En la plantilla de iluminación de isla para principiantes, se muestra cómo usar la iluminación interior y exterior como parte del diseño de tu nivel para crear un aspecto distinto al del Fortnite clásico.
Este tutorial complementario está diseñado para que te familiarices con los diferentes actores y dispositivos de iluminación disponibles en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), así como con los conceptos de iluminación en general. En todas las técnicas de iluminación de esta plantilla, se tiene en cuenta cómo diseñar la iluminación para varias plataformas.
Las plataformas de gama baja tienen capacidades diferentes para la iluminación y no utilizan Lumen al renderizar.
Toda la iluminación se empaqueta en el esquematizador para que puedas buscar y filtrar fácilmente las luces y el elemento de geometría por número de habitación. Cada sala tiene una carpeta complementaria donde encontrarás las luces, la geometría y otros dispositivos que la componen.
Recorre el conjunto de plantillas a fin de ver los elementos de iluminación más básicos disponibles en UEFN y, a continuación, aprende a utilizar e implementar la iluminación con unos cuantos ejemplos básicos diseñados para mostrar cómo puedes escalar la complejidad de tu iluminación a medida que avanzas en tu proyecto.
Puedes encontrar esta plantilla en la sección Plantillas del proyecto de los ejemplos destacados del explorador de proyectos.
Cada sala cuenta con marcadores para que veas ejemplos de lo que puedes aprender. Oprime estas teclas para desplazarte por la plantilla de la isla:
1: sala 1
2: sala 2
3: sala 3
4: sala 4
5: sala 4
6: sala 5
7: sala 5
Para comenzar, pulsa la tecla 1 y ve a la Sala 1; luego, empieza con los diferentes actores de iluminación y sus usos.
Sala 1: lo básico
La Sala 1 se centra primero en la iluminación clave. La iluminación clave es la principal fuente de luz para tu nivel o escena individual, lo que significa que o bien empiezas con iluminación interior o con iluminación exterior. No hay una respuesta correcta, solo preferencias personales.
Iluminación interior:
Si hay espacios oscuros, como salas interiores o escenas nocturnas, empieza con iluminación artificial. Considérala tu luz clave.
Iluminación exterior:
Considera la luz natural como tu luz clave si trabajas en exteriores o espacios interiores con grandes ventanales que se iluminarán con el sol y el cielo; luego, crea tu iluminación secundaria con luces artificiales de ser necesario.
La Sala 1 utiliza los tres actores básicos de iluminación: las luces puntuales, las luces focales y las luces rectangulares; además, demuestra algunas de las formas en que se pueden utilizar.
La iluminación en esta sala establece una escala de base centrándose en lo siguiente:
Actores de Iluminación (focal, rectangular y puntual)
Intensidad
Temperatura/color
Alcance (la distancia a la que esta luz influye en la escena)
Actor de iluminación: luz rectangular
Una luz rectangular (RectLight) permite iluminar un área grande de manera uniforme y generar sombras difusas en función del área que cubre. Las luces rectangulares son ideales para imitar luces fluorescentes de techo y para configuraciones de iluminación de estudio.
Selecciona la luz y echa un vistazo a los ajustes modificados haciendo clic en los ajustes del panel de detalles (ícono de engranaje) y marcando Mostrar solo propiedades modificadas.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Ten en cuenta que no se ajustaron muchos parámetros. El objetivo era establecer una intensidad de iluminación de base en una habitación completamente oscura con los siguientes ajustes de configuración:
Intensidad: 0.5.
Origen: ancho y alto. (El tamaño de la luz determina la nitidez o la suavidad de las sombras). Recuerda que este ajuste también afectará el reflejo especular y a los brillos como se muestra a continuación.
Ángulo y longitud del parasol: la función del parasol es útil si deseas limitar la dirección de la luz como si estuvieras trabajando con luces de estudio.
Temperatura: controla el color de la luz.
Intenta cambiar la temperatura a 3000 K. Observa cómo se vuelve más cálido (más amarillo); luego, cámbialo a 8000 K y observa cómo se vuelve más frío (más azul).
Sombra volumétrica: se habilita para evitar que el efecto de volumen de luz se fugue fuera de la habitación y brille a través de las paredes. Esto también permite que los objetos que proyectan sombras ocluyan el efecto volumétrico.
Actor de iluminación: SpotLight
Una luz focal concentra la luz en un área o un punto específico. En esta sala, hay dos luces focales. Una apunta a unas esferas estáticas coloreadas, y la otra, a una malla giratoria para que puedas ver cómo interactúan las sombras con el actor de iluminación.
Selecciona la luz focal sobre las esferas de color; luego, marca Solo mostrar propiedades modificadas en el panel de detalles para ver solo los parámetros configurados.
Intensidad: observa cómo estas luces requieren más intensidad que la luz de área (luz rectangular). Esto se basa en el tamaño de la luz. Como esta luz es más pequeña, requiere más intensidad para iluminar la escena.
Ángulo del cono interior y ángulo del cono exterior: estos ajustes te permiten decidir la amplitud y el enfoque de la zona iluminada. Ajusta primero el cono exterior y después el interior.
Empieza con 60 para el ángulo del cono exterior y 30 para el ángulo del cono interior; luego, prueba diferentes ángulos del cono para ver cómo cambia la luz.
Radio de origen: este es el tamaño de la luz. Un radio más grande significa sombras más suaves, pero esto también significa reflexiones especulares más grandes. Usa un tamaño que sea consistente con la malla usada como fuente de luz, como con el área de luz rectangular.
Temperatura: la luz es más cálida que la RectLight a 3800 K.
Sombras volumétricas: este ajuste se activa para mostrar un poco de atmósfera dentro de la habitación.
Selecciona SpotLight6. Observa cómo se ajustó la temperatura a 5500, para que parezca blanca. También muestra mucha más niebla porque la intensidad de dispersión volumétrica se incrementó a 4 desde el valor predeterminado de 1.
Actor de iluminación: luz puntual
Las luces puntuales emiten luz desde un único punto en todas las direcciones como lo haría una bombilla. En este caso, una luz puntual actúa como la fuente de luz de una lámpara de mesa con pantalla. La luz puntual brilla desde el interior como una bombilla en un dispositivo de iluminación.
Selecciona las luces y juega con los ajustes modificados.
Intensidad: este ajuste es el mismo que en la luz focal. Los hicimos coincidir para establecer nuestra intensidad de iluminación inicial.
Atenuación: utiliza este ajuste para limitar la distancia que alcanza la luz en todas direcciones. Aunque no es físicamente preciso, es muy útil para conseguir un aspecto específico.
Tanto la luz focal como PointLight tienen un ajuste llamado Cuadrado inverso, que se habilita de manera predeterminada. Esto significa que la luz disminuirá con la distancia como lo hace en la vida real. Empieza con la configuración predeterminada de cuadrado inverso y, luego, juega con la atenuación para ver cómo cambia la luz.
Radio de origen: este ajuste determina el tamaño real de la fuente de luz: cuanto mayor sea el tamaño, más suaves serán las sombras, y viceversa. Mantén el ajuste relativo al tamaño de la luminaria que crees.
Recuerda que esta luz se muestra en los reflejos especulares, así que si tienes un radio más grande de lo necesario, se verá raro en los reflejos porque habrá una discrepancia entre el dispositivo de iluminación y la propia luz.
El último ejemplo es una luz puntual con una esfera autoiluminada. Aunque esto es un poco innecesario con hardware de gama alta, necesitarás una fuente de luz y la esfera en plataformas de gama baja para fingir el brillo de la esfera. Además, el material autoiluminante por sí solo con Lumen no generará sombras nítidas si ese es el aspecto que quieres conseguir.
Esta esfera funciona con plataformas de gama alta. Observa cómo produce un brillo cálido y sombras profundas.
Esta esfera funciona con plataformas de gama baja. Observa cómo produce un brillo frío y sombras más suaves.
Selecciona PointLight y ocúltalo para que puedas ver cómo cambian las sombras y el efecto de la luz. Esto es importante para que la iluminación sea un éxito si estás planificando la iluminación en varias plataformas.
Si tienes un dispositivo de iluminación que necesita proyectar luz y sombra, entonces necesitarás los dos elementos: un dispositivo con material autoiluminante y la propia luz.
Ten en cuenta todo lo expuesto en estos tres ejemplos para no enfrentarte a problemas más adelante, cuando la iluminación de tu mapa sea más compleja.
Recuerda que el objetivo es establecer un punto de partida para la iluminación base utilizando una combinación sencilla de ajustes que puedas repetir en tus escenas a medida que se vuelvan más complejas. Cuantos menos ajustes modifiques, más fácil te resultará ajustarlos más adelante.
En este caso, todo lo que había en esta pequeña sala se reutilizó y multiplicó en las siguientes, desde la geometría y los materiales hasta las luces. Los pequeños pasos incrementales son esenciales para el éxito.
Presiona las 2 claves para pasar a la Sala 2. Aquí aprenderás a implementar los actores de iluminación.
Sala 2: cómo implementar lo básico
Ahora deberías entender cómo configurar la iluminación básica utilizando los tres actores de iluminación (focal, puntual y rectangular) para establecer una base de intensidades, temperatura y alcance de la luz con cada uno de ellos.
En la segunda sala, se aplican todas las lecciones aprendidas en la Sala 1 para iluminar una escena de pasillo largo.
El objetivo de iluminar el pasillo es crear un escenario de iluminación que se parezca a la vida real. Para lograrlo, utilizarás lo aprendido en la Sala 1 y añadirás lo siguiente:
Jerarquía
Ritmo
Luz y sombra
En la Sala 2, la mayoría de las interacciones se activan mediante secuencias de niveles que controlan luces, visibilidades, dispositivos y dos animaciones de fotogramas clave sencillas.
Busca una carpeta llamada Secuencias y selecciona LS_OpenDoor.
El pasillo
Sitúa la cámara frente a las puertas y reproduce la secuencia.
El pasillo reutiliza las mismas luces y principios de la Sala 1 para conseguir un aspecto más realista en un pasillo sencillo modelado a medida. La iluminación añade una capa de realismo al entorno utilizando las luces para añadir Jerarquía, Ritmo, Luz y Sombra a la escena.
Jerarquía
Los focos son las luces clave aquí. Para esta escena en especial, las luces focales tienen la intensidad más fuerte y están pensadas para iluminar a los personajes mientras caminan por el pasillo.
Las RectLights son luces secundarias, y están pensadas solo para rellenar, por lo que estas luces sirven de ayuda para las luces focales al suavizar las sombras que crean las luces focales. Observa cómo las luces rectangulares tienen una temperatura más fría en comparación con las luces focales (es una elección artística), pero es una distinción importante.
Las luces puntuales son terciarias y se utilizan como iluminación de acento con una luz de color verde para llamar la atención sobre la puerta al final del pasillo.
Observa cómo la jerarquía también se utiliza para asignar materiales a los recursos arquitectónicos. El material más claro de las paredes contrarresta el peso del material más oscuro del suelo.
Los materiales también tienen en cuenta que todas las luces apuntan hacia abajo, la iluminación en cornisa y el dispositivo de iluminación en el techo equilibran la habitación con más complejidad geométrica y el dispositivo de iluminación en la parte superior.
Ritmo
El pasillo ya tiene una escala y un ritmo determinados debido a la naturaleza de los paneles y a la escala de estos recursos arquitectónicos.
Observa cómo el acanalado que crean los focos en las paredes añade una dimensión extra al material, que, de otro modo, sería sencillo y plano. Añade un poco de reflejo a las paredes y tendrás un espacio que parece más "acabado", cuando, en realidad, cada panel de pared es una caja con un borde biselado y material básico aplicado.
Luz y sombra
Ten siempre luces y sombras en tu proyecto. Sin sombras, tendrás una escena de aspecto plano. Asegúrate de que tu escena funcione solo con tus luces clave. De esta forma, el resto de las luces son solo realces que añaden más dimensión a la escena.
En la imagen deslizante de abajo, la imagen de la izquierda utiliza solo las luces focales para crear luz en la escena, mientras que, en la imagen de la derecha, la iluminación de realce se añade con luces rectangulares. La diferencia es pequeña pero efectiva.
No sobrecargues la escena de luz. Si lo haces, crearás una escena carente de profundidad, lo que da pie a personajes planos.
Toda la geometría de la Sala 2 se generó con la herramienta de modelado en UEFN. Todos los materiales son instancias de material de algún material básico de Fortnite que puedes personalizar.
Jerarquía, ritmo, luz y sombra son principios básicos de iluminación que debes tener en cuenta cuando empieces a crear iluminación para tu juego. En la siguiente sala, aprenderás más sobre el dispositivo de luz personalizable en UEFN y cómo utilizar este dispositivo en tu proyecto.
Presiona la clave 3 para pasar a la Sala 3. En esta sala aprenderás a utilizar el dispositivo de luz personalizable.
Sala 3: dispositivos de luz personalizables
El dispositivo de luz personalizable es una fuente de luz que puede encenderse o apagarse mediante la interacción del jugador o mediante señales enviadas desde el dispositivo. Puedes elegir utilizar el dispositivo como una luz puntual o como una luz focal. Con la luz personalizable, no hay una utilería asociada (como una farola o una luz de techo) que represente la fuente de la luz.
En esta sala, se utilizan luces de utilería junto con el dispositivo de luz personalizable para mostrar las dos opciones lado a lado. Aquí, el dispositivo de luz muestra una de las funciones de las que es capaz: el cambio de color. Selecciona cualquiera de las luces personalizables de la Sala 3 y experimenta con los ajustes.
Verás que, al ajustar este dispositivo, puedes utilizarlo como una luz puntual o como una luz focal. Ambos tipos de iluminación tienen las mismas capacidades y funcionalidades, con la única diferencia del efecto de la luz sobre la escena.
Como este dispositivo no tiene un dispositivo de iluminación, tendrás que crear el tuyo propio o usar una de las utilerías de Fortnite que no tienen un actor de luz adjunto.
El panel Detalles es diferente para la Luz personalizable de los actores iluminación tradicionales. Esto se debe a que los dispositivos se diseñan y optimizan a fin de que puedan funcionar con el sistema de vinculación directa de eventos que interactúa con otros dispositivos del juego.
Intensidad, Color, Atenuación y Radio de origen se comportarán igual que con los actores de luz utilizados en las Salas 1 y 2.
La intensidad del reflejo mostrado en este ejemplo es una de las muchas ventajas de los dispositivos de luz. Estos dispositivos hacen más sencillo controlar la luz y sus interacciones en el juego. Observa, en este ejemplo, con qué facilidad se puede ajustar el reflejo de la luz o el reflejo especular.
En la Sala 1, se te aconsejó que calcularas el tamaño del área de la luz en relación con el dispositivo real, ya que el tamaño de la luz aparece en los reflejos y en los brillos especulares. En este caso, puedes desactivar por completo los ajustes de reflexión y utilizar la luz solo para el efecto de iluminación si quieres utilizar un dispositivo para reflejos.
En el panel avanzado, encontrarás preajustes para el comportamiento de la luz. Hay tres luces personalizables que actúan como luces puntuales con el estado inicial como habilitado. Estas luces pueden atenuarse y desatenuarse pulsando los botones etiquetados para cada tipo de luz.
Dos luces personalizables que actúan como luces focales con los modos Fiesta y Parpadeo están conectadas a un dispositivo de botón simple de encendido y apagado.
En este momento, deberías conocer el dispositivo de luz personalizable, la jerarquía de iluminación y cómo establecer la iluminación base. La iluminación de las Salas 1 y 2 aborda la iluminación artificial interior. En la siguiente sección, obtendrás más información sobre cómo añadir luz natural a la mezcla con el rig de luz ambiental.
Presiona la clave 4 para pasar a la siguiente sala. Descubre cómo utilizar con eficacia el dispositivo rig de iluminación ambiental para crear iluminación interior y exterior, así como utilizar los actores de luz para crear iluminación ambiental.
Sala 4: rig de iluminación ambiental
El rig de iluminación ambiental es un dispositivo poderoso y personalizable.
Este dispositivo te permite diseñar tu iluminación exterior. Como todos los dispositivos de Fortnite, el rig de iluminación ambiental te facilita la vida al combinar varios componentes individuales y opciones de vinculación directa de eventos para que el dispositivo funcione en tu proyecto.
Si seleccionas el rig de iluminación ambiental, verás las siguientes opciones:
Luz direccional (SunLight)
Luz cenital (SkyLight)
SkyAtmosphere (el cielo real que se ve renderizado)
Niebla de altura exponencial (niebla)
Posprocesamiento con Lumen y sin Lumen
Etalonaje
Para ajustar el dispositivo, lo único que tienes que hacer es girar el artilugio y ver cómo cambia la iluminación de la habitación.
Luz direccional (SunLight)
Con estos ajustes, podrás controlar el color, la intensidad, la suavidad de las sombras y la temperatura, igual que con la mayoría de las luces. En esta plantilla, la mayoría de los ajustes se dejaron en sus valores predeterminados, ya que los ajustes predeterminados ya funcionan de manera eficiente.
Luz cenital (SkyLight)
Puedes pensar en la luz cenital como la iluminación de relleno para el entorno. Para PC o consolas de gama alta, el rig de iluminación ambiental se puede utilizar con la captura en tiempo real habilitada, ya que estas máquinas pueden renderizar la iluminación ambiental sin problemas. En consolas de gama baja, se recomienda utilizar un mapa de cubos, ya que la captura en tiempo real puede consumir muchos recursos.
Si habilitas Solo mostrar propiedades modificadas en el panel de detalles, verás que la intensidad del cielo disminuye del valor predeterminado (1) a .2. Esto consigue un buen término medio para esta escena en particular y funciona en dispositivos con o sin Lumen.
Si desactivas Solo mostrar propiedades modificadas, verás que se carga un mapa de cubos aunque la captura en tiempo real esté habilitada. Necesita cargarse un mapa de cubos para que el rig de iluminación ambiental pueda usarlo en automático si se ejecuta en un dispositivo de bajo rendimiento.
Puedes personalizar aún más la intensidad de la luz cenital para que funcione en todas las plataformas utilizando la Configuración de escalabilidad del motor. Utiliza la configuración de escalabilidad para saber cómo se verá la escena en los dispositivos de gama baja, lo que te permitirá ajustar aún más la intensidad o los colores del mapa de cubos si es necesario en la iluminación del ambiente.
Si no utilizas un mapa de cubos, los interiores parecerán más oscuros y los techos negros.
Para esta escena en particular, la elección artística fue crear un buen término medio para mostrar la capacidad de la luz cenital del rig de iluminación ambiental, suficiente para funcionar bien con hardware de gama alta y baja.
SkyAtmosphere (el cielo real que se ve renderizado)
Muchos ajustes de atmósfera del cielo están diseñados para modificar la hora del día, lo que afecta al aspecto de la escena, pero ten en cuenta que habrá más incoherencias en la escalabilidad de la consola.
Los colores de este componente funcionan gracias a diversos factores y se ajustan conforme a las reacciones de la atmósfera ante la luz directa y la de la luz cenital. Y si bien puedes ajustar estas configuraciones con fines artísticos, ten en cuenta que entre más ajustes cambies, mayor será la complejidad en tus dispositivos de iluminación.
Una vez que te familiarices con las herramientas de este ajuste, podrás experimentar con diferentes ajustes.
Niebla de altura exponencial (niebla)
El único ajuste modificado fue Intensidad. La configuración se ajustó un poco más que el valor predeterminado de 0.01 a 0.03. Este ligero ajuste permite ver más la niebla ambiental y la atmósfera en la escena.
De nuevo, hay muchos ajustes en este componente que pueden cambiar drásticamente el aspecto de tu escena, como el color de dispersión de la niebla, el color ambiental de la atmósfera del cielo y la opacidad.
Consigue el aspecto que buscas cambiando la menor cantidad posible de variables y ajustes con los colores y las temperaturas de la luz. Solo si es necesario, puedes modificar los ajustes un poco más.
Cuanto menos ajustes hagas, más fácil te resultará solucionar los problemas de aspecto de tu escena.
Volumen de posprocesamiento
El rig de iluminación ambiental posee tres volúmenes de posprocesamiento dentro de su lista de componentes. Estos son esenciales para tu aspecto en dispositivos de escalabilidad o consolas de gama baja.
Etalonaje: esto afecta a tu escena en cualquier modo de escalabilidad. Puedes enfocar el etalonaje o el aspecto con este ajuste. Utiliza el etalonaje si tienes ciertos efectos compartidos a lo largo de tus diferentes escalabilidades, como la aberración cromática, el viñeteado, la nitidez y el contraste.
LumenExposure: este ajuste funciona de forma automática en las escalabilidades Alta y Epic.
BasicExposure: este ajuste funciona automáticamente en las escalabilidades Baja y Media.
En esta sala, se utilizaron los ajustes de exposición de Lumen y exposición básica para controlar el balance de blancos en escalabilidad baja y media a fin de obtener un efecto general similar. Ya que Baja y Media no tienen Iluminación global de Lumen, la luz no rebota alrededor de la escena, y se ve diferente incluso con los mismos ajustes.
Consulta los siguientes ejemplos de balance de blancos en función de la escalabilidad.
Escalabilidad media con balance predeterminado de blancos
Escalabilidad alta con balance predeterminado de blancos
Escalabilidad alta con balance de blancos ajustado
A medida que desarrolles la iluminación de tu escena, podrás utilizar estos tres volúmenes de posprocesamiento dentro del rig de iluminación ambiental para compensar las inconsistencias entre los dispositivos de gama baja y alta.
Recuerda empezar de a poco. Empieza por los ajustes generales y sigue ajustando según sea necesario cuando se produzcan cambios grandes en el aspecto.
Presiona la clave 5 para pasar a la Sala 5. En la última sala aprenderás a combinar tus conocimientos sobre el rg de iluminación ambiental con el dispositivo de luz personalizable para crear una iluminación exterior única.
Sala 5: dispositivo de luz personalizable exterior
En esta zona exterior, los actores de luz equilibrada se aplican a la escena como luz de realce, y se introducen la luz natural y la atmósfera en la sala. En el siguiente GIF, la luz natural se filtra a través del enrejado de arriba.
Compara el aspecto de todos estos elementos de iluminación en un espacio más abierto. Los dos últimos espacios de esta sala son espacios semiabiertos con superficies reflectantes y un espacio abierto a mayor escala.
Selecciona uno de los dispositivos de luz personalizables que soplan con el viento. Como aprendiste en la Sala 3, estas luces tienen numerosas opciones que fácilmente le dan a tu proyecto un punto de partida fijo.
Una de las opciones es Ventoso, pero este es solo un dispositivo de luz sin malla, así que cuando pruebes el nivel, todo lo que verás es una luz que se mueve pero sin fuente de luz.
Con las herramientas de modelado de UEFN, se creó una linterna rudimentaria a partir de un cilindro, y se modelaron más detalles alrededor de la forma base. Después, se aplicaron dos materiales a los faroles que ya estaban en uso en todas las habitaciones.
Por último, se utilizaron las herramientas de mapeado UVW para ajustar el efecto de degradado que simula el brillo de la luz en los bordes del farol. Aquí, se utilizó el mismo principio que el empleado en la esfera de la Sala 1, pero se añadió más complejidad y detalle a los faroles que a las esferas.
Una vez que tengas tu dispositivo de iluminación, puedes añadirla como componente a la jerarquía en el dispositivo de luz personalizable para que se anime de la misma manera que la luz se está animando en el modo Ventoso.
Exterior: gestor de escalabilidad de iluminación
El gestor de escalabilidad de iluminación es el último paso de este tutorial. Aprenderás a utilizar el gestor de escalabilidad de iluminación, para crear una esfera de cielo personalizada para hardware de gama baja, que no puede renderizar los mismos efectos para el cielo que el rig de iluminación ambiental logra por sí solo.
Se creó un material especial para capturar los colores del cielo a medida que se mueve el sol.
"El gestor de escalabilidad de iluminación se utilizó para habilitar o deshabilitar geometría, luces o materiales específicos que funcionan en plataformas de gama baja. Esto es particularmente útil si quieres tener un juego de luces completamente separado para iluminar tu escena para plataformas de gama baja.
Aspectos para tener en cuenta
Piensa primero en la luz y la sombra. Pregúntate de dónde viene la iluminación directa.
Después piensa en el color y la temperatura. Piensa literalmente en la temperatura exterior e interior de la escena y en cómo debe ser: fría, cálida, calurosa o húmeda. Esto te ayudará a decidir qué colores utilizar.
Considera qué detalles ambientales complementarios necesitas para tu escena, como niebla, nubes y cielo.
Puedes utilizar efectos sutiles posteriores, como la aberración cromática, el viñeteado y el bloom para añadir profundidad y dimensión a la iluminación y a la escena.
Presta mucha atención a las prioridades importantes de tu dispositivo rig de iluminación ambiental, volúmenes de posprocesamiento o volúmenes de posprocesamiento del gestor de exposición de Lumen.
Revisa siempre el aspecto de tu proyecto en todas las escalabilidades para asegurarte de no estar desviándote demasiado del aspecto de gama alta.
No temas realizar cambios: si diseñas tu proyecto con pequeños incrementos lineales no notarás las diferencias entre ajustes, y lo más probable es que acabes con una escena de aspecto plano que no sabrás como arreglar. Un cambio drástico te permite encontrar tus límites y, luego, encontrar ese punto medio que funciona para tu proyecto. Utiliza este enfoque para obtener resultados más rápidos con la menor cantidad de cambios en los ajustes.