Los componentes son bloques básicos de construcción que usan datos y lógica a fin de compilar el juego. Utiliza el componente de luz para iluminar una habitación o una parte oscura de tu entorno.
Puedes utilizar este componente solo para añadir luz a un espacio oscuro o emparejarlo con otros componentes con el objetivo de crear una entidad más dinámica.
Para añadir un componente a tu entidad, consulta Cómo trabajar con entidades y componentes. Para obtener más información sobre cómo utilizar la iluminación en tus proyectos, consulta la sección Iluminación.
Superclase componente ligero
Cada tipo de componente de luz deriva de la superclase abstracta light_component. Esta clase define parámetros y comportamientos comunes a cada componente de luz.
Todos los componentes de luz comparten los siguientes parámetros comunes:
CastShadows
Esta opción determina si una luz debe proyectar sombras.
ColorFilter
Esta opción establece el color del filtro de la luz y actúa como un filtro de color frente a la fuente de luz.
SpecularScale
Esta opción determina el radio de la forma de la cápsula de origen, en metros.
DiffuseScale
Esta opción determina la longitud de la forma de la cápsula de origen, en metros.
Componente de luz de cápsula
El componente de luz de la cápsula añade un
Las luces de cápsula emiten luz en todas las direcciones desde una fuente con forma de cápsula con una longitud y un radio específicos. Al establecer la longitud y el radio en 0, esta luz actúa de forma idéntica a una luz puntual. Las luces de cápsula funcionan mejor cuando se desea simular una luz con forma que se emite en todas las direcciones, como una bombilla o una barra de luces de neón.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en la unidad SI Candela. Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color después del cálculo de intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, seleccione un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La disminución de la luz se basa en la ley del inverso del cuadrado. Hacia el final de AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | El radio de la forma de la cápsula de origen, en metros. |
SourceLength | 0.5, seleccione un valor. | La longitud de la forma de la cápsula de origen, en metros. |
Componente de luz direccional
La Luz direccional simula la luz que se emite desde una fuente infinitamente lejana. Esto significa que todas las sombras proyectadas por esta luz serán paralelas, lo que la convierte en la opción ideal para simular la luz del sol.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Iluminancia | 10.0, seleccione un valor. | La intensidad de la luz que incide en la superficie, en lux. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, selecciona un valor. | El ángulo delimitado por la fuente de luz, en grados. El valor predeterminado es |
Componente de luz rectangular
La Luz rectangular emite luz en la escena desde un plano rectangular con un ancho y una altura definidos. Usa el componente de luz rectangular para iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas según el área que cubre. Este componente puede complementar otros componentes de iluminación al actuar como iluminación de relleno.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en la unidad SI Candela. Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color después del cálculo de intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, seleccione un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La disminución de la luz se basa en la ley del inverso del cuadrado. Hacia el final de AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de luz a 0 para evitar un corte brusco. |
SourceWidth | 0.64, selecciona un valor. | El ancho del rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
SourceHeight | 0.64, selecciona un valor. | La altura del rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, selecciona un valor. | Las puertas de granero son modificadores de luz que dan forma y dirigen la luz. Esta configuración determina el ángulo de las puertas de granero en grados unidas al rectángulo de la fuente de luz. Este valor está fijado entre |
BarnDoorLength | 0.2, selecciona un valor. | La longitud de la puerta de granero unida al rectángulo de la fuente de luz, en metros. |
Componente de luz esférica
Al igual que la luz recta, la Luz esférica emite luz en la escena desde un plano esférico con un radio de la fuente y un radio de atenuación definidos. Este componente puede complementar otros componentes de iluminación al actuar como iluminación de relleno.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en la unidad SI Candela. Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color después del cálculo de intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, seleccione un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La disminución de la luz se basa en la ley del inverso del cuadrado. Hacia el final de AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | El radio de la forma de esfera de origen, en metros. |
Luz focal
Un foco de luz emite luz desde un único punto en forma de cono. Los usuarios disponen de dos conos para dar forma a la luz: el ángulo del cono interior y el ángulo del cono exterior. Dentro del **ángulo interior del cono**, la luz alcanza su brillo máximo. A medida que se pasa de la extensión del radio interior a la extensión del ángulo exterior del cono, se produce un decaimiento, lo que crea una penumbra o atenuación alrededor del disco de iluminación del Foco de luz. El Radio de la luz define la longitud de los conos. En pocas palabras, funciona como una luz de flash o una luz de escenario.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Intensidad | 5.0, selecciona un valor. | Establece la intensidad de la luz visible emitida en la unidad SI Candela. Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de color después del cálculo de intensidad y puede cambiar la intensidad efectiva de la luz). |
AttenuationRadius | 10.0, seleccione un valor. | Los límites de la influencia visible de la luz, en metros. Los objetos fuera del AttenuationRadius no se ven afectados por esta luz. La disminución de la luz se basa en la ley del inverso del cuadrado. Hacia el final de AttenuationRadius, hay un factor de suavizado adicional para atenuar la contribución de luz a |
SourceRadius | 0.1, selecciona un valor. | El radio de la forma de esfera de origen, en metros. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, selecciona un valor. | El ángulo interior de la luz en forma de cono en grados. Este valor está fijado entre |
OuterConeAngleDegrees. | 44.0, selecciona un valor. | El ángulo exterior de la luz en forma de cono en grados. Este valor se fija entre |