Este glosario contiene términos específicos de Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Si buscas la terminología del modo Creativo de Fortnite consulta el glosario de modo Creativo de Fortnite.
Para los términos relacionados con el lenguaje de programación Verse, consulta el glosario de Verse. Para las personas que estén interesadas, el glosario de Verse también contiene varios términos básicos de programación con definiciones ideadas para aquellos que están aprendiendo programación por primera vez.
Números y símbolos
0 dB
Un 0 dB no representa la ausencia de sonido. Piensa en 0 dB como el volumen máximo. Por ejemplo, si tu receptor indica -25 dB, significa que el volumen de la señal se ha atenuado en 25 dB (se ha hecho 25 dB más silenciosa de lo que podría ser) antes de que tus altavoces la emitan.
audio 2D
El sonido que se reproduce sin espacialización. Esto significa que el sonido no cambia a medida que un jugador se mueve en el juego. Compáralo con el audio 3D.
audio 3D
Los sonidos espacializados o ubicados auditivamente en un espacio tridimensional o virtual.
A
actor
Un actor es cualquier objeto que puede colocarse en un nivel. Se trata de una clase genérica de elementos que admite transformaciones 3D, como la traslación, la rotación y la escala. Los actores pueden crearse (generarse) y destruirse a través del código del juego.
música dinámica
En los videojuegos, la música dinámica (también conocida como música interactiva) es la música de fondo que cambia de volumen, ritmo o musicalidad de acuerdo con el comportamiento del jugador u otros factores de influencia. Los dos enfoques principales de la música dinámica son la composición horizontal y la composición vertical. Estos enfoques se pueden usar juntos para crear pistas de audio del juego.
albedo
El color base de un objeto sin sombras ni aspectos destacados.
solapamiento
Una distorsión de la imagen digital que puede aparecer como un contorno dentado o en dientes de sierra en un monitor de baja resolución.
canal alfa
El canal alfa controla la transparencia u opacidad de un color Es lo que usas para eliminar el fondo de una imagen. Una imagen PNG, por ejemplo, tiene un canal alfa que te permite definir el fondo como transparente.
iluminación ambiental
La cantidad de luz en la escena que no tiene origen ni dirección real. La iluminación del ambiente ilumina toda el área de forma pareja. Cambiar el valor del color de la iluminación del ambiente puede cambiar el tono de la escena.
ángulo de cabeceo
Con dispositivos de cámara, mide cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo.
ángulo de guiñada
Con dispositivos de cámara, mide cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo.
blueprint de animación
Una interfaz basada en nodos que capta las animaciones del personaje MetaHuman.
articular
Cuando las secciones de algo están conectadas mediante articulaciones que pueden flexionarse, están articuladas. Por ejemplo, piensa en un brazo. Se articula en el codo y nuevamente en la muñeca. Son así secciones conectadas mediante articulaciones.
recurso
Un elemento que se usa para construir un juego. Entre los ejemplos se incluye el contenido importado o creado en el explorador de contenido, como materiales, mallas estáticas, texturas, sistemas de partículas y señales de sonido. Cada recurso se guarda en un archivo
.uAsset
distinto.
reflejo de recurso
Puedes exponer tus recursos de UEFN en Verse para utilizarlos desde tu código de Verse. A esto se lo denomina un reflejo de recurso, y puedes utilizarlo para insertar imágenes en tu IU personalizada o cambiar mallas para tus utilerías personalizadas en Verse.
ataque
El tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza. Compáralo con liberación.
atenuación
Cambio en la fuerza o el volumen de un sonido. La atenuación a menudo está vinculada a la proximidad del oyente a la fuente de sonido, o qué tan cerca se encuentra el cliente de escucha.
efecto de sonido
Cualquier dispositivo que toma la entrada de audio y la modifica.
sobre de audio
En audio, un sobre describe cómo cambia un sonido con el tiempo. Las etapas más comunes de un sobre de audio se conocen como ADSR: ataque, decaimiento, duración y liberación. Mientras que el ataque, el decaimiento y la liberación hacen referencia al tiempo, el sostenimiento se refiere al volumen.
archivo de audio
Un archivo de audio es un archivo donde se guardan sonidos. Un sonido es un recurso de audio.
Puedes importar un archivo de audio en UEFN como .wav, .slac, .ogg o .aif. El editor puede reconocer y usar cualquiera de estos archivos de forma directa o bien, puedes guardarlos como señales de sonido, lo que da una funcionalidad adicional.
procesamiento digital de sonido
Una señal de sonido es una representación electrónica de un sonido. El procesamiento digital de sonido implica cómo se manipulan estas señales.
Cuadro delimitador automático
Cuando se activa este campo en la pestaña "Ajustes del entorno" en UEFN, el editor establece automáticamente las primitivas de colisión basados en los primitivas de colisión aplicados a la forma de la malla estática.
eje
Fortnite existe en tres dimensiones; por lo tanto, para ubicar algo en el espacio, necesitas tres puntos de referencia. Estos puntos se denominan eje X, eje Y y eje Z. Imagina que miras sobre un plano. Coloca un punto en el centro del plano. Ese es el punto 0 de todas las dimensiones. Dibuja una línea de norte a sur (hacia ti y en sentido contrario) y asegúrate de que pase por el punto 0. Este es el eje X. Ahora, dibuja una línea que cruce por el punto 0, pero con dirección este a oeste (izquierda a derecha). Este es el eje Y. Dibuja una tercera línea que también pase por el punto 0 y que cruce las otras líneas, pero en línea recta hacia arriba y abajo. Este es el eje Z. Con estas tres líneas, puedes colocar un objeto en un espacio tridimensional.
B
resolución retrospectiva
Una resolución retrospectiva se relaciona con la plataforma de control que dirige la animación de un personaje. Cuando se manipula un control, se examina cómo afectará el movimiento a los controles situados hacia adelante en la cadena (resolución prospectiva) y cómo afecta el movimiento a los controles situados hacia atrás en la cadena (resolución retrospectiva), lo que básicamente supone una doble comprobación del trabajo. Algunas animaciones y características se basan en la resolución prospectiva o retrospectiva para añadir efectos o movimiento al personaje durante el tiempo de ejecución.
cara posterior
El lado posterior de una malla. Este lado no está frente a la cámara, por lo que puede descartarse para ahorrar memoria.
bake
El proceso de integrar, también conocido como hacer bake, significa incrustar información precalculada en un recurso para optimizar la renderización.
línea de diálogo
Puedes usar el dispositivo Reproductor de audio para establecer líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, estas líneas suelen denominarse líneas de diálogo.
parasol
En la iluminación fotográfica o cinematográfica, los parasoles son aletas metálicas con bisagras que se pueden añadir a una luz para ajustar el lugar y la cantidad de luz que ilumina el sujeto de la cámara. En UEFN, el mismo principio se puede aplicar a las luces para controlar una fuente de luz desde el panel de detalles de la luz.
base-16
El sistema hexadecimal (de hexa-, que significa seis, y decimal, que significa diez), o base 16 (a menudo se abrevia hex), es un sistema de numeración que consta de 16 símbolos en lugar de los conocidos 10 símbolos de la base 10.
BGM
Puedes usar música de fondo (background music, BGM) para crear o cambiar un estado en tu experiencia de UEFN.
bidireccional
Que funciona en dos direcciones.
vincular
Vincular es asociar una función con un evento. Por ejemplo, si vinculas una función al
InteractedWithEvent
de un botón, significa que cada vez que el jugador interactúe con dicho botón, se llama a la función vinculada. Esto puede referirse a la asociación de una variable con un valor u objeto, o a la asociación de un controlador con un evento.
bit
Una unidad de información computacional que se basa en una elección binaria: 0 o 1, sí o no, activado o desactivado. Consulta también byte.
mapa de bits (bitmap)
Un mapa de bits es un formato de archivo de imagen que se utiliza para crear y almacenar gráficos de computadora. Un archivo de mapa de bits reproduce la imagen en pequeños puntos que crean una imagen global. Se abrevia como BMP; un archivo de mapa de bits tiene la extensión .bmp.
bloom
Nivel de reflexión de una superficie que hace que aparezca un resplandor alrededor de un objeto.
blueprint
Un blueprint es un recurso que contiene un conjunto de actores y componentes con datos predeterminados, así como un conjunto de lógica para determinar su comportamiento en forma de gráficos de blueprint. La palabra blueprint puede referirse también a toda la funcionalidad. Un blueprint proporciona una interfaz intuitiva, basada en nodos, que se utiliza para crear nuevos tipos de actores y eventos a nivel de comandos. Ofrece a los diseñadores y programadores de juegos una herramienta para crear e iterar rápidamente el juego desde Unreal Editor sin necesidad de escribir una línea de código. Los blueprints se crean visualmente, en lugar de utilizar código, y se guardan como recursos. Básicamente, definen una nueva clase o tipo de actor, que puede colocarse en los mapas como instancias y se comportan como cualquier otro tipo de actor.
clase de blueprint
La clase de blueprint se refiere a la clase generada con la funcionalidad que define un recurso blueprint. Se utiliza en el tiempo de ejecución.
editor de blueprints
En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recurso.
secuencia de comandos visuales de blueprints
Este sistema de comandos visuales, conocido como Blueprint, se basa en el concepto de añadir y conectar nodos para crear elementos de juego desde Unreal Editor. Al utilizar UE4, descubrirás que los recursos definidos con el editor de blueprints se denominan coloquialmente "blueprints". Al igual que con muchos lenguajes de secuencias de comandos comunes, un blueprint se utiliza para definir clases u objetos orientados a objetos (OO) en el motor. El sistema se basa en el concepto de añadir y conectar nodos con el fin de crear elementos de juego. Con el sistema Blueprint, podrás utilizar prácticamente toda la gama de conceptos y herramientas que suelen estar disponibles solo para los programadores, sin tener que escribir ni una línea de código.
operación booleana
En el modelado 3D, una operación booleana hace referencia a la creación de intersecciones y uniones de objetos, y a la resta de un objeto de otro. Por ejemplo, si desearas hacer un disco redondo con un orificio en el medio, podrías superponer un disco más pequeño con uno más grande, y luego restar el pequeño con una operación booleana.
colisión con pluma
En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Puedes utilizar las propiedades de colisión con pluma de un dispositivo de cámara de ángulo fijo para determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo.
vinculado
Consulta vincular.
cuadro delimitador
Un contenedor para todas las propiedades de colisión que se pueden establecer en una malla estática. Al importar una malla estática en el editor UEFN, el editor genera primitivas de colisión para controlar cómo esa malla se renderizará e interactuará con la física. Los cuadros delimitadores se utilizan para cuestiones como la renderización, la destrucción, la iluminación y la física.
bpm
Es la abreviatura de "beats per minute" (en español, pulsaciones por minuto). Se trata del tempo en que se reproduce la música. Por ejemplo, 60 bpm representa un tempo lento y relajado, mientras que 150 bpm es un tempo mucho más enérgico.
marca
En el modo Creativo de Fortnite, esta es la identidad que representa a un creador de islas. La marca del creador puede ser una imagen, una etiqueta o un nombre que identifique de forma inmediata al creador ante sus seguidores, pero lo más habitual es que sea el nombre del creador. Por ejemplo, MustardPlays es un conocido YouTuber cuya marca es conocida para cientos de miles de seguidores.
El término procede de la práctica de marcar mediante la quemadura con un hierro caliente un símbolo (marca) en el ganado para identificar la propiedad y, más tarde, en los contenedores para identificar la producción. El uso de marcas para marcar desde cerámica hasta joyas también se remonta siglos atrás.
error
Un comportamiento incorrecto o inesperado en un programa.
byte
Una unidad de información informática compuesta por ocho bits.
C
llamar
En un programa informático, cuando un programa solicita una instrucción, se le llama. La llamada invoca (activa) una función específica. Las llamadas pueden producirse debido a las interacciones del jugador con los objetos o a los parámetros de tiempo.
desplazamiento de cámara
Con un dispositivo de cámara, la vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. El desplazamiento es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de desplazamiento en los ejes X, Y o Z, y en más de un eje a la vez.
transición de cámara
Cuando utilizas varios dispositivos de cámara, una transición controla el cambio de imagen al pasar de una vista de cámara a otra. Diferentes tipos de transición influyen en el desplazamiento entre fotogramas clave:
- Lineal: la vista de cámara cambia de forma clara de una cámara a la siguiente, a un ritmo constante entre fotogramas.
- Entrada gradual: hace que la transición comience lentamente y, luego, gane velocidad.
- Salida gradual: esta opción ralentiza la transición antes de que se detenga.
- Entrada y salida gradual: esta opción ralentiza la transición al principio y, luego, la acelera.
lienzo
Un lienzo es un widget contenedor que alberga otros widgets. Puedes posicionar otros widgets dentro del canvas con sus ranuras para diseñar una interfaz de usuario personalizada para un jugador. Cuando un widget de canvas está en la parte superior de la jerarquía de la IU, representa la pantalla completa.
celda
Una subdivisión en la World Partition que se carga y descarga según la ubicación de la fuente de streaming. Las células se basan en el tamaño de la cuadrícula.
borde biselado
Un borde de transición entre dos superficies para suavizar la apariencia de una línea o un borde afilado. Es un tipo de bisel que utiliza un ángulo de 45° donde se unen las superficies.
personaje
Un tipo de peón con la capacidad de caminar. Un personaje es una subclase de actor peón cuyo objetivo es servir de personaje para un jugador. La subclase de personaje incluye una configuración de colisión, vinculaciones de entrada para el movimiento bípedo y código adicional para el movimiento controlado por el jugador.
progresión de acordes
En general, un acorde es un grupo de tres o más notas que se reproducen juntas. Muchas canciones progresan por medio de una serie de acordes para representar una melodía. El orden en el que se reproducen los acordes se denomina progresión de acordes.
aberración cromática
La refracción se produce cuando la luz se desvía al pasar de una sustancia transparente a otra y afecta a la percepción de los objetos. Por ejemplo, el arco iris es el resultado de la refracción. La aberración cromática es el efecto de la refracción cuando diferentes longitudes de onda de luz pasan a través de ángulos ligeramente diferentes, lo que resulta en un fallo de enfoque. En función de la cantidad de aberración cromática utilizada en un volumen de posprocesamiento, el resultado será más o menos borroso en los bordes de la escena o más o menos borroso en toda la escena.
escala cromática
En la música occidental, la mayoría de los instrumentos están diseñados para reproducir doce notas en una octava. Estas notas se representan como La, La sostenido/Si bemol, Si, Do, Do sostenido/Re bemol, Re, Re sostenido/Mi bemol, Mi, Fa, Fa sostenido/Sol bemol, Sol y Sol sostenido/La bemol, donde # indica que la nota sube más de lo normal, y b indica que baja. Por ejemplo, La sostenido sería la misma nota que Si bemol, ya que la nota queda comprendida entre A y B en una escala cromática de 12 notas. Una escala cromática puede empezar en cualquier nota, pero sigue el mismo patrón.
Compárala con escala diatónica.
secuencia cinemática
Una secuencia es una serie de tomas que se unen al editarse. Una Secuencia cinemática cuenta una historia breve o un vistazo de una historia, muy similar a una película.
clase
Una clase define los comportamientos y las propiedades de un objeto concreto que se utilizan al crear un juego en el editor UEFN. Las clases son jerárquicas, es decir, una clase hereda información de su clase base y pasa esa información a las clases derivadas (subclases).
cliente
El cliente de Fortnite se ejecuta en tu dispositivo local y se conecta al servidor del editor UEFN.
colisión
Si un recurso tiene habilitada la colisión, significa que es sólido para el personaje del jugador y el personaje no puede traspasarlo. Por ejemplo, si colocas una barrera alrededor del borde de una isla, los jugadores quedan restringidos y no pueden caer del borde. También puedes utilizar los ajustes de colisión para los elementos con los que quieras que interactúe el jugador o el personaje. No se puede atacar algo que no tenga activada la colisión. Tampoco se puede recoger algo que no tenga colisión: la mano del personaje simplemente lo atravesará.
primitiva de colisión
Una forma simple y primitiva, como una caja o una esfera, que puede utilizarse para establecer límites de colisión y otros comportamientos de los objetos.
canal de color
Las imágenes digitales se componen de combinaciones de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul (RGB por sus siglas en inglés). Cada uno de estos colores puede verse por separado en un canal. Una imagen en blanco y negro tiene un solo canal.
etalonaje
El etalonaje es un efecto que se puede utilizar para crear una determinada atmósfera mediante la alteración sutil de la apariencia de los colores. El etalonaje difiere de la corrección del color, que consiste en ajustar las imágenes a los colores de la vida real.
espacio de color
Una forma de definir cómo se representan los colores RGB en un monitor o en un dispositivo. El espacio de color utilizado puede determinar la intensidad de los colores, la intensidad de los tonos oscuros y el brillo de las luces y los tonos blancos. Puedes comparar este concepto con gama.
temperatura del color
En la luz, la temperatura de color se mide en Kelvins (K). Cuanto mayor sea el número, más fría (más blanca o azulada) será la luz. Cuanto menor sea el número, más cálida (más amarilla) será. Una luz más fría puede parecer más brillante, aunque los Kelvin no miden la potencia luminosa real.
interfaz de línea de comandos
Una manera de derivar una GUI (interfaz de usuario gráfica) y enviar un comando directamente a un programa desde una línea de comando. Algunas aplicaciones (como UEFN) también tienen una interfaz de línea de comandos que acepta líneas de comando. Generalmente los programadores usan líneas de comando, ya que es más fáciles ingresar un comando directo que recorrer una o más GUI.
confirmación
Una confirmación es cuando registras un conjunto de cambios en el código a un sistema de control de versiones.
marco de comunicación
Una forma de compartir datos entre diferentes componentes. En UEFN, se trata de un marco de comunicación que pasa o comparte datos entre componentes, incluidos un servidor dedicado de Fortnite, un cliente de juegos de PC, un servidor del editor no cooked y el editor de Fortnite.
compilar
Convertir programas de un lenguaje legible para humanos en instrucciones ejecutables por computadora.
componente
Cuadro autónomo para representar un terreno. A veces, los componentes se denominan celdas. También consulta World Partition.
contenedor
Una clase que contiene propiedades que pueden aplicarse a múltiples objetos.
explorador de contenido
Espacio principal de Unreal Editor para crear, importar, organizar, ver y modificar recursos de contenido en el editor. Ofrece un modo para administrar las carpetas de contenido.
También te permite efectuar otras operaciones útiles con recursos, como cambiarles el nombre, moverlos, copiarlos y ver sus referencias. El explorador de contenido puede buscar e interactuar con todos los recursos del juego.
En el explorador de contenido, puedes buscar y ordenar recursos por tipo, así como filtrar la vista de los recursos tanto al elegir tipos específicos de recursos en la lista desplegable de "Filtros" como al escribir en el recuadro "Buscar recursos".
cajón de contenido
El cajón de contenido es una instancia especial del explorador de contenido que se minimiza automáticamente cuando ya no es el centro (es decir, cuando haces clic en otro sector de la pantalla). Para mantenerlo abierto, haz clic en el botón "Anclar en diseño", en la esquina superior derecha del cajón de contenido. Esto crea una nueva instancia del explorador de contenido pero todavía puedes abrir un nuevo cajón de contenido.
biblioteca de contenido
Complemento en UEFN con recursos de terceros que puedes descargar de manera gratuita.
servicio de contenido
La función que permite importar contenidos del editor UEFN al modo Creativo.
bus de control
Una fuente de modulación que se puede añadir a un efecto o fuente de audio. Los recursos enviados al mismo bus de control se pueden modular como un grupo utilizando una mezcla de buses de control. En UEFN, el bus de control es una forma de controlar ciertos parámetros para uno o más sonidos.
mezcla de buses de control
Una mezcla para manejar los valores que usan los buses de control. En UEFN, se puede usar para controlar el volumen de grupos de sonidos cuando se agrega a un dispositivo mezclador de sonidos.
rig de control
Un paquete de herramientas de animación que puedes usar para armar y animar personajes directamente en UEFN.
cook
Convertir los datos a un formato que puede utilizarse en una plataforma específica. Los datos cooked son datos que básicamente están listos para entregar.
Se realiza una última compilación mediante un proceso donde los datos se organizan y combinan en grandes fragmentos, se comprimen y demás para que carguen más rápido. Cuando los datos pasan por el proceso de cook, no se incluyen los datos del editor ni de depuración.
editor cooked
El editor de UEFN donde puedes crear, importar y editar utilerías. Se le llama editor "cooked" porque utiliza datos que han pasado por el proceso de "cook", o datos que se han convertido para ejecutarse en tiempo real.
edición en modo Creativo
La edición en modo Creativo es el acto de realizar una prueba de juego de tu proyecto en el modo Creativo de Fortnite sin salir del editor UEFN. Puedes utilizar todas tus herramientas para editar tu isla. Para hacer esto, tienes que hacer clic en "Comenzar sesión", luego en "Jugar". Es el equivalente al modo de creación en el modo Creativo de Fortnite, ya que toda edición realizada en el proyecto se guarda automáticamente.
juego en Creativo
Inicia el juego en el cliente de Fortnite para poder probar la versión de jugador de una isla. Esto se hace al presionar "INICIAR JUEGO" en modo Creativo. Es el equivalente a modo de juego en el modo Creativo de Fortnite, ya que no se guarda ninguna edición.
Portal de creadores
Un lugar donde tú, como creador o desarrollador de islas, puedes enviar, publicar y gestionar proyectos de islas, crear y gestionar equipos de colaboración y consultar información analítica. Para obtener más información, consulta Unirse al programa de interacción y creadores de islas de Fortnite.
mapa de cubos
Un mapa de cubos es un método sencillo de asignación de entornos, en el que los escenarios distantes, como los cielos y los entornos circundantes, se asignan a una textura panorámica.
destruir
Para aumentar el rendimiento mediante la reducción de la cantidad de objetos de cualquier tipo de la vista actual. Se utilizan los límites de un objeto para comprobar si actualmente está renderizado dentro del fotograma. Los objetos que se eliminan incluyen objetos hechos de polígonos, junto con sus materiales, luces y sombras.
escena
Una escena, también denominada cinemática, es una secuencia de un videojuego que se reproduce sin tu interacción. Las escenas normalmente avanzan la historia. Por ejemplo, al comienzo de cada temporada en Batalla campal, se reproduce una escena que te pone al tanto acerca de qué se trata la nueva temporada.
CVar
Las variables de consola o CVars son variables que se pueden establecer en un archivo .ini.
D
dB
Abreviatura de decibelio, unidad para medir la intensidad relativa del sonido. Consulta 0dB.
DCC
La creación de contenido digital (DCC, por sus siglas en inglés) hace referencia a aplicaciones que se pueden utilizar para crear contenido 3D, como 3ds Max, Maya o Blender .
interbloqueo
El interbloqueo se produce cuando dos programas informáticos que comparten un mismo recurso se impiden el uno al otro acceder a dicho recurso, de modo que los programas dejan de funcionar.
zona sin uso
Cuando utilizas un dispositivo de cámara, esta es el área donde el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueve hasta el borde de la zona sin uso, la cámara empezará a seguir al objetivo hasta la nueva zona.
depuración
El proceso de identificar y resolver errores en el código.
decaimiento
El tiempo que tarda un sonido desde que alcanza su volumen máximo hasta que logra su volumen sostenido.
retraso
Intervalo de tiempo que controla cuánto tiempo esperará un dispositivo para producir un sonido u otra salida.
isla eliminada
Las islas eliminadas son islas que se eliminaron.
depósito
Lugar donde se almacenan los archivos cuando se usa el control de revisiones.
panel de detalles
El panel de detalles del editor de niveles contiene información sobre las propiedades de diversos elementos. Incluye cuadros de edición de transformación para mover, rotar y escalar actores, propiedades editables para los actores seleccionados y acceso rápido a las funcionalidades de edición adicionales (en función de los tipos de actor seleccionados en el visor).
desarrollador
En UEFN y en Verse, los usuarios se denominan desarrolladores. Este término incluye a creadores, artistas y arquitectos de islas de Fortnite.
dispositivo
Los bloques de construcción básicos utilizados en UEFN para construir las mecánicas del juego. Los dispositivos se utilizan para controlar las interacciones de los jugadores dentro del juego.
escala diatónica
En la música, una escala diatónica usa siete notas, en lugar de las doce notas utilizadas en una escala cromática.
difusa
La reflexión difusa dispersa la luz al reflejarse en un objeto. Compara esto con especular y normal.
sombras difusas
En UEFN, la premisa es que una fuente de luz pequeña pero intensa ofrecerá bordes nítidos en una sombra, mientras que una fuente de luz para un área más grande tendrá bordes más suaves y lisos.
vinculación directa de evento
La vinculación directa de eventos es un sistema que permite que un dispositivo se comunique directamente con uno o varios dispositivos. Se usa para crear conexiones entre múltiples dispositivos para activar acciones, definir atributos de jugador y personalizar la jugabilidad. Es la conexión de una función que instiga un evento.
isla deshabilitada
Las islas deshabilitadas son islas que no se pueden reproducir, abrir ni someterse a pruebas de juego.
distorsión
Un efecto de sonido que puede simular el sonido agradable de una señal que se somete a overdrive a través de un amplificador de tubo analógico, o un procesamiento digital y una distorsión que causan molestias auditivas.
petición de trazado
Una petición de trazado le dice a la API de gráficos qué trazar y cómo hacerlo. Cada petición de trazado contiene toda la información que la API de gráficos necesita para trazar en la pantalla, como la información sobre las texturas, los sombreadores y los búfers. Las peticiones de trazado pueden consumir recursos, pero la preparación para una petición de trazado consume más recursos que la misma petición de trazado.
distancia de renderizado
En los gráficos por computadora, la distancia de renderizado (a veces llamada renderización o distancia de visión) es la distancia máxima de los objetos en una escena tridimensional que el motor de renderizado dibujará. Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de renderizado no se dibujarán en la pantalla.
La distancia de renderizado requiere un límite porque un procesador que se espera que renderice objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable debido al rendimiento del equipo que utiliza.
drive
Cuando un amplificador se lleva más allá del punto de sonido limpio mediante el aumento de la ganancia.
seco
En cuanto al audio, una señal o un sonido seco refiere a un sonido antes de que se le aplique algún efecto. Compara con mojado.
E
eco
En procesamiento digital de sonido, un eco es un reflejo de sonido que llega al oyente con un retardo después del sonido fuente.
borde
Una línea o dos vértices conectados.
modo de edición
En UEFN, cuando pruebas una isla, las vistas de cada una se distinguen por Modo de edición (la vista del visor de UEFN donde realizas los cambios, o las ediciones) y Modo de juego (donde aparece la isla en el cliente del modo Creativo).
editor
Un editor es una interfaz que utiliza un desarrollador con el fin de crear el código que hace funcionar un programa. En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recursos.
material emisivo
Un material autoiluminado. La emisión del material es una propiedad del material que se escribe directamente en el búfer de color de la escena.
emisor
El emisor es un componente clave en un sistema de efectos visuales; además, define las propiedades de lo que se usará para emitir (simular) ciertos tipos de fenómenos visuales, como el humo, la lluvia o las explosiones.
emisor vacío
Un emisor cuyas propiedades todavía no han sido definidas.
dispositivo Rig de iluminación ambiental
Un dispositivo en UEFN que puedes usar para conjuntos de rigs de iluminación individuales para crear iluminación personalizada, nubes volumétricas, iluminación para la hora del día, etc.
evento
Un evento es la ejecución de una acción sobre un único objeto. Comparar con función.
controlador de eventos
Un controlador de eventos es lo que responde a un evento vinculado. Por ejemplo si se vincula una función a InteractedWithEvent de un dispositivo de botón se llamará al controlador de eventos cada vez que se interactúa con el botón.
Ajustes de experiencia
Consulta ajustes de isla.
compensación de exposición
Una manera de controlar la oscuridad o claridad de una escena.
extrusión
Al extrudir un modelo, se extiende la cara superior en una dirección.
F
cara
Una superficie compuesta por tres o más bordes conectados. El lado de un cubo puede contener una sola cara o varias. Cada cara puede extrudirse.
disminución
Una reducción gradual de algo en el espacio o en el tiempo. Este término puede aplicarse a la iluminación, el terreno o el sonido, por ejemplo.
FBX
FBX (Filmbox) es un formato de archivo patentado (.fbx) que desarrolló Kaydara y que pertenece a Autodesk desde 2006. Se utiliza para ofrecer interoperabilidad entre las aplicaciones de creación de contenidos digitales. FBX también forma parte de Autodesk Gameware, una serie de middleware para videojuegos.
campo de visión
El campo de visión, o FOV, es la parte del entorno que un jugador puede ver en un momento dado.
En un dispositivo de cámara, el campo de visión se refiere a lo que la cámara (y el jugador) pueden realmente ver. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos son dos rectas que se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara.
luces de relleno
Una fuente secundaria de luz en una escena que no cambia el carácter de la luz clave. Las luces de relleno se utilizan principalmente para iluminar las sombras.
granulado cinematográfico
Un efecto visual que simula una película antigua para conseguir un aspecto más cinematográfico.
filtro
En procesamiento digital de sonido, un filtro determina qué frecuencias de sonido se escuchan. Diferentes filtros procesan el audio de distintas formas. Por ejemplo, un filtro de paso bajo permite escuchar frecuencias más bajas a la vez que reduce o elimina las frecuencias más altas.
Cámara de ángulo fijo
Un dispositivo de cámara que sigue al jugador por el entorno, sin rotación como la cámara de punto fijo. Este tipo de cámara es útil para los jugadores que exploran un área abierta.
Cámara de punto fijo
Un dispositivo que posiciona una cámara desde una posición fija. Puedes colocar la cámara en un punto estacionario, y la cámara no se moverá de allí. Sin embargo, puede girar hacia un punto de observación. Esta cámara es útil cuando el jugador está dentro de un edificio o en una conversación con un PNJ.
rigging FK
La cinemática directa (FK) es la forma en que se calculan las posiciones de las diferentes partes de un modelo en momentos específicos, tanto para la posición como para la orientación. La FK se refiere al efecto en los nodos secundarios cuando el principal se mueve o rota. Se compara con rigging IK.
valor float
Un valor float es un valor con base en un número con punto flotante. Es un número positivo o negativo entero con un punto decimal. Por ejemplo, 5.1, 0.25 y -122.333 son todos números con punto flotante pero 76 y 0 no lo son. Se denominan números con punto flotante porque el punto decimal puede "flotar" a cualquier posición necesaria.
Foley
Efectos de sonido que se crean en posproducción para películas, videos o videojuegos. Se escribe con mayúscula en honor a Jack Foley, el hombre que inventó muchas de las técnicas que aún se utilizan.
Herramientas de creación de Fortnite
Los recursos ampliados a disposición de los creadores de islas de Fortnite. Entre ellas, se incluyen las herramientas del modo Creativo, Unreal Editor para Fortnite y el lenguaje de programación Verse. Estas herramientas se integran para ayudar a los creadores a crear juegos personalizados y otras experiencias en la isla.
Comunidad de creadores de Fortnite
Esta comunidad incluye a todas las personas involucradas en la creación de experiencias en Fortnite: creadores, desarrolladores y la gente de Epic Games que trabaja duro y ama el juego.
Servidor dedicado de Fortnite
Un servidor dedicado de Fortnite es un componente técnico de UEFN. Es posible descargar proyectos directamente desde el modo Creativo cuando el proyecto cuenta con un servidor dedicado.
FOV
Consulta campo de visión.
función
En UEFN, una función es la realización de una acción o una condición del dispositivo que se activa a partir de un evento de otro dispositivo.
G
ganancia
Si bien la ganancia y el volumen están estrechamente relacionados, existen diferencias. El volumen es qué tan alto es algo, mientras que la ganancia es en qué medida se puede aumentar una señal de sonido con un amplificador. El ajuste del volumen no afecta el tipo de onda. Sin embargo, el aumento de la ganancia sí la afecta, y esto puede provocar distorsión.
carpeta de datos del juego
Los datos del juego incluyen toda la información del juego o del usuario que se genera al utilizarlo. La carpeta de datos del juego es donde se almacena esta información.
etiqueta de juego
Las etiquetas de juego son etiquetas conceptuales y jerárquicas que el usuario puede nombrar. Estas etiquetas pueden tener cualquier cantidad de niveles jerárquicos, separados por el carácter "."; por ejemplo, una etiqueta de juego con tres niveles tendría el formato "Family.Genus.Species", en el que "Family" es el identificador más amplio de la jerarquía y "Species", el más específico.
Para obtener más información, consulta etiquetas de juego.
gama
La gama de colores es la forma de describir la variedad de colores que se puede utilizar dentro de un espacio de color. Las gamas disponibles dependen, en parte, de la cantidad de colores que puede mostrar un monitor. Una gama amplia es un espacio de color mayor.
geometría
Consulta geometría de nivel.
transición
La transición determina cuánto tiempo lleva mezclar un tono con otro nuevo cuando se reproduce una nota.
iluminación global
Ofrece una iluminación más realista de la escena mediante algoritmos que contemplan tanto la luz que proviene de una fuente de iluminación como los reflejos procedentes de objetos cercanos.
glTF
Este nombre de formato de archivo viene del término Graphics Language Transmission Format (formato de transmisión de lenguaje gráfico, en español). Es un formato de archivo estándar para escenas y modelos 3D. Un archivo glTF emplea una de las dos extensiones posibles: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (binario). Tanto los archivos .gltf como los .glb pueden hacer referencia a recursos binarios y de texturas externos. Como alternativa, ambos formatos pueden ser autocontenidos al incrustar directamente los búferes de datos binarios (bien como cadenas codificadas en base 64 en .gltf o como matrices de bytes sin procesar en .glb). Se trata de un estándar libre que desarrolló y conserva el grupo Khronos y que es compatible con la geometría de los modelos 3D, la apariencia, la jerarquía de los gráficos de escena y la animación.
camino dorado
Un camino dorado es un procedimiento que no toma direcciones inesperadas. Piénsalo como si fuera la línea más recta del punto A al punto B.
Otra definición de camino dorado es jugar o probar un juego utilizando datos cooked con un servidor dedicado y un cliente que se ejecutan por separado, no a través de Play in Editor (PIE). Esta es la manera más cercana de probar exactamente lo que ocurrirá en el juego.
cuadrícula
Las líneas en un patrón de cuadrículas marcan un nivel. Puedes usar las líneas de la cuadrícula para colocar utilerías y dispositivos y medir distancias. Cada área de la cuadrícula se conoce como cuadro. Las cuadrículas se miden en UU y un cuadro equivale a 512 UU.
plano de cuadrícula
Un plano de cuadrícula es un área que no se puede editar, pero en la que se pueden colocar objetos. Si vas a crear terrenos personalizados, tienes que eliminar los planos de cuadrícula de tu proyecto antes de poder hacerlo. Para seleccionar un plano de cuadrícula, asegúrate de estar en el modo "Selección" y, a continuación, haz clic en la cuadrícula. Ahora tendrá un borde amarillo. Para eliminar el plano de cuadrícula seleccionado, pulsa la tecla Suprimir. Consulta también Proxy de streaming de terreno.
acoplamiento de cuadrícula
UEFN hereda sus valores de acoplamiento de cuadrícula, conocidos como unidades de Unreal (UU), de Unreal Engine (UE) para todos los actores. En UE, 1 UU equivale a un centímetro (cm). Esto significa que los valores de ajuste más pequeños hacen que el actor se ajuste en incrementos más pequeños y los valores más grandes hacen que los actores se ajusten en incrementos más grandes. Esto es lo contrario de cómo funciona el acoplamiento de cuadrícula en Fortnite, donde cuanto menor sea el valor del ajuste de cuadrícula mayor será el incremento.
Sin embargo, los actores de construcción usan los valores de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite. Puedes habilitar o deshabilitar las propiedades de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite en Configuración del entorno si activas o desactivas Acoplamiento de celda de editor para los actores de construcción. El cambio de los niveles de acoplamiento de cuadrícula no influye en los actores distintos de los de construcción.
H
armonía
Combinación de notas que se reproducen al mismo tiempo y conforman un acorde. Compáralo con melodía.
mapa de altura
Una imagen en mapa de bits (bidimensional) que se utiliza para el modelado de elevaciones. Cada pixel almacena valores, como los datos de elevación de la superficie, para presentarlos en gráficos de computadora en 3D. Los mapas de altura se utilizan con frecuencia en los programas de representación del terreno y en los videojuegos modernos y sirven para almacenar las elevaciones digitales del terreno. En comparación con una malla poligonal normal, requieren mucha menos memoria para un nivel de detalle determinado.
jerarquía
Tener niveles o jerarquías claros de rango, importancia o control. Las relaciones jerárquicas más comunes son base/derivado o superclase/subclase.
nivel de detalle jerárquico
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. También consulta LOD.
cuadro de impacto
La geometría que indica los límites de colisión. En Fortnite, un cuadro de impacto registra el daño y suministra un recurso al jugador que lo daña.
HLOD
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. También consulta LOD.
composición horizontal
En música dinámica, la composición horizontal, o resecuenciación, es donde los segmentos de música se pueden reorganizar en secuencias de acuerdo con las acciones del jugador u otros activadores. A diferencia de la composición vertical, donde una pista de música básica se reproduce continuamente mientras otros elementos se agregan a ella o se eliminan, los segmentos musicales utilizados en la composición horizontal están separados entre sí.
revisión
Un pequeño fragmento de código que puede reemplazarse directamente en el juego en vivo o prueba de juego. Usualmente son cosas como CVars.
HUD
La vista frontal, o HUD, es una barra de estado que muestra al jugador información durante una partida, como la vida y las posesiones del personaje, el indicador de munición y la puntuación o la progresión de la partida. Es frontal porque puedes ver la información en tu pantalla sin apartar la vista del juego. También te avisa cuando los recursos de ciertos jugadores se están agotando.
mensaje del HUD
Un mensaje personalizado que se muestra en el HUD en un momento específico del juego.
I
rigging IK
La cinemática es el estudio del movimiento. La cinemática inversa (conocida como IK) es el proceso de la animación 3D que utiliza las articulaciones para plasmar poses y movimiento. Mediante el rigging, se logran mapear las poses y los movimientos a una malla esquelética.
resolución del juego
La resolución es la cantidad de pixeles por pulgada que se muestra en un monitor. Aunque las distintas consolas presentan diferentes ajustes de resolución, un videojuego se ejecuta con su propia resolución en el juego, independientemente de los ajustes de la consola. Esto significa que la resolución del juego afecta directamente al rendimiento. Una mayor resolución en el juego hace que la GPU tenga que trabajar más para renderizar más pixeles, lo que reduce la frecuencia de fotogramas. La resolución de la consola no afecta al rendimiento de los juegos.
archivo INI
Archivo que contiene información de configuración del software informático. INI es la forma abreviada de inicialización, que es la asignación de un valor inicial cuando se inicia un programa.
instancia
Una instancia es como una copia única de un recurso. El recurso original determina las propiedades predeterminadas de cualquier nueva instancia que se cree. Los cambios que realices en las propiedades de una instancia no afectarán al recurso original. Por ejemplo, puedes cambiar un material para que tenga una apariencia diferente sin cambiar el material principal. Esto sería una instancia de material.
intervalo
La diferencia de tono entre dos notas. De Do a Re sería un intervalo de paso: un paso arriba en la escala. De Do a Mi sería un intervalo de salto: se salta un paso de una nota a la siguiente.
isla
En Unreal Editor para Fortnite, construyes islas. En UEFN, estas islas a veces se llaman niveles.
ajustes de isla
Una utilidad en UEFN que puedes usar para definir los ajustes en el menú "Mi isla" del modo Creativo. Esta utilidad se trata en UEFN como dispositivo colocable y puede arrastrarse hasta un nivel desde el explorador de contenido y luego modificarse. Es útil si estás creando dispositivos de juego para el modo Creativo.
plantilla de isla
En Unreal Editor para Fortnite, una plantilla de isla es básicamente una isla vacía con terreno u otras características ambientales, como las islas de inicio disponibles en Fortnite. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos de UEFN.
J
K
K-DOP
K-DOP es un tipo de volumen delimitador donde K es el número de planos alineados por ejes y DOP es la sigla en inglés que hace referencia al politopo discreto orientado. Toma planos alineados por ejes K y los empuja lo más cerca posible de la malla.
escala de Kelvin
La escala Kelvin (K) se utiliza en iluminación para medir la temperatura del color de la luz. Los números K más bajos equivalen a una luz más amarilla (más cálida). Los números más altos equivalen a una luz más blanca o azulada (más fría).
tonalidad
La primera nota en una octava. Por ejemplo, la tonalidad de Do comienza con la nota Do, mientras que la tonalidad de Sol comienza con la nota Sol.
luz clave
La luz clave es la fuente de luz principal. Se llama así porque suele ser la fuente de luz principal y el punto en torno al cual se puede diseñar el resto de la iluminación. Esto puede aplicarse tanto a la iluminación interior como a la exterior.
fotograma clave
En animación, una clave o fotograma clave es un registro de un valor o valores determinados en un punto en la línea de tiempo de audio o video. Los fotogramas clave se usan para marcar el comienzo o el fin de una transición.
L
modo terreno
Conjunto de herramientas de UEFN utilizadas específicamente para editar el terreno. Puedes utilizar este conjunto de herramientas para añadir montañas y colinas, masas de agua, cuevas y túneles, y follaje.
Proxy de streaming de terreno
Al eliminar un plano de cuadrícula, te quedas con un proxy (sustituto) del plano de cuadrícula. La principal diferencia entre un plano de cuadrícula y un proxy es que puedes utilizar las herramientas del modo terreno en un proxy para construir terrenos personalizados.
lerp
Abreviatura de interpolación lineal. La interpolación es la creación de nuevos valores que se encuentran entre valores conocidos. La interpolación lineal es la forma más sencilla de interpolación, basada en la suposición de una línea recta entre dos puntos.
nivel
En UEFN, un nivel es un área de juego definida por el usuario. Los niveles se crean, visualizan y modifican colocando, transformando y editando las propiedades de los actores que contiene. Se pueden guardar varios niveles dentro de un mismo proyecto. También puedes pensar en un nivel como un contenedor que puede tener un paisaje dedicado, y puede contener actores (dispositivos, utilerías, recursos personalizados, etc.).
El término nivel es sinónimo de isla.
editor de niveles
Cuando ejecutas un proyecto, se abre en el editor de niveles. Hay distintos editores de contenido disponibles según el modo en el que desees trabajar.
geometría de nivel
Cuando un diseñador habla de geometría, se refiere a lo que la computadora utiliza para definir los objetos en tres dimensiones. La geometría de nivel incluye no solo la ubicación y el tamaño de los objetos, sino también los colores y las texturas. Consulta también polígono.
instancia de nivel
Si una instancia es una copia única de un recurso, entonces una instancia de nivel sería una copia única de un nivel (o colección de recursos), la cual puede modificarse sin cambiar el nivel original. Se pueden generar nuevas instancias de nivel a partir de los actores seleccionados en el visor. También consulta instancia de nivel empaquetada y dispositivo de instancia de nivel.
registro de guardado del nivel
El archivo de guardado de la isla de modo Creativo que detalla todos los datos necesarios para recrear una isla personalizada. Se trata de una colección de registros de plantillas que incluyen clases de actores y ajustes de propiedades específicas, así como registros de instancias con referencias a un registro de plantillas, incluyendo la ubicación y la rotación en la que se colocaron los actores. Este registro dispondrá de algunos registros de plantillas y muchos registros de instancias.
código de enlace
Consulta código de enlace de proyecto.
versión en vivo
La versión del modo Creativo de Fortnite o de UEFN actual y que está disponible sin necesidad de permisos especiales.
edición en vivo
Una característica en UEFN que brinda una conexión en vivo entre UEFN y una isla en el Modo de edición. Los cambios que realices en el editor se actualizan automáticamente en el modo Creativo.
exposición local
La exposición local es un efecto del posprocesamiento que aplica ajustes automáticos a la exposición dentro de unos parámetros que el usuario controla para conservar los detalles de las luces y las sombras sobre la exposición global existente. Esto es útil para los proyectos desafiantes con escenas de alto rango dinámico que usan iluminación dinámica, en donde aplicar un ajuste de exposición global único no es suficiente para evitar reflejos apagados y sombras completamente oscuras.
posición local
Posición de un pixel o vértice respecto de un objeto.
espacio local
Es el espacio relativo a un objeto sin rotación ni transformación.
LOD
Forma abreviada de level of detail (nivel de detalle, en español). Se refiere al nivel de detalle que presenta una malla estática en función de la distancia a la que se encuentra. Si un jugador está cerca de una malla compleja, lo mejor sería poder ver más detalles, pero esto puede ralentizar el rendimiento. Si un jugador está más lejos, puede reducirse el nivel de detalle para mejorar el rendimiento.
compensación del nivel de detalle
Ajuste de UEFN que afecta al nivel de detalle (LOD) con una compensación que tiende a ofrecer menos detalles, pero a mejorar el rendimiento.
lógica
La lógica es el conjunto de principios que son la base de cómo funcionan las cosas en un programa de software. Todos los lenguajes de programación tienen una lógica y comprender la lógica subyacente aumenta la capacidad del programador de escribir buen código.
LSR
Consulta registro del guardado de nivel.
LTM
Abreviatura de modo de tiempo limitado, lo que significa que hay un límite de tiempo para la duración del juego.
Lumen
Un sistema dinámico de iluminación global y reflejos diseñado para las consolas de nueva generación.
M
mapa
Consulta nivel.
plantilla de mapa
Consulta plantilla de isla.
material
Un material es un recurso que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto visual de la escena. Lo más sencillo es pensar en un material como la “pintura” que se utiliza en un objeto. Pero incluso eso puede resultar engañoso, ya que un material define literalmente el tipo de superficie del que parece estar hecho el objeto. Puedes definir su color, brillo, transparencia y mucho más. Dicho de forma más técnica, cuando la luz de la escena ilumina la superficie, se utiliza un material para calcular cómo interactúa dicha luz con la superficie. En estos cálculos, se utilizan datos de entrada que se incorporan al material a partir de una variedad de imágenes (texturas) y expresiones matemáticas, así como de varios ajustes de propiedades inherentes al propio material.
Unreal Engine utiliza un modelo de sombreado basado en la física, Unreal Engine utiliza un modelo de sombreado basado en la física, es decir, en lugar de definir un material con propiedades arbitrarias (como el color difuso y la potencia especular), se usan otras propiedades más similares al entorno real, como color de base, metálico, especular y rugosidad.
función de material
Una forma de agrupar un gráfico de nodos para que pueda utilizarse como un único nodo. Las funciones de materiales son pequeños fragmentos de gráficos de materiales que se pueden guardar en paquetes y reutilizar en varios materiales.
Se aplican matemáticas complejas para definir cómo aparece una textura en un material.
gráfico de materiales
Un gráfico de materiales se usa para la configuración de nodos de material utilizados para hacer un material.
melodía
Secuencia de notas únicas agrupadas juntas. La melodía es el concepto principal en una composición musical y, por lo general, el aspecto más memorable de una canción. Es la musicalidad que se reproduce o repite que puedes usar para identificar esa canción. Compáralo con armonía.
malla
Un conjunto de ubicaciones, o vértices, que se conectan por sus bordes. Existen distintos tipos de malla. Entre las más comunes, se encuentra la malla estática, que se utiliza para definir la superficie de un objeto 3D sin animación, y la malla esquelética, que se utiliza para definir la superficie de un objeto animado.
integridad de la superficie de la malla
Un recurso debe ser hermético y no tener orificios en la malla que dejen ver la cara posterior. Así se aumenta la eficacia de la utilería, ya que pueden introducirse variaciones a base de rotar y escalar un mismo elemento o de colocarlo de diferentes maneras. No obstante, es aceptable si el recurso va a permanecer fijo o existen otras razones para permitir orificios.
metadatos
Datos que aportan información sobre otros datos. Se utilizan conjuntos especiales de metadatos, o etiquetas, en las búsquedas digitales a fin de encontrar texto u objetos específicos. Los motores de búsqueda utilizan los metadatos con el fin de hacer coincidir la búsqueda de un usuario con lo que está buscando.
MetaHuman
Un marco (de referencia) completo que permite crear y utilizar seres humanos fotorrealistas y con articulación completa. Consulta también blueprint de animación.
modo
UEFN cuenta con varios modos de edición para tipos específicos de recurso. Por ejemplo, el modo "terreno" se utiliza específicamente para editar con rapidez el paisaje.
moderación
Cuando envías tu isla para publicación, se la somete a un proceso de revisión, después del cual obtiene la aprobación y se publica, o bien se rechaza. Este proceso se conoce como moderación.
modularidad
Si un recurso importado a UEFN incluye elementos que podrían utilizarse por separado, debería ser modular. Por ejemplo, un recurso podría ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Podría ser una unidad completa o podrías hacer las cestas y la fruta como mallas distintas que se utilicen por separado.
Este término también se refiere a los recursos arquitectónicos que se pueden usar para crear un edificio y ambientes dentro del edificio.
modulación
Modular significa cambiar o controlar. En el audio, la modulación se refiere, con frecuencia, a los elementos de sonido como el tono, el cual puede ajustarse con un modulador.
parámetro de modulación
Un parámetro de modulación brinda el contexto para saber cómo se visualiza, mezcla y transforma un valor asociado con un bus de control. En UEFN, solo el parámetro de modulación del volumen es compatible con los buses de control.
fuente de modulación
Cualquier fuente que module un parámetro. En UEFN, esto se limita a los buses de control.
N
Niagara
Niagara es el sistema de efectos visuales que se usa en Unreal Engine para crear y previsualizar efectos de partículas en tiempo real. Niagara también se incluye en UEFN.
nodo
Un nodo es un bloque de código visual independiente. Por lo general, se ve como una forma a la que se conectan varios cables de ejecución o datos. Los nodos pueden tener cualquier número de pines de entrada o salida de datos. Por ejemplo, los pines de datos de un nodo de llamada a función corresponden a los parámetros y al valor de devolución de la función correspondiente.
normal
Un vector normal es un tipo de textura que se utiliza para añadir detalles físicos significativos a una superficie sin añadir polígonos adicionales a una malla. Esto se logra al modificar la dirección "normal" o hacia adelante de cada pixel.
O
OBJ
Un formato de archivo que desarrolló Wavefront Technologies y que ahora está disponible como formato libre y que utilizan muchos proveedores de aplicaciones de gráficos 3D. El formato admite elementos de geometría como puntos, líneas y vértices de textura, pero no información de animación ni iluminación.
objeto
En UEFN, un objeto es otra palabra que significa recurso.
octava
Rango de notas musicales en el intervalo entre (y que incluye) dos notas, donde la primera nota tiene el doble de frecuencia de vibración que la otra. Se denomina octava porque incluye ocho notas, representadas por Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do. Una octava puede empezar en cualquier nota. Consulta también tono.
compensación de octava
El cambio de una escala a otra tonalidad.
ortogonal
Una representación en 2D de un objeto o un espacio en 3D. En una vista ortogonal, todos los objetos aparecen con el mismo tamaño; en cambio, en una vista en perspectiva, los objetos alejados se reducen.
panel esquematizador
El panel esquematizador, o solamente esquematizador, muestra todos los actores dentro de una escena en una vista de árbol jerárquico. En el panel, también tienes la opción de buscar un actor en el nivel o crear carpetas para agrupar elementos de actor.
overdrive
Tipo de distorsión provocada generalmente por llevar a un amplificador más allá de lo que puede manejar como tono limpio.
propietario
El usuario que posee o controla un equipo o proyecto en el Portal de creadores.
P
instancia de nivel empaquetada
Se trata de una instancia de nivel en la que se agrupa una colección compacta de actores en un único actor. Puede moverse, copiarse y pegarse como un único recurso, pero también puede abrirse para editar por separado los elementos que contiene. Equivale aproximadamente a un prefabricado en Fortnite.
panel
En Unreal Editor para Fortnite, un panel consiste en una o varias zonas de la pantalla que contienen información sobre el nivel. Un panel se puede mover, anclar o arrastrar a una ventana independiente. Son ejemplos de ello el panel de detalles y el explorador de contenido.
sistema de partículas
Los sistemas de partículas utilizan muchos sprites diminutos para generar efectos especiales sin formas bien definidas: polvo, humo, agua en movimiento, explosiones, etc.
peón
Un peón es una subclase de actor que sirve como avatar o representación en el juego, por ejemplo, un personaje. Un jugador o la IA del juego puede controlar a los peones en forma de personajes no jugadores (PNJ).
Se considera que un peón está poseído cuando lo controla un jugador humano o la IA. En cambio, cuando no está controlado por un jugador humano ni de IA, se considera sin posesión.
Perforce
Perforce (P4) es una herramienta de software que proporciona control de revisiones (que también se conoce como control de código fuente o control de versiones), que es una manera de rastrear y administrar cambios en código de software. Esto es útil cuando tienes equipos de programadores que trabajan en el mismo proyecto. Si alguien comete un error, el control de versiones permite comparar versiones anteriores del código para detectar y corregir el problema sin interrumpir el trabajo de otra persona.
perspectiva
En una vista en perspectiva, los objetos que están lejos son más pequeños que los que están cerca; en cambio, en la vista ortogonal, todos los objetos aparecen con el mismo tamaño.
photobashing
El photobashing es una técnica en la que los artistas fusionan y mezclan fotografías o recursos 3D mientras los pintan y componen en una pieza terminada.
física
La física es importante a la hora de desarrollar juegos, ya que la simulación de situaciones como colisiones, explosiones y efectos de gravedad añaden realismo (o, en algunos casos, un irrealismo intencionado) que hace más emocionante al juego. La física abarca aspectos como la rapidez con la que un objeto se acelera al caer, la forma en que interactúa con otro al colisionar y la forma en que responde un vehículo cuando lo controlas.
tono
En música, el tono es la percepción de la frecuencia de un sonido, es decir, qué tan agudo o grave es un tono, o de qué nota se trata. Por ejemplo, una nota de Do central en un teclado de piano tiene una frecuencia (tono) de 256 Hz, mientras que la nota de La por encima de esa tiene una frecuencia de 440 Hz. Si subes una octava, las frecuencias se duplican: la siguiente nota Do tiene 512 Hz, mientras que la frecuencia de la nota La por encima de esa es 880 Hz.
cabeceo-guiñada-balanceo
Cabeceo, guiñada y balanceo son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tres tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y el desarrollo de juegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y cómo se mueven las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, en relación con su posición original. La guiñada se refiere al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha de un objeto (de nuevo, en relación con su posición original). El balanceo se refiere a la inclinación hacia la izquierda o la derecha de un objeto (de nuevo, en relación con su posición original).
Ten en cuenta que el eje de rotación es diferente de la dirección del movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, la punta del avión se mueve hacia arriba o hacia abajo; pero el avión está girando sobre el eje Y (que es el eje horizontal izquierda-derecha o este-oeste). Consulta los términos eje X, eje Y, eje Z en esta tabla.
Estos términos también se utilizan con dispositivos de cámara para describir los movimientos de la cámara.
punto de pivote
El punto que controla la rotación y la escala de un objeto. Cualquier transformación de tamaño u orientación de un objeto se efectúa con respecto a su punto de pivote.
pixel
Una unidad de información gráfica que se basa en dos dimensiones. Viene del término "picture element" en inglés, o pix y el. Compara esto con voxel.
plataforma
Una plataforma es un sistema operativo informático. Fortnite funciona en diferentes plataformas. Estas plataformas pertenecen a una de estas tres categorías: escritorio (Microsoft Windows o macOS), móvil (como un teléfono o una tableta) o consola (Xbox, PlayStation o Nintendo).
modo de juego
En UEFN, puedes probar una isla directamente en el cliente cuando usas Edición en vivo. Los cambios realizados en el Modo de edición aparecen inmediatamente en el Modo de juego de la isla.
reproducir en el editor
Reproducir en el editor, o PIE por sus siglas en inglés, es ejecutar un juego en el editor. PIE no usa datos cooked.
cursor de reproducción
Al editar audio o video, el cursor de reproducción es una línea vertical en la línea de tiempo que representa la posición, o fotograma de la pista.
prueba de juego
Implica realizar pruebas de un nuevo juego o una versión de software en busca de errores y fallas en el diseño al hacer que los usuarios lo jueguen antes de su lanzamiento.
versión de prueba de juego
Una versión preliminar a la que solo se puede acceder con un permiso especial. Compara esto con versión en vivo.
código de prueba de juego
Código privado que usan los individuos en un grupo de prueba de juego.
grupo de prueba de juego
Conjunto de usuarios definido en el Portal de creadores que pueden recibir un código de prueba de juego privado.
complemento
Los complementos proporcionan herramientas para añadir características completamente nuevas y modificar la funcionalidad incorporada sin modificar directamente el código del motor. Un complemento permite añadir nuevos elementos de menú y comandos de la barra de herramientas al editor o incluso añadir funciones completamente nuevas.
luz puntual
Una luz puntual envía luz en todas direcciones por igual desde un único punto.
polígono
Los triángulos se utilizan en los gráficos 3D para construir elementos tridimensionales. Si bien polígono significa "muchos ángulos", el polígono más común en los gráficos de los juegos es un triángulo, porque es la forma más simple que se ajusta a la definición de un plano con múltiples lados y ángulos, y que no tiene líneas que se crucen con otras líneas.
propagar
Añadir contenido a algo.
volumen de posprocesamiento
El posprocesamiento hace referencia a los filtros personalizables que puedes utilizar para mejorar los efectos visuales. Los filtros de posprocesamiento afectan principalmente a la iluminación.
posprocesamiento
Los efectos de post-procesamiento son filtros personalizables que te permiten enriquecer rápidamente los efectos visuales de tu isla o nivel. Con los objetos de efectos de post-procesamiento en la iluminación o en una cámara, puedes simular una cámara frente a una luz brillante y exagerar su brillo (bloom).
potencia de dos
Las potencias de dos se basan en un sistema numérico binario, que es el que utiliza el lenguaje de máquina de las computadoras. Esto significa básicamente duplicaciones sucesivas, como 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Una aplicación práctica de este concepto es cuando se trabaja con texturas en UEFN. El hardware de gráficos de todas las plataformas funciona mejor con texturas que se ajustan a la potencia de dos en sus dimensiones originales. De este modo, los gráficos se reproducen mejor y son más fáciles de renderizar.
sistema de prioridad
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad de la cámara determina qué cámara está activa en cada momento. Las prioridades se pueden establecer en las opciones del dispositivo. Si dos cámaras coinciden en la prioridad más alta, se activará o tendrá prioridad la cámara añadida más recientemente.
proyecto
Un proyecto contiene una colección de recursos y los datos necesarios para compartir y realizar una prueba de dichos recursos. Los usuarios pueden editar un proyecto y sus recursos en UEFN y en el modo de creación del modo Creativo, según corresponda.
Un proyecto puede tener varios recursos. También puede tener varios niveles (o ninguno) y mallas, texturas, sonidos y otras características, según las necesidades y la intención del proyecto que construya el usuario.
También podrías decir que un proyecto es una única fuente de información para un juego o una biblioteca de contenido.
contenido del proyecto
Contenido de la isla desarrollado o importado a UEFN.
ID del proyecto
Consulta código de enlace de proyecto.
Código de enlace del proyecto
UEFN crea un código de enlace del proyecto cuando compartes un proyecto para realizar pruebas de juego. Es posible que necesites este código para acceder al proyecto desde el modo Creativo si no aparece automáticamente en la pestaña de descargas.
plantilla del proyecto
Cualquier plantilla de UEFN que pueda utilizarse para iniciar un proyecto.
Una plantilla de proyecto contiene dispositivos que pueden demostrar varios tipos de mecánica de juego disponibles en UEFN. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos de UEFN.
utilería
Una utilería es un actor de malla con parámetros que no están expuestos (no se muestran) al usuario en el modo Creativo. Por este motivo, no puedes cambiar el comportamiento de la utilería, solo su tamaño (escala), ubicación (coordenadas) o rotación (ejes). Las utilerías se colocan en el entorno para añadir interés visual.
carpeta de utilerías
Carpeta en UEFN donde se almacenan las utilerías y desde donde se puede acceder a ellas.
publicar
Cualquier proyecto, recurso, objeto o utilería que esté disponible para el público en general se publica. La palabra público significa que se expone para que se vea y publicar, que viene de la misma raíz, significa hacerlo público. En UEFN, es posible compartir un proyecto o algún aspecto del proyecto con desarrolladores o jugadores específicos sin publicar el proyecto por completo.
Q
R
suscitar
Cuando una función envía una señal, genera un evento. Se notifica a las partes que se suscitó un evento, como la interacción con un botón, y se llama a todos los controladores de evento.
luces rectangulares
Una luz rectangular (RectLight) permite iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas basadas en el área que cubre. Las luces rectangulares son ideales para imitar luces fluorescentes de techo y para configuraciones de iluminación de estudio.
liberación
Si el ataque es el tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza, la liberación es el tiempo que tarda en dejar de escucharse el sonido después de que deja de generarse.
renderizar
La renderización es el proceso de utilizar un programa informático para crear una imagen 2D o 3D. El resultado se denomina renderización. Una imagen renderizada incluye una serie de elementos diferentes, como la textura, la iluminación, el sombreado y uno o varios puntos desde los que se puede ver. La complejidad de la renderización determina la cantidad de recursos de tu computadora que se utilizarán.
revertir
Cuando se utiliza el control de revisiones, "revertir" significa que se descartarán los cambios recientes en los recursos que se protegieron, pero que no se enviaron.
revisión
En UEFN, esto se refiere a una versión específica de un archivo. Consulta también control de revisiones.
control de revisión
El control de revisiones (también conocido como control de código fuente o control de versiones) es una manera de rastrear y administrar cambios en código de software. Esto es útil cuando tienes equipos de programadores que trabajan en el mismo proyecto. Si alguien comete un error, el control de versiones permite comparar versiones anteriores del código para detectar y corregir el problema sin interrumpir el trabajo de otra persona.
RGB
Los colores de la luz que crean otros colores. RGB equivale a rojo, verde y azul.
rigging
Una técnica de animación esquelética para un modelo de personaje 3D que utiliza una serie de huesos digitales interconectados. El rigging es el proceso de creación de la estructura ósea de un modelo 3D, que luego puede utilizarse para animar al personaje como se haría con una marioneta.
tiempo de ejecución
Se refiere al tiempo de ejecución del juego, de la simulación o de la aplicación. Compáralo con el tiempo de compilación, que indica el tiempo que tomó compilar, o con el tiempo de desarrollo, que indica el tiempo que tomó desarrollar, compilar y depurar.
Es común diferenciar entre eventos que ocurren en tiempo de ejecución y aquellos que se producen en tiempo de compilación.
sesión de tiempo de ejecución
Cuando haces clic en el botón Comenzar sesión en UEFN, se inicia el servidor que ejecuta el modo Creativo de Fortnite sobre UEFN.
S
biblioteca de muestra
Una biblioteca de muestra es una colección de sonidos almacenados en un archivo.
tasa de muestreo
El muestreo es cuando conviertes un origen de audio en un archivo digital. Para realizar esto, se realizan muestras del origen de audio. La frecuencia con la que se realizan estas muestras determina la tasa de muestreo.
Las tasas de muestreo se miden por segundo, mediante kilohertz (kHz) por segundo. Los CD en general se graban a 44.1 kHz y se toman 44 100 muestras por segundo.
saturación
El nivel de intensidad del color. Una saturación alta aporta colores brillantes, mientras que una saturación baja parece más apagada.
escala
El tamaño de un elemento en comparación con otro. Por ejemplo, si hay una caja que mide una unidad en cada dirección, y la escalas al doble de tamaño, medirá dos unidades en cada dirección.
escala
En música, una escala es una secuencia graduada de notas que divide una octava.
grado de escala
El grado de escala representa las relaciones relativas entre las notas en una octava. Se denominan primera, segunda, etc., hasta la séptima, y se representan con números romanos: I, II, III, IV, V, VI y VII. Un acorde básico está compuesto por I, III y V, independientemente de la tonalidad usada. Por ejemplo, un acorde en la tonalidad de Do usaría las notas Do, Re y Fa, mientras que un acorde en la tonalidad de Fa usaría Fa, La y Do.
acanalado
El acanalado es un patrón de curvas convexas que, al repetirse, se asemeja al borde de una concha de vieira. Se puede crear un efecto acanalado con una serie de luces focales colocadas a intervalos a lo largo de una pared o superficie similar. Este efecto puede ser intencionado o no, pero en cualquier caso, puede añadir interés visual a un espacio. Cuanto más difusa sea la fuente de luz, más suave será el acanalado.
Valor del tamaño de la pantalla
El valor del tamaño de la pantalla determina cuánto espacio tiene que ocupar un recurso en la pantalla antes de que el recurso pase a un nivel de detalle inferior. A medida que te alejas de un recurso, el valor de tamaño de su pantalla se reduce.
sección
El tamaño de un único proxy de streaming de terreno. Una sección está formada por componentes. Una cámara solo puede renderizar un número limitado de componentes dentro de una sección a la vez.
Sequencer
Sequencer es un editor multipista en Unreal Engine y UEFN que puedes usar para crear y aplicar la vista preliminar a secuencias cinemáticas en tiempo real.
servidor
A UEFN se accede a través de un servidor dedicado que conecta clientes de Fortnite para editar y probar el juego.
conmutador de camino de sombreado
Un tipo de nodo de material que puedes utilizar para seleccionar entre diferentes comportamientos dentro de un mismo material. Se suele utilizar para combinar comportamientos de plataformas de gama baja y alta dentro de un material.
malla esquelética
Un actor de malla esquelética es un tipo especial de actor que se utiliza para mostrar datos de animación complejos creados en un software de creación de contenido 3D. Las mallas esqueléticas constan de dos partes: un conjunto de polígonos compuestos para formar la superficie de la malla esquelética y un conjunto jerárquico de huesos interconectados que pueden utilizarse para animar los vértices de los polígonos. A menudo, las mallas esqueléticas se utilizan en Unreal Engine para representar personajes u otros objetos animados. Los modelos, rigs y animaciones en 3D se crean en una aplicación de modelado y animación externa (3DSMax, Maya, Softimage, etc) y, a continuación, se importan a Unreal Engine 4 y guardan en paquetes con el explorador de contenido de Unreal Editor.
Sketchfab
La plataforma principal de realidad aumentada (RA) y tecnología 3D basada en la web. Puedes utilizar Sketchfab para crear y administrar recursos 3D.
instantánea
Una instantánea captura toda la información del proyecto en el instante en el que envías cambios para el control de revisión.
socket
Un socket es un punto donde un elemento se conecta con otro. Los sockets pueden usarse en mallas esqueléticas y mallas estáticas para adjuntar luces, efectos de partículas e incluso otras mallas.
radio de origen suave
Puedes utilizar este efecto para difuminar un borde de sombra demasiado nítido. Consulta radio de la fuente para obtener más información.
sonido
Consulta archivo de audio.
señal de sonido
Una señal de sonido es un elemento de audio que sintetiza tareas complejas de diseño de sonidos en un gráfico de sonidos.
Puedes usar una señal de sonido para modificar un archivo de audio existente al usar nodos en el gráfico. Algunas de las cosas que puedes hacer con una señal de sonido es crear bucles de audio, fundir sonidos según la distancia entre el jugador y el origen, y crear secuencias de audio mediante varios sonidos en una misma señal.
UEFN proporciona varias señales de sonido, pero también puedes crear las tuyas.
gráfico de sonidos
Un gráfico de sonidos se usa para configurar sonidos con nodos.
fuente de sonido
Lo que se oye en el juego cuando el motor de audio reproduce un sonido.
onda de sonido
Un archivo de audio que puede importarse a UEFN.
longitud de la fuente
La longitud de la fuente es la distancia sobre la que se proyecta una luz. La longitud se extiende a lo largo del eje X para la fuente de luz.
radio de la fuente
Simula el tamaño de una fuente de luz pequeña, como los LED, que proyecta sombras nítidas. Esto se percibe sobre todo cuando la fuente de luz está cerca de una superficie.
espacialización
Un efecto de sonido que proporciona al oyente la impresión de que un sonido proviene de una dirección o ubicación específicas.
espacializado
El sonido que se grabó o procesó para crear una impresión de sonido esférico (3D).
especular
La reflexión especular utiliza el mismo ángulo para reflejar la luz en un objeto que el ángulo con el que la luz ilumina dicho objeto. Compara esto con difusa y normal.
spline
En gráficos por computadora, una spline es una curva uniforme que pasa por una serie de puntos determinados.
sprite
Un sprite es un mapa de bits de dos dimensiones que se usa en los gráficos por computadora. El término se remonta a los primeros videojuegos arcade de principios de los años setenta.
spriting
Crear sprites a mano es una forma de arte con pixeles a veces llamada spriting.
sRGB
sRGB son las siglas de Standard Red Green Blue (rojo, verde y azul estándar). Se trata de un espacio de color o conjunto de colores específicos que sirve de referencia para los colores de las pantallas electrónicas. sRGB es el espacio de color utilizado con mayor frecuencia hoy en día y el que se aplica de forma predeterminada en los juegos. Consulta también RGB.
contenido de inicio
El contenido que se ofrece para su uso en una plantilla a fin de poner en marcha un proyecto rápidamente.
malla estática
Una malla estática es un objeto 3D dibujado dentro de un nivel sin animaciones. Como mucho, puede realizarse una modificación de la transformación que se aplica a todo el objeto.
stinger
Un stinger (también llamado un bumper o sounder) es un fragmento de audio corto que se utiliza para introducir, enlazar o finalizar otros clips de audio. Además de la música, los stingers también pueden incorporar voz en off o efectos de sonido.
proxy de streaming
Una parte del Terreno que puede cargarse y descargarse de forma independiente, en función de la distancia al jugador.
fuente de streaming
Las fuentes de streaming son componentes que definen una posición en el entorno y activan la carga de celdas a su alrededor. Los controles de jugador son una fuente de streaming. Se pueden añadir otras fuentes de streaming al entorno si se utiliza el componente fuente de streaming World Partition. Por ejemplo, se puede activar un componente de fuente de streaming en la ubicación a la que se teletransportará un jugador, de modo que pueda cargar las celdas ahí. Una vez cargadas las celdas de la cuadrícula, el jugador se teletransporta a la ubicación y se desactiva el componente de la fuente de streaming. Como ya no hay una fuente de streaming en la ubicación anterior del jugador, esas celdas de la cuadrícula se descargarían. UEFN tiene, en la actualidad, al jugador como única fuente de streaming.
suscribir
La suscripción te permite especificar una función a llamar cuando se suscita un evento. Esto se conoce como vincular un evento. La función de vinculación se denomina controlador.
duración
El nivel constante de volumen de una nota sostenida después de su ataque y decaimiento. Cuánto tiempo sostiene una nota un volumen constante.
sincronizar contenido
Forma de garantizar en UEFN que los archivos de proyecto sean los más actualizados al usar el control de revisiones.
T
manipular
La manipulación es una forma de filtrar la distorsión en Patchwork que reduce o aumenta la distorsión. Un valor de manipulación más alto aumenta el filtro, lo que reduce la distorsión.
objetivo
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, el objetivo es el jugador al que sigue o enfoca la cámara.
equipo
Grupo de usuarios definido en el Portal de creadores que tiene acceso compartido a uno o más proyectos.
miembro de equipo
Usuario que se agregó a un equipo en el Portal de creadores con el propósito de colaboración en un proyecto.
tempo
Qué tan rápido o lento se reproduce algo. También se conoce como pulsaciones por minuto o bpm. Diferentes tempos pueden crear distintas atmósferas. Por ejemplo, un tempo de 60 bpm es un tempo lento y relajado, mientras que un tempo de 150 bpm es uno mucho más enérgico.
texel
La abreviatura de el-emento de tex-tura: un texel es la unidad más pequeña de un mapa de textura. Los texeles son similares a los pixeles, pero son las unidades más pequeñas en el espacio de la textura, mientras que los pixeles son las más pequeñas en el espacio de la pantalla.
textura
Una textura es una imagen que se aplica sobre la superficie a la que se aplica un material. Una textura puede aplicarse directamente, o los valores de los pixeles de la textura (llamados texeles) pueden utilizarse dentro del material como máscaras o para otros cálculos. En su mayor parte, las texturas se crean en una aplicación de edición de imágenes, como Photoshop, y luego se importan en UEFN a través del explorador de contenido.
mapeo de textura
El mapeo de texturas es un método para definir la apariencia de un modelo 3D. Así se reduce el número de polígonos requeridos para definir el color de una superficie, su textura u otros detalles, con lo que se mejora el rendimiento.
máscara de textura
Una máscara de textura es una textura en escala de grises, o un solo canal R, G, B o alfa de una textura, utilizada para limitar el área de un efecto dentro de un material.
pantalla de título
Pantalla que aparece mientras se carga un elemento.
TODM
Administrador de hora del día (Time of Day Manager, en inglés).
herramienta
En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recursos.
transformar
Se refiere a mover (trasladar), escalar y rotar de manera conjunta.
artilugio de transformación
Ícono del visor que puedes usar para elegir rápidamente un eje o una combinación de ejes al transformar un objeto seleccionado.
trasladar
Mover un objeto de un lugar a otro en tres dimensiones.
traslación
La traslación es cuando se mueve un objeto de una posición a otra en un espacio tridimensional.
transposición
Cambiar una secuencia de notas a una tonalidad diferente sin modificar el patrón de notas.
U
UEFN
Abreviatura de Unreal Editor para Fortnite. Se trata de un editor basado en el motor Unreal Engine, que pone herramientas profesionales a disposición de los creadores.
UMG
Los gráficos de movimiento de Unreal, o UMG, son una función que permite crear widgets de interfaz de usuario interactivos para un proyecto.
servidor del editor no cooked
Un servidor dedicado para validar, procesar y realizar cooking de datos. El servidor del editor no cooked está actualmente en la misma máquina que el servidor dedicado.
Unreal Editor para Fortnite
Unreal Editor para Fortnite (UEFN) es una aplicación para PC que permite diseñar, desarrollar y publicar juegos de forma directa en Fortnite.
Es un editor con tecnología de Unreal Engine que incorpora un lenguaje de programación llamado Verse, una API de marco de juego, integración de la cuenta de usuario con el editor para la iteración, la publicación de contenido, y mucho más.
Unreal Engine
Un conjunto completo de herramientas integradas que permite a cualquier persona trabajar con tecnología en tiempo real. Además de la interfaz de Unreal Editor para crear y editar contenido, este es el motor que ejecuta los juegos y otras experiencias que creas en Unreal Editor.
unidades de Unreal
Una unidad de Unreal (UU o unidad) es la unidad básica de longitud en el modo Creativo. La cuadrícula se basa en UU. En una isla del modo Creativo, un metro equivale a 100 UU y un cuadro de cuadrícula tiene 512 UU.
USD
USD son las siglas de Universal Scene Description (descripción universal de escenas). El formato de archivo .usd se utiliza para trasladar datos entre aplicaciones de creación de contenidos digitales. Este formato, que desarrolló Pixar, permite intercambiar recursos básicos, como modelos o animaciones.
usuario
Un titular de cuenta. Puede ser una persona o una organización.
mapeo UV
Una forma de proyectar una textura 2D en un modelo 3D. U y V son los ejes que se utilizan para la textura, ya que X, Y y Z se utilizan para nombrar los ejes del modelo 3D.
V
variable
Valor que puede cambiarse mientras el programa se está ejecutando. Se denomina variable porque puede cambiar.
Verse
Un lenguaje de programación compatible con Unreal Editor para Fortnite, y que también está pensado para los juegos del futuro y cómo se crean. Los juegos creados en UEFN son intrínsecamente en línea, y Verse se diseñó teniendo esto en cuenta a fin de escalar y potenciar de forma segura estas experiencias en línea.
archivo de Verse
Un archivo en UEFN que contiene código de Verse.
control de versiones
Consulta control de revisiones.
vértice
Un solo punto. Consulta también vértices.
composición vertical
En música dinámica, la composición vertical, o reorquestación, es una técnica en la que una pista se sigue reproduciendo en la sección de un juego, pero a medida que cambian los parámetros, se agregan y eliminan elementos individuales de la pista musical.
Por ejemplo, es común que en los juegos haya una pista orquestal simple que se reproduce mientras el jugador explora una isla, pero con una percusión adicional que solo se reproduce cuando el jugador está en un combate. El tipo de percusión que se activa durante escenas de combate se agrega de forma dinámica cuando el jugador entra en combate, y se elimina cuando el combate finaliza; todo esto sucede mientras la pista original sigue en reproducción.
Compáralo con composición horizontal.
vértices
En los gráficos 3D, los modelos suelen representarse a partir de una matriz de triángulos llamados conjuntos de vértices o vértices. Un vértice puede tener coordenadas que representan su posición, color, textura y otros atributos.
verts
Consulta vértices.
VFX
La abreviatura de efectos visuales; VFX es el arte digital que se utiliza para todo aquello que no son personajes ni objetos. Esto incluye las explosiones, el polvo, el agua, etc. Un objeto VFX sería un objeto que incluye efectos visuales.
vibrato
Vibraciones pequeñas y rápidas en el tono. El vibrato aporta calidez y expresión adicionales a un tono vocal o instrumental.
velocidad de vibrato
La rapidez con la que se oscila un tono de vibrato.
visor
El visor es una representación visual de tu nivel en el editor. Cuando trabajas en un nivel, puedes usar un visor 3D, visores 2D o una combinación de ambos.
Los visores pueden incluir una variedad de herramientas para ayudarte a ver los datos exactos que necesitas. Los visores son las ventanas a los elementos que creas. Se puede navegar por ellos como se haría en una partida o utilizarlos en un sentido más esquemático de diseño, como se haría con un plano arquitectónico.
viñeta
Es un efecto que simula el oscurecimiento en lentes de cámara del mundo real. Los objetivos de calidad alta intentan compensar este efecto. El viñeteado se aprecia sobre todo cerca de los bordes de la imagen.
mapa de sombra virtual
El mapa de sombra virtual (VSM) es un método de mapeo que brinda sombras consistentes y de alta resolución.
volumen
Se denomina volumen al espacio que ocupa un área tridimensional.
vóxel
Unidad de información gráfica con base en tres dimensiones. De vo-lumen y el-emento. Compara esto con pixel y texel.
W
tipo de onda
Representación gráfica de una señal. Un tipo de onda muestra cambios de intensidad con el tiempo.
mapa de peso
Un mapa de peso es una forma de pintar diferentes intensidades en una textura que se mapea en el terreno. Esto, a su vez, puede ser utilizado por un material para controlar cómo aparece el terreno.
mojado
En relación con el audio, una señal o un sonido mojado implica que le añadieron efectos, como la reverberación. Esto refiere a cualquier efecto que puedas aplicar al sonido. Compáralo con seco.
balance de blancos
Un ajuste que indica a la cámara cómo registrar la temperatura del color mediante el ajuste del valor de los blancos en una imagen para que los blancos aparezcan realmente blancos.
balance de blancos
El balance de blancos actúa para equilibrar la temperatura del color en un entorno de juego añadiendo el color opuesto a la imagen en un intento de lograr que la temperatura del color vuelva a un neutro de aspecto natural. En lugar de que los blancos parezcan azules (fríos) o anaranjados (cálidos), deberían aparecer blancos tras un correcto balance de blancos.
widget
Es un elemento de una interfaz gráfica de usuario (GUI) que muestra información u ofrece una manera específica para que el usuario interactúe con la aplicación.
cuadro de conector
Modelo creado mediante vértices que representa un único objeto, personaje o trozo de terreno. Un cuadro de conector típicamente es tridimensional y sin textura y expone todos los vértices de manera transparente.
World Partition
World Partition es la magia detrás de la creación de grandes experiencias. Es una función en UEFN que divide automáticamente el entorno en celdas y hace streaming solo de las celdas necesarias de acuerdo con la ubicación del jugador y el HLOD.
posición en el entorno
La posición en el entorno es la ubicación en la que se renderiza un vértice o pixel.
compensación de posición del entorno
Es el desplazamiento adicional aplicado a la posición de un vértice desde su posición base, y está controlado por el material.
ajustes del entorno
Cada nivel puede tener ajustes propios, que se aplican desde la ajustes del entorno y prevalecen sobre otros parámetros.
espacio en el entorno
El espacio en el entorno es relativo al origen del entorno, con una posición de 0, 0 y 0 en los ejes X, Y y Z.
X
Eje X
En un espacio 3D (real o virtual), el eje X representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). Consulta también eje.
Y
Eje Y
En un espacio 3D (real o virtual), el eje Y representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). Consulta también eje.
Z
Eje Z
En un espacio 3D (real o virtual), el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba/abajo. Consulta también eje.