez choisi déclenche le comportement à la collision que vous avez défini. |
Transparence de collision | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. | |
Taille de la zone de collision coupée | 0,4, choisissez une durée | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de collision est réglée sur Transparence. Définit l'opacité des objets lorsqu'ils entrent dans la ligne de vue de la caméra par rapport à sa cible. |
Zone morte | Oui, Non | Si vous choisissez Oui, définit une zone dans laquelle la cible peut se déplacer sans affecter la caméra. Lorsque la cible atteint les bords de la zone morte, la caméra se déplace pour suivre la cible. |
Type de zone morte | Sphère, Cylindre, Rectangle | Cette option s'affiche uniquement si l'option Zone morte est réglée sur Oui. Définit la forme de la zone morte. |
Hauteur de la zone morte | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Cylindre ou Rectangle. Définit la hauteur de la zone morte. |
Largeur de la zone morte | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Rectangle. Définit la largeur de la zone morte. |
Profondeur de la zone morte | 100, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Rectangle. |
Diamètre de la zone morte | 100, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de zone morte est réglée sur Sphère ou Cylindre. |
Limite | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, vous pouvez utiliser sept options supplémentaires qui s'affichent sous celle-ci, pour définir des barrières spécifiques par rapport aux endroits où la caméra se déplace sur les axes X, Y et Z. |
Aperçu de la limite | Oui, Non | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Si cette option est réglée sur Oui, un aperçu holographique des barrières définies s'affiche lorsque vous modifiez votre île. |
Limite X min | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut reculer sur l'axe X. |
Limite X max | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut avancer sur l'axe X. |
Limite Y min | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer sur la droite sur l'axe Y. |
Limite Y max | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer sur la gauche sur l'axe Y. |
Limite Z min | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer vers le haut sur l'axe Z. |
Limite Z max | 0, choisissez une valeur | Cette option s'affiche uniquement si l'option Limite est réglée sur Oui. Définit la distance maximale à laquelle la caméra peut se déplacer vers le bas sur l'axe Z. |
Équipe affectées | N'importe laquelle, choisissez une équipe | Définit l'équipe qui sera affectée par cet appareil. Remarque : la caméra réagit de façon dynamique aux changements d'équipe pendant la partie. Si votre jeu inclut ou permet aux joueurs de changer d'équipe, vous devrez peut-être trouver comment reconfigurer manuellement les caméras pour ces joueurs. |
Inverser l'équipe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, toutes les équipes sont affectées par l'appareil, sauf l'équipe sélectionnée dans l'option Équipes affectées. |
Classes affectées | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit les classes qui seront affectées par cet appareil. Pas de classe : seuls les joueurs sans classe assignée sont affectés. N'importe laquelle : tous les joueurs, y compris ceux sans classe assignée, sont affectés. |
Inverser la classe | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, toutes les classes sont affectées par l'appareil, sauf la classe sélectionnée dans l'option Classes affectées. |
Prévisualisation de la couleur de l'appareil | #74ABFFFF, choisissez une couleur | Cliquez sur le carré coloré pour ouvrir le sélecteur de couleur. Faites défiler pour naviguer parmi les couleurs. Vous pouvez aussi taper un code HEX directement dans la barre de recherche pour trouver celle qui vous intéresse. Cliquez sur le carré coloré, puis cliquez sur la coche pour fermer le sélecteur de couleur. ![]() |
Mannequin de prévisualisation | Oui, Non | Si cette option est réglée sur Oui, un aperçu holographique d'un mannequin apparaît. Il permet de montrer la position du joueur par rapport à la caméra. Cela peut vous aider à visualiser ce que le joueur voit lorsqu'une caméra lui est assignée afin de mieux régler les options de la caméra. |
Liaison d'événements directe
Vous trouverez ci-dessous les options de liaison d'événements directe pour cet appareil.
Fonctions
Une fonction attend qu'un événement lui soit transmis avant d'effectuer une action.
-
Pour utiliser une fonction, cliquez sur AJOUTER, puis Sélectionner l'appareil pour faire apparaître le menu déroulant et choisir un appareil.
-
Une fois l'appareil sélectionné, cliquez sur Sélectionnez l'événement pour lier l'appareil à l'événement qui déclenchera la fonction de l'appareil.
-
Si plus d'un appareil ou événement peut déclencher la fonction, appuyez sur Ajouter et répétez le processus.
Option | Description |
---|---|
Activer si reçu depuis | Active la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Désactiver si reçu depuis | Désactive la caméra lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter au joueur si reçu depuis | Ajoute la caméra au joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Ajouter à tous si reçu depuis | Ajoute la caméra à tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Retirer du joueur si reçu depuis | Retire la caméra du joueur instigateur lorsqu'un événement se produit. |
Retirer de tous si reçu depuis | Retire la caméra de tous les joueurs lorsqu'un événement se produit. |
Événements
Cet appareil ne dispose pas d'événements.
Utiliser la caméra : angle fixe dans Verse
Utilisez le code ci-dessous pour contrôler une caméra : angle fixe dans Verse. Ce code montre comment utiliser les événements et les fonctions dans l'API de la caméra : angle fixe. Modifiez-le pour qu'il convienne à votre expérience.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un appareil créatif programmé avec Verse qui peut être placé dans un niveau.
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Référence à la caméra : angle fixe dans le niveau.
# Dans le panneau Détails de cet appareil Verse,
# définissez cette propriété sur votre caméra : angle fixe.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Se déclenche lorsque l'appareil fonctionne dans une partie en cours.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Adding fixed angle camera to players.")
# Cet exemple passe en revue tous les joueurs de l'expérience pour montrer comment faire des opérations par joueur sur l'appareil.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Ajoute la caméra à la pile de caméras de l'`Agent` et en fait la caméra active.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Attendre 5 secondes.
Sleep(5.0)
Print("Removing fixed angle camera from players.")
# Retire la caméra de toutes les piles de caméras de l'`Agent`et la remplace par la suivante dans la pile.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN, suivez ces étapes.
-
Placez une caméra : angle fixe sur votre île.
-
Créez un nouvel appareil Verse nommé gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Consultez Créer votre propre appareil avec Verse pour connaître les étapes à suivre.
-
Dans Visual Studio Code, ouvrez gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse et collez le code ci-dessus.
-
Compilez votre code et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île. Consultez Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
-
Ajoutez une référence pour la caméra : angle fixe sur votre île à votre appareil Verse. Consultez Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau pour connaître les étapes à suivre.
Désactivez la propriété Ajouter aux joueurs au début de la caméra : angle fixe afin que seul Verse ajoute les contrôles au joueur.
- Sauvegardez votre projet et cliquez sur Lancer la session pour tester.
API de la caméra : angle fixe
Consultez la référence de l'API gameplay_camera_fixed_angle_device
pour savoir comment utiliser la caméra : angle fixe dans Verse.