Los componentes son bloques básicos de construcción que usan datos y lógica a fin de compilar el juego. Usa el componente de malla como recurso. Al seleccionar un componente de malla, un menú desplegable de mallas estáticas ofrece una forma de utilizar una malla predeterminada o una que hayas creado o importado.
El componente de malla es un componente que se genera a partir de algunos recursos. Un componente generado por recursos es una clase de componente que se crea de forma automática a partir de un contenido preexistente en tu proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Estos recursos también podrían exponer propiedades que puedes modificar en el componente generado.
Puedes añadir un componente generado con recursos a una entidad. Para ello, selecciona +Componente en el panel de detalles y desplázate hasta la clase base para encontrar el componente que deseas. También puedes arrastrar y soltar el recurso desde el explorador de contenido al panel de detalles de tu entidad. Estos componentes que se generan a partir de algunos recursos también se pueden referenciar específicamente en el código de Verse y aparecer en el archivo Assets.digest.verse .
Debes compilar el código de Verse de tu proyecto después de importar o crear tu recurso a fin de generar la clase de componente. Además, necesitas al menos un componente escrito de Verse a fin de compilar el código de Verse.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. El componente aparece como mesh_component, que coincide con la clase de Verse correspondiente al componente de malla. Si deseas obtener más información sobre la API de Verse para el componente de malla, consulta la referencia de la API mesh_component.
Ejemplo
Mediante el uso del mesh_component para crear una estructura preliminar de tu nivel, puedes cambiar con facilidad las mallas estáticas predeterminadas con las que creaste o importaste. Al crear una estructura preliminar en una escena con mesh_component, se lleva a cabo lo siguiente:
Garantiza que el diseño del nivel se ajuste a los elementos de la dinámica de juego.
Reduce el tiempo de desarrollo.
Convertir una entidad con el mesh_component en un prefabricado significa una iteración rápida en un diseño.
Una vez que se aplica una malla estática al mesh_component, el objeto predeterminado de la malla que se usa a fin de crear el componente en su base hace referencia al componente.
Sin embargo, este no es el método preferido para usar el mesh_component. Consulta la lista de problemas conocidos en la página de Scene Graph para obtener más información.
Solo puedes añadir uno de una clase o subclase de componente dada. Por ejemplo, solo puedes tener un mesh_component en una entidad. Esto se extiende a las subclases de componentes, es decir, si añades un capsule_light_component a tu entidad, no puedes añadir también un rect_light_component, ya que ambos son subclases de light_component. La misma limitación se aplica a los componentes personalizados que se crean en Verse.
Opciones de componente
En el mesh-component, todas las opciones básicas de componente se pueden habilitar, deshabilitar y anular desde la tarjeta del componente y usar con uno de Verse. Los componentes que se generan a partir de algunos recursos siempre se anulan desde el menú desplegable de los componentes.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Habilitar | Sí, No | Habilita o deshabilita el componente en la escena. |
Colisionable | Sí, No | Es posible que la malla colisione en la simulación física cuando se establece en Verdadero. |
Consultable | Sí, No | La malla se puede consultar en el código de Verse cuando se establece en Verdadero. |
Visible | Sí, No | La visibilidad de la malla se puede habilitar y deshabilitar en la escena. |
Las ranuras de los materiales en mesh_component se seleccionan y anulan con facilidad desde el menú desplegable de la malla donde se enumeran todas las mallas estáticas disponibles.