Siguiendo estas pautas, aprenderás a crear una arquitectura que se usa específicamente en Unreal Editor para Fortnite (UEFN). En cada una de las siguientes secciones, se abordan las medidas y las cantidades de los vértices que funcionan sin problemas en UEFN.
Presupuestos de arquitectura
Un presupuesto de arquitectura es el tamaño total de los datos de un recurso arquitectónico. Estos presupuestos son importantes para los proyectos de UEFN, porque es probable que algunos recursos, como rocas o señales, se coloquen varias veces en una isla. La colocación de varias instancias de un objeto implica que el proyecto asume el tamaño de los datos del primer recurso colocado, pero no de los duplicados.
Los presupuestos de los proyectos incluyen los datos del surtido de recursos colocados en toda la isla.
El proyecto de UEFN tiene un tamaño máximo de presupuesto que abarca no solo los recursos dentro del proyecto, sino también los dispositivos, el terreno y la iluminación, es decir, todo lo que conforma la experiencia completa de la isla.
A continuación se muestran ejemplos de algunos presupuestos de arquitectura básicos para piezas de decorado, pisos, techos, etc.
Piezas de decorado
Las piezas de decorado, como las escaleras, pueden requerir un gran presupuesto para estructuras complejas con materiales detallados, o presupuestos más reducidos para diseños sencillos y materiales menos detallados.
Escaleras
Los presupuestos que se sugieren a continuación son para escaleras.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | 150 | 7000 |
Medio | 120 | 3900 |
Simple | 100 | 1700 |
Pisos y techos
Los pisos y los techos suelen ser una sola pieza. Los presupuestos que se sugieren a continuación son para pisos.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | 100 | 1300 |
Medio | 75 | 600 |
Simple | 50 | 300 |
Piezas de los techos
Las piezas de techo pueden tener varios estilos. Los presupuestos que se sugieren a continuación son para techos.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | 150 | 4300 |
Medio | 120 | 2253 |
Simple | 100 | 400 |
Piezas de los balcones
Las piezas de balcón pueden tener varios estilos. Los presupuestos que se sugieren a continuación son para balcones.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | 120 | 1800 |
Medio | 100 | 1500 |
Simple | 50 | 1200 |
Paredes
Las paredes son recursos arquitectónicos de dos caras que tienen un interior y un exterior. Los presupuestos que se sugieren a continuación son para paredes.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | 120 | 2000 |
Medio | 100 | 1400 |
Simple | 50 | 700 |
Puertas
Las puertas pueden tener varios estilos. Los presupuestos que se sugieren a continuación son para puertas.
| LOD3: cantidad de vértices | LOD0 MÁXIMO: cantidad de vértices | |
|---|---|---|
Complejo | - | 1500 |
Medio | - | 900 |
Simple | - | 400 |
Cómo crear piezas modulares
Puedes crear recursos que utilicen la cuadrícula del entorno para encajar piezas y, luego, agruparlas para hacerlas modulares. Todos los edificios de la carpeta de galerías en UEFN están hechos con piezas modulares: puertas, paredes, techos, escaleras, etc.
Las piezas modulares pueden agruparse por tema, género o estilo artístico. El Marketplace de Fab también tiene paquetes que incluyen piezas modulares.
Pautas para crear las piezas modulares
La siguiente es una lista de pautas para crear piezas modulares de UEFN.
Construye utilizando las métricas de construcción existentes y los límites que ya se usaron en UEFN.
Asegúrate de que tus puntos de pivote estén en la posición correcta para que funcionen con el sistema de construcción existente.
Utiliza texturas de cuadros y materiales que se alineen con el entorno a fin de evitar uniones.
Añadir paneles, bordes y detalles adicionales a las piezas modulares puede ayudar a reducir la cantidad de objetos separados adicionales que son necesarios para el decorado.
Crea objetos modulares en conjuntos temáticos que puedan mezclarse y combinarse. Por ejemplo, para una pared modular, puedes tener una pared lisa, luego usar la pared lisa con bordes incorporados, y otra con ventanas.
Los valores primarios de las tablas que aparecen a continuación tienen en cuenta los casos en los que se pueden utilizar trampas con esa pieza arquitectónica. Si el grosor de las piezas arquitectónicas es demasiado pequeño para el diseño que tienes en mente, es aceptable que las piezas sean más gruesas que las pautas establecidas a continuación.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Paredes
UEFN dispone de una galería de edificios en el explorador de contenido que consta de lo siguiente:
Paredes lisas
Paredes con ventanas
Paredes con puertas
Paredes con entradas
Esquinas de edificios
Límites finales de los techos
Cuarto de pared con techo (puede ser curvo)
Portaequipaje
Piezas de acabado (media pared y cuarto de pared)
Límites del techo
Mirador
Pieza de la esquina del techo (curva interior y exterior)
Borde del techo
Paneles solares
Arcos
Y mucho más
Solo puedes colocar trampas en paredes lisas.
Las dimensiones básicas de una pared son las siguientes:
| Dimensiones del actor de construcción | Medidas |
|---|---|
Ancho (eje X) | 512 cm |
Altura (eje Z) | 384 cm |
Profundidad (eje Y) | 24 cm (12 cm a lo largo de +Y y 12 cm a lo largo de -Y) |
Las paredes con decoraciones como ventanas y puertas pueden tener una profundidad que se extienda a lo largo de los ejes Y positivo y negativo. Las paredes medias miden 192 cm de alto y 512 cm de ancho. Los cuartos de pared miden 96 cm de alto y 512 cm de ancho.
El objetivo principal al crear una pared es garantizar que la mayor parte del grosor de la pared se mantenga en 24 cm de grosor total. Si quieres incluir un accesorio como parte de la pared que amplíe tu malla, es aceptable. Por ejemplo, si diseñas una unidad de aire acondicionado en una pieza de ventana, eso justificaría que se extendiera más allá de 24 cm.
Usa el conjunto de cajas grises en el explorador de contenido cuando crees piezas arquitectónicas. El conjunto de cajas grises contiene el tamaño y las formas adecuadas para las piezas que se ajustan a la cuadrícula. Busca el conjunto de cajas grises seleccionando Fortnite > Caja gris en las carpetas del explorador de contenido.
Pisos y techos
Los actores de piso y techo son híbridos, lo que significa que las caras superiores tienen texturas de piso, y las caras inferiores tienen texturas de techo, por lo que funcionan tanto si los colocas encima como debajo de un jugador, sin tener que rotar la pieza.
Las trampas pueden colocarse en piezas de piso o techo, así que asegúrate de que tus pisos y techos no sean demasiado gruesos, lo que puede hacer que las trampas se corten a través del recurso.
| Dimensiones del actor de construcción | Medidas |
|---|---|
Largo (eje X) | 512 cm |
Ancho (eje Z) | 512 cm |
Profundidad (eje Y) | 24 cm (12 cm a lo largo de +Z y 12 cm a lo largo de -Z) |
Una malla de piso también puede incluir un tragaluz, una esquina con barandilla o una baldosa semicircular. No se pueden colocar trampas en estos tipos de actores de construcción.
Escaleras
Existen cuatro tipos de escaleras:
Escalera normal
Media escalera
Escalera con giro a la derecha
Escalera de dos tramos
| Dimensiones del actor de construcción | Medidas |
|---|---|
Largo (eje X) | 512 cm |
Ancho (eje Y) | 512 cm |
Altura (eje Z) | 384 cm |
Profundidad | 24 cm |
Al crear escaleras, mantente dentro del espacio cuadriculado descrito anteriormente. De lo contrario, la escalera no se encontrará con la parte superior de una pared, sino que colgará por encima o por debajo de la parte superior de la pared. Las barandillas pueden sobrepasar los límites del espacio cuadriculado.
Techos
Los techos son flexibles en cuanto a las restricciones de modelado. Hay dos tipos de techo, en la imagen de abajo esto no es una pieza típica de techo, es un pico. Un techo típico es una rampa que se cruza con una pieza de cuadrícula.
Las pautas para un techo típico tipo "rampa" te permiten crear techos de doble o triple altura, o una transición de pared a techo a una parte superior plana a lo largo de varias piezas de cuadrícula.
En determinadas situaciones, está bien que el techo se extienda más allá de las dimensiones indicadas a continuación para crear voladizos, canalones, etc. Pero estas características decorativas reducen, en gran medida, la versatilidad del modelo.
| Dimensiones del actor de construcción | Medidas |
|---|---|
Largo (eje X) | 512 cm |
Ancho (eje Y) | 512 cm |
Altura (eje Z) | 384 cm |
Profundidad | 24 cm (12 cm a lo largo de +Y y 12 cm a lo largo de -Y) |
Mantente dentro del espacio de la malla cuando crees techos. A continuación se muestran ejemplos en los que se añadieron voladizos a una malla de techo. Los elementos de voladizo están marcados en amarillo.
Una buena solución para evitar esto es tener la parte del voladizo en un modelo separado, como un conjunto de recorte que va con el conjunto de techo. Esto añade peticiones de trazado, pero tendrás más facilidad para asegurarte de que las mallas del techo se ajusten mejor a los actores de construcción de la pared.
Puedes crear piezas separadas para crear una cubierta de techo que se asiente sobre el techo estilo rampa para decorarlo.
Acabado
El acabado de los edificios les confiere un aspecto más realista. Las dimensiones del acabado nunca deben exceder las que se indican a continuación. Hay muchos tipos y estilos de acabados, como puedes ver en la imagen siguiente.
| Dimensiones del actor de construcción | Medidas |
|---|---|
Ancho (eje X) | 512 cm |
Altura (eje Z) | 964 cm |
Profundidad (eje Y) | 70 cm |