Los rompecabezas constituyen una mecánica de jugabilidad central que desafía a los jugadores, los guía por rutas prescritas y fomenta la interacción a un nivel más profundo.
Scene Graph ofrece una base ideal para construir rompecabezas modulares con entidades, componentes y la composición de ambos, los prefabricados. Crearás nuevos componentes de Scene Graph en Verse para construir los bloques de construcción de rompecabezas modulares construidos con Scene Graph, juntarás estos bloques en prefabricados compuestos reutilizables y, luego, construirás diferentes rompecabezas con estos prefabricados.
Este tutorial te guía de principio a fin, a través del diseño de la estructura de tu código de Verse, la implementación del comportamiento de los objetos a través de componentes personalizados de Scene Graph en Verse, la construcción de jerarquías de entidades y componentes reutilizables con prefabricados de Scene Graph y la construcción de una jugabilidad interactiva personalizada en UEFN.
Este tutorial comienza con varias piezas integradas de Scene Graph, que incluyen lo siguiente:
Entidades de Scene Graph
Componentes de Scene Graph
Eventos de escena
A partir de estos bloques de construcción, construirás lo siguiente:
Nuevos componentes de Scene Graph:
triggerable_mesh_component: activa/desactiva la visibilidad de la malla en función de una acción externa.triggerable_light_component: activa/desactiva la luz en función de una acción externa.triggerable_movement_component: mueve una entidad en función de una acción externa.puzzle_component: componente administrador de rompecabezas para rompecabezas creados con entidades y componentes de Scene Graph.trigger_component: componente de Scene Graph que activa los componentesque se pueden activar.
Nuevos eventos de escena de Scene Graph:
puzzle_solved_event: notifica a los demás componentes que se resolvió el rompecabezas.trigger_event: notifica a otros componentes que se activó un componente que se puede activar.
Prefabricados de Scene Graph basados en componentes integrados y personalizados.
Los siguientes videos representan ejemplos de lo que puedes construir con los bloques de construcción en este tutorial: un rompecabezas con luces que se pueden activar y un puente que se transforma para permitir al jugador atravesar un gran abismo.
Es un rompecabezas de plataformas que se pueden activar, algunas de las cuales son sólidas, mientras que otras no lo son. ¡Elige bien tus pasos!
Empezar
Para comenzar, abre Unreal Editor para Fortnite (UEFN) y crea un nuevo proyecto con la plantilla de isla de caldera. Esta plantilla viene con una isla volcánica y algunos elementos de diseño para s.
Información general
Este proyecto se basa en Scene Graph y varios conceptos de Verse. Para obtener información introductoria sobre las entidades y los componentes de Scene Graph, consulta lo siguiente antes de empezar:
Luego de crear tu proyecto, sigue estos pasos para crear la isla de rompecabezas de luces y puentes:
Eventos que se pueden activar de escena e interfaz
Crea una interfaz común para los componentes que se pueden activar del rompecabezas y eventos de escena para señalarlos.
Puzzle Component
Crea un componente administrador de rompecabezas para determinar si se resolvió un rompecabezas.
Trigger Component y clases derivadas que se pueden activar
Crea un componente que active entidades de Scene Graph que se pueden activar.
Construye prefabricados
Utiliza los componentes definidos anteriormente para construir prefabricados y crear un rompecabezas.
Crea un rompecabezas con prefabricados
Usa prefabricados para construir una experiencia de rompecabezas.