Con el activador de percepción, puedes dirigir la jugabilidad al usar la línea de visión entre el dispositivo y los jugadores. Cuando se cumple con las condiciones relacionadas con las verificaciones de la línea de visión, el activador de percepción transmite una señal en un canal para activar otros dispositivos.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
- Desde el modo de creación, oprime la tecla Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo CREATIVO.
- Haz clic en la pestaña GALERÍAS y desplázate para seleccionar la galería que tiene tu dispositivo. También puedes usar la casilla Buscar o el panel Categorías que está a la izquierda para buscar la galería.
- Haz clic en ABRIR y luego selecciona uno o más dispositivos individuales en la galería.
- Haz clic en COLOCAR AHORA para colocar el dispositivo de inmediato o agrégalo a la BARRA RÁPIDA para colocarlo más adelante.
- Oprime la tecla Esc para regresar al modo de creación de tu isla. Usa la herramienta teléfono para posicionar el dispositivo y, después, haz clic izquierdo para colocarlo. Oprime la tecla Esc para desconectar el dispositivo del teléfono.
- Apunta el dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente PERSONALIZAR no se abre de inmediato, acércate hasta que aparezca y oprime E para abrir el panel PERSONALIZAR.
Personalizar el nombre de un dispositivo
Si vas a usar varias copias de dispositivos en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre con nombres específicos al contexto. Por ejemplo, si tienes varios activadores de percepción en distintas partes de la isla o que hacen cosas diferentes, puedes cambiarles el nombre en función de su ubicación o lo que hagan.
- Abre el panel PERSONALIZAR y haz clic en el ícono de ajustes (engranaje) de la parte inferior izquierda del panel.
- Haz clic en CAMBIAR NOMBRE y escribe otro nombre para el dispositivo. Puedes usar hasta 60 caracteres.
- Haz clic en GUARDAR.

Después de guardar, el nombre nuevo aparecerá en la parte superior del panel PERSONALIZAR. También aparecerá cuando apuntes al dispositivo con el teléfono mientras estás en el modo de creación.
Opciones del dispositivo
El activador de percepción no hace nada en su estado predeterminado. Debes establecer un canal para que se comunique con otros dispositivos y así este dispositivo sea efectivo. Puedes configurar el dispositivo para que solo se active para ciertas clases o equipos, para que se active una cantidad limitada de veces y para que añada un retraso de activación y un retraso de restablecimiento. También puedes configurar el dispositivo para que muestre un efecto visual o reproduzca un sonido cuando se active.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Sonido del activador | Habilitado, deshabilitado | Determina si el dispositivo activa un efecto de sonido. |
Visible en la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo será visible durante la partida. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Las veces que puede activarse | Infinito, se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que se puede activar este dispositivo antes de que se deshabilite. |
Las veces que puede activarse Cuando el dispositivo ve a un jugador | Infinito, se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando el dispositivo ve a un jugador" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador | Infinito, se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando un jugador mira | Infinito, se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando un jugador mira" antes de deshabilitarse. |
Las veces que puede activarse Cuando un jugador aparta la mirada | Infinito, se debe elegir un número | Determina la cantidad de veces que este dispositivo puede activar la opción "Cuando un jugador aparta la mirada" antes de deshabilitarse. |
Equipo de activación | Cualquiera, se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede activar este dispositivo. |
Clase permitida | Ninguna clase, cualquiera, se debe elegir una clase | Determina qué clase puede activar este dispositivo. |
Transmitir cada X activaciones Cuando un jugador mira | 1, se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando un jugador mira" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando un jugador aparta la mirada | 1, se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando un jugador aparta la mirada" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando el dispositivo ve a un jugador | 1, se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo ve a un jugador" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Transmitir cada X activaciones Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador | 1, se debe elegir un número | Establece que el dispositivo solo envíe una señal a través de la opción "Cuando el dispositivo pierde de vista a un jugador" después de activarse una cantidad de veces establecida. |
Retraso | Ninguno, se debe elegir un tiempo de retraso | Después de activarse, el dispositivo esperará esta cantidad de tiempo (en segundos o minutos) antes de enviar una señal. |
Retraso de restablecimiento | Ninguno, se debe elegir un tiempo de restablecimiento | Especifica la cantidad de tiempo que el dispositivo debe esperar después de ser activado antes de que pueda activarse otra vez. |
Sonido del activador | Habilitado, deshabilitado | Determina si se reproducirá un sonido al activarse el dispositivo. |
Efectos visuales del activador | Habilitado, deshabilitado | Determina si los efectos visuales aparecen al activarse el dispositivo. |
Habilitado al inicio de la partida | Habilitado, deshabilitado | Determina si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablar" con otro dispositivo, lo hace al transmitir una señal en un canal específico. El dispositivo receptor debe configurarse para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números de canal se personalizan para un dispositivo bajo la opción que usa el canal. Además, la mayoría de los dispositivos pasarán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Puedes configurar un activador de percepción para habilitarse o deshabilitarse al recibir una señal en un canal o para restablecer la frecuencia con la que se activa. También puedes configurarlo para que transmita una señal en un canal cuando vea a los jugadores o los jugadores lo vean.
Receptores
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Habilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Habilita el dispositivo cuando recibe un mensaje en el canal seleccionado. |
Deshabilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Deshabilita el dispositivo cuando recibe un mensaje en el canal seleccionado. |
Restablecer veces que se activó cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Restablece el número de veces que el dispositivo se ha activado cuando se recibe una señal desde el canal seleccionado. |
Transmisores
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Activa la transmisión cuando el dispositivo vea a un jugador | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando el dispositivo tiene una línea de visión directa hacia un jugador. |
Activa la transmisión cuando los dispositivos pierden de vista a un jugador | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando el dispositivo pierde la línea de visión hacia un jugador. |
Activa la transmisión cuando un jugador mira el dispositivo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador tiene línea de visión hacia el dispositivo. |
Activa la transmisión cuando un jugador aparta la mirada del dispositivo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador pierde la línea de visión hacia el dispositivo. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de activador de percepción.
El cazador y su presa
Crea un juego de el cazador y su presa al usar el activador de percepción como buscador. Para hacer que el juego sea más interesante, activa y desactiva el activador de percepción cada 5 segundos para que el jugador tenga la oportunidad de moverse por la zona.
Dispositivos usados:
- 1 activador de percepción
- 1 volumen de daño
- 1 mensaje del HUD
- 2 objetivos cronometrados
-
Crea una zona de El cazador y su presa sencilla con diferentes obstáculos que bloqueen la línea de visión del buscador.
-
Coloca un volumen de daño en el centro de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Ancho de zona 7 El volumen de daño tendrá 7 cuadros de ancho. Modifica este ajuste para que el volumen de daño abarque toda la zona de juego. Profundidad de zona 3 El volumen de daño tendrá 3 cuadros de profundidad. Modifica este ajuste para que el volumen de daño abarque toda la zona de juego de El cazador y su presa. Tipo de daño Eliminación Si un jugador está dentro del volumen de daño, será eliminado de inmediato. Habilitado durante fase Ninguna El volumen de daño estará deshabilitado al inicio de la partida. -
Coloca un mensaje del HUD fuera de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Mensaje ¡Te vieron! Este mensaje aparecerá cuando el activador de percepción detecte al jugador. Tiempo desde el inicio de la ronda No El mensaje no aparecerá automáticamente después de que comience la ronda. -
Coloca un activador de percepción en un extremo de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Habilitado al inicio de la partida Deshabilitado El activador de percepción estará deshabilitado al inicio de la partida. -
Configura la vinculación directa de eventos del activador de percepción como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a Volumen de daño Habilitar Cuando detecte al jugador, el volumen de daño se activará y lo eliminará. Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a Mensaje del HUD de detección Mostrar Cuando detecte al jugador, aparecerá el mensaje del HUD que le indicará que lo vieron. -
Para crear el efecto de un ojo que se abre y se cierra cada 5 segundos, usarás dos objetivos cronometrados. Coloca un objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que habilitará el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Iniciar cuando empiece la ronda Sí El objetivo cronometrado iniciará la cuenta cuando comience la ronda. Tiempo 5 segundos El objetivo cronometrado se completará después de que transcurran 5 segundos. Texto de etiqueta del cronómetro El ojo verá en... El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta regresiva. Visible durante la partida No El objetivo cronometrado no será visible durante la partida. Comportamiento de finalización Restablecer El objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse después de completar la cuenta regresiva. Efectos de sonido No El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido. -
Coloca otro objetivo cronometrado fuera de la zona de juego. Este será el dispositivo que deshabilitará el activador de percepción, así que ponle un nombre evidente que lo diferencie del otro objetivo cronometrado. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Tiempo 5 segundos El objetivo cronometrado se completará después de que transcurran 5 segundos. Texto de etiqueta del cronómetro El ojo dejará de ver en... El HUD mostrará esta etiqueta antes de la cuenta regresiva. Visible durante la partida No El objetivo cronometrado no será visible durante la partida. Comportamiento de finalización Restablecer El objetivo cronometrado se restablecerá y estará listo para volver a iniciarse después de completar la cuenta regresiva. Efectos de sonido No El objetivo cronometrado no reproducirá ningún efecto de sonido. -
Configura la vinculación directa de eventos del primer objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completar enviar evento a Activador de percepción Habilitar cuando se recibe Este objetivo cronometrado habilitará el activador de percepción cuando se complete. Al completar enviar evento a Objetivo cronometrado de dejar de ver Iniciar Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete. -
Configura la vinculación directa de eventos del segundo objetivo cronometrado como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al completar enviar evento a Activador de percepción Deshabilitar cuando se recibe Este objetivo cronometrado deshabilitará el activador de percepción cuando se complete. Al completar enviar evento a Objetivo cronometrado de empezar a ver Iniciar Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Volumen de daño
|
Habilitar | Activador de percepción
|
Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a | Cuando detecte al jugador, el volumen de daño se activará y lo eliminará. |
Mensaje del HUD de detección
|
Mostrar | Activador de percepción
|
Cuando el dispositivo vea a un jugador enviar evento a | Cuando detecte al jugador, aparecerá el mensaje del HUD que le indicará que lo vieron. |
Activador de percepción
|
Habilitar cuando se recibe | Objetivo cronometrado de empezar a ver
|
Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado habilitará el activador de percepción cuando se complete. |
Objetivo cronometrado de dejar de ver
|
Iniciar | Objetivo cronometrado de empezar a ver
|
Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete. |
Activador de percepción
|
Deshabilitar cuando se recibe | Objetivo cronometrado de dejar de ver
|
Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado deshabilitará el activador de percepción cuando se complete. |
Objetivo cronometrado de empezar a ver
|
Iniciar | Objetivo cronometrado de dejar de ver
|
Al completar enviar evento a | Este objetivo cronometrado iniciará la cuenta regresiva del otro objetivo cronometrado cuando se complete. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear un juego de El cazador y su presa con el activador de percepción.
Esta funcionalidad básica podría extenderse y aplicarse a muchos modos de juego diferentes para obtener resultados interesantes. Podrías crear un juego en el que el jugador tenga que llegar a un objetivo determinado sin que lo detecten o podrías crear un modo multijugador competitivo en el que los jugadores tengan que enfrentarse entre sí mientras evitan que los vea el ojo. Hay muchas posibilidades, así que intenta encontrar formas creativas de combinar diferentes mecánicas de juego de maneras nuevas e inesperadas.
Objetivo móvil
Usa la funcionalidad de línea de visión de jugador del activador de percepción para cambiar el juego en función de la dirección en la que mire el jugador. En este ejemplo, crearás objetivos que desaparecen un segundo después de que los ve el jugador.
Dispositivos usados:
- 3 activadores de percepción
- 1 otorgador de objetos
- 1 aparición de jugador
- 3 manipuladores de objeto
- 3 activadores
- 1 generador de números aleatorios
-
Coloca un otorgador de objetos y suelta un rifle de asalto táctico cerca de él para registrar el arma.
-
Coloca una aparición de jugador en una ubicación central y mantén los ajustes predeterminados. Configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos Otorgar objeto El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al aparecer. -
Coloca un objeto de objetivo y añádele un manipulador de objeto. Personaliza el manipulador de objeto con los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Iniciar oculto Sí El objetivo será invisible al inicio de la partida. Vida del objeto Invulnerable El objetivo no será destruible. -
Delante del objeto de objetivo, coloca un activador de percepción y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Retraso 1 segundo El activador de percepción enviará un evento 1 segundo después de activarse. Visible en la partida No El activador de percepción no será visible durante la partida. Habilitado al inicio de la partida Deshabilitado El activador de percepción estará deshabilitado al inicio de la partida. -
Coloca un activador y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Sonido del activador Deshabilitado El activador no reproducirá ningún sonido al activarse. -
Configura la vinculación directa de eventos del activador como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse enviar evento a Manipulador de objeto 1 Mostrar objetos El manipulador de objeto mostrará el objeto de objetivo cuando se active este activador. Al activarse enviar evento a Activador de percepción 1 Habilitar cuando se recibe El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active este activador. -
Coloca un generador de números aleatorios lejos de la zona de juego y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Límite de valor 2 3 El generador de números aleatorios seleccionará un valor entre 1 y 3. Tiempo de salida Inmediato El generador de números aleatorios no tendrá ningún retraso al seleccionar un número. Elegir cada número una vez Sí (restablecer al inicio de la partida) El generador de números aleatorios no repetirá el mismo número dos veces hasta que haya seleccionado todos los números disponibles. Zona Hacia adelante Una zona de activación se extenderá delante del generador de números aleatorios. Longitud 3 La zona de activación tendrá 3 cuadros de largo. Reproducir sonido No El generador de números aleatorios no reproducirá ningún sonido. Activar en la fase de la partida Inicio de la partida El generador de números aleatorios se activará automáticamente al inicio de la partida. -
Configura la vinculación directa de eventos del activador de percepción como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a Manipulador de objeto 1 Ocultar objetos El objeto de objetivo se ocultará 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción. Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a Activador de percepción 1 Deshabilitar cuando se recibe El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador lo mire. Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a Generador de números aleatorios Activar El generador de números aleatorios se activará para seleccionar un objetivo nuevo que habilitar 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción. -
Selecciona el objeto de objetivo, el manipulador de objeto, el activador de percepción y el activador y duplícalos dos veces más en diferentes zonas alrededor del jugador.
-
Mueve cada uno de los tres activadores que corresponden a los diferentes objetivos a las tres zonas de activación diferentes del generador de números aleatorios.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos
|
Otorgar objeto | Aparición de jugador
|
Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de asalto táctico al aparecer. |
Manipulador de objeto 1-3
|
Mostrar objetos | Activador 1-3
|
Al activarse enviar evento a | El manipulador de objeto correspondiente mostrará el objeto de objetivo cuando se active un activador. |
Activador de percepción 1-3
|
Habilitar cuando se recibe | Activador 1-3
|
Al activarse enviar evento a | El activador de percepción correspondiente se habilitará cuando se active un activador. |
Manipulador de objeto 1-3
|
Ocultar objetos | Activador de percepción 1-3
|
Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El objeto de objetivo correspondiente se ocultará 1 segundo después de que el jugador mire el activador de percepción. |
Activador de percepción 1-3
|
Deshabilitar cuando se recibe | Activador de percepción 1-3
|
Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El activador de percepción se deshabilitará 1 segundo después de que el jugador mire un activador de percepción. |
Generador de números aleatorios
|
Activar | Activador de percepción 1-3
|
Cuando un jugador mira el dispositivo enviar evento a | El generador de números aleatorios se activará para seleccionar un objetivo nuevo que habilitar 1 segundo después de que el jugador mire un activador de percepción. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para colocar objetivos que desaparecen cuando los mira el jugador.
Para mejorar la jugabilidad de este ejemplo, prueba usar movedores de objetos para crear objetivos que también se muevan al habilitarse. Considera añadir obstáculos y barricadas para obligar al jugador a moverse por la zona.
Al usar el activador de percepción, ten muy en cuenta dónde colocas los objetos en la isla. Este ejemplo sería mucho menos eficaz si todos los objetivos estuvieran cerca y el jugador pudiera ver los tres al mismo tiempo. Además, si el jugador saliera del centro de los tres objetivos, ocurriría el mismo problema. Ten cuidado con el diseño de niveles de tu isla para asegurarte de que el jugador solo pueda ir adonde tú quieres.