El rig de iluminación ambiental permite que los creadores agreguen una iluminación del entorno global a su isla.
Empieza por los ajustes más importantes, como la hora del día, el color de la luz solar, el color del tragaluz y la temperatura. Después de estos, puedes añadir cambios más refinados, como destellos de lente o efectos de lente como viñeteado y aberración cromática.
Esta función brinda una forma de crear luz solar, luz de luna, horizonte, reflejos y mucho más de forma personalizada. Se recomiendan los cambios graduales para establecer un punto medio para la iluminación natural. Primero, crea la iluminación base de tu proyecto con el menor número de ajustes posible y, a continuación, trabaja en el aspecto único de tu proyecto.
El establecimiento de la iluminación de base con ajustes mínimos significa que no tendrás que empezar de cero con la iluminación cada vez que realices ajustes.
Rig de iluminación ambiental controla la iluminación para toda la isla, por lo tanto, solo puedes colocar este dispositivo una vez.
Aprende a utilizar las herramientas de iluminación en UEFN a fin de elaborar entornos personalizados para tu isla con los videotutoriales de iluminación avanzada de UEFN de la biblioteca de aprendizaje.
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de la hora del día
Iluminación avanzada de UEFN: rig de iluminación del entorno
Iluminación avanzada de UEFN: administrador de exposición de Lumen
Cómo encontrar y colocar el dispositivo
Abre el explorador de contenido.
Abre la lista de índices de la carpeta Fortnite.
Abre la carpeta Dispositivos.
Selecciona el dispositivo Rig de iluminación ambiental y haz clic y arrastra el dispositivo al Visor.
Selecciona el dispositivo Rig de iluminación ambiental en el panel del esquematizador.
Configura las opciones de usuario del dispositivo de rig de iluminación ambiental en el panel de detalles.
Si deseas controlar la dirección de la luz, cambia el punto de origen al punto de rotación y gira el ícono de dispositivo en el entorno donde deseas que apunte la luz.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene muchas funciones que controlan los aspectos de la iluminación, como la iluminación direccional, la atmósfera del cielo, la luz del cielo, la niebla de altura exponencial, entre otras. De manera adicional, hay algunas opciones avanzadas que controlan la cantidad de luz que llega al sensor de la cámara del visor, lo que crea datos visuales.
Si deseas configurar este dispositivo, selecciona de los componentes de iluminación distintos en el Campo de componente, en el panel de detalles.
Opción de iluminación direccional
Estas opciones determinan qué apariencia y acción tiene la iluminación del entorno en la isla. Puedes controlar la apariencia del sol y de la luna, cómo rebotan las sombras y mucho más.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Luz | ||
Intensidad | 10.0, Selecciona un nivel de intensidad. | La cantidad máxima de iluminación de la luz en lux. |
Color de luz | Selecciona un color de la rueda de colores o añade valores al campo RGB cuando expandas la opción. | Filtra el color de la luz. Esto puede cambiar la intensidad efectiva de la luz. |
Ángulo de origen | 1.5 Selecciona un ángulo. | El ángulo de la fuente de luz se establece en grados (también conocido como diámetro angular). |
Ángulo suave de origen | 0.0, Select y ángulo. | La fuente de luz suave en grados. |
Usar temperatura | No, Sí | Cuando se establece en No, la luz blanca será el color de filtro predeterminado. Alternar la opción Activado significa que puedes usar la opción Temperatura. |
Temperatura | 6500.0, Selecciona una cantidad para la temperatura del color. | Determina el color del filtro utilizado en la fuente de iluminación. |
Afecta a todo el entorno | Sí, No | Determina si la luz puede afectar al entorno o no. Si una luz está deshabilitada, no aportará luz a la escena de ninguna forma. Esta opción no se puede cambiar en tiempo de ejecución y destruye la iluminación cuando se cambia. Establecer este efecto en falso tiene el mismo efecto que eliminar la luz, por lo que es útil para pruebas de iluminación no destructivas. |
Proyectar sombras | Sí, No | Determina si la luz debe proyectar sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | 2.0, Selecciona una intensidad. | Escala la contribución de iluminación de esta luz. |
Intensidad de dispersión volumétrica | 0.0, Selecciona una intensidad. | La intensidad de la dispersión volumétrica de esa luz. Esta opción escala la intensidad y el color de la luz. |
Avanzado | Expande la opción | Tiene ajustes de iluminación adicionales para los canales de iluminación y las sombras volumétricas. |
Escala especular | Selecciona un ajuste de escala especular. | Multiplicador en reflejos especulares. Utilízalo con mucho cuidado. Cualquier valor distinto de 1 no es físico. Este ajuste se puede utilizar para eliminar artísticamente los reflejos imitando filtros polarizadores o retoques de fotos. |
Escala de resolución de sombras | Selecciona una escala de resolución de sombras. | Escala la resolución de los mapas de sombras utilizados para sombrear esta luz. De forma predeterminada, la resolución del mapa de sombras se elige de acuerdo con el tamaño de la pantalla del proyector. Si la escala se establece en cero, se deshabilitan los mapas de sombras, pero no las sombras. Por ejemplo, las sombras de contacto permanecen habilitadas. La resolución del mapa de sombras sigue limitada por 'r.Shadow.MaxResolution'. |
Sesgo de sombra | Selecciona un sesgo. | Controla la precisión del autosombreado de todas las sombras de escena de esta luz. En 0, las sombras comenzarán en la superficie del lanzador, pero habrá muchos artefactos de autosombreado. En los valores más altos, las sombras comenzarán más lejos de su lanzador, y no habrá artefactos de autosombreado. Sin embargo, es probable que parezca que los objetos vuelan. Alrededor de 0.5 parece ser un buen equilibrio. Esto también afecta la transición suave de las sombras. |
Sesgo de la pendiente de sombras | Selecciona un sesgo de la pendiente de sombras. | Controla la precisión del autosombreado de todas las sombras de escena de esta luz. Además del sesgo de sombras, esta acción funciona mediante el aumento de la cantidad de sesgo según la pendiente de una superficie. En 0, las sombras comenzarán en la superficie del lanzador, pero habrá muchos artefactos de autosombreado. En los valores más altos, las sombras comenzarán más lejos de su lanzador, y no habrá artefactos de autosombreado. Sin embargo, es probable que parezca que los objetos vuelan. Alrededor de 0.5 parece ser un buen equilibrio. Esto también afecta la transición suave de las sombras. |
Nitidez del filtro de sombras | Selecciona una cantidad para ajustar la nitidez del filtro de sombras. | Cantidad a la que se ajustará el filtro de sombras. |
Longitud de la sombra de contacto | Selecciona una longitud de la sombra de contacto. | La longitud del rastro de rayos correspondiente al espacio de la pantalla que se trazará para obtener sombras de contacto nítidas. Este ajuste se puede deshabilitar cuando se define en cero. |
Longitud de la sombra de contacto en unidades del espacio del entorno | No, Sí | Indica si la longitud del rastro de rayos correspondiente a la pantalla que se trazará para obtener sombras de contacto nítidas está en unidades de espacio del entorno o en unidades de espacio de la pantalla. |
Intensidad de la proyección de las sombras de contacto | Selecciona una cantidad de la intensidad de la proyección de las sombras de contacto. | La intensidad de las sombras generadas por las primitivas con la función "generar sombras de contacto" habilitada.
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Intensidad de las sombras de contacto sin proyección | Selecciona una cantidad de la intensidad de las sombras de contacto sin proyección. | La intensidad de las sombras generadas por las primitivas con la función "generar sombras de contacto" deshabilitada.
|
Canales de iluminación | 0, 1, 2, Expande la opción para seleccionar el canal directamente | Determina el canal predeterminado para primitivas y luces. |
Proyectar sombra volumétrica | No, Sí | Determina si la luz proyecta sombras sobre la niebla volumétrica. Deshabilitar esta opción permite ahorrar tiempo de GPU. |
Renderización | ||
Visible | Sí, No | Traza completamente la primitiva. Si se deshabilita, no se traza la primitiva ni proyecta una sombra. |
Usar límites de acoplamiento de base | No, Sí | Si es verdadero, este componente usa su vinculado principal cuando se adjunta. Esta puede ser una optimización significativa con varios componentes acoplados juntos. |
Haces de luz | ||
Oclusión de haces de luz | No, Sí | Determina si se debe ocluir la dispersión de niebla y atmósfera con oclusión difuminada del espacio de la pantalla de esta luz. Cuando están establecidas en Activado, las opciones Oscuridad de máscara de oclusión y Rango de profundidad de oclusión pasan a estar disponibles. |
Oscuridad de la máscara de oclusión | Selecciona una cantidad de oscuridad de máscara de oclusión. | Controla la oscuridad de la máscara de oclusión, un valor de 1 no produce término de oscurecimiento. |
Rango de profundidad de oclusión | 1000000.0, Selecciona una cantidad para el rango de profundidad de oclusión | Todo lo que esté más cerca de la cámara que esta distancia ocluirá los haces de luz. |
Bloom de haces de luz | No, Sí | Determina si se renderiza un bloom de haz de luz para esta luz. Para las luces direccionales, el color en torno a la dirección de la luz se difuminará de forma radial y se volverá a agregar a la escena. Para las luces puntuales, el color de los pixeles más cercano que el radio de la fuente de luz se difuminará de forma radial y se volverá a agregar a la escena. Cuando están establecidas en Activado, las opciones Escala de bloom, Umbral de bloom y Brillo máx. del bloom pasan a estar disponibles. |
Escala de bloom | 0.2, Selecciona una cantidad de escalado de Bloom | Escala el color aditivo. |
Umbral de bloom | 0.0, Selecciona una cantidad para Umbral de bloom. | El color de la escena debe ser más amplio que este para crear un bloom en torno a los haces de luz. |
Brillo máximo de bloom | 100.0, Selecciona una cantidad para Bloom para Brillo máximo. | Después de aplicar la exposición, si el número de brillo del color de la escena es mayor que el brillo máximo del bloom, el brillo del color de la escena se reducirá al brillo máximo del bloom. |
Matiz de bloom | Blanco, Selecciona un color. | Se multiplica de acuerdo con el color de escena para crear el color de bloom. Al expandir esta opción, tendrás un medio para seleccionar las cantidades de RGBA individuales para el color de Tono de bloom. |
Mapas de sombras en cascada | ||
Distancia de sombra dinámica | Selecciona una distancia de sombra dinámica. | La distancia que cubrirán las sombras dinámicas del mapa de sombras en cascada para una luz móvil, medida desde la cámara. Un valor de 0 deshabilita la sombra dinámica. |
Número de cascadas de sombras dinámicas | Selecciona un número de cascadas de sombras dinámicas. | Número de cascadas en las que se dividirá la vista frustum correspondiente a la sombra dinámica de toda la escena. Más cascadas producen una mejor resolución de sombras, pero añaden un costo de renderización significativo. |
Exponente de distribución | Selecciona una cantidad de distribución. | Controla si las cascadas se distribuyen más cerca de la cámara (exponente más grande) o más lejos de la cámara (exponente más pequeño). Un exponente de 1 significa que las transiciones en cascada ocurrirán a una distancia proporcional a su resolución. |
Fracción de transición | Selecciona una cantidad de fracción de transición. | La proporción de la región de desvanecimiento entre cascadas. Las sombras de los píxeles dentro de la región de desvanecimiento de dos cascadas se fusionan a fin de evitar transiciones difíciles entre los niveles de calidad.
Los valores ideales son los más pequeños posibles y ocultan la transición. Un mayor tamaño de la región de desvanecimiento puede provocar un aumento en el costo de renderizado de las sombras. |
Fracción de atenuación de distancia | Selecciona una cantidad de fracción de atenuación de distancia. | Controla el tamaño de la región de desvanecimiento en la extensión más lejana de la influencia de la sombra dinámica. Esto se especifica como una fracción de DynamicShadowDistance. |
Avanzado | Expande la opción | Tiene una opción adicional para adjuntar un cuadro delimitador principal. |
Recuento de cascadas de sombras distantes | Selecciona una cantidad de cascadas de sombras distantes. |
De lo contrario, será la cantidad de cascadas entre DynamicShadowDistance y FarShadowDistance que están cubiertas por cascadas de sombras lejanas. |
Distancia de sombras distantes | Selecciona una cantidad para la distancia de sombras lejanas. | Distancia a la que debe terminar la cascada de sombras lejanas. Las sombras lejanas cubrirán el rango entre la "Distancia de sombra dinámica" y esta distancia. |
Sombras del campo de distancia | ||
Sombras del campo de distancia | Sí, No | Indica si se usan las sombras del área de campo de distancia con el trazado de rayos. la configuración del proyecto bGenerateMeshDistanceFields debe estar habilitada para que esta acción tenga efecto. Las sombras del campo de distancia admiten luces del área a fin de poder crear sombras suaves con contactos nítidos. Tienen menos artefactos de solapamiento que los mapas de sombras estándar, pero heredan todas las limitaciones de las representaciones del campo de distancia (solo en escala uniforme sin deformación). Estas sombras tienen un costo bajo por objeto y no dependen del recuento de triángulos; por lo tanto, son eficaces para realizar las sombras distantes de un sol dinámico. |
Avanzado | Expande la opción | Tiene una opción adicional para adjuntar un cuadro delimitador principal. |
Escala de profundidad de compensación correspondiente al inicio del rayo | Selecciona una cantidad de la profundidad de compensación correspondiente al inicio del rayo. | Controla qué amplitud de compensación tienen las sombras con trazado de rayos desde la superficie de recepción a medida que se aleja la cámara. Esto puede ser útil para ocultar artefactos de autosombreado de los campos de distancia de baja resolución en mallas estáticas enormes. |
Función de luz | ||
Material de la función de luz | Selecciona un material en el menú desplegable. | El material de función de luz que se aplicará a esta luz. Solo las luces sin mapas de luz pueden tener una función de luz. Las funciones de luz se admiten en niebla volumétrica, pero solo para las luces direccionales, puntuales y focales. No se admiten las luces rectas. Los materiales emisivos no se pueden utilizar como una fuente de luz en los dispositivos de baja gama porque no pueden usar iluminación global dinámica. Cuando aplicas un material, las opciones Escala de función de luz, Distancia de atenuación y Brillo deshabilitado. |
Escala de función de luz | Selecciona una cantidad de escala de la Función de luz para el Eje X, Eje Y y Eje Z. | Escala la proyección de la función de luz. X e Y escalan en direcciones perpendiculares a la dirección de la luz, Z escala a lo largo de la dirección de la luz. |
Distancia de atenuación | 1000000.0, Selecciona una cantidad para Distancia de desvanecimiento. | Distancia en la que la función de luz debe atenuarse por completo a DisabledBrightness. Esto es útil para ocultar el solapamiento de las funciones de luz aplicadas en la distancia. |
Brillo deshabilitado | 0.5, Selecciona un factor de brillo deshabilitado | Factor de brillo aplicado a la luz cuando la función de luz está especificada pero deshabilitada. Por ejemplo, en las capturas de escena que usan SceneCapView_LitNoShadows. Este valor se debe establecer en el brillo promedio de la entrada emisiva del material de la función de luz, que debe ser entre 0 y 1. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes usar etiquetas de matriz para agrupamiento y clasificación. También puedes acceder a estas etiquetas desde las secuencias de comandos. |
Rendimiento | ||
Distancia máxima de trazado | 2800.0, Selecciona una Distancia máxima de renderizado. | La distancia máxima a la que se renderizará una malla. |
Distancia máxima de rango de desvanecimiento | 2048.0, Selecciona un rango de desvanecimiento de distancia máxima. | La distancia máxima a la que se renderizará una malla para que se renderice el fundido. |
Atmósfera del cielo
La atmósfera del cielo cambia el color del cielo en la distancia. Sería algo así como pintar el fondo de la isla.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Planeta | ||
Modo de transformación | Cima del planeta en origen absoluto del entorno, Cima del planeta en componente transformar, Centro del planeta en componente transformar | El albedo del suelo que matizará la atmósfera cuando la luz del sol rebote en ella. Solo se toma en cuenta cuando Dispersión múltiple > 0.0. |
Radio de suelo | 6360.0, Selecciona una cantidad para Radio del suelo. | El radio en kilómetros desde el centro del planeta hasta el nivel del suelo. |
Albedo de suelo | Selecciona un color. | El albedo del suelo que matiza la atmósfera cuando la luz del sol rebota en ella. Solo se toma en cuenta cuando Dispersión múltiple > 0.0. Expande Albedo del suelo para controlar manualmente el color de los valores RGB. |
Atmósfera | ||
Altura de la atmósfera | 60.0, Selecciona una cantidad para Altura de la atmósfera. | La altura de la capa de atmósfera sobre el suelo, en kilómetros. |
Dispersión múltiple | 1.0, Selecciona una cantidad de dispersión múltiple. | renderizar la dispersión múltiple como si la luz solar rebotara en la atmósfera. Esto se logra con un enfoque de dispersión dual. |
Avanzado | Expande la opción. | Cuando se expande, tiene una opción adicional para escalar el recuento de muestras de seguimiento. El recuento de muestra todavía se fija de acuerdo con la opción de escalabilidad |
Escalar recuento de muestras de traza | 1.0, Selecciona una cantidad para Escala de recuento de muestra de trazado. | Escala el recuento de muestras de trazado de la atmósfera. Escalabilidad del nivel de calidad. El recuento de muestra todavía se fija de acuerdo con la opción de escalabilidad |
Atmósfera-Rayleigh | ||
Escala de dispersión de Rayleigh | 0.0331, selecciona una cantidad de Escala de dispersión de Rayleigh. | La escala del coeficiente de dispersión de Rayleigh. |
Dispersión de Rayleigh | Selecciona un color de Dispersión de Rayleigh. | Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Distribución exponencial de Rayleigh | 8.0, Selecciona una cantidad para Distribución exponencial de Rayleigh. | La altitud en kilómetros a la que los efectos de dispersión de Rayleigh se reducen a 40 %. El recuento de muestra todavía se fija para la perspectiva aérea de acuerdo con |
Atmósfera - Mie | ||
Escala de dispersión de Mie | 0.003996, selecciona una cantidad de Escala de dispersión de Mie. | La escala del coeficiente de dispersión de Mie. |
Dispersión de Mie | Selecciona un color. | Los coeficientes de dispersión de Mie que se generan de las partículas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. A medida que aumenta, la luz se dispersa más. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Escala de absorción de Mie | 0.000444, Selecciona una cantidad para la Escala de absorción de Mie. | La escala del coeficiente de absorción de Mie. |
Absorción de Mie | Selecciona un color. | Los coeficientes de dispersión de Mie que se generan de las partículas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. A medida que aumenta, la luz se dispersa más. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Anisotropía de Mie | 0.8, Selecciona una cantidad para Anisotropía de Mie. | Un valor de 0 significa que la luz se dispersa uniformemente. Un valor más cercano a 1 significa que las luces se dispersarán más hacia adelante, lo que genera halos alrededor de las fuentes de luz. |
Distribución exponencial de Mie | 1.2 Selecciona una cantidad para la Distribución exponencial de Mie. | La altitud en kilómetros a la que el efecto de Mie se reduce al 40 %. |
Atmósfera - Absorción | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Escala de absorción, Absorción y Distribución de tienda. |
Escala de absorción | 0.001881, Selecciona una cantidad de escalado de absorción. | Coeficientes de absorción para otra capa de la atmósfera. La densidad aumenta de 0 a 1 entre 10 y 25 kilómetros, y disminuye de 1 a 0 entre 25 y 40 kilómetros. Esto se aproxima a la distribución de moléculas de ozono en la atmósfera de la Tierra. |
Absorción | Selecciona un color de absorción. | Coeficientes de absorción para otra capa de la atmósfera. La densidad aumenta de 0 a 1 entre 10 y 25 kilómetros, y disminuye de 1 a 0 entre 25 y 40 kilómetros. Los valores predeterminados representan la absorción de moléculas de ozono en la atmósfera de la Tierra. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Distribución de la tienda | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Altitud de la punta, Valor de la punta y Ancho. |
Altitud de la punta | 25.0, Selecciona una cantidad para Altitud de la punta. | La punta de la altitud de la propiedad de absorción. |
Valor de la punta | 1.0, Selecciona una cantidad para Valor de propina. | Determina la propiedad de absorción para el valor de la punta. |
Ancho | 15.0, Selecciona una cantidad para Anchura. | Determina la amplitud de la absorción de la punta. |
Dirección de arte | ||
Factor de luminosidad del cielo | Selecciona un color para el factor de luminosidad del cielo. | Redimensiona la luminosidad de los pixeles que representan el cielo, es decir, que no pertenecen a ninguna superficie. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Escala de distancia de visión en perspectiva aérea | 1.0, Selecciona una cantidad para Distancia de vista en perspectiva aérea. | Hace que la perspectiva aérea parezca más gruesa al escalar las distancias de la vista a la superficie (de opaco a translúcido). |
Contribución de niebla de altura | 1.0, Selecciona una cantidad para Contribución de niebla de altura. | Redimensiona el cielo y la contribución de las luces atmosféricas en función de la niebla de altura cuando la configuración del proyecto SupportSkyAtmosphereAffectsHeightFog es verdadero. |
Ángulo de elevación de luz mínima de transmisión | -90.0, Selecciona una cantidad para Elevación de luz mínima de transmisión. | El ángulo de elevación mínimo en grados que se debe utilizar para evaluar la transmitancia del sol al suelo. Es útil para mantener la visibilidad de la luz del sol y de las sombras en las mallas, incluso cuando el sol empezó a descender bajo el horizonte. Esto no afecta la perspectiva aérea. |
Profundidad inicial de perspectiva aérea | 0.1, Selecciona una cantidad para Profundidad inicial de perspectiva aérea. | La distancia en kilómetros a la que se empieza a evaluar la perspectiva aérea. |
Si la perspectiva aérea se inicia lejos de la cámara, se obtiene un mejor rendimiento. Los pixeles no se ven afectados por la perspectiva aérea, y se realiza la prueba de profundidad temprana para omitir su cálculo. | ||
Renderización | ||
Visible | Sí, No | Ya sea para dibujar completamente las Primitivas. Si se desactiva, la primitiva no se dibuja y no se proyectan sombras. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Usar límites de acoplamiento de base. |
Usar límites de acoplamiento de base | No, Sí | Si está establecido en activado, este componente usa el límite de su elemento base cuando está asociado. Puede ser una optimización significativa, ya que muchos componentes se asocian juntos. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes usar etiquetas de matriz para agrupamiento y clasificación. También puedes acceder a estas etiquetas desde las secuencias de comandos. |
Opciones de Luz cenital
Las opciones de luz de cielo permiten modificar el modo en que la luz del cielo rebota en los objetos de la isla y las nubes.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Luz | ||
Captura en tiempo real | Sí, No | Cuando está habilitado, el cielo se capturará y convolucionará para lograr una iluminación ambiental dinámica, difusa y especular. Se tienen en cuenta los componentes atmósfera del cielo y nube volumétrica, así como las cúpulas de cielo con materiales del cielo. |
Cuando esta opción está desactivada, está disponible la opción Tipo de origen. | ||
Tipo de origen | Mapa de cubos especificado por SLS y escena capturada por SLS | Indica de dónde obtener la contribución de luz. |
Mapas de cubos | Selecciona un mapa de cubos para establecer la hora del día. | Hay distintos mapas de cubos que se pueden seleccionar; estos permiten decidir el momento del día para la luz cenital cuando Tipo de origen está establecido en Mapa de cubos específico por SLS. | |
Ángulo de mapa de cubos de origen | 0.0, Selecciona un ángulo en grados para Ángulo de origen mapa de cubos. | El ángulo de rotación para el mapa de cubos de origen cuando el tipo de origen es Mapa de cubos especificado por SLS. |
Resolución de mapa de cubos | 128, Selecciona una cantidad de resolución. | La resolución máxima para el mip del mapa de cubos procesado que está por encima de todo. Debe tener una potencia de 2. |
Umbral de distancia del cielo | 150000.0, Selecciona una distancia para el Umbral de distancia del cielo. | La distancia desde el tragaluz a la que cualquier geometría debe tratarse como parte del cielo. Esto también se utiliza en las capturas de reflejos, así que actualiza las capturas de reflejos para ver el impacto. |
Intensidad | 1.0, Selecciona una cantidad de intensidad. | La energía total que emite la luz. |
Color de luz | Selecciona un color. | Filtra el color de la luz. Esto puede cambiar la intensidad efectiva de la luz. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Afecta a todo el entorno | Sí, No | Determina si la luz puede afectar al entorno o si está deshabilitada. Si una luz está deshabilitada, no aportará nada a la escena. Esta opción no se puede cambiar en tiempo de ejecución y destruye la iluminación cuando se cambia. Establecer esto en falso tiene el mismo efecto que eliminar la luz, por lo que es útil para experimentos no destructivos. |
Proyectar sombras | Sí, No | Determina si la luz debe proyectar sombras. |
Intensidad de iluminación indirecta | 1.0, Selecciona una intensidad de iluminación indirecta. | Escala la contribución de iluminación indirecta de esta luz. Un valor de 0 deshabilita GI en la luz thai. El valor predeterminado es 1. |
Intensidad de dispersión volumétrica | 1.0, Selecciona una Intensidad de dispersión volumétrica. | La intensidad de la dispersión volumétrica de esta luz. Esta opción escala la intensidad y el color de la luz. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Capturar solo emisivo, Hemisferio inferior en color sólido, Color de hemisferio inferior y Proyección de sombravolumétrica . |
Capturar solo emisivos | No, Sí | Solo captura material emisivo. Omite toda la iluminación, lo que abarata la captura. Se recomienda cuando se usa la opción Capturar cada fotograma. |
Hemisferio inferior de color sólido | Sí, No | Determina si toda la iluminación distante del hemisferio inferior debe establecerse en LowerHemisphereColor. Habilitar esta opción resulta preciso cuando se ilumina una escena en un planeta donde el suelo bloquea el cielo. Sin embargo, deshabilitarla puede ser útil para aproximarse a la iluminación de rebote de la luz de cielo (por ejemplo, luz móvil). |
Color de hemisferio inferior | Selecciona un color. | El color del hemisferio inferior. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Proyectar sombra volumétrica | Sí, No | Determina si la luz proyecta sombras sobre la niebla volumétrica. Deshabilitar esta opción permite ahorrar tiempo de GPU. |
Renderización | ||
Visible | Sí, No | Determina si se dibujan completamente las primitivas. Si se desactiva, la primitiva no se dibuja y no se proyectan sombras. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes usar etiquetas de matriz para agrupamiento y clasificación. También puedes acceder a estas etiquetas desde las secuencias de comandos. |
Niebla de altura exponencial
Controla el aspecto de la niebla en el cielo.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Componente de niebla de altura exponencial | ||
Densidad de niebla | 0.01, Selecciona una cantidad para Densidad de la niebla. | El factor de densidad global. |
Disminución de altura de niebla | 0.2, Selecciona una cantidad para la disminución de altura de niebla. | El factor de densidad de altura controla cómo aumenta la densidad a medida que disminuye la altura. Los valores más pequeños agrandan la transición visible. |
Datos de la segunda niebla | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para la densidad de la niebla, la disminución de la altura de la niebla y la compensación de la altura de la niebla. |
Densidad de niebla | 0.0, Selecciona una cantidad para la densidad de la niebla. | El factor de densidad global para la niebla secundaria. |
Disminución de altura de niebla | 0.2, Selecciona una cantidad para la disminución de altura de niebla. | El factor de densidad de altura controla cómo aumenta la densidad a medida que disminuye la altura. Los valores menores hacen que la transición visible sea mayor. |
Compensación de altura de niebla | 0.0, Selecciona una cantidad para Desplazamiento de altura de niebla. | El desplazamiento de altura, relativo a la posición del actor en el eje Z. |
Color de dispersión de niebla | Selecciona un color. | El color de la niebla en luminancia de dispersión. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Escala de color de contribución ambiental de atmósfera del cielo | Selecciona un color. | El color usado para modular la contribución del componente atmósfera del cielo al componente no direccional de la niebla. Solo es eficaz cuando Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales, o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. |
Opacidad máxima de la niebla | 1.0, Selecciona una cantidad para Opacidad máxima de niebla. | La opacidad máxima de la niebla. Un valor de 1 significa que la niebla puede volverse completamente opaca a una distancia y reemplazar por completo el color de la escena. Un valor de 0 significa que el color de la niebla no se factorizará en absoluto. |
Distancia de inicio | 0.0, Selecciona una cantidad para Distancia de inicio. | La distancia desde la cámara a la que comenzará la niebla, en unidades del entorno. |
Distancia de límite de niebla | 0.0, Selecciona una cantidad para Distancia de límite de niebla. | A los elementos de la escena que superen esta distancia no se les aplicará niebla. Esto es útil para excluir los cuadros de cielo que ya tienen niebla integrada. |
Textura de dispersión | ||
Color de dispersión del mapa de cubos | Selecciona un mapa de cubos de Color de dispersión en el menú desplegable. | El mapa de cubos se puede especificar para el color de la niebla, que es útil para hacer que los elementos de escena lejanos y con mucha niebla coincidan con el cielo. Cuando se especifica el mapa de cubo, se omite Color de dispersión de niebla y se deshabilita la dispersión direccional. De manera adicional, hay nuevas opciones disponibles:
|
Ángulo del color de dispersión del mapa de cubos | 0.0, Selecciona un ángulo de mapa de cubos de color de dispersión en grados. | El ángulo para rotar el Mapa de cubo color de dispersión alrededor del eje Z. |
Matiz de textura de dispersión | Selecciona un color. | El color de matiz que se utiliza cuando se especifica el InscatteringColorCubemap, para ediciones rápidas sin tener que volver a importar InscatteringColorCubemap. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Distancia de color de dispersión totalmente direccional | 100000.0, Selecciona una cantidad para Distancia de color de dispersión completamente direccional. | La distancia a la que se debe utilizar InscatteringColorCubemap directamente para el color de dispersión. |
Distancia de color de dispersión no direccional | 1000.0, Selecciona una cantidad para Distancia de color de dispersión no direccional. | La distancia a la que solo se debe usar el color promedio de InscatteringColorCubemap como color de dispersión. |
Dispersión direccional | ||
Exponente de dispersión direccional | 4.0, Selecciona una cantidad para Exponente de dispersión direccional. | Controla el tamaño del cono de dispersión direccional, que se utiliza para aproximar la dispersión de una luz direccional. Debe haber una luz direccional con la opción |
Distancia inicial de dispersión direccional | 10000.0, Selecciona una cantidad para Distancia de inicio de dispersión direccional. | Controla la distancia inicial desde el espectador de la dispersión de direcciones, que se usa para proporcionar una aproximación de la dispersión desde una luz direccional. Debe haber una luz direccional con la opción |
Color de dispersión direccional | Selecciona un color. | Controla el color de la dispersión direccional, que se utiliza para aproximar la dispersión de una luz direccional. Debe haber una luz direccional con Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Niebla volumétrica | ||
Niebla volumétrica | Sí, No | Determina si se activa la Niebla volumétrica. La configuración de escalabilidad controla la resolución de la simulación de la niebla. La niebla volumétrica actualmente no es compatible con StartDistance, FogMaxOpacity y FogCutoffDistance. La niebla volumétrica tampoco puede coincidir con la niebla de altura exponencial en general, ya que esta última tiene un comportamiento no físico. |
Distribución de dispersión | 0.2, Selecciona una cantidad para Distribución de dispersión. | Controla la función de fase de dispersión: cuánta luz entrante se dispersa en varias direcciones. Un valor de distribución de 0 se dispersa por igual en todas las direcciones, mientras que 0.9 se dispersa predominantemente en la dirección de la luz. Para tener haces de luz de niebla volumétrica visibles desde el lateral, la distribución tiene que acercarse al valor de 0. |
Albedo | Selecciona el color de albedo. | La reflectividad de las partículas de niebla de altura que utiliza la niebla volumétrica. Las partículas de agua en el aire tienen un albedo que se aproxima al blanco, mientras que el polvo tiene un valor apenas más oscuro. Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales, o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. |
Emisivo | Selecciona un color emisivo. | La luz emitida por la niebla de altura. Se trata de una densidad, por lo tanto, cuanta más luz se emita, más lejos podrás mirar a través de la niebla. En la mayoría de los casos, la luz cenital es la mejor opción. En este momento, la niebla volumétrica no es compatible con la iluminación calculada previamente. Por lo tanto, las luces cenitales fijas no tienen sombras y las luces cenitales estáticas no afectan en absoluto a la niebla volumétrica. Los coeficientes de dispersión de Rayleigh resultantes de las moléculas en el aire a una altitud de 0 kilómetros. | | | Expande la opción para seleccionar valores RGBA individuales o haz clic en el color para abrir y selecciona un color de la rueda de colores. | |
Escala de extinción | 1.0, Selecciona una cantidad para la escala de extinción. | Escala la cantidad de extinción de partículas de niebla de altura utilizada por la niebla volumétrica. Los valores superiores a 1 hacen que las partículas de niebla absorban más luz en todas partes. |
Distancia de visión | 6000.0, Selecciona una cantidad para Distancia de visión. | La distancia sobre la cual se debe calcular la niebla volumétrica, después de la distancia inicial. Los valores más grandes se extienden en la distancia, pero exponen artefactos bajo muestreo de forma detallada. |
Distancia de inicio | 0.0, Selecciona una cantidad para Distancia de inicio. | La distancia desde la cámara a la que comenzará la niebla volumétrica, en unidades del entorno. |
Distancia de intensificación cercana | 0.0, Selecciona una cantidad de Distancia de fundido de entrada Cercano. | La distancia sobre la cual se desvanecerá la niebla volumétrica desde la distancia inicial. |
Intensidad de dispersión de la iluminación estática | 1.0, Selecciona una cantidad para Intensidad de dispersión de la iluminación estática. | Determina la intensidad de dispersión de la iluminación estática de la niebla volumétrica. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para colores de luz anulares con colores de dispersión de niebla. |
Anular colores claros con colores de dispersión de niebla | No, Sí | Determina si se usarán los colores de dispersión de niebla para el color de dispersión volumétrica de luz cenital y colores de dispersión direccional para el color de dispersión de luz direccional. Asegúrate de que la luz direccional tenga habilitada la opción Luz solar atmosférica. Habilitar esta opción permite que la niebla volumétrica coincida mejor con la niebla de altura en la distancia, pero produce iluminación volumétrica no física que puede no coincidir con la iluminación de la superficie. |
Renderización | ||
Visible | Sí, No | Determina si se dibujan completamente las primitivas. Si se desactiva, la primitiva no se dibuja y no se proyectan sombras. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Usar límites de acoplamiento de base. |
Usar límites de acoplamiento de base | Sí, No | Si está establecido en activado, este componente usa el límite de su elemento base cuando está asociado. Puede ser una optimización significativa, ya que muchos componentes se asocian juntos. |
Etiquetas | ||
Etiquetas de componente | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes usar etiquetas de matriz para agrupamiento y clasificación. También puedes acceder a estas etiquetas desde las secuencias de comandos. |
Exposición de Lumen
Puedes usar exposición de Lumen desde el rig de iluminación ambiental, o bien puedes agregar esta función desde el explorador de contenido en un proyecto de manera autónoma. Para obtener más información, consulta el documento administrador de exposición de Lumen.
Exposición básica y gradación del color
Estos componentes tienen las mismas opciones, pero afectan distintos aspectos de la iluminación. Puedes usar la configuración de exposición en volúmenes de posprocesamiento para controlar la imagen final que se renderiza. Puedes usar la gradación del color para corregir los colores que se utilizan con la configuración de luz direccional, atmósfera del cielo y luz del cielo.
| Opción | Value | Descripción |
|---|---|---|
Volumen de posprocesamiento | ||
Objetivo | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Bloom, Exposición, Aberración cromática, Cámara, Exposición local, Destello de lente y Efecto de imagen. |
Bloom | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Intensidad y Umbral. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 0.675, Selecciona una cantidad para Intensidad. | La intensidad del bloom es un multiplicador para todas las contribuciones del bloom.
|
Umbral | Desactivado, Activado: -1.0, Selecciona una cantidad de umbral. | El umbral de bloom es el brillo mínimo en el que el bloom comienza a tener efecto.
|
Exposición | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Modo de medición, Compensación de exposición, Aplicar exposición de cámara física, Máscara de medición de exposición, Brillo mínimo, Aumentar velocidad y Disminuir velocidad. También hay disponibles opciones avanzadas adicionales. |
Modo de medición | Histograma de exposición automática, Exposición automática básica, Manual | El modo de medición de la exposición seleccionado determina el método de cálculo de luminosidad para la plataforma de gama baja. |
Compensación de exposición | 0.5, Selecciona una cantidad para Compensación de exposición. | El ajuste logarítmico de la exposición se utiliza para determinar la compensación de la exposición para Plataforma de gama baja. Solo se usa si se especifica un asignador de tono. Los ajustes usan la fuerza de 2.
|
Aplicar exposición de cámara física | No, Sí | Activa esta opción para usarla. Exposición automática, Aplicar exposición de cámara física: Solo afecta al modo de exposición manual. |
Curva de compensación de exposición | Activa la opción y, luego, selecciona un material. | Compensación de exposición en base a la escena EV100. Se utiliza para calibrar la exposición final de forma diferente en función de la luminosidad media de la escena.
|
Máscara de medición de la exposición | Activa la opción y, luego, selecciona un material. | La máscara de medición de la exposición. Los puntos luminosos de la máscara tendrán una influencia mayor en la medición de la exposición automática, y los puntos oscuros tendrán una influencia menor. |
Brillo mínimo | 0.075, Selecciona una cantidad para Brillo mínimo. | Adaptación mínima de exposición automática. La adaptación ocular se deshabilita si Mín. = Máx. Si deseas implementar la exposición automática, puedes elegir un valor de exposición para el cual la luminosidad promedio genera un brillo de píxel igual que el valor de Calibración constante. Los valores mín./máx. se expresan en luminosidad de píxel (cd/m2) o en EV100 al usar Extender rango de luminosidad predeterminada (consulta la configuración del proyecto). |
Brillo máximo | 1.0, Selecciona una cantidad para Brillo máximo. | Adaptación máxima de exposición automática. La adaptación ocular se deshabilita si Mín. = Máx. Si deseas implementar la exposición automática, puedes elegir un valor de exposición para el cual la luminosidad promedio genera un brillo de píxel igual que el valor de Calibración constante. Los valores mín./máx. se expresan en luminosidad de píxel (cd/m2) o en EV100 al usar Extender rango de luminosidad predeterminada (consulta la configuración del proyecto). |
Aceleración | 3.75 Selecciona una cantidad para acelerar. | En números F por segundo, el valor debe ser > 0. |
Desaceleración | 5.5 Selecciona una cantidad para la deceleración. | En números F por segundo, el valor debe ser >0. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Porcentaje bajo, Porcentaje alto, Registro de histograma mínimo y Registro de histograma máximo. |
Porcentaje bajo | Desactivado, Activado: 10.0, Selecciona un porcentaje. | La adaptación ocular se adaptará a un valor extraído del histograma de luminosidad del color de la escena. El valor se define como un porcentaje x por debajo de este brillo. Los valores más altos priorizan más los puntos luminosos en la pantalla, pero pueden llevar a resultados menos estables. Los valores más bajos priorizan más los valores medios y oscuros, pero pueden causar agotamiento de puntos luminosos. Los valores buenos se encuentran en el rango comprendido entre 70 y 80.
|
Porcentaje alto | Desactivado, Activado: 90.0, selecciona un porcentaje. | La adaptación ocular se adaptará a un valor extraído del histograma de luminosidad del color de la escena. El valor se define como un porcentaje x por debajo de este brillo. Los valores más altos priorizan más los puntos luminosos en la pantalla, pero pueden llevar a resultados menos estables. Los valores más bajos priorizan más los valores medios y oscuros, pero pueden causar agotamiento de puntos luminosos. Los valores buenos se encuentran en el rango comprendido entre 70 y 80.
|
Valor mínimo de histograma | Desactivado, Activado: -8.0, Selecciona una cantidad para el registro de histograma mínimo. | El valor mínimo del histograma. Se expresa en Log2(Luminance) o en EV100 cuando se utiliza Extender rango de luminosidad predeterminada (consulta la configuración del proyecto). |
Valor máximo de histograma | Desactivado, Activado: 4.0, Selecciona una cantidad para el registro de histograma máximo. | Valor máximo de histograma. Se expresa en Log2(Luminance) o en EV100 cuando se utiliza Extender rango de luminosidad predeterminada (consulta la configuración del proyecto). |
Aberración cromática | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Intensidad y Compensación de inicio. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona una cantidad de intensidad. | La intensidad marginal de la escena. Un valor en porcentaje, la aberración cromática o la franja de color (imperfección de la cámara) que se usan para simular un artefacto que sucede en objetivos del mundo real, que se visualiza principalmente en las esquinas de la imagen. |
Compensación inicial | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona una cantidad para la compensación de inicio. | La compensación de inicio de aberración cromática. Una distancia normalizada al centro del búfer de fotogramas donde se produce el efecto. |
Máscara de suciedad | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Textura de la máscara de suciedad, Intensidad de la máscara de suciedad y Matiz de la máscara de suciedad. |
Textura de la máscara de suciedad | Desactivado, Activado: selecciona una textura en el menú desplegable. | El menú desplegable accede a todos los materiales y las texturas disponibles en UEFN. |
Intensidad de la máscara de suciedad | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad de la intensidad correspondiente a la máscara de suciedad. | La intensidad del filtro BloomDirtMask crea la ilusión de polvo en el lente de la cámara. |
Matiz de la máscara de suciedad | Desactivado, Activado: selecciona un color. | El color del filtro BloomDirtMask. |
Cámara | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Velocidad de obturación , ISO, Apertura (F-stop), Apertura máxima (F-stop mínimo) y Número de láminas del diafragma. |
Velocidad de obturación | Desactivado, Activado: 60.0, Selecciona una velocidad de obturación. | La velocidad de obturación de la cámara. |
ISO | Desactivado, Activado: 100.0, Selecciona una cantidad de sensibilidad. | La sensibilidad del sensor de la cámara. |
Apertura (F-stop) | Desactivado, Activado: 4.0, Selecciona una cantidad de apertura. | Define la apertura del lente de la cámara:
|
Apertura máxima (F-stop mínimos) | Desactivado, Activado: 1.2, Selecciona una cantidad para Apertura máxima. | Define la apertura máxima del lente de la cámara para controlar la curvatura de las hojas del diafragma. Ajústalo a 0 para obtener hojas rectas. |
Número de aspas del diafragma | Desactivado, Activado: 5, selecciona un número de cuchillas. | Define la cantidad de láminas del diafragma dentro del objetivo (entre 4 y 16). |
Exposición local | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para el aumento de contraste de luces, el aumento de contraste de sombras, la intensidad de los detalles, la mezclade luminosidad desenfocada, el porcentaje de tamaño de kernel de luminosidad desenfocada y el sesgo de gris medio. |
Contraste de resaltado | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona una cantidad de la escala de contraste de reflejos. | La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. [INCLUDE:#hilcs] |
Contraste de sombras | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona una cantidad de la escala de contraste de sombras. | La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. El contraste de la capa base se reduce según este valor. Si el valor es menor que 1, se habilitará la exposición local. Los valores buenos, en general, están en el rango de 0.6 y 1.0. |
Intensidad de detalles | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona una cantidad de la fuerza de detalle. | La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Un valor distinto de 1 habilitará la exposición local. Este valor se debe establecer en 1 en la mayoría de los casos. |
Integración de luminosidad difuminada | Desactivado, Activado: 0.6, Selecciona una cantidad para Mezcla de luminosidad difuminada. | La exposición local descompone la luminosidad del fotograma en una capa base y una capa de detalle. Mezcla entre luminancia filtrada bilateral y luminancia difuminada como una capa base. La luminosidad difuminada ayuda a preservar la apariencia y los reflejos especulares de la imagen, y reduce el ringing. Los valores buenos, en general, están en el rango de 0.4 y 0.6. |
Porcentaje de tamaño de kernel de luminosidad difuminada | Desactivado, Activado: 50.0, Selecciona un porcentaje. | El tamaño kernel (porcentaje de pantalla) utilizado para difuminar la luminosidad del fotograma. |
Destello de lente | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Intensidad. |
Intensidad | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona una cantidad de la intensidad. | La escala de brillo de los destellos de lente de la imagen (lineal). |
Matiz | Desactivado, Activado: selecciona un color de matiz. | El matiz de color para el destello de objetivo basados en la imagen. |
Tamaño de bokeh | Desactivado, Activado: selecciona una textura en el menú desplegable. | El menú desplegable accede a todos los materiales y las texturas disponibles en UEFN. |
Umbral | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad del umbral. | Brillo mínimo en el que el destello de objetivo comienza a tener efecto. Esta configuración debe establecerse lo más alta posible para evitar el costo de rendimiento de desenfocar el contenido que es demasiado oscuro para verlo. |
Forma de bokeh | Desactivado, Activado: selecciona una textura en el menú desplegable | Define la forma del bokeh cuando los destellos de objetivo base de la imagen estén desenfocados. No se pueden integrar. |
Efectos de imagen | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para la intensidad de viñeta. |
Intensidad de la viñeta | Desactivado, Activado: 0.4, Selecciona una cantidad de la intensidad. | 0=desactivado/sin viñeta, 1=viñeta intensa |
Profundidad de campo | Expande la opción. | Tiene una opción avanzada adicional. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Usar profundidad del cabello. |
Usar profundidad del cabello | Desactivado, Activado: activar. | Para que la profundidad de campo use la profundidad del cabello a la hora de calcular el tamaño del círculo de confusión. De lo contrario, usa una distancia interpolada entre la profundidad del cabello y la profundidad de la escena en función del cabello. |
Etalonaje | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Temperatura, Global y Misc. |
Temperatura | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para el tipo de temperatura, la temperatura y el matiz. |
Tipo de temperatura | Desactivado, Activado: balance de blancos, temperatura del color | Selecciona el tipo de cálculo de temperatura. El balance de blancos utiliza el valor de temperatura para controlar el balance de blancos de la cámara virtual. Esta es la selección predeterminada. Temperatura de color usa el valor de temperatura para ajustar la temperatura del color de la escena, que es la inversa de la operación Balance de blancos. |
Temp | Desactivado, Activado: 650.0, Selecciona una cantidad de temp. | El valor de la Temp. de blanco. |
Matiz | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona una cantidad de la matiz. | El valor del Matiz blanco. |
Global | Expande la opción. | Tiene opción adicional para saturación, contraste y gamma. |
Saturación | Desactivado, Activado: Selecciona un color. | Controla la saturación del color. Selecciona valores de RGBY o HSV individuales o desliza el control deslizante de saturación, o bien haz clic en el anillo de color para abrir la rueda de colores y seleccionar un color. |
Contraste | Desactivado, Activado: Selecciona un color. | Controla el contraste de color. Selecciona valores de RGBY o HSV individuales o desliza el control deslizante de saturación, o bien haz clic en el anillo de color para abrir la rueda de colores y seleccionar un color. |
Gamma | Desactivado, Activado: Selecciona un color. | Controla el gamma de color. Selecciona valores de RGBY o HSV individuales o desliza el control deslizante de saturación, o bien haz clic en el anillo de color para abrir la rueda de colores y seleccionar un color. |
Sombras | Expande la opción | Tiene opciones adicionales para la saturación, el contraste, gamma, la ganancia, la compensación y el máx. de sombras. |
Saturación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la intensidad de los colores (tono) en la región de sombra de la imagen. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes. |
Contraste | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el rango de valores de luz y oscuridad en tu escena. Los valores bajos reducen la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras, mientras que los valores más altos aumentan la diferencia entre la luz y la oscuridad. |
Gamma | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la curva de luminosidad de la región de sombras. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de los tonos medios de la región de sombras. |
Ganancia | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor multiplica los colores en la región de sombras. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento del área afectada. |
Compensación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor se añade a los colores en la región de sombra. El aumento o la reducción de estos valores lleva a que las sombras queden más o menos gastadas. |
Máx. de sombras | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor establece el umbral para lo que se considera la región sombreada de la imagen. |
Tonos medios | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para la saturación, el contraste, Gamma, la ganancia y la compensación. |
Saturación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la intensidad de los colores (tono) en la región de los tonos medios de la imagen. Los valores más altos dan como resultado colores más vibrantes. |
Contraste | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla el rango de valores de luz y oscuridad en la región de los tonos medios. Los valores bajos reducen la diferencia entre las áreas brillantes y oscuras, mientras que los valores más altos aumentan la diferencia entre la luz y la oscuridad. |
Gamma | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Controla la curva de luminosidad de la región de los tonos medios. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento de los tonos medios de la región de sombras. |
Ganancia | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor multiplica los colores en la región de los tonos medios. El aumento o la reducción de este valor da como resultado la iluminación o el oscurecimiento del área afectada. |
Compensación | Desactivado, Activado: selecciona un color. | Este valor se añade a los colores en la región destacada. El aumento o la reducción de estos valores lleva a que las regiones destacadas queden más o menos gastadas. |
Mín. de aspectos destacados | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad mínima de reflejos. | Este valor establece el umbral inferior para lo que se considera la región destacada de la imagen. |
Máx. de aspectos destacados | Desactivado, Activado: selecciona una cantidad máxima de reflejos. | Este valor establece el umbral superior para lo que se considera la región resaltada de la imagen. Este valor debería ser mayor que HighlightsMin. El valor predeterminado de la retrocompatibilidad es 1.0. |
Misc. | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para el matiz de color de la escena. |
Matiz de color de escena | Desactivado, Activado: Selecciona un color. | Controla el matiz del color de la escena. [INCLUDE:#mesc] |
Iluminación global | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para Lumen iluminación global > Avanzado. |
Iluminación global de Lumen | Expande la opción. | Tiene una opción avanzada adicional. |
Avanzado | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Aumento del color difuso, Fuga de luz de cielo y Distancia de fuga de luz de cielo completa. |
Aumento del color difuso | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona una cantidad del aumento del color difuso. | Permite el brillo por la iluminación indirecta al calcular el color difuso del material para la iluminación indirecta tal como la nieve (DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Los valores superiores a 1 (color difuminado original) no son físicamente correctos, pero pueden ser útiles como una perilla artística para aumentar la cantidad de luz que rebota en la escena. Es mejor mantenerlo debajo de 2 porque puede causar que los reflejos sean más brillantes que la escena. |
Fuga de luz cenital | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona una cantidad de la luz cenital. | Controla que fracción de la intensidad de la claraboya se debe permitir que filtre. Esto puede ser útil como el control de la dirección de arte (no basado en la física) para evitar que las áreas interiores queden completamente obscuras. |
Distancia total de fuga de luz cenital | Desactivado, Activado: 1000.0, Selecciona una cantidad de la distancia de fuga de la luz cenital completa. | Controla la distancia desde una superficie receptora donde la filtración de la claraboya alcanza su intensidad por completo. Valores menores hacen más horizontal la filtración de la claraboya, mientras que valores mayores crean un efecto de Oclusión Ambiental. |
Herramientas de renderizado | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para materiales de posprocesamiento y el desenfoque de movimiento. |
Materiales de posprocesamiento | Expande la opción. | Tiene una opción adicional para añadir matriz a la configuración de exposición básica. |
Matriz | Crea una matriz para tu componente de iluminación. | Puedes usar etiquetas de matriz para agrupamiento y clasificación. También puedes acceder a estas etiquetas desde las secuencias de comandos. |
Desenfoque de movimiento | Expande la opción. | Tiene opciones adicionales para Cantidad, Máx., FPS objetivo y Tamaño por objeto. |
Cantidad | Desactivado, Activado: 0.5, Selecciona una cantidad de desenfoque de movimiento. | La cantidad de desenfoque de movimiento define la fuerza del desenfoque de movimiento. Si el valor es 0, se desactiva el desenfoque de movimiento. |
Máx. | Desactivado, Activado: 5.0, Selecciona una cantidad máxima de desenfoque de movimiento. | El Desenfoque de movimiento máximo define la distorsión máxima causada por el desenfoque de movimiento, en porcentaje del ancho de la pantalla. Si el valor es 0, se desactiva el desenfoque de movimiento. |
FPS objetivo | Desactivado, Activado: 30, Selecciona una cantidad de FPS objetivo para el desenfoque de movimiento. | Define el valor de FPS de destino para el desenfoque de movimiento. Hace que el desenfoque de movimiento sea independiente de la velocidad de fotogramas real y relativo a los resultados de los FPS de destino especificados. Los valores de FPS objetivo más altos generan fotogramas cortos, lo que significa tiempos de obturación más breves y un desenfoque de movimiento menor. Los valores de FPS de destino más bajos indican un desenfoque de movimiento mayor. Un valor de 0 hace que el desenfoque de movimiento dependa de la velocidad de fotogramas real. |
Por tamaño de objeto | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona un desenfoque de movimiento por tamaño de objeto. | El radio mínimo de la pantalla proyectada para que una primitiva se dibuje en el pase de velocidad, porcentaje del ancho de la pantalla. Los números más pequeños causan más petición de trazado, por defecto de 4 %. |
Granulado cinematográfico | Expande la opción. | Tiene la opción adicional para Intensidad cinematográfica granulado y Tamaño de texto de granulado cinematográfico . |
Intensidad de grano de película | Desactivado, Activado: 0.0, Selecciona una cantidad de intensidad. | 0: sin intensidad, 1: aplica intensidad de granulado cinematográfico, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Tamaño del texel de grano de película | Desactivado, Activado: 1.0, Selecciona un tamaño de texel para el granulado cinematográfico. | El tamaño del texel de la textura cinematográfica granulada en pantalla. |
Prioridad | 0.0, selecciona un número de prioridad. | La prioridad de este volumen. En el caso de superposición de volúmenes, el volumen con la mayor prioridad anula a los de menor prioridad. El orden no está definido si dos o más volúmenes superpuestos tienen la misma prioridad. |
Radio de integración | 100.0, Selecciona una cantidad para el radio. | El radio del espacio del entorno alrededor del volumen que se usa para la fusión (solo si no está desvinculado). |
Peso de integración | 1.0, Selecciona una cantidad para Peso de mezcla. | 0: sin efecto, 1: efecto total. |
Habilitado | No, Sí | Define si este volumen está habilitado o no. |
Sin enlazar | Sí, No | Cuando se establece en No, utiliza el componente de forma principal como volumen vinculado. Si la opción está establecida en Activado, el volumen afecta a todo el entorno. |
Renderización | Expande la opción. | Tiene una opción Visible adicional. |
Visible | No, Sí | Determina si se dibujará por completo la primitiva; si se desactiva, la primitiva no se dibuja y no se proyectan sombras. |