Este glosario contiene términos específicos de Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Si buscas la terminología del modo Creativo de Fortnite, consulta el glosario de modo Creativo de Fortnite.
Si buscas términos relacionados con el lenguaje de programación Verse, consulta el glosario de Verse. Para las personas que estén interesadas, el glosario de Verse también contiene varios términos básicos de programación con definiciones ideadas para aquellos que están aprendiendo programación por primera vez.
- 0 dB
Un 0 dB no representa la ausencia de sonido. Piensa en 0 dB como el volumen máximo. Por ejemplo, si tu receptor indica -25 dB, significa que el volumen de la señal se atenuó 25 dB (se hizo 25 dB más bajo de lo que podría ser) antes de emitirse a tus altavoces.
- aberración cromática
La refracción se produce cuando la luz se desvía al pasar de una sustancia transparente a otra y afecta a la percepción de los objetos. Por ejemplo. los arcoíris son el resultado de la refracción. La aberración cromática es el efecto de la refracción cuando diferentes longitudes de onda de luz pasan a través de ángulos ligeramente diferentes, lo que resulta en un fallo de enfoque. En función de la cantidad de aberración cromática utilizada en un volumen de posprocesamiento, el resultado será más o menos borroso en los bordes de la escena o más o menos borroso en toda la escena.
- acanalado
El acanalado es un patrón de curvas convexas que, al repetirse, se asemeja al borde de una concha de vieira. Se puede crear un efecto acanalado con una serie de luces focales colocadas a intervalos a lo largo de una pared o superficie similar. Este efecto puede ser intencionado o no, pero en cualquier caso, puede añadir interés visual a un espacio. Cuanto más difusa sea la fuente de luz, más suave será el acanalado.
- acoplamiento de cuadrícula
UEFN hereda sus valores de acoplamiento de cuadrícula, conocidos como unidades de Unreal (UU), de Unreal Engine (UE) para todos los actores. En UE, 1 UU equivale a un centímetro (cm). Esto significa que los valores de ajuste más pequeños hacen que el actor se ajuste en incrementos más pequeños y los valores más grandes hacen que los actores se ajusten en incrementos más grandes. Esto es lo contrario de cómo funciona el acoplamiento de cuadrícula en Fortnite, donde cuanto menor sea el valor del ajuste de cuadrícula mayor será el incremento.
Sin embargo, los actores de construcción usan los valores de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite. Puedes habilitar y deshabilitar las propiedades de acoplamiento de cuadrícula de Fortnite en los Ajustes del entorno si activas y desactivas el acoplamiento de celda del editor para los actores de construcción. El cambio de los niveles de acoplamiento de cuadrícula no influye en los actores distintos de los de construcción.
- actor
Un actor es cualquier objeto que puede colocarse en un nivel. Se trata de una clase genérica de elementos que admite transformaciones 3D, como la traslación, la rotación y la escala. Los actores pueden crearse (generarse) y destruirse a través del código del juego.
- AdE
Área de efecto, o AdE, es una zona donde un efecto, ya sea positivo o negativo, se aplica a un jugador. Esto incluye efectos como los de explosivos, de curación o de veneno/tóxicos.
- administración de tiempo de vida
Las entidades anidadas existen mientras exista la entidad base. Si la entidad base es destruida, también se destruyen todas las entidades derivadas que dependan de ella.
- Ajustes de experiencia
Ver Ajustes de isla.
- albedo
El color base de un objeto sin sombras ni aspectos destacados.
- apertura
Un ajuste de la cámara que controla el brillo de una imagen (hasta cierto punto) y, sobre todo, la profundidad de campo. Se suele indicar con f/ seguido de un número, donde f representa la longitud focal; y el número, la longitud. Cuanto más bajo sea el número, mayor será el desenfoque del fondo.
- aprendizaje automático
El aprendizaje automático (ML) es una parte de la inteligencia artificial (IA) que ayuda a un sistema a mejorar el rendimiento con el tiempo sin necesidad de programar cada tarea. Los modelos de ML utilizan algoritmos para identificar patrones en conjuntos de datos, hacer predicciones y ajustar su enfoque para mejorar los métodos basados en ese aprendizaje.
- archivo de audio
Un archivo de audio es un archivo donde se guardan sonidos. Un sonido es un recurso de audio.
Puedes importar un archivo de audio en UEFN como .wav, .slac, .ogg o .aif. El editor puede reconocer y utilizar cualquiera de estos archivos directamente, o puedes guardarlos como señales de sonido, lo que brinda funcionalidad adicional.
- archivo de Verse
Un archivo en UEFN que contiene código de Verse.
- archivo INI
Archivo que contiene información de configuración del software informático. INI es la forma abreviada de inicialización, que es la asignación de un valor inicial cuando se inicia un programa.
- armonía
Combinación de notas que se reproducen al mismo tiempo y conforman un acorde. Comparar con melodía.
- articular
Cuando las secciones de algo están conectadas mediante articulaciones que pueden flexionarse, están articuladas. Por ejemplo, piensa en un brazo. Se articula en el codo y, de nuevo, en la muñeca. Secciones unidas por uniones.
- artilugio de transformación
Un ícono del visor que puedes usar para elegir rápidamente un eje o una combinación de ejes al transformar un objeto seleccionado.
- ataque
El tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza. Comparar con el lanzamiento.
- atenuación
La atenuación de sonido es el proceso de compresión (reducción) del volumen de una señal de sonido cuando otra señal supera cierto umbral. Esta técnica hace que sea posible hacer que ambas señales de sonido sean más claras.
En Patchwork, por ejemplo, el control de atenuación de efectos de sonido del dispositivo de parlante determina cuánto se reducirá el volumen cuando el parlante esté reproduciendo sonido.
- atenuación
Cambio en la fuerza o el volumen de un sonido. La atenuación a menudo está vinculada a la proximidad del oyente a la fuente de sonido, o qué tan cerca se encuentra el cliente de escucha.
- audio 2D
Sonido que se reproduce sin espacialización. Esto significa que el sonido no cambia a medida que un jugador se mueve en el juego. Compáralo con audio 3D.
- audio 3D
Sonidos que están espacializados o ubicados de forma audible en un espacio tridimensional o virtual.
- bake
El proceso de integrar, también conocido como hacer bake, significa incrustar información precalculada en un recurso para optimizar la renderización.
- balance de blancos
Un ajuste que indica a la cámara cómo registrar la temperatura del color mediante el ajuste del valor de los blancos en una imagen para que los blancos aparezcan realmente blancos.
El balance de blancos actúa para equilibrar la temperatura del color en un entorno de juego al añadir el color opuesto a la imagen en un intento de que la temperatura del color vuelva a un neutro de aspecto natural. En lugar de que los blancos parezcan azules (fríos) o anaranjados (cálidos), deberían aparecer blancos tras un correcto balance de blancos.
- base-16
El hexadecimal (de hexa-, que significa seis, y decimal, que significa diez), base 16 (a menudo abreviado como hex) es un sistema de numeración que utiliza 16 símbolos, en lugar de los 10 símbolos más familiares en base 10.
- BGM
Puedes usar música de fondo (background music, BGM) para crear o cambiar un estado en tu experiencia de UEFN.
- biblioteca de contenido
Complemento en UEFN con recursos de terceros que puedes descargar de manera gratuita.
- biblioteca de muestra
Una biblioteca de muestra es una colección de sonidos almacenados en un archivo.
- bidireccional
Que funciona en dos direcciones.
- bit
Unidad de información informática basada en una opción binaria: 0 o 1, sí o no, encendido o apagado. Consulta también byte.
- bite
Un control del dispositivo de sintetizador omega que provoca que los sonidos sean más estridentes y agitados.
- blueprint de animación
Una interfaz basada en nodos que capta las animaciones del personaje MetaHuman.
- borde
Una línea o dos vértices conectados.
- borde biselado
Un borde de transición entre dos superficies para suavizar la apariencia de una línea o un borde afilados. Es un tipo de bisel que utiliza un ángulo de 45° donde se unen las superficies.
- botón del cajón de contenido
Este botón abre el cajón de contenido, desde el cual puedes acceder a todos los recursos de tu proyecto. Este botón está ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
- botón jugar
El botón Jugar de la barra de herramientas del Editor de niveles abre un cliente de Fortnite en el que puedes realizar una prueba de juego de tu isla.
- bpm
Es la abreviatura de "beats per minute" (en español, pulsaciones por minuto). Se trata del tempo en que se reproduce la música. Por ejemplo, 60 bpm representa un tempo lento y relajado, mientras que 150 bpm es un tempo mucho más enérgico.
- bus de control
Una fuente de modulación que se puede añadir a una fuente de audio o efecto. Los recursos enviados al mismo bus de control pueden modularse como un grupo mediante una mezcla de buses de control. En UEFN, el bus de control es una forma de controlar ciertos parámetros para uno o más sonidos.
- byte
Una unidad de información informática compuesta por ocho bits.
- búsqueda de concordancia de palabras clave
búsqueda de concordancia de palabras clave
Buscar es una forma importante de que los jugadores encuentren islas y géneros específicos en Fortnite, y Descubrir usa un acercamiento híbrido que combina dos algoritmos: concordancia de palabras clave y búsqueda semántica. Concordancia de palabras clave da como resultado islas que contienen texto que aparece exactamente según la consulta del usuario. Búsqueda semántica da como resultado islas que son semánticamente similares a la consulta del usuario.
- búsqueda semántica
- cabeceo-guiñada-balanceo
Cabeceo, guiñada y balanceo son términos originarios de la aviación. Se refieren a los tres tipos diferentes de rotación que puede realizar un avión en movimiento. Estos términos se adoptaron en el diseño 3D y el desarrollo de juegos para definir con mayor precisión un entorno 3D virtual y cómo se mueven las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo se refiere al movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, en relación con su posición original. La guiñada se refiere al movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha en relación con su posición original. El alabeo se refiere a la inclinación hacia la izquierda o la derecha en relación con su posición original.
Estos términos también se utilizan con dispositivos de cámara para describir los movimientos de la cámara.
Ver también eje.
- cadena de dispositivos
El resultado de parchear dos o más dispositivos juntos en Patchwork.
- caja gris
Ver caja gris.
- caja gris
La caja gris (también puede llamarse blockout) es el proceso de hacer un bosquejo reproducible del borrador de un nivel para obtener una idea de su jugabilidad antes de pulir su aspecto. Es común que los diseñadores de niveles realicen pruebas de caja gris en el entorno de un juego para probar su diseño a los fines de jugabilidad.
- cajón de contenido
El cajón de contenido es una instancia especial del explorador de contenido que se minimiza automáticamente cuando ya no es el centro (es decir, cuando haces clic en otro sector de la pantalla). Para mantenerlo abierto, haz clic en el botón "Anclar en diseño", en la esquina superior derecha del cajón de contenido. Esto crea una nueva instancia del explorador de contenido pero todavía puedes abrir un nuevo cajón de contenido.
- camino dorado
Un camino dorado es un procedimiento que no toma direcciones inesperadas. Piénsalo como si fuera la línea más recta del punto A al punto B.
Otra definición de camino dorado es jugar o probar un juego usando datos cocinados con un servidor dedicado y un cliente que se ejecutan por separado, no a través de Reproducir en el editor (PIE). Esta es la manera más cercana de probar exactamente lo que ocurrirá en el juego.
- campo de visión
El campo de visión, o FOV, es la parte del entorno que un jugador puede ver en un momento dado.
En un dispositivo de cámara, el campo de visión se refiere a lo que la cámara (y por extensión el jugador) pueden realmente ver. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos son dos rectas que se unen en un punto llamado vértice. En el caso de las cámaras, el vértice es la lente (virtual en este caso) de la cámara. Los brazos del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) desde ese vértice. Cuanto mayor sea el número de grados, más amplio será el ángulo y más podrá ver la cámara.
- canal alfa
El canal alfa controla la transparencia u opacidad de un color. El canal alfa es lo que usas para eliminar el fondo de una imagen. Una imagen PNG, por ejemplo, tiene un canal alfa que te permite definir el fondo como transparente.
- canal de color
Las imágenes digitales se componen de combinaciones de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul (RGB por sus siglas en inglés). Cada uno de estos colores puede verse por separado en un canal. Una imagen en blanco y negro tiene un solo canal.
- cantidad de jugadores únicos
- cara
Una superficie compuesta por tres o más bordes conectados. El lado de un cubo puede contener una sola cara o varias. Cada cara puede extruirse.
- cara posterior
El lado posterior de una malla. Este lado no está frente a la cámara, por lo que puede descartarse para ahorrar memoria.
- carpeta de datos del juego
Los datos del juego incluyen toda la información del juego o del usuario que se genera al utilizarlo. La carpeta de datos del juego es donde se almacena esta información.
- carpeta de utilerías
Carpeta en UEFN donde se almacenan las utilerías y desde donde se puede acceder a ellas.
- carrera competitiva
En Rocket Racing, un carrera competitiva es donde están todos los jugadores en la pista al mismo tiempo, dando el mismo número de vueltas, y el jugador que cruce la línea de meta primero es el ganador.
- carreras de prueba de velocidad
En Rocket Racing, una prueba de velocidad se puede jugar solo o con varios jugadores, pero, en lugar de correr contra los demás, el jugador corre para vencer su mejor marca de tiempo en una sesión; el resultado se muestra en relación con la tabla de clasificación global.
- celda
Una subdivisión en la Partición del entorno que se carga y descarga en función de la ubicación de la fuente de streaming. Las células se basan en el tamaño de la cuadrícula.
- colisión
Si un recurso tiene habilitada la colisión, significa que es sólido para el personaje del jugador y, por lo tanto, no puede atravesarlo. Por ejemplo, si colocas una barrera alrededor del borde de una isla, los jugadores quedan restringidos y no pueden caer del borde. También puedes utilizar los ajustes de colisión para los elementos con los que quieras que interactúe el jugador o el personaje. No se puede atacar algo que no tenga activada la colisión. Tampoco se puede recoger algo que no tenga colisión: la mano del personaje simplemente lo atravesará.
- colisión con pluma
En el cine, un brazo de pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de la pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que desean. Puedes utilizar las propiedades de colisión con pluma de un dispositivo de cámara de ángulo fijo para determinar el comportamiento de esa cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre la cámara y su objetivo.
- compatible con minifiguras
Esto puede aplicarse a utilerías, objetos, herramientas, dispositivos o demás recursos. Eso significa que se redujo el tamaño del recurso para coincidir con las minifiguras que se usan en una isla de LEGO.
- compensación de exposición
Una manera de controlar la oscuridad o claridad de una escena.
- compensación de octava
El cambio de una escala a otra tonalidad.
- compensación de posición del entorno
Es el desplazamiento adicional aplicado a la posición de un vértice desde su posición base, y está controlado por el material.
- compensación del nivel de detalle
Un ajuste en UEFN que afecta el nivel de detalle (LOD) con un sesgo hacia menos detalles pero un rendimiento mejorado.
- complemento
Los complementos proporcionan herramientas para añadir características completamente nuevas y modificar la funcionalidad incorporada sin modificar directamente el código del motor. Un complemento permite añadir nuevos elementos de menú y comandos de la barra de herramientas al editor o incluso añadir funciones completamente nuevas.
- componente
Cuadro autónomo para renderizar un terreno. A veces, los componentes se denominan celdas. Consulta también World Partition.
Los componentes son los que proporcionan datos y comportamiento a las entidades en Scene Graph. Los componentes definen lo que se supone que debe hacer una entidad en la escena.
Los componentes tienen propiedades editables que pueden ser físicas, como en una malla estática o un sistema de partículas, o lógicas como en una etiqueta de juego o en código personalizado de Verse, lo que define el movimiento de una plataforma. Por defecto, todas las entidades tienen un transform component para especificar dónde existe la entidad en el entorno.
En Verse, una función o grupo de funciones relacionadas en un programa que puede reutilizarse.
- composición horizontal
En música dinámica, la composición horizontal, o resecuenciación, es donde los segmentos de música se pueden reorganizar en secuencias de acuerdo con las acciones del jugador u otros activadores. A diferencia de la composición vertical, donde una pista de música básica se reproduce continuamente mientras otros elementos se agregan a ella o se eliminan, los segmentos musicales utilizados en la composición horizontal están separados entre sí.
- composición vertical
En música dinámica, la composición vertical, o reorquestación, es una técnica en la que una pista se sigue reproduciendo en la sección de un juego, pero a medida que cambian los parámetros, se agregan y eliminan elementos individuales de la pista musical.
Por ejemplo, es común que en los juegos haya una pista orquestal simple que se reproduce mientras el jugador explora una isla, pero con una percusión adicional que solo se reproduce cuando el jugador está en un combate. El tipo de percusión que se activa durante escenas de combate se agrega de forma dinámica cuando el jugador entra en combate, y se elimina cuando el combate finaliza; todo esto sucede mientras la pista original sigue en reproducción.
Comparar con composición horizontal.
- confirmación
Una confirmación es cuando registras un conjunto de cambios en el código a un sistema de control de versiones.
En Verse, una confirmación es cuando los efectos de código de una expresión falible se hacen permanentes después de que esa expresión tenga éxito.
- conmutador de camino de sombreado
Un tipo de nodo de material que puedes utilizar para seleccionar entre diferentes comportamientos dentro de un mismo material. Se suele utilizar para combinar comportamientos de plataformas de gama baja y alta dentro de un material.
- contenedor
En UEFN, un contenedor es una clase que contiene propiedades que se pueden aplicar a varios objetos.
En Verse, un contenedor es una forma de organizar datos en el código. Consulta tipo de contenedor para obtener más información.
- contenido de inicio
El contenido que se ofrece para su uso en una plantilla a fin de poner en marcha un proyecto rápidamente.
- contenido del proyecto
Contenido de la isla desarrollado o importado a UEFN.
- contraste
En la iluminación, el contraste describe la transición de las luces a las sombras. Las zonas más brillantes son las luces. Las zonas más oscuras son las sombras. Entre ellas, la imagen tendrá tonos claros, medios y oscuros.
- control de revisión
El control de revisiones (también conocido como control de código fuente o control de versiones) es una manera de rastrear y administrar cambios en código de software. Esto es útil cuando tienes equipos de programadores que trabajan en el mismo proyecto. Si alguien comete un error, el control de versiones permite comparar versiones anteriores del código para detectar y corregir el problema sin interrumpir el trabajo de otra persona.
- control de versiones
Consulta control de revisión.
- controlador de eventos
Un controlador de eventos es lo que responde a un evento vinculado. Por ejemplo si se vincula una función a InteractedWithEvent de un dispositivo de botón se llamará al controlador de eventos cada vez que se interactúa con el botón.
- cook
Convertir los datos a un formato que puede utilizarse en una plataforma específica. Los datos cooked son datos consolidados que básicamente están listos para entregar.
Se realiza una última compilación mediante un proceso donde los datos se organizan y combinan en grandes fragmentos, se comprimen y demás para que carguen más rápido. Cuando los datos pasan por el proceso de cook, no se incluyen los datos del editor ni de depuración.
- cuadro de conector
Un modelo creado mediante vértices que representa un único objeto, personaje o trozo de terreno. Un cuadro de conector típicamente es tridimensional y sin textura y expone todos los vértices de manera transparente.
- cuadro delimitador
Un contenedor para todas las propiedades de colisión que se pueden establecer en una malla estática. Cuando importas una malla estática en UEFN, el editor genera colisión primitiva para controlar cómo esa malla se renderizará e interactuará con la física. Los cuadros delimitadores se utilizan para cuestiones como la renderización, la destrucción, la iluminación y la física.
- cuadro delimitador automático
Cuando se habilita este campo en la pestaña Configuración del entorno en UEFN, el editor establece automáticamente los límites de colisión en función de las primitivas de colisión aplicadas a la forma de la malla estática.
- cuadrícula
Las líneas en un patrón de cuadrículas marcan un nivel. Puedes utilizar estas líneas de cuadrícula para colocar utilería y dispositivos, y para medir distancias. Cada área de la cuadrícula se conoce como mosaico. Las cuadrículas se miden en UU y un cuadro equivale a 512 UU.
- Cuantizar
En la música, la cuantificación es como ajustar notas al ritmo. Si una nota se toca un poco pronto o tarde, la cuantificación la moverá al beat siguiente y hará que los tiempos sean más exactos. Con esto, la música suena organizada y a tiempo. En música, la cuantificación es como ajustar notas al ritmo. Si una nota se toca un poco pronto o tarde, la cuantificación la moverá al beat siguiente y hará que los tiempos sean más exactos. Ayuda a que la música suene más puntual y organizada.
- cursor de reproducción
Al editar audio o video, el cursor de reproducción es una línea vertical en la línea de tiempo que representa la posición, o fotograma de la pista.
- CVar
Las variables de consola, o CVars, son variables que se pueden definir en un archivo .ini.
- código de enlace
Consulta Código de enlace del proyecto.
- código de enlace del proyecto
UEFN crea un código de enlace del proyecto cuando compartes un proyecto para realizar pruebas de juego. Es posible que necesites este código para acceder al proyecto desde el modo Creativo si no aparece automáticamente en la pestaña de descargas.
- código de prueba de juego
Un código privado para que lo utilicen los miembros de un grupo de prueba de juego.
- dB
Abreviatura de decibelio, unidad para medir la intensidad relativa del sonido. Consulta también 0dB.
- DCC
La creación de contenido digital (DCC, por sus siglas en inglés) hace referencia a aplicaciones que se pueden utilizar para crear contenido 3D, como 3ds Max, Maya o Blender .
- decaimiento
El tiempo que tarda un sonido desde que alcanza su volumen máximo hasta que logra su volumen sostenido.
- depuración
El proceso de identificar y resolver errores en el código.
- depósito
Dónde se almacenan los archivos cuando se utiliza el control de revisión.
- derrape cohete
En Rocket Racing, un derrape cohete ocurre cuando giras de forma muy brusca y aceleras, lo que provoca el deslizamiento de los neumáticos traseros. Ver también giro pronunciado.
- desarrollador
Alguien que usa herramientas de Fortnite para crear (desarrollar) una isla en Fortnite, especialmente cuando usa UEFN. Este término incluye a desarrolladores, artistas y arquitectos de las islas de Fortnite.
- desplazamiento de cámara
Con un dispositivo de cámara, la vista de la cámara normalmente se centra en su objetivo. El desplazamiento es la distancia desde el centro a la que se encuentra la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de desplazamiento en los ejes L, U o F, y en más de un eje a la vez.
- destruir
Para aumentar el rendimiento mediante la reducción de la cantidad de objetos de cualquier tipo de la vista actual. Los límites de un objeto se utilizan para comprobar si se renderiza actualmente dentro del fotograma. Los objetos que se eliminan incluyen objetos hechos de polígonos, junto con sus materiales, luces y sombras.
- difusa
La reflexión difusa dispersa la luz al reflejarse en un objeto. Compáralo con especular y normal.
- Diseño de nivel
Diseño de niveles es otra forma de decir diseño de juegos.
- disminución
Una reducción gradual de algo en el espacio o en el tiempo. Este término puede aplicarse a la iluminación, el terreno o el sonido, por ejemplo.
- dispositivo
Los dispositivos son objetos de Fortnite que realizan tareas específicas cuyo fin es controlar la jugabilidad.
Un dispositivo, al igual que un objeto, es algo que puedes colocar en la isla. Sin embargo, los dispositivos son diferentes a la utilería, ya que los usas para crear interacciones con los jugadores. Cada dispositivo hace algo diferente, pero todos hacen algo.
Piensa en un dispositivo como un paquete de mecánicas de juego que tiene características específicas que se pueden personalizar a fin de adaptarlas a tu jugabilidad. La mayoría de los dispositivos se pueden personalizar, pero todos tienen ajustes predeterminados que determinan cómo funcionan, aunque no los hayas personalizado.
En Verse, un dispositivo es el bloque de construcción básico utilizado para construir las mecánicas del juego. Los dispositivos controla las interacciones de los jugadores dentro del juego.
- dispositivo Rig de iluminación ambiental
Un dispositivo en UEFN que puedes usar para conjuntos de rigs de iluminación individuales para crear iluminación personalizada, nubes volumétricas, iluminación para la hora del día, etc.
- distancia de renderizado
En los gráficos por computadora, la distancia de trazado (a veces denominada distancia de renderizado o de visualización) es la distancia máxima de los objetos en una escena tridimensional que dibujará el motor de renderizado. Los polígonos que se encuentren más allá de la distancia de trazado no se dibujarán en la pantalla.
La distancia de renderizado requiere un límite porque un procesador que se espera que renderice objetos a una distancia infinita ralentizaría la aplicación a una velocidad inaceptable debido al rendimiento del equipo que utiliza.
- distorsión
Un efecto de sonido que puede simular el sonido agradable de una señal que se somete a overdrive a través de un amplificador de tubo analógico, o un procesamiento digital y una distorsión que causan molestias auditivas.
Los diferentes estilos de distorsión dan forma a la sensación del sonido de distintas maneras al evocar varios estados de ánimo y géneros de música. En Patchwork, el dispositivo de efecto de distorsión es una forma de personalizar el sonido.
- drive
Cuando un amplificador se lleva más allá del punto de sonido limpio mediante el aumento de la ganancia.
- duración
El nivel constante de volumen de una nota sostenida después de su ataque y decaimiento. Cuánto tiempo sostiene una nota un volumen constante.
- eco
En procesamiento digital de sonido, un eco es un reflejo de sonido que llega al oyente con un retraso después del sonido fuente.
- edición en modo Creativo
La edición en modo Creativo es el acto de realizar una prueba de juego de tu proyecto en el modo Creativo de Fortnite sin salir del editor UEFN. Puedes utilizar todas tus herramientas para editar tu isla. Para hacer esto, tienes que hacer clic en Comenzar sesión, luego en Jugar. Es el equivalente al modo de creación del modo Creativo de Fortnite, ya que cualquier edición que se realice en el proyecto se guarda automáticamente.
- edición en vivo
Una característica en UEFN que brinda una conexión en vivo entre UEFN y una isla en el Modo de edición. Los cambios que realices en el editor se actualizan automáticamente en el modo Creativo.
- editor
Un editor es una interfaz que utiliza un desarrollador con el fin de crear el código que hace funcionar un programa. En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos, y un editor es una colección de herramientas que se utiliza para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- editor cooked
El editor en UEFN donde puedes crear, importar y editar utilerías. Se le llama editor "cooked" porque utiliza datos que han pasado por el proceso de "cook", o datos que se han convertido para ejecutarse en tiempo real.
- editor de niveles
Cuando ejecutas un proyecto, se abre en el editor de niveles. Hay distintos editores de contenido disponibles según el modo en el que desees trabajar.
- efecto de sonido
Para el modo Creativo de Fortnite, cualquier dispositivo de Patchwork que recibe una entrada de un generador de sonido, la modifica y la emite. Algunos ejemplos incluyen el dispositivo de efecto de eco y el dispositivo de efecto de distorsión.
Para UEFN, cualquier dispositivo que toma la entrada de audio y la modifica.
- eje
Un eje es una línea de referencia fija para la medición de coordenadas.
Fortnite existe en tres dimensiones; por lo tanto, para ubicar algo en el espacio, necesitas tres puntos de referencia o tres ejes. Estos puntos se denominan eje Izquierda o L (anteriormente eje Y), Arriba o eje U (anteriormente eje Z) y Adelante o eje F (anteriormente eje X). En conjunto, estas coordenadas se denominan LUF.
Imagina que estás observando una superficie plana. Coloca un punto en el centro de la superficie. Este es el punto 0 para todas las dimensiones. Dibuja una línea de norte a sur (en sentido contrario y hacia ti) y asegúrate de que pase por el punto 0. Esto es F. Ahora, dibuja una línea que cruce el punto 0, pero que vaya de este a oeste (de izquierda a derecha). Esta es L. Dibuja una tercera línea que también pase por el punto 0 y atraviese la intersección de las otras dos líneas, pero que vaya de arriba a abajo. Esta es U. Al usar esas tres líneas, puedes colocar cualquier elemento en un espacio tridimensional.
Los ejes X e Y todavía se utilizan, pero solo para las coordenadas limitadas a dos dimensiones, como en referencia al contenido de la interfaz de usuario. El eje X se refiere a una ubicación a la izquierda del origen (valores negativos) o a la derecha del origen (valores positivos). El eje Y se refiere a una ubicación hacia abajo desde el origen (valores negativos) o hacia arriba desde el origen (valores positivos).
- Eje F
En un espacio 3D (real o virtual), el eje F representa el movimiento horizontal prospectivo/retrospectivo (o norte/sur). Ver también eje.
- Eje L
En un espacio 3D (real o virtual), el eje L representa el movimiento horizontal de izquierda/derecha (o este/oeste). Ver también eje.
- Eje X
Ver eje.
- Eje Y
Consulta eje.
- Eje Z
Ver eje.
- elementos de LEGO
Estos son cualquiera de los recursos de Fortnite de LEGO que parecen haber sido construidos con piezas de LEGO de la vida real. Son exclusivos para islas de LEGO. Esto incluye prefabricados, dispositivos, herramientas y más. Todos los recursos de LEGO, desde las minifiguras hasta las estructuras prefabricadas (prefabricados), tienen la mitad de tamaño que los recursos de Fortnite para ajustarse a la escala de las minifiguras. A diferencia de los recursos de Fortnite, los recursos de LEGO no pueden escalarse ni cambiar de tamaño de manera alguna. ¡Pequeños y poderosos!
- emisor
El emisor es un componente clave en un sistema de efectos visuales; además, define las propiedades de lo que se usará para emitir (simular) ciertos tipos de fenómenos visuales, como el humo, la lluvia o las explosiones.
- emisor vacío
Un emisor cuyas propiedades todavía no se definieron.
- Entidad
Una entidad es el objeto base presente en Scene Graph. Esta es una clase ligera que contiene dos elementos clave: componentes y entidades derivadas.
- entidad base
Una entidad que tiene al menos otra entidad anidada debajo de ella (su entidad derivada) en la jerarquía de entidades.
- entidad de simulación
La entidad de simulación es la entidad que queda en la raíz del proyecto para representar la simulación.
- entidad derivada
Una entidad que está anidada bajo otra entidad (su entidad base) en la jerarquía de entidades.
- equipo
Grupo de usuarios definido en el Portal de creadores que tiene acceso compartido a uno o más proyectos.
- error
Para el modo Creativo de Fortnite y UEFN, un comportamiento incorrecto o inesperado en un programa.
Para Verse, un error lógico es un error en un programa informático que provoca que produzca un resultado incorrecto o inesperado. Los errores lógicos ocurren durante el tiempo de ejecución, al contrario de los errores del compilador, que se producen durante el tiempo de compilación de Verse. El proceso de identificar y quitar errores lógicos se denomina depuración.
- error de tiempo de ejecución
Un error que ocurre mientras se ejecuta un programa. Los errores de tiempo de ejecución suelen llamarse bugs de forma coloquial.
- escala
El tamaño de algo comparado con algo más. Por ejemplo, si hay una caja que mide una unidad en cada dirección, y la escalas al doble de tamaño, medirá dos unidades en cada dirección.
En música, una escala es una secuencia graduada de notas que divide una octava.
- escala de Kelvin
La escala Kelvin (K) se utiliza en iluminación para medir la temperatura del color de la luz. Los números K más bajos equivalen a una luz más amarilla (más cálida). Los números más altos equivalen a una luz más blanca o azulada (más fría).
- escala diatónica
En la música, una escala diatónica usa siete notas, en lugar de las doce notas utilizadas en una escala cromática.
- espacialización
Un efecto de sonido que proporciona al oyente la impresión de que un sonido proviene de una dirección o ubicación específicas.
- espacializado
El sonido que se grabó o procesó para crear una impresión de sonido esférico (3D).
- espacio de color
Una forma de definir cómo se representan los colores RGB en un monitor o dispositivo. El espacio de color utilizado puede determinar la intensidad de los colores, la intensidad de los tonos oscuros y el brillo de las luces y los tonos blancos. Compáralo con gamut.
- espacio en el entorno
El espacio en el entorno es relativo al origen del entorno, con una posición de 0, 0 y 0 en los ejes X, Y y Z.
- espacio local
Es el espacio relativo a un objeto sin rotación ni transformación.
- especular
La reflexión especular utiliza el mismo ángulo para reflejar la luz en un objeto que el ángulo con el que la luz ilumina dicho objeto. Compáralo con difuso y normal.
- estilos LEGO
Las versión de minifiguras de LEGO de un atuendo de Fortnite.
- etalonaje
El etalonaje es un efecto que se puede utilizar para crear una determinada atmósfera mediante la alteración sutil de la apariencia de los colores. El etalonaje difiere de la corrección del color, que consiste en ajustar las imágenes a los colores de la vida real.
- etiqueta de juego
Las etiquetas de juego son etiquetas conceptuales y jerárquicas que el usuario puede nombrar. Estas etiquetas pueden tener cualquier cantidad de niveles jerárquicos, separados por el carácter "."; por ejemplo, una etiqueta de juego con tres niveles tendría el formato "Family.Genus.Species", en el que "Family" es el identificador más amplio de la jerarquía y "Species", el más específico.
Para obtener más información, consulta Etiquetas de juego.
- evasión aérea
En Rocket Racing, puedes utilizar una evasión aérea para pasar de conducir por el suelo a conducir por la pared o el techo, o para aterrizar más rápido en el suelo. Básicamente, esta maniobra voltea el auto.
- evento
Los eventos son cosas que activan funciones. Las funciones son cosas que hacen los dispositivos cuando se activan. Esta es la base de la mecánica que usas para crear la jugabilidad.
Se puede comparar con función.
En Verse, un evento es una acción o una ocurrencia que puede identificarse. Por ejemplo, el dispositivo de botón tiene el evento
InteractedWithEvent, que ocurre cada vez que un jugador interactúa con el botón. Puedes definir el comportamiento que se genera para un evento específico mediante la suscripción con un controlador de eventos.- explorador de contenido
Espacio principal de Unreal Editor para crear, importar, organizar, ver y modificar recursos de contenido en el editor. Ofrece un modo para administrar las carpetas de contenido.
También te permite efectuar otras operaciones útiles con recursos, como cambiarles el nombre, moverlos, copiarlos y ver sus referencias. El explorador de contenido puede buscar e interactuar con todos los recursos del juego.
En el explorador de contenido, puedes buscar y ordenar recursos por tipo, así como filtrar la vista de los recursos tanto al elegir tipos específicos de recursos en la lista desplegable de "Filtros" como al escribir en el recuadro "Buscar recursos".
- exposición local
La exposición local es un efecto del posprocesamiento que aplica ajustes automáticos a la exposición dentro de unos parámetros que el usuario controla para conservar los detalles de las luces y las sombras sobre la exposición global existente. Esto es útil para los proyectos desafiantes con escenas de alto rango dinámico que usan iluminación dinámica, en donde aplicar un ajuste de exposición global único no es suficiente para evitar reflejos apagados y sombras completamente oscuras.
- extrusión
Al extrudir un modelo, se extiende la cara superior en una dirección.
- FBX
FBX (Filmbox) es un formato de archivo patentado (.fbx) que desarrolló Kaydara y que pertenece a Autodesk desde 2006. Se utiliza para ofrecer interoperabilidad entre las aplicaciones de creación de contenidos digitales. FBX también forma parte de Autodesk Gameware, una serie de middleware para videojuegos.
- filtro (término)
En procesamiento digital de sonido, un filtro determina qué frecuencias de sonido se escuchan. Diferentes filtros procesan el audio de distintas formas. Por ejemplo, un filtro de paso bajo permite escuchar frecuencias más bajas a la vez que reduce o elimina las frecuencias más altas.
- Foley
Efectos de sonido que se crean en postproducción para películas, videos o videojuegos. Se escribe con mayúscula en honor a Jack Foley, el hombre que inventó muchas de las técnicas que aún se utilizan.
- fotograma clave
En animación, una clave o fotograma clave es un registro de un valor o valores determinados en un punto en la línea de tiempo de audio o video. Los fotogramas clave se usan para marcar el comienzo o el fin de una transición.
- FOV
Ver campo de visión.
- fuente de modulación
Cualquier fuente que module un parámetro. En UEFN, esto se limita a los buses de control.
- fuente de sonido
Lo que se oye en el juego cuando el motor de audio reproduce un sonido.
- fuente de streaming
Las fuentes de streaming son componentes que definen una posición en el entorno y activan la carga de celdas a su alrededor. Los controles de jugador son una fuente de streaming. Se pueden añadir otras fuentes de streaming al entorno mediante el componente Fuente de streaming de Partición del entorno. Por ejemplo, se puede activar un componente de fuente de streaming en la ubicación a la que se teletransportará un jugador, de modo que pueda cargar las celdas ahí. Una vez cargadas las celdas de la cuadrícula, el jugador se teletransporta a la ubicación y se desactiva el componente de la fuente de streaming. Como ya no hay una fuente de streaming en la ubicación anterior del jugador, esas celdas de la cuadrícula se descargarían. UEFN tiene, en la actualidad, al jugador como única fuente de streaming.
- función de material
Una forma de agrupar un gráfico de nodos para que pueda utilizarse como un único nodo. Las funciones de materiales son pequeños fragmentos de gráficos de materiales que se pueden guardar en paquetes y reutilizar en varios materiales.
Se aplican matemáticas complejas para definir cómo aparece una textura en un material.
- física de trapo
Un tipo de animación sin fuerza ni vida que se aplica a un personaje cuando cae desde una gran altura o cuando es derribado por otro personaje u objeto.
- gama
La gama de colores es una forma de describir una gama de colores que se pueden utilizar dentro de un espacio de color. Las gamas disponibles dependen, en parte, de la cantidad de colores que puede mostrar un monitor. Una gama amplia es un espacio de color más grande.
- ganancia (término)
Si bien la ganancia y el volumen están estrechamente relacionados, existen diferencias. El volumen es qué tan alto es algo, mientras que la ganancia es en qué medida se puede aumentar una señal de sonido con un amplificador. El ajuste del volumen no afecta el tipo de onda. Sin embargo, el aumento de la ganancia sí la afecta, y esto puede provocar distorsión.
- generador de sonido
En Patchwork, esto se refiere a cualquier dispositivo que genere datos de sonido que puedan reproducirse a través de un parlante u otro dispositivo de salida. Algunos ejemplos incluyen el reproductor de batería, el reproductor de instrumentos y el sintetizador omega.
- geometría
Consulta geometría de nivel.
- geometría de nivel
Cuando un diseñador habla de geometría, se refiere a lo que la computadora utiliza para definir los objetos en tres dimensiones. La geometría de nivel incluye no solo la ubicación y el tamaño de los objetos, sino también los colores y las texturas. Consulta también polígono.
- Glosario de configuración del entorno
Cada nivel puede tener ajustes propios, que se aplican desde la ajustes del entorno y prevalecen sobre otros parámetros.
- glTF
Este nombre de formato de archivo viene del término Graphics Language Transmission Format (formato de transmisión de lenguaje gráfico, en español). Es un formato de archivo estándar para escenas y modelos 3D. Un archivo glTF emplea una de las dos extensiones posibles: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (binario). Tanto los archivos .gltf como los .glb pueden hacer referencia a recursos binarios y de texturas externos. Como alternativa, ambos formatos pueden ser autocontenidos al incrustar directamente los búferes de datos binarios (bien como cadenas codificadas en base 64 en .gltf o como matrices de bytes sin procesar en .glb). Se trata de un estándar libre que desarrolló y conserva el grupo Khronos y que es compatible con la geometría de los modelos 3D, la apariencia, la jerarquía de los gráficos de escena y la animación.
- grado de escala
El grado de escala representa las relaciones relativas entre las notas en una octava. Se llaman primero, segundo, y así sucesivamente, hasta el séptimo, y están representados por números romanos: I, II, III, IV, V, VI y VII. Un acorde básico está conformado por I, III y V, sin importar la tonalidad que se use. Por ejemplo, un acorde en la tonalidad de Do usaría Do, Re y Fa, mientras que un acorde en la tonalidad de Fa usaría Fa, La y Do.
- grupo de prueba de juego
Conjunto de usuarios definido en el Portal de creadores que pueden recibir un código de prueba de juego privado.
- gráfico de materiales
Un gráfico de material se utiliza para la configuración de los nodos de material utilizados para crear un material.
- gráfico de nodos
Una representación visual de un sistema interconectado de nodos de procesamiento de audio que se utiliza para generar, modificar y enrutar el sonido en un motor de juego.
Cada nodo del gráfico representa un componente funcional, como una fuente de audio, un filtro, un efecto, un mezclador o una salida. Estos nodos están conectados por enlaces que definen el flujo de señales de audio. En UEFN, un gráfico de nodos de audio permite el diseño de sonido dinámico y procedimental, ya que permite a los desarrolladores crear comportamientos de audio complejos, como la espacialización, la reverberación y los efectos de sonido en tiempo real.
- gráfico de sonidos
Un gráfico de sonidos se usa para configurar sonidos con nodos.
- herramienta
En UEFN, una herramienta es un cuadro de diálogo o panel que se utiliza para realizar un conjunto específico de acciones o para mostrar información sobre uno o más actores o recursos; un editor es un conjunto de herramientas que se emplea para editar uno o más tipos específicos de recursos.
- HLOD
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. Consulta también LOD.
- ID del proyecto
Consulta Código de enlace del proyecto.
- iluminación ambiental
La cantidad de luz en la escena que no tiene origen ni dirección real. La iluminación del ambiente ilumina toda el área de forma pareja. Cambiar el valor del color de la iluminación del ambiente puede cambiar el tono de la escena.
- iluminación global
Ofrece una iluminación más realista de la escena mediante algoritmos que contemplan tanto la luz que proviene de una fuente de iluminación como los reflejos procedentes de objetos cercanos.
- impresiones-a-clics-a-partidas
El flujo de impresiones a clics y luego a partidas de una isla consiste en generar visibilidad (impresiones), atraer interés (clics) e impulsar la acción (partidas).
- impresión
Una impresión es una vista de la miniatura de tu isla por parte de un jugador. Para que cuente como una impresión, la miniatura de tu isla debe estar 100 % visible en la pantalla durante dos segundos o más. Si un jugador hace clic en tu imagen en miniatura, aunque no se vea del todo o no aparezca durante los dos segundos, la impresión seguirá contando como una basada en el resultado del clic.
- instancia
Piensa en una instancia como una copia única de un recurso. El recurso original determina las propiedades predeterminadas de cualquier nueva instancia que se cree. Los cambios que realices en las propiedades de una instancia no afectarán al recurso original. Por ejemplo, puedes cambiar un material para que tenga una apariencia diferente sin cambiar el material principal. Esto sería una instancia de material.
En Verse, una instancia consiste en crear una variable, especificar su identificador y tipo, lo que se denomina declarar una variable, y asignar un valor a la variable, lo que se denomina inicializar.
- instancia de nivel
Si una instancia es una copia única de un recurso, una instancia de nivel sería una copia única de un nivel (una colección de recursos) que puede modificarse sin cambiar el nivel original. Se pueden generar nuevas instancias de nivel a partir de los actores seleccionados en el visor. Consulta también instancia de nivel empaquetada y dispositivo de instancia de nivel.
- instancia de nivel empaquetada
Esta es una instancia de nivel donde una colección compacta de Actores se agrupa en un solo Actor. Puede moverse, copiarse y pegarse como un único recurso, pero también puede abrirse para editar por separado los elementos que contiene. Esto equivale aproximadamente a un prefabricado en Fortnite.
- instanciar
Crear una instancia de algo.
En Verse, instanciar es crear una instancia o valor de una estructura o tipo de datos, como una clase o estructura. Consulta también instanciación de arquetipos.
- instantánea
Una instantánea captura toda la información de tu proyecto en el instante en que envías los cambios para el control de revisión.
- integridad de la superficie de la malla
Un recurso debe ser hermético, sin orificios en la malla que muestren una cara posterior. Así se aumenta la eficacia de la utilería, ya que pueden introducirse variaciones a base de rotar y escalar un mismo elemento o de colocarlo de diferentes maneras. No obstante, es aceptable si el recurso va a permanecer fijo o existen otras razones para permitir orificios.
- inteligencia artificial
1. Inteligencia artificial o IA. En Fortnite, una IA es un oponente, aliado u otro tipo de personaje no jugable programado.
2. En términos más generales, la IA es la capacidad de un sistema informático para aprender, resolver problemas, razonar, percibir información y tomar decisiones sin la intervención directa de un agente humano. Implica crear máquinas inteligentes y software capaces de simular funciones cognitivas humanas, analizar datos, reconocer patrones y adaptarse a nueva información para lograr objetivos específicos.
- interacción
Para un desarrollador de Fortnite, la interacción hace referencia a la cantidad de tiempo que los jugadores pasan en tu juego y la frecuencia con la que regresan para jugar nuevamente.
Las métricas de interacción se centran en la frecuencia con la que los jugadores regresan a una isla y cuánto dura su sesión. Se mide por la retención diaria y semanal, los minutos jugados por jugador, la cantidad de jugadores únicos y el tiempo de juego social pasado en grupos sociales.
Cuanta más interacción tenga tu isla, más éxito habrás tenido en tu diseño y ejecución.
- interbloqueo
El interbloqueo se produce cuando dos programas informáticos que comparten un mismo recurso se impiden el uno al otro acceder a dicho recurso, de modo que los programas dejan de funcionar.
- interfaz de línea de comandos
Una manera de derivar una GUI (interfaz de usuario gráfica) y enviar un comando directamente a un programa desde una línea de comando. Algunas aplicaciones (como UEFN) también tienen una interfaz de línea de comandos que acepta líneas de comando. Generalmente los programadores usan líneas de comando, ya que es más fáciles ingresar un comando directo que recorrer una o más GUI.
- intervalo
La diferencia de tono entre dos notas. De Do a Re sería un intervalo de paso: un paso arriba en la escala. De Do a Mi sería un intervalo de salto: se salta un paso de una nota a la siguiente.
- invertir cámara
En Rocket Racing, esta acción de vehículo invierte la vista de la cámara para que puedas ver lo que hacen los competidores detrás de ti.
- isla
En Unreal Editor para Fortnite, construyes islas. En UEFN, estas islas a veces se llaman niveles.
- Isla de LEGO
Una isla de LEGO usa recursos de LEGO y minifiguras. Puedes encontrar las plantillas de estas islas al interactuar con la consola en el centro creativo, hacer clic en Crear nueva y seleccionar la pestaña LEGO o en el explorador de proyectos al iniciar UEFN. ¡Sueña en grande, construye en pequeño!
- isla deshabilitada
Las islas deshabilitadas son islas que no se pueden reproducir, abrir ni someterse a pruebas de juego.
- isla eliminada
Las islas eliminadas son islas que se eliminaron.
- Isla UV
- jerarquía
Tener niveles o jerarquías claros de rango, importancia o control. Las relaciones jerárquicas más comunes son base/derivado o superclase/subclase.
- jerarquía de entidad
Agrupar entidades bajo una entidad base crea una estructura jerárquica con entidades derivadas bajo la base, lo que ocasiona que la entidad base controle el tiempo de vida de todas las entidades bajo ella.
- juego en Creativo
Para iniciar el juego en el cliente de Fortnite y poder probar la versión de jugador de una isla. Esto se hace al presionar INICIAR JUEGO en modo Creativo. Es el equivalente al modo de juego del modo Creativo de Fortnite, ya que no se guardan las ediciones.
- K-DOP
K-DOP es un tipo de volumen delimitador en el que K representa la cantidad de planos alineados con el eje y DOP significa politopo orientado discreto. Toma planos alineados por ejes K y los empuja lo más cerca posible de la malla.
Esto no debe confundirse con el K-pop, un género musical de gran energía conocido internacionalmente.
- lerp
Abreviatura de interpolación lineal. La interpolación es la creación de nuevos valores que se encuentran entre valores conocidos. La interpolación lineal es la forma más sencilla de interpolación, basada en la suposición de una línea recta entre dos puntos.
- liberación
Si el ataque es el tiempo que tarda un sonido en alcanzar su volumen máximo desde que empieza, la liberación es el tiempo que tarda en dejar de escucharse el sonido después de que deja de generarse.
- lienzo
Un lienzo es un widget contenedor que alberga otros widgets. Puedes posicionar otros widgets dentro del canvas con sus ranuras para diseñar una interfaz de usuario personalizada para un jugador. Cuando un widget de lienzo se encuentra en la parte superior de la jerarquía de la IU, representa la pantalla completa.
- llama de LEGO
Una llama que funciona como una llama botín de Fortnite, pero es más pequeña y tiene un atuendo que coincide con el del entorno de LEGO. Las llamas LEGO pueden usarse como piñatas también. ¡Dale, dale, dale!
- LLM
Un modelo de lenguaje grande, o LLM, es un programa informático entrenado para procesar y generar lenguaje natural a través del texto. Puedes ver el modelo como conocimiento aprendido de una biblioteca de recursos (base de datos) sobre el tema del lenguaje. Algunos conjuntos de material de entrenamiento son pequeños, mientras que otros son grandes. Mediante el entrenamiento, el modelo puede predecir una cadena de texto que debería producir en respuesta a una indicación, de modo que parezca que está consciente y pensando.
El modelo de lenguaje puede generar lenguaje humano a través del texto utilizando algoritmos para aprender el reconocimiento de patrones y las relaciones entre las palabras del material de entrenamiento. Este sistema de entrenamiento se denomina aprendizaje automático. Normalmente, un usuario puede interactuar con el LLM a través de alguna interfaz.
- LOD
Abreviatura de nivel de detalle. Se refiere al nivel de detalle que presenta una malla estática en función de la distancia a la que se encuentra. Si un jugador está cerca de una malla compleja, lo mejor sería poder ver más detalles, pero esto puede ralentizar el rendimiento. Si un jugador está más lejos, puede reducirse el nivel de detalle para mejorar el rendimiento.
- longitud de la fuente
La longitud de la fuente es la distancia sobre la que se proyecta una luz. La longitud se extiende a lo largo del eje X para la fuente de luz.
- LSR
Consulta Registro de guardado de nivel.
- LTM
Abreviatura de modo de tiempo limitado, lo que significa que hay un límite de tiempo para la duración del juego.
- luces de relleno
Una fuente secundaria de luz en una escena que no cambia el carácter de la luz tonalidad. Las luces de relleno se utilizan principalmente para iluminar las sombras.
- luces rectangulares
Una luz rectangular (RectLight) permite iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas basadas en el área que cubre. Las luces rectangulares son ideales para imitar luces fluorescentes de techo y para configuraciones de iluminación de estudio.
- Lumen
Un sistema dinámico de iluminación global y reflejos diseñado para las consolas de nueva generación.
- luz clave
La luz tonal es la fuente de luz principal. Se llama así porque suele ser la fuente de luz principal y el punto en torno al cual se puede diseñar el resto de la iluminación. Esto puede aplicarse tanto a la iluminación interior como a la exterior.
- luz puntual
Una luz puntual envía luz en todas direcciones por igual desde un único punto.
- línea de diálogo
Puedes usar el dispositivo Reproductor de audio para definir líneas de diálogo de uso de los guardias. En el desarrollo de juegos, estas líneas a menudo se denominan diálogos de reacción.
- lógica de ramificación
Con la lógica de ramificación, un programa de computadora envía instrucciones nuevas en función de ciertas condiciones que cumpla el jugador. Ver también lógica.
- malla
Un conjunto de ubicaciones, o vértices que se conectan por sus bordes. Existen distintos tipos de malla. Entre las más comunes, se encuentra la malla estática, que se utiliza para definir la superficie de un objeto 3D sin animación, y la malla esquelética, que se utiliza para definir la superficie de un objeto animado.
- Malla esquelética
Un actor de malla esquelética es un tipo especial de actor que se utiliza para mostrar datos de animación complejos creados en un software de creación de contenido 3D. Las mallas esqueléticas constan de dos partes: un conjunto de polígonos compuestos para formar la superficie de la malla esquelética y un conjunto jerárquico de huesos interconectados que pueden utilizarse para animar los vértices de los polígonos. A menudo, las mallas esqueléticas se utilizan en Unreal Engine para representar personajes u otros objetos animados. Los modelos, rigs y animaciones en 3D se crean en una aplicación de modelado y animación externa (3DSMax, Maya, Softimage, etc) y, a continuación, se importan a Unreal Engine 4 y guardan en paquetes con el explorador de contenido de Unreal Editor.
- malla estática
Una malla estática es un objeto 3D dibujado dentro de un nivel sin animaciones. Como mucho, puede realizarse una modificación de la transformación que se aplica a todo el objeto.
- manipular
La manipulación es una forma de filtrar la distorsión en Patchwork que reduce o aumenta la distorsión. Un valor de manipulación más alto aumenta el filtro, lo que reduce la distorsión.
- mapa de altura
Una imagen en mapa de bits (bidimensional) que se utiliza para el modelado de elevaciones. Cada pixel almacena valores, como los datos de elevación de la superficie, para presentarlos en gráficos de computadora en 3D. Los mapas de altura se utilizan con frecuencia en los programas de representación del terreno y en los videojuegos modernos y sirven para almacenar las elevaciones digitales del terreno. En comparación con una malla poligonal normal, requieren mucha menos memoria para un nivel de detalle determinado.
- mapa de bits
Un mapa de bits es un formato de archivo de imagen que se usa para crear y almacenar gráficos de computadora. Un archivo de mapa de bits muestra la imagen con puntos pequeños que crean una imagen general. Puede aparecer abreviado como «BPM» y la extensión de este archivo de mapa de bits es .bmp.
- mapa de cubos
Un mapa de cubos es un método sencillo de asignación de entornos, en el que los escenarios distantes, como los cielos y los entornos circundantes, se asignan a una textura panorámica.
- mapa de peso
Un mapa de peso es una forma de pintar diferentes intensidades en una textura que se mapea en el terreno. Esto, a su vez, puede ser utilizado por un material para controlar cómo aparece el terreno.
- mapa de sombra virtual
El mapa de sombra virtual (VSM) es un método de mapeo que brinda sombras consistentes y de alta resolución.
- mapeo de textura
El mapeo de texturas es un método para definir la apariencia de un modelo 3D. Así se reduce el número de polígonos requeridos para definir el color de una superficie, su textura u otros detalles, con lo que se mejora el rendimiento.
- mapeo UV
Una forma de proyectar una textura 2D en un modelo 3D. U y V son los ejes que se utilizan para la textura, ya que X, Y y Z se utilizan para nombrar los ejes del modelo 3D.
- marco de comunicación
Una forma de compartir datos entre diferentes componentes. En UEFN, se trata de un marco de comunicación que pasa o comparte datos entre componentes, como una DS de Fortnite, un cliente de juego de PC, un servidor del editor sin codificar y el editor de Fortnite.
- material
Un material es un recurso que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto visual de la escena. Lo más sencillo es pensar en un material como la “pintura” que se utiliza en un objeto. Pero incluso eso puede resultar engañoso, ya que un material define literalmente el tipo de superficie del que parece estar hecho el objeto. Puedes definir su color, brillo, transparencia y mucho más. Dicho de forma más técnica, cuando la luz de la escena ilumina la superficie, se utiliza un material para calcular cómo interactúa dicha luz con la superficie. En estos cálculos, se utilizan datos de entrada que se incorporan al material a partir de una variedad de imágenes (texturas) y expresiones matemáticas, así como de varios ajustes de propiedades inherentes al propio material.
Unreal Engine utiliza un modelo de sombreado basado en la física, es decir, en lugar de definir un material con propiedades arbitrarias (como el color difuso y la potencia especular), se usan otras propiedades más similares al entorno real, como color de base, metálico, especular y rugosidad.
- material emisivo
Un material autoiluminado. La emisión del material es una propiedad del material que se escribe directamente en el búfer de color de la escena.
- melodía
Secuencia de notas únicas agrupadas juntas. La melodía es el concepto principal en una composición musical y, por lo general, el aspecto más memorable de una canción. Es la musicalidad que se reproduce o repite que puedes usar para identificar esa canción. Comparar con armonía.
- mensaje del HUD
Un mensaje personalizado que se muestra en el HUD en un momento específico del juego.
Una pantalla de menú que aparece al iniciar por primera vez UEFN. En esta pantalla, encontrarás enlaces a información sobre las novedades de la comunidad de UEFN, así como otra información relevante de dicho editor.
- metadatos
Datos que aportan información sobre otros datos. Se utilizan conjuntos especiales de metadatos, o etiquetas, en las búsquedas digitales a fin de encontrar texto u objetos específicos. Los motores de búsqueda utilizan los metadatos con el fin de hacer coincidir la búsqueda de un usuario con lo que está buscando.
- MetaHuman
Un marco (de referencia) completo que permite crear y utilizar seres humanos fotorrealistas y con articulación completa. Consulta también Blueprint de animación.
- metaverso
El metaverso es una experiencia social de entretenimiento en línea, que se experimenta en tiempo real, en la que las personas juegan y se relacionan en un mundo 3D.
- mezcla de buses de control
Una mezcla para manejar los valores que usan los buses de control. En UEFN, se puede usar para controlar el volumen de grupos de sonidos cuando se agrega a un dispositivo mezclador de sonidos.
- miembro de equipo
Usuario que se agregó a un equipo en el Portal de creadores con el propósito de colaboración en un proyecto.
- minifigura
El personaje del jugador que se muestra al construir o jugar en una isla de LEGO en Fortnite. Las minifiguras son de la mitad del tamaño en comparación con un personaje típico de Fortnite. Entonces, todos los elementos en una isla de LEGO se escalan a la mitad del tamaño para coincidir. ¡La mitad de grande pero el doble de lindo!
- minutos por jugador
Los minutos por jugador son similares a la métrica de atracción de minutos jugados por impresión, pero, en su lugar, muestran una vista más refinada de la participación real de una isla por jugador.
- modelo de lenguaje grande
Ver LLM.
- moderación
Cuando envías tu isla para publicación, se la somete a un proceso de revisión, después del cual obtiene la aprobación y se publica, o bien se rechaza. Este proceso se conoce como moderación.
- modo
UEFN cuenta con varios modos de edición para tipos específicos de recurso. Por ejemplo, el modo "Terreno" se utiliza específicamente para editar con rapidez el paisaje.
- Modo de animación PingPong
En esto, se revierte la dirección de una animación cuando se alcance el último fotograma clave y luego se reproduce de nuevo en dirección opuesta.
- modo de edición
En UEFN, cuando pruebas una isla, las vistas de cada una se distinguen por el Modo de edición (la vista del visor de UEFN donde realizas los cambios o las ediciones) y el Modo de juego (donde aparece la isla en el cliente del modo Creativo).
- modo primera persona
En el modo de primera persona, la perspectiva del jugador es como si estuviera mirando a través de los ojos de su avatar. Con este modo de cámara, el jugador normalmente no puede ver el cuerpo de su avatar, pero puede ver sus manos o armas.
- modo terreno
Conjunto de herramientas de UEFN utilizadas específicamente para editar el terreno. Puedes utilizar este conjunto de herramientas para añadir montañas y colinas, masas de agua, cuevas y túneles, y follaje.
- modulación
Modulate significa cambiar o controlar. En el audio, la modulación se refiere, con frecuencia, a los elementos de sonido como el tono, el cual puede ajustarse con un modulador.
- modularidad
Si un recurso importado a UEFN incluye elementos que podrían utilizarse por separado, debería ser modular. Por ejemplo, un recurso podría ser un puesto de mercado con cestas y fruta. Podría ser una unidad completa o podrías hacer las cestas y la fruta como mallas distintas que se utilicen por separado.
Este término también se refiere a los recursos arquitectónicos que se pueden usar para crear un edificio y ambientes dentro del edificio.
- mojado
En relación con el audio, una señal o un sonido mojado implica que le añadieron efectos, como la reverberación. Esto refiere a cualquier efecto que puedas aplicar al sonido. Comparar con seco.
- máscara de textura
Una máscara de textura es una textura en escala de grises, o un único canal R, G, B o Alfa de una textura, que se utiliza para limitar el área de un efecto dentro de un material.
- Niagara
Niagara es el sistema de efectos visuales de Unreal Engine que se utiliza para crear y previsualizar efectos de partículas en tiempo real. Niagara también se incluye en UEFN.
- nivel
En UEFN, un nivel es un área de juego definida por el usuario. Los niveles se crean, visualizan y modifican colocando, transformando y editando las propiedades de los actores que contiene. Se pueden guardar varios niveles en un mismo proyecto. También puedes pensar en un nivel como un contenedor que puede tener un paisaje dedicado, y puede contener actores (dispositivos, utilerías, recursos personalizados, etc.).
El término nivel es sinónimo de isla.
- nivel de detalle jerárquico
El nivel de detalle jerárquico (HLOD) disminuye la cantidad de detalles en los recursos a medida que la cámara del jugador se aleja de ellos. Esto ayuda con el manejo eficaz de la memoria. Consulta también LOD.
- nodo
En UEFN, un nodo es una unidad fundamental dentro de un sistema basado en gráficos que representa una función, una operación o un punto de datos específico. En el contexto de los gráficos de nodos, un nodo es un componente individual que procesa o enruta señales de audio, como una fuente de sonido, un efecto (como reverberación o retraso), un mezclador o una salida.
Para Verse, consulta el nodo de lista enlazada.
- nodo de eje
Un punto en un camino, pista o barra que controla su ubicación. Estos nodos pueden usarse para dar forma, cambiar o extender el camino, pista o barra.
- normal
Un vector normal es un tipo de textura que se utiliza para añadir detalles físicos significativos a una superficie sin añadir polígonos adicionales a una malla. Esto se logra al modificar la dirección "normal" o hacia adelante de cada pixel.
- OBJ
Un formato de archivo que desarrolló Wavefront Technologies y que ahora está disponible como formato libre y que utilizan muchos proveedores de aplicaciones de gráficos 3D. El formato admite elementos de geometría como puntos, líneas y vértices de textura, pero no admite información de animación ni iluminación.
- objetivo
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, el objetivo es el jugador al que sigue o enfoca la cámara.
- objeto
En UEFN, un objeto es otra palabra para recurso.
En Verse, una instancia de una clase es un objeto. Una instancia tiene los mismos comportamientos definidos por su tipo de clase pero con valores reales.
Los términos instancia y objeto son sinónimos.
- objetos primitivos
Para una isla LEGO, los primitivos se refieren a la colección de formas geométricas básicas que parecen piezas de LEGO reales. Estas utilerías pueden usarse con otros elementos para crear cualquier cosa que puedas imaginar. ¡Empieza por algo sencillo y construye un imperio!
- octava
Rango de notas musicales en el intervalo entre (y que incluye) dos notas, donde la primera nota tiene el doble de frecuencia de vibración que la otra. Se llama octava porque incluye ocho notas, representadas por do, re, mi, fa, sol, la, si y do. Una octava puede empezar en cualquier nota. Consulta también tono.
- onda de sonido
Un archivo de audio que puede importarse a UEFN.
- operación booleana
En el modelado 3D, una operación booleana hace referencia a la creación de intersecciones y uniones de objetos, y a la resta de un objeto de otro. Por ejemplo, si desearas hacer un disco redondo con un orificio en el medio, podrías superponer un disco más pequeño con uno más grande, y luego restar el pequeño con una operación booleana.
- ortogonal
Una representación en 2D de un objeto o un espacio en 3D. En una vista ortogonal, todos los objetos aparecen con el mismo tamaño; en cambio, en una vista en perspectiva, los objetos alejados se reducen.
- overdrive
Un tipo de distorsión provocada generalmente por llevar a un amplificador más allá de lo que puede manejar como tono limpio.
- panel
En Unreal Editor para Fortnite, un panel consiste en una o varias zonas de la pantalla que contienen información sobre el nivel. Un panel se puede mover, anclar o arrastrar a una ventana independiente. Son ejemplos de ello el panel de detalles y el explorador de contenido.
- panel de detalles
El panel de detalles del editor de niveles contiene información sobre las propiedades de diversos elementos. Esto incluye cuadros de edición de transformar para mover, rotar y escalar actores, propiedades editables para los actores seleccionados y acceso rápido a la funcionalidad de edición adicional (según los tipos de actores seleccionados en el visor).
- panel esquematizador
El panel esquematizador, o solamente esquematizador, muestra todos los actores dentro de una escena en una vista de árbol jerárquico. En el panel, también tienes la opción de buscar un actor en el nivel o crear carpetas para agrupar elementos de actor.
- pantalla de título
Pantalla que aparece mientras se carga un elemento.
- parasol
En la iluminación fotográfica o cinematográfica, los parasoles son aletas metálicas con bisagras que se pueden añadir a una luz para ajustar el lugar y la cantidad de luz que ilumina el sujeto de la cámara. En UEFN, el mismo principio se puede aplicar a las luces para controlar una fuente de luz desde el panel de detalles de la luz.
- Partición del entorno
World Partition es la magia detrás de la creación de grandes experiencias. Es una función en UEFN que divide automáticamente el entorno en celdas y solo transmite las celdas necesarias en función de la ubicación del jugador y el HLOD.
- parámetro de modulación
Un parámetro de modulación brinda el contexto para saber cómo se visualiza, mezcla y transforma un valor asociado con un bus de control. En UEFN, solo el parámetro de modulación de volumen es compatible con los buses de control.
- persistencia
Cuando los datos del jugador se guardan de una sesión y se vuelven a cargar en la siguiente sesión de ese juego, esto se denomina persistencia.
- perspectiva
En una vista en perspectiva, los objetos que están lejos son más pequeños que los que están cerca; en cambio, en la vista ortogonal, todos los objetos aparecen en la misma escala.
- petición de trazado
Una petición de trazado le dice a la API de gráficos qué dibujar y cómo dibujarlo. Cada petición de trazado contiene toda la información que la API de gráficos necesita para trazar en la pantalla, como la información sobre las texturas, los shaderes y los búfers. Las peticiones de trazado pueden consumir recursos, pero la preparación para una petición de trazado consume más recursos que la misma petición de trazado.
- peón
Un peón es una subclase de actor que sirve como avatar o representación en el juego, por ejemplo, un personaje. Un jugador o la IA del juego puede controlar a los peones en forma de personajes no jugadores (PNJ).
Se considera que un peón está poseído cuando lo controla un jugador humano o la IA. En cambio, cuando no está controlado por un jugador humano ni de IA, se considera sin posesión.
- photobashing
El photobashing es una técnica en la que los artistas fusionan y mezclan fotografías o recursos 3D mientras los pintan y componen en una pieza terminada.
- Ping Pong
Revertir la dirección de un lado al otro.
- pista de estéticos
Las pistas cosméticas en las plantillas de isla de Rocket Racing pueden ser pistas alternativas, como pistas secundarias, o usarse solo para lograr un aspecto estético particular. Los jugadores no aparecen pistas de estéticos y viajar en una pista de estéticos no determina la posición de juego en una pista. No hay límite de pistas de estéticos que puedas usar. En el modo de edición, se identifican por el color blanco.
- pista primaria
En plantillas de islas de Rocket Racing, esta es la pista principal de una carrera. También es la pista en la que se generan los jugadores. En el modo de edición, se identifican por el color verde.
- pista secundaria
En Rocket Racing, una pista secundaria es un camino o ruta alternativo a lo largo de la pista primaria. No hay límite de pistas secundarias que puedas usar. En el modo de edición, se identifican por el color verde.
- pixel
Una unidad de información gráfica que se basa en dos dimensiones. De picture element, o pix y el. Compáralo con voxel.
- plano de cuadrícula
Un plano de cuadrícula es un área que no se puede editar, pero en la que se pueden colocar objetos. Si vas a crear terrenos personalizados, tienes que eliminar los planos de cuadrícula de tu proyecto antes de poder hacerlo. Para seleccionar un plano de cuadrícula, asegúrate de estar en el modo "Selección" y, a continuación, haz clic en la cuadrícula. Ahora tendrá un borde amarillo. Para eliminar el plano de cuadrícula seleccionado, presiona la tecla Suprimir. Consulta también Proxy de streaming de terreno.
- plantilla de isla
En Unreal Editor para Fortnite, una plantilla de isla es básicamente una isla vacía con terreno u otras características ambientales, como las islas de inicio disponibles en Fortnite. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos en UEFN.
- plantilla de mapa
Consulta plantilla de isla.
- plantilla del proyecto
Cualquier plantilla en UEFN que pueda usarse para iniciar un proyecto.
Una plantilla de proyecto contiene dispositivos que pueden demostrar varios tipos de mecánica de juego disponibles en UEFN. Estas plantillas están disponibles en la pantalla del explorador de proyectos en UEFN.
- plataforma
Una plataforma es un sistema que ejecuta software en diferentes tipos de hardware. Fortnite funciona en diferentes plataformas. Estas plataformas pertenecen a una de estas tres categorías: equipos de escritorio o portátiles que usan Microsoft Windows o macOS, dispositivos móviles tradicionales (como teléfonos o tabletas) y dispositivos o consolas portátiles.
- polígono
Los triángulos se utilizan en los gráficos 3D para construir elementos tridimensionales. Si bien polígono en realidad significa muchos ángulos, el polígono más común en los gráficos de los juegos es un triángulo, porque es la forma más simple que aún se ajusta a la definición de un plano con múltiples lados y ángulos, y sin líneas que se crucen con otras líneas.
- posición en el entorno
La posición en el entorno es la ubicación en la que se renderiza un vértice o pixel.
- posición local
Posición de un pixel o vértice respecto de un objeto.
- posprocesamiento
Los efectos de post-procesamiento son filtros personalizables que te permiten enriquecer rápidamente los efectos visuales de tu isla o nivel. Con los objetos de efectos de posprocesamiento en la iluminación o en una cámara, puedes simular una cámara frente a una luz brillante y exagerar su brillo (bloom).
- potencia de dos
Las potencias de dos se basan en un sistema numérico binario, que es el que utiliza el lenguaje de máquina de las computadoras. Esto significa básicamente duplicaciones sucesivas, como 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. Una aplicación práctica de este concepto es cuando se trabaja con texturas en UEFN. El hardware de gráficos de todas las plataformas funciona mejor con texturas que se ajustan a la potencia de dos en sus dimensiones originales. Esto da como resultado gráficos que funcionan mejor y son más fáciles de renderizar.
- primitiva de colisión
Una forma simple y primitiva, como una caja o una esfera, que puede utilizarse para establecer límites de colisión y otros comportamientos de los objetos.
- procesamiento digital de sonido
Una señal de sonido es una representación electrónica de un sonido. El procesamiento digital de sonido implica cómo se manipulan estas señales.
Por ejemplo, en el modo Creativo de Fortnite, en Patchwork, el dispositivo de efecto de eco usa el procesamiento de señales de sonido para crear y modificar un efecto de eco.
- Profundidad de campo
La profundidad de campo define qué parte de la imagen está enfocada y qué parte del fondo está desenfocado. Al usar el modo repetición para capturar imágenes o videos de tu isla, los ajustes de apertura controlan la profundidad de campo.
- progresión sin conexión
Con la progresión sin conexión, algunos aspectos de un juego continuarán progresando mientras están cerrados como si el jugador todavía estuviera en el juego. Por ejemplo, en un juego de agricultura que utiliza esta mecánica, los cultivos seguirían creciendo mientras el jugador esté desconectado del juego. Por lo general, hay un límite de tiempo para la progresión sin conexión. Ver también persistencia.
- propagar
Añadir contenido a algo.
- propietario
El usuario que posee o controla un equipo o proyecto en el Portal de creadores.
- proxy de streaming
Una parte del Terreno que puede cargarse y descargarse de forma independiente, en función de la distancia al jugador.
- Proxy de streaming de terreno
Cuando eliminas un plano de cuadrícula, te queda un proxy (sustituto) del plano de cuadrícula. La principal diferencia entre un plano de cuadrícula y un proxy es que puedes usar las herramientas del modo terreno en un proxy para construir terrenos personalizados.
- proyecto
Un proyecto contiene una colección de recursos y los datos necesarios para compartir y probar esos recursos. Los usuarios pueden editar un proyecto y sus recursos en UEFN y en el modo de creación creativa cuando corresponda.
Un proyecto puede tener varios recursos. También puede tener varios niveles (o ninguno) y mallas, texturas, sonidos y otras características, según las necesidades y la intención del proyecto que construya el usuario.
También se podría decir que un proyecto es una única fuente de información para un juego o una biblioteca de contenido.
- prueba de juego
Para probar cómo se juega en la isla que construiste antes de invitar a otros a unirse allí.
Implica realizar pruebas de un nuevo juego o una versión de software en busca de errores y fallas en el diseño al hacer que los usuarios lo jueguen antes de su lanzamiento.
- pruebas en Descubrir
Para Descubrir, una prueba se define como la recepción de 50,000 impresiones, idealmente en un período de 20 a 60 minutos. Los algoritmos de Descubrir analizan la atracción, interacción y satisfacción de una isla duranta la ventana de prueba. Las islas con una puntuación de satisfacción particularmente alta se probarán varias veces durante la primera semana posterior al lanzamiento.
- publicar
Cualquier proyecto, recurso, objeto o utilería que esté disponible para el público en general se publica. La palabra público significa expuesto a la vista general, y publicar, que viene de la misma raíz, significa hacer público. En UEFN, es posible compartir un proyecto, o algún aspecto del proyecto, con desarrolladores o jugadores específicos para realizar pruebas sin publicar el proyecto por completo.
- punto de pivote
El punto que controla la rotación y la escala de un objeto. Cualquier transformación de tamaño u orientación de un objeto se efectúa con respecto a su punto de pivote.
- Puntuación de Descubrir
Los parámetros de atracción, interacción y satisfacción se combinan para crear una puntuación de Descubrir integral que influye en las secciones Para ti y Recomendaciones en Descubrir. Esta puntuación agrega los siguientes parámetros durante un período de 96 horas: jugadores únicos por impresión, minutos por jugador y puntajes de encuestas de diversión.
- puntuación de sofisticación
La puntuación de sofisticación usa el mismo método estadístico que la puntuación de Descubrir, pero se enfoca en el contenido de una isla y el trabajo de desarrollo orientado a la construcción y mejora de la isla. Incluye parámetros que se concentran en el uso de dispositivos, animación, secuenciadores, código de Verse, texturas y más elementos. Conforme se agreguen nuevos elementos a UEFN, estos se integrarán en cálculos futuros.
- puntuación z
En el análisis estadístico, una puntuación z es una forma de medir a qué distancia de la media (promedio) se encuentra cualquier valor de datos en función de una escala estandarizada. Las puntuaciones z identifican valores atípicos en un conjunto de datos al encontrar aquellos valores que están inusualmente alejados de la media.
- RA
La realidad aumentada, o RA, es una experiencia interactiva donde el mundo real se mejora con información generada por computadora que suele incluir elementos visuales, sonoros y hápticos (vibración y otros tipos de movimientos).
- radio de la fuente
Simula el tamaño de una fuente de luz pequeña, como los LED, que proyecta sombras nítidas. Esto se percibe sobre todo cuando la fuente de luz está cerca de una superficie.
- radio de origen suave
Puedes utilizar este efecto para difuminar un borde de sombra demasiado nítido. Consulta radio de la fuente para obtener más información.
- Rareza
En UEFN, la forma de saber la rareza de un arma es mediante la convención de nomenclatura con _C, _UC, _R, _VR, _SR para común, poco común, rara, muy rara y súper rara.
- reflejo de recurso
Puedes exponer tus recursos de UEFN en Verse para utilizarlos desde tu código de Verse. A esto se lo denomina un reflejo de recurso, y puedes utilizarlo para insertar imágenes en tu IU personalizada o cambiar mallas para tus utilerías personalizadas en Verse.
- Refracción
Es la curvatura de una onda cuando se mueve, en cierto ángulo, desde un medio hacia a otro en el cual su velocidad es distinta. Por ejemplo, cuando la luz pasa del aire al agua, sufre de refracción.
- registro de guardado del nivel
El archivo de guardado de la isla de modo Creativo que detalla todos los datos necesarios para recrear una isla personalizada. Se trata de una colección de registros de plantillas que incluyen clases de actores y ajustes de propiedades específicas, así como registros de instancias con referencias a un registro de plantillas, incluyendo la ubicación y la rotación en la que se colocaron los actores. Este registro dispondrá de algunos registros de plantillas y muchos registros de instancias.
- renderizar
La renderización es el proceso de utilizar un programa informático para crear una imagen 2D o 3D. El resultado de la renderización se denomina renderizar. Una imagen renderizada incluye una serie de elementos diferentes, como la textura, la iluminación, el sombreado y uno o varios puntos desde los que se puede ver. La complejidad de la renderización determina la cantidad de recursos de tu computadora que se utilizarán.
- reproducir en el editor
Reproducir en el editor, o PIE por sus siglas en inglés, es ejecutar un juego en el editor. PIE no utiliza datos cocinados.
- resolución del juego
La resolución es la cantidad de pixeles por pulgada que se muestra en un monitor. Aunque las distintas consolas presentan diferentes ajustes de resolución, un videojuego se ejecuta con su propia resolución en el juego, independientemente de los ajustes de la consola. Esto significa que la resolución del juego afecta directamente al rendimiento. Una mayor resolución en el juego hace que la GPU tenga que trabajar más para renderizar más pixeles, lo que reduce la frecuencia de fotogramas. La resolución de la consola no afecta al rendimiento de los juegos.
- resolución retrospectiva
Una resolución retrospectiva se relaciona con la plataforma de control que dirige la animación de un personaje. Cuando se manipula un control, se examina cómo afectará el movimiento a los controles situados hacia adelante en la cadena (resolución prospectiva) y cómo afecta el movimiento a los controles situados hacia atrás en la cadena (resolución retrospectiva), lo que básicamente supone una doble comprobación del trabajo. Algunas animaciones y características se basan en la resolución hacia adelante o hacia atrás para añadir efectos o movimiento al personaje en tiempo de ejecución.
- retraso
Intervalo de tiempo que controla cuánto tiempo esperará un dispositivo para producir un sonido u otra salida.
- revertir
Con control de revisión para revertir significa descartar los cambios recientes en los recursos que se protegieron pero no se enviaron.
- revisión
En UEFN, esto se refiere a una versión específica de un archivo. Consulta también control de revisión.
- revisión
Un pequeño fragmento de código que puede reemplazarse directamente en el juego en vivo o prueba de juego. Usualmente son cosas como CVars.
- RGB
Los colores de la luz que crean otros colores. RGB equivale a rojo, verde y azul.
- Rig de control
Un paquete de herramientas de animación que puedes usar para armar y animar personajes directamente en UEFN.
- rigging
Una técnica de animación esquelética para un modelo de personaje 3D que utiliza una serie de huesos digitales interconectados. El rigging es el proceso de creación de la estructura ósea de un modelo 3D, que luego puede utilizarse para animar al personaje como se haría con una marioneta.
- rigging FK
La cinemática directa (FK) es la forma en que se calculan las posiciones de las diferentes partes de un modelo en momentos específicos, tanto para la posición como para la orientación. La FK se refiere al efecto en los nodos secundarios cuando el principal se mueve o rota. Compáralo con el rigging de cinemática inversa (IK).
- rigging IK
La cinemática es el estudio del movimiento. La cinemática inversa (conocida como IK) es el proceso de la animación 3D que utiliza las articulaciones para plasmar poses y movimiento. Mediante el rigging, se logran mapear las poses y los movimientos a una malla esquelética.
- saltar
En Rocket Racing, el botón de salto hace que el vehículo salte por encima del suelo.
- satisfacción
La métrica de satisfacción se basa en la experiencia del jugador con tu isla e incluye factores como cuánto se divirtieron los jugadores, cómo calificaron tu juego y si marcaron como favorita o recomendaron la isla.
- saturación
El nivel de intensidad del color. Una saturación alta aporta colores brillantes, mientras que una saturación baja parece más apagada.
En la iluminación, la saturación describe la cantidad de brillo que tiene un color en una isla. En el caso del contraste, la luminosidad indica lo oscuro o claro que es un color determinado. La saturación de colores puede atenuar los colores, lo que da un aspecto de escala de grises o de blanco y negro, o puede sobresaturar un color o una gama de colores específicos para hacerlos más intensos.
- sección
El tamaño de un único proxy de streaming de terreno. Una sección está formada por componentes. Una cámara solo puede renderizar un número limitado de componentes dentro de una sección a la vez.
- seco
En cuanto al audio, una señal o un sonido seco refiere a un sonido antes de que se le aplique algún efecto. Comparar con mojado.
- secuencia cinemática
Una secuencia es una serie de tomas que se unen al editarse. Una Secuencia cinemática cuenta una historia breve o un vistazo de una historia, muy similar a una película.
- Sequencer
Sequencer es un editor multipista en Unreal Engine y UEFN que puedes usar para crear y aplicar la vista preliminar a secuencias cinemáticas en tiempo real.
- serie
Un juego creado como parte de una serie de islas en curso.
- servicio de contenido
La función que permite importar contenidos del editor UEFN al modo Creativo.
- servidor
A UEFN se accede a través de un servidor dedicado que conecta clientes de Fortnite para editar y probar el juego.
- Servidor dedicado de Fortnite
Un servidor dedicado de Fortnite es un componente técnico de UEFN. Es posible descargar proyectos directamente desde el modo Creativo cuando el proyecto cuenta con un servidor dedicado.
- servidor del editor no cooked
Un servidor dedicado para validar, procesar y realizar cooking de datos. El servidor del editor no cooked está actualmente en la misma máquina que el servidor dedicado.
- sesión de tiempo de ejecución
Al hacer clic en el botón Iniciar sesión en UEFN, se inicia el servidor que ejecuta el modo Creativo de Fortnite en UEFN.
- señal de sonido
Una señal de sonido es un objeto de audio que encapsula tareas complejas de diseño de sonido en un gráfico de sonido.
Puedes usar una señal de sonido para modificar un archivo de audio existente al usar nodos en el gráfico. Algunas de las cosas que puedes hacer con una señal de sonido es crear bucles de audio, fundir sonidos según la distancia entre el jugador y el origen, y crear secuencias de audio mediante varios sonidos en una misma señal.
UEFN proporciona varias señales de sonido, pero también puedes crear las tuyas.
- shooter en primera persona
Un tipo de juego de shooter donde el jugador juega desde una perspectiva en primera persona en un espacio tridimensional. En un shooter en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés), el jugador puede moverse dentro de este espacio.
- sincronizar contenido
Una forma de garantizar en UEFN que los archivos de tu proyecto son los más actualizados cuando se utiliza el control de revisión.
- sistema de partículas
Los sistemas de partículas utilizan muchos sprites diminutos para generar efectos especiales sin formas bien definidas: polvo, humo, agua en movimiento, explosiones, etc.
- sistema de prioridad
Cuando se utilizan dispositivos de cámara, si se asignan varias cámaras a un jugador, la prioridad de la cámara determina qué cámara está activa en cada momento. Las prioridades se pueden establecer en las opciones del dispositivo. Si dos cámaras coinciden en la prioridad más alta, se activará o tendrá prioridad la cámara añadida más recientemente.
- Sketchfab
La plataforma principal de realidad aumentada (RA) y tecnología 3D basada en la web. Puedes utilizar Sketchfab para crear y administrar recursos 3D.
- sobre de audio
En audio, un sobre describe cómo cambia un sonido con el tiempo. Las etapas más comunes de un sobre de audio se conocen como ADSR: ataque, decaimiento, duración y liberación. Mientras que el ataque, el decaimiento y la liberación hacen referencia al tiempo, el sostenimiento se refiere al volumen.
- sobreviraje
Cuando un vehículo gira de forma más cerrada de lo esperado, lo que puede empujar la parte trasera del vehículo hacia el exterior de la curva. Este efecto, en el que las ruedas traseras se deslizan mientras el conductor mantiene el control de las delanteras, se llama derrape.
- socket
Un socket es un punto donde un elemento se conecta con otro. Los sockets pueden usarse en mallas esqueléticas y mallas estáticas para adjuntar luces, efectos de partículas e incluso otras mallas.
- solapamiento
Una distorsión de la imagen digital que puede aparecer como un contorno dentado o en dientes de sierra en un monitor de baja resolución.
- sombras difusas
En UEFN, la premisa es que una fuente de luz pequeña pero intensa ofrecerá bordes nítidos en una sombra, mientras que una fuente de luz para un área más grande tendrá bordes más suaves y lisos.
- sonido
Consulta archivo de audio.
- spline
En los gráficos por computadora, una spline es una curva suave que se ejecuta a través de una serie de puntos dados.
- sprite
Un sprite es un mapa de bits de dos dimensiones que se usa en los gráficos de computadora. El término se remonta a los primeros videojuegos arcade de principios de los años setenta.
- spriting
La creación de sprites a mano es una forma de pixel art y, a veces, se denomina spriting.
- sRGB
sRGB son las siglas de Standard Red Green Blue (rojo, verde y azul estándar). Se trata de un espacio de color, o un conjunto de colores específicos, que establece un estándar para los colores en las pantallas electrónicas. sRGB es el espacio de color más popular en la actualidad y el predeterminado en los juegos. Consulta también RGB.
- stinger
Un stinger (también llamado un bumper o sounder) es un fragmento de audio corto que se utiliza para introducir, enlazar o finalizar otros clips de audio. Además de la música, los stingers también pueden incorporar voz en off o efectos de sonido.
- suscitar
Cuando una función emite una señal, genera un evento. Se notifica a las partes que se produjo un evento, como la interacción con un botón, y se llama a todos los controladores de eventos.
- suscribir
La suscripción es una forma de especificar la función que deseas llamar cuando se genera un evento. Esto se denomina vinculación a un evento. La función vinculada se denomina controlador.
- tablero de juego
La superficie en la que se juega un juego. Tradicionalmente, el término tablero de juego se aplicó a los juegos de mesa. Sin embargo, cada vez es más común utilizarlo para describir niveles de un videojuego. En el desarrollo de videojuegos, los niveles de tableros de juego pueden dividirse en diferentes áreas o zonas, con diferentes formas, disposiciones o terrenos. Al igual que en los tableros de juegos de mesa, los jugadores pueden mover a los personajes u objetos por el tablero (nivel) para avanzar en el juego.
- tasa de clics
Ver TDC.
- tasa de muestreo
El muestreo es cuando conviertes un origen de audio en un archivo digital. Esto se hace tomando muestras de la fuente de audio. La frecuencia con la que se toman estas muestras determina la tasa de muestreo.
Las tasas de muestreo se miden por segundo, mediante kilohertz (kHz) por segundo. Los CD en general se graban a 44.1 kHz y se toman 44 100 muestras por segundo.
- TDC
La tasa de clics (TDC) es la relación entre los clics y las impresiones, que se mide como un porcentaje de cuántas impresiones resultaron en un clic. Por ejemplo: si tu isla tiene 100 impresiones y 5 clics, significa que tiene una TDC del 5 %. La TDC mide la eficacia de tu imagen en miniatura y título a la hora de llamar la atención de los jugadores y conseguir que hagan clic.
- temperatura del color
En la luz, la temperatura del color se mide en Kelvins (K). Cuanto mayor sea el número, más fría (más blanca o azulada) será la luz. Cuanto menor sea el número, más cálida (más amarilla) será. Una luz más fría puede parecer más brillante, aunque los Kelvin no miden la potencia luminosa real.
- tempo
Qué tan rápido o lento se reproduce algo. También se conoce como pulsaciones por minuto o bpm. Diferentes tempos pueden crear distintas atmósferas. Por ejemplo, un tempo de 60 bpm es un tempo lento y relajado, mientras que un tempo de 150 bpm es uno mucho más enérgico.
- texel
Un texel, la abreviatura de tex-ture el-ement, es la unidad más pequeña de un mapa de textura. Los texeles son similares a los pixeles, pero son las unidades más pequeñas en el espacio de la textura, en comparación con los pixeles en el espacio de la pantalla.
- textura
Una textura es una imagen que se asigna a la superficie a la que se aplica un material. Una textura se puede aplicar directamente, o los valores de los pixeles de la textura (llamados texels) se pueden usar dentro del material como máscaras o para otros cálculos. En su mayor parte, las texturas se crean en una aplicación de edición de imágenes, como Photoshop, y luego se importan en UEFN a través del explorador de contenido.
- tipo de onda
Representación gráfica de una señal. Un tipo de onda muestra cambios de intensidad con el tiempo.
- TODM
Administrador de hora del día (Time of Day Manager, en inglés).
- tonalidad
La primera nota en una octava. Por ejemplo, la tonalidad de do comienza con la nota do, mientras que la tonalidad de sol comienza con la nota sol.
- tono
Ver orientación.
Para UEFN, en música, el tono es la percepción de la frecuencia de un sonido, es decir, qué tan agudo o grave es un tono, o de qué nota se trata. Por ejemplo, una nota de Do central en un teclado de piano tiene una frecuencia (tono) de 256 Hz, mientras que la nota de La por encima de esa tiene una frecuencia de 440 Hz. Si subes una octava, las frecuencias se duplican: la siguiente nota Do tiene 512 Hz, mientras que la frecuencia de la nota La por encima de esa es 880 Hz.
- Transaccionar
Una acción bajo transacción (transacted) puede revertirse en el editor.
- transformar
Se refiere a mover (trasladar), escalar y rotar de manera conjunta.
- transición
La transición determina cuánto tiempo lleva mezclar un tono con otro nuevo cuando se reproduce una nota.
- transición de cámara
Cuando utilizas varios dispositivos de cámara, una transición controla el cambio de imagen al pasar de una vista de cámara a otra. Diferentes tipos de transición influyen en el desplazamiento entre fotogramas clave:
Lineal: la vista de la cámara cambia limpiamente de una cámara a la siguiente, a un ritmo constante entre fotogramas.
Entrada gradual: hace que la transición comience lentamente y, luego, gane velocidad.
Salida gradual: esta opción ralentiza la transición antes de que se detenga.
Entrada y salida graduales: combina entrada y salida graduales, de modo que es lento al principio, se acelera y luego se detiene al final.
- transposición
Cambiar una secuencia de notas a una tonalidad diferente sin modificar el patrón de notas.
- traslación
La traslación es cuando se mueve un objeto de una posición a otra en un espacio tridimensional.
- trasladar
Mover un objeto de un lugar a otro en tres dimensiones.
- turbo
En Rocket Racing, el botón turbo da al vehículo un impulso de velocidad.
- ubicación a la que mira la cámara
Qué enfoca la cámara en cualquier momento. Puede ser otra cosa que no sea el jugador.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. Es el conjunto de herramientas para la creación y edición de interfaces de usuario dentro de Unreal Engine (UE) y Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
- unidades de Unreal
Una unidad de Unreal (UU o unidad) es la unidad básica de longitud en el modo Creativo. La cuadrícula se basa en UU. En una isla creativa, un metro equivale a 100 UU y el cuadro de una cuadrícula es de 512 UU.
- Unreal Engine
Un conjunto completo de herramientas integradas que permite a cualquier persona trabajar con tecnología en tiempo real. Además de la interfaz de Unreal Editor para crear y editar contenido, este es el motor que ejecuta los juegos y otras experiencias que creas en Unreal Editor.
- USD
USD son las siglas de Universal Scene Description (descripción universal de escenas). El formato de archivo .usd se utiliza para trasladar datos entre aplicaciones de creación de contenidos digitales. Este formato, que desarrolló Pixar, permite intercambiar recursos básicos, como modelos o animaciones.
- utilería
Una utilería es un actor de malla con parámetros que no se exponen al usuario en el modo Creativo. Por este motivo, no puedes cambiar el comportamiento de la utilería, solo su tamaño (escala), ubicación (coordenadas) o rotación (ejes). Las utilerías se colocan en el entorno para añadir interés visual.
- Validación
Las validaciones se ejecutan en el contenido del proyecto para verificar que obedezca las reglas de UEFN.
- Valor del tamaño de la pantalla
El valor de tamaño de pantalla determina cuánto espacio debe ocupar un recurso en la pantalla antes de que pase a un nivel de detalle inferior. A medida que te alejas de un recurso, el valor de tamaño de su pantalla se reduce.
- valor float
Un valor float es un valor con base en un número con punto flotante. Es un número positivo o negativo entero con un punto decimal. Por ejemplo, 5.1, 0.25 y -122.333 son todos números con punto flotante pero 76 y 0 no lo son. Se denominan números con punto flotante porque el punto decimal puede "flotar" a cualquier posición necesaria.
- valores espaciales
Una medida concreta de una métrica espacial en una ubicación 3D. Los valores espaciales se componen de tres valores de coordenadas espaciales {X, Y, X} y un valor de resultado de medición {V}. Los valores espaciales se agregan en una muestra de métrica espacial.
- variable
Valor que puede cambiarse mientras el programa se está ejecutando. Se denomina variable porque puede cambiar.
- velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, o FPS (fotogramas por segundo) para abreviar, es la cantidad de fotogramas que aparecen en cualquier tipo de contenido de transmisión por segundo. Mientras que la transmisión de videos y la televisión abierta normalmente usan una velocidad de fotogramas de 24 FPS, la transmisión de partidas usa una velocidad superior, de 30 o 60 FPS. Puedes ajustar la velocidad de fotogramas del modo Creativo al oprimir la tecla Tabulador y, en Menú, al hacer clic en Ajustes > Video > Límite de frecuencia de imágenes y seleccionar una velocidad de fotogramas diferente.
- velocidad de intervalos
En Patchwork, el ritmo en el que un dispositivo se mueve a través de sus intervalos de salida.
Los controles de velocidad de intervalos se usan para establecer el valor de velocidad de salida del modulador de intervalos, para desplazarse por las columnas de la cuadrícula de notas del secuenciador de notas, y para moverse entre las trasposiciones que aplicó el progresor de notas.
- velocidad de vibrato
La rapidez con la que se oscila un tono de vibrato.
- Verse
Verse es un lenguaje de programación verificado estáticamente con énfasis en la programación de juegos.
- versión de prueba de juego
Una versión preliminar a la que solo se puede acceder con un permiso especial. Compara esto con versión en vivo.
- versión en vivo
La versión del modo Creativo de Fortnite o de UEFN actual y que está disponible sin necesidad de permisos especiales.
- verts
Consulta vértices.
- VFX
La abreviatura de efectos visuales; VFX es el arte digital que se utiliza para todo aquello que no son personajes ni objetos. Esto incluye las explosiones, el polvo, el agua, etc. Un objeto VFX sería un objeto que incluye efectos visuales.
- vibrato
Vibraciones pequeñas y rápidas en el tono. El vibrato aporta calidez y expresión adicionales a un tono vocal o instrumental.
- vinculación directa de evento
Consulta vinculación.
- vinculado
Para UEFN, consulta vincular.
Para Verse, una variable a la que se le realizó una vinculación. Todas las variables de Verse variables se vinculan de inmediato después de que se definen; no pueden estar sin vincular.
- visor
El visor es una representación visual de tu nivel en el editor. Cuando trabajas en un nivel, puedes usar un visor 3D, visores 2D o una combinación de ambos.
El visor contiene una variedad de herramientas para ayudarte a ver los datos exactos que necesitas. Los visores son las ventanas a los elementos que creas. Se puede navegar por ellos como se haría en una partida o utilizarlos en un sentido más esquemático de diseño, como se haría con un plano arquitectónico.
- viñeta
Es un efecto que simula el oscurecimiento en lentes de cámara del mundo real. Los objetivos de calidad alta intentan compensar este efecto. El viñeteado se aprecia sobre todo cerca de los bordes de la imagen.
- volumen de posprocesamiento
El posprocesamiento hace referencia a los filtros personalizables que puedes utilizar para mejorar los efectos visuales. Los filtros de posprocesamiento afectan principalmente a la iluminación.
- vértice
Un solo punto. Consulta también Vértices.
- vértices
En los gráficos 3D, los modelos suelen representarse a partir de una matriz de triángulos llamados conjuntos de vértices o vértices. Un vértice puede tener coordenadas que representan su posición, color, textura y otros atributos.
- vóxel
Unidad de información gráfica con base en tres dimensiones. De volumen y elemento. Compáralo con pixel y texel.
- widget
Es un elemento de una interfaz gráfica de usuario (GUI) que muestra información u ofrece una manera específica para que el usuario interactúe con la aplicación.
- zona sin uso
Cuando utilizas un dispositivo de cámara, esta es el área donde el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se mueve hasta el borde de la zona sin uso, la cámara empezará a seguir al objetivo hasta la nueva zona.
- zona sin uso suave
El área dentro de la zona sin uso, donde la cámara comienza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona mezcla la ubicación a la que mira la cámara entre la inmovilidad y seguir al objetivo.
- ángulo de cabeceo
Con dispositivos de cámara, mide cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo.
- ángulo de guiñada
Con dispositivos de cámara, mide cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo.