Para crear un rompecabezas sencillo con los prefabricados del paso anterior, sigue estos pasos:
En el explorador de contenido, ve a la carpeta que contiene tus prefabricados.
Añade los siguientes prefabricados arrastrándolos al nivel desde el explorador de contenido:
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
Estructúralos de forma jerárquica de la siguiente manera en el esquematizador:
Añade dos dispositivos del modo Creativo de volumen al nivel. Para ello, ve al explorador de contenido, busca Volumen y, a continuación, arrástralos al nivel. Cambia el nombre de los volúmenes TriggerVolume1 y TriggerVolume2.
Mueve el TriggerVolume1 para superponer uno de los prefabricados Prefab_Trigger y escalarlo apropiadamente. Haz lo mismo para TriggerVolume2 con respecto al otro Prefab_Trigger.
Establece una referencia a TriggerVolume1 en el Prefab_Trigger relevante al seleccionar el Prefab_Trigger relevante en el esquematizador, navega hasta el panel de detalles y elige TriggerVolume1 en el trigger_component.
Repite el paso anterior para TriggerVolume2 y el otro Prefab_Trigger.
En el Prefab_TriggerableMovingMesh:
Establece la escala hacia adelante de la primera entidad derivada en 2.0.
Establece la escala izquierda de la segunda entidad derivada en 4.0.
Desmarca la casilla de verificación PuzzlePiece.
Resultado
El rompecabezas ahora se resuelve cuando el jugador enciende las dos luces que se pueden activar al pararse en los planos de activación. Cuando se encienden ambas luces, se activa la Prefab_TriggerableMovingMesh para escalar en tamaño, y se resuelve el rompecabezas.
Hazlo por tu cuenta
Este es un ejemplo más complejo de lo que estos componentes pueden hacer con mallas personalizadas creadas con el modo de modelado en UEFN y cambiando los materiales en esas mallas. Este rompecabezas utiliza los mismos prefabricados que el rompecabezas más sencillo anterior, pero con materiales y mallas personalizados para los pedestales, las luces y el puente.
Y aquí hay otro ejemplo que se puede crear usando el Prefab_TriggerableMesh y encadenando los dos rompecabezas: