Los prefabricados son jerarquías de entidades y componentes que puedes usar para construir objetos de jugabilidad reutilizables en UEFN.
Esta página te guía a través de la creación de cinco prefabricados diferentes:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Prefabricado de malla que se puede activar
El Prefab_TriggerableMesh es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
El transform_component se incluye en todas las entidades de forma predeterminada. Esto se debe a que todas las entidades existen físicamente en el nivel y, para existir en el nivel, deben tener una transformación que permita localizarlas. Para crear el Prefab_TriggerableMesh, sigue estos pasos:
Navega hasta el botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Cambia el nombre de la entidad haciendo clic derecho en la entidad en el esquematizador y seleccionando Editar > Cambiar nombre; luego, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMesh.
Añade el
mesh_component.undefinedNavega hasta tu entidad de Prefab_TriggerableMesh; luego, haz clic en el botón +Componente en el panel de detalles y busca
mesh_component.Una vez que busques el
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla brindada de forma básica del plano.
Añade el
triggerable_mesh_component. Navega hasta tu entidad de Prefab_TriggerableMesh; luego, haz clic en el botón +Componente en el panel de detalles y busca eltriggerable_mesh_component.Para convertirlo en un prefabricado, haz clic derecho en la Prefab_TriggerableMesh y selecciona Guardar como prefabricado….
Aparecerá el cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado, desde el que podrás cambiar el nombre de la clase nueva o elegir la ruta de contenido de la clase. Una vez que estés conforme con tus elecciones, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido y colocarlo en el nivel para usarlo y configurar cada instancia como quieras.
Repetirás un proceso similar para los demás prefabricados que crees en este proyecto.
Prefabricado de luz que se puede activar El Prefab_TriggerableLight es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,triggerable_light_componentEntidad:
transform_component,mesh_componentEntidad:
transform_component,mesh_component, light_component
Para crear el Prefab_TriggerableLight, sigue estos pasos:
Navega hasta el botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Cambia el nombre de la entidad haciendo clic derecho en la entidad en el esquematizador y seleccionando Editar > Cambiar nombre; luego, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMesh.
Añade el
triggerable_light_component. Navega hasta tu entidad de Prefab_TriggerableLight haciendo clic en el botón + Componente y buscando eltriggerable_light_component.Navega hasta la entidad de Prefab_TriggerableLight en el esquematizador. Haz clic derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a LightOff.
Personaliza la entidad LightOff.
Elige la entidad LightOff en el esquematizador. Navega al panel de detalles y haz clic en el botón +Componente para añadir un mesh_component; luego, elige la malla de esfera.
Navega hasta la entidad de Prefab_TriggerableLight en el esquematizador. Haz clic derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a LightOn.
Personaliza la entidad LightOn.
Elige la entidad LightOn en el esquematizador. Navega al panel de detalles y haz clic en el botón +Componente para añadir un malla_component; luego, elige la malla de esfera. Cambia los siguientes campos editables en el mesh_component a lo siguiente:
Desmarca la casilla de verificación Habilitado.
Elige la entidad LightOn en el esquematizador. Navega al panel de detalles y haz clic en el botón + Componente para añadir un sphere_light_component. Cambia los siguientes campos editables en el sphere_light_component a lo siguiente:
Desmarca la casilla de verificación Habilitado.
Intensidad: 10.0
AttenuationRadius: 1000.0
SourceRadius: 50.0
Para convertirlo en un prefabricado, haz clic derecho en el Prefab_TriggerableLight y selecciona Guardar como prefabricado….
Aparecerá el cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado, desde el que podrás cambiar el nombre de la clase nueva o elegir la ruta de contenido de la clase. Una vez que estés conforme, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes seleccionar este prefabricado en el explorador de contenido, colocarlo en el nivel que se usará y configurar cada instancia como quieras.
Prefabricado de malla móvil que se puede activar El Prefab_TriggerableMovingMesh es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntidad:
transform_componentEntidad:
transform_component
Para crear el Prefab_TriggerableMovingMesh, sigue estos pasos:
Navega hasta el botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic derecho en la entidad en el esquematizador y selecciona Editar > Cambiar nombre; luego, cambia el nombre a Prefab_TriggerableMovingMesh.
Añade el
triggerable_movement_component. Navega hasta tu entidad de Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscando eltriggerable_movement_component.Añade el
keyframed_movement_component. Navega a tu entidad Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscando elkeyframed_movement_component.Añade el
mesh_component.Navega a tu entidad de Prefab_TriggerableMovingMesh haciendo clic en el botón +Componente y buscando el
mesh_component.Una vez que busques el
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla brindada de forma básica del plano.
Navega hasta la entidad de Prefab_TriggerableMovingMesh en el esquematizador. Haz clic derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a TransformOne.
Navega hasta la entidad de Prefab_TriggerableMovingMesh en el esquematizador. Haz clic derecho en la entidad y elige Añadir entidad… > entidad. Cambia el nombre de esta entidad a TransformTwo.
Para convertirlo en un prefabricado, haz clic derecho en el Prefab_TriggerableMovingMesh y selecciona Guardar como prefabricado….
Aparecerá el cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado, desde el que podrás cambiar el nombre de la clase nueva o elegir la ruta de contenido de la clase. Una vez que estés conforme, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido, colocarlo en el nivel para usarlo y configurar cada instancia como desees.
Prefabricado de administrador de rompecabezas
El Prefab_PuzzleManager es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,puzzle_component
Para crear el Prefab_PuzzleManager, sigue estos pasos:
Navega hasta el botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Cambiar nombre y cambia el nombre a Prefab_PuzzleManager.
Añade el
puzzle_component. Navega hasta tu entidad de Prefab_PuzzleManager haciendo clic en el botón +Componente y buscando elpuzzle_component.Haz clic derecho en el Prefab_PuzzleManager y selecciona Guardar como prefabricado… para convertirlo en un prefabricado.
Aparecerá el cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado, en el que podrás cambiar el nombre de la clase nueva o elegir la ruta de contenido de la clase. Una vez que estés conforme, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido, colocarlo en el nivel para usarlo y configurar cada instancia como desees.
Prefabricado de activador
El Prefab_Trigger es un prefabricado con la siguiente jerarquía:
Entidad:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Para crear el Prefab_Trigger, sigue estos pasos:
Navega hasta el botón Añadir rápidamente al proyecto y coloca un actor arrastrando Entidades > entidad al nivel.
Para cambiar el nombre de la entidad, haz clic derecho en la entidad en el esquematizador, selecciona Editar > Cambiar nombre y cambia el nombre a Prefab_Trigger.
Añade el
trigger_component. Navega hasta tu entidad de Prefab_Trigger haciendo clic en el botón +Componente y buscando eltrigger_component.Añade el
mesh_component.Navega a tu entidad de Prefab_Trigger haciendo clic en el botón + Componente y buscando el
mesh_component.Una vez que busques el
mesh_component, debes elegir una malla específica. En este caso, elige la malla brindada de forma básica del plano.
Haz clic derecho en el Prefab_Trigger y selecciona Guardar como prefabricado… para convertirlo en un prefabricado.
Aparecerá el cuadro de diálogo Crear nuevo prefabricado, en el que podrás cambiar el nombre de la clase nueva o elegir la ruta de contenido de la clase. Una vez que estés conforme, elige Crear clase de entidad. Ahora puedes elegir este prefabricado en el explorador de contenido, colocarlo en el nivel para usarlo y configurar cada instancia como quieras.
Próximos pasos
Ahora que todos los prefabricados se construyeron a partir de entidades y componentes de Scene Graph, todas estas piezas se pueden unir para crear un rompecabezas en UEFN.