Unreal Engine contiene herramientas cinemáticas exhaustivas que te permiten crear secuencias animadas y cinemáticas en las que puedes pilotar cámaras para crear recorridos aéreos, animar personajes, mover y cambiar las propiedades de cualquier actor en la escena, como luces y otros objetos, y renderizar tus secuencias. Sequencer es el núcleo de muchos procesos de trabajo como conjunto de edición no lineal. Es la herramienta principal que utilizarás para crear animaciones y contenidos cinemáticos en Unreal Engine.
Para empezar a usar Sequencer, consulta los siguientes temas:
Principales ventajas de utilizar Sequencer
Cinemáticas en tiempo real con las que podrás previsualizar animaciones, iluminación y efectos en tiempo real, lo que reduce drásticamente el tiempo de iteración en comparación con los procesos de trabajo tradicionales de renderización sin conexión.
Funciones de edición no lineal basadas en cronograma con las que podrás superponer y mezclar animaciones, audio, eventos y tomas de cámara como en un conjunto de herramientas de edición de vídeo.
Completamente integrado con las funciones de Unreal Engine, lo que significa que puedes animar cualquier propiedad de cualquier actor en un nivel con sus propiedades comunes y únicas, como la posición, la rotación, los cambios de material, la iluminación y el sombreado, y mucho más.
Sistema de cámara y tomas para permitir un control total de las cámaras cinemáticas y sus propiedades, como el campo de visión, la profundidad de campo, los efectos de objetivo y los ajustes de posprocesamiento. Puedes añadir y cambiar entre cámaras usando pistas de tomas para la edición.
Pistas de eventos y sincronización de juego para activar la lógica de juego directamente desde el Sequencer usando pistas de evento, que pueden ser útiles para iniciar la reproducción de audio, animaciones y blueprints durante una cinemática.
Integración de sonido para añadir, previsualizar y sincronizar pistas de sonido directamente con lo que sucede en el nivel.
Opciones de exportación para renderizar secuencias usando Movie Render Queue o Movie Render Graph para obtener una salida de alta calidad sin conexión mediante la cual puede capturar imágenes fijas, vídeos o secuencias de imágenes con desenfoque de movimiento y antialiasing aplicados.
Opciones de renderizado rápido para renderizar una escena desde el visor sin tener que configurar manualmente Movie Render Queue o Movie Render Graph para ver el resultado del trabajo.
Procesos de trabajo colaborativos en lo que puedes compartir subsecuencias en varios niveles o incluso proyectos, lo que te permite intercambiar recursos y animaciones sin tener que reconstruir todo el cronograma.
Complementos del motor que añaden herramientas y función adicionales a tu proceso de trabajo. Algunas herramientas simplifican el proceso para trabajar con tipos específicos de contenido, como el visor de contenido multimedia, o añaden edición no orientada al juego para la animación, como con el kit de animación y sus utilidades y rigs de control de deformadores.
Componentes y funciones de Sequencer
A continuación se enumeran los distintos componentes que usarás en Sequencer para crear cinemáticas y animar objetos.
| Componente de Unreal Engine | Descripción |
|---|---|
Sequencer Editor | Esta es la interfaz principal usada para editar recursos de secuencia de nivel con el fin de crear contenido cinemático usando un cronograma para crear cinemáticas, escenas, animaciones y eventos guionizados. |
Recurso de secuencia de nivel | Se trata de un recurso fundamental que se usa para crear contenido cinemático para juegos y animación tradicional en Unreal Engine. Estos recursos están vinculados a niveles y actores específicos dentro de ellos. Estos recursos contienen cámaras, personajes y otros objetos de juego que puedes animar para reproducirlos durante el juego o renderizarlos. También pueden incluir subsecuencias y tomas para crear cinemáticas más dinámicas y complejas. Para obtener más información, consulta la sección “Secuencias de nivel” en Secuencias, tomas y planos. |
Actor de secuencia de nivel | Estos son actores colocados en un nivel que es un contenedor para el recurso de secuencia de nivel. Puedes usarlo para gestionar las opciones de reproducción de la secuencia de nivel asignada. Para obtener más información, consulta la sección “Actor y recurso de Sequencer” de Presentación de Sequencer. |
Tomas | Son secuencias individuales dentro de una secuencia de nivel que puedes usar para crear cinemáticas más complejas. Cada toma se corresponde con su propio recurso de secuencia, que puede usarse para diferentes secuencias de nivel. Para obtener más información, consulta “Tomas” en Secuencias, tomas y planos. |
Editor de curvas | Esto se usa para controlar cómo se animan los objetos modificando y ajustando los fotogramas clave. Dentro del grafo, puedes crear nuevos fotogramas clave, editar tangentes y usar herramientas integradas para ajustar las curvas de animación. Para obtener más información, consulta Editor de curvas. |
Pistas | Se trata de un componente de cronograma que representa una propiedad o comportamiento específico de un objeto que se desea animar y controlar a lo largo del tiempo mediante fotogramas clave para especificar valores en momentos específicos. Cada pista controla una propiedad de un actor, como su transformar, visibilidad, animación, material, iluminación y más. Para obtener más información, consulta Pistas. |
Salida de renderización | Aunque Sequencer se puede usar para reproducir secuencias en tiempo real durante el juego, también puede producir imágenes y vídeo renderizados con una calidad superior a la de la renderización tradicional en tiempo real. Con esta opción de renderización, puedes usar ajustes y comandos adicionales para aumentar significativamente la calidad, la precisión y buscar funciones como la iluminación global de Lumen y los reflejos, así como un desenfoque de movimiento mejorado con la eliminación de los artefactos de antialiasing no deseados. El motor ofrece varias formas de producir imágenes, sobre las que puedes aprender en los siguientes temas: |
Restricciones con rigs de control
Al animar, puede que haya casos en los que necesites unir elementos entre sí sin que se produzca un cambio en la jerarquía del esquematizador o del control. Este tipo de unión se conoce como restricción. Las restricciones en Unreal Engine se dividen en diferentes métodos: posición, rotación, escala, padre y LookAt. Con ellas, puedes establecer opciones para controlar cómo funcionan estas restricciones, como controlar el desfase de la unión y hacer bake de la restricción de vuelta a fotogramas clave normales.
Las restricciones se establecen creando una relación de padre-hijo entre dos o más objetos. Puedes añadir restricciones a una malla usando el modo de animación del editor de niveles.
Para obtener más información sobre sus tipos y usos, consulta Restricciones.
Deformadores
Los deformadores de animación son una forma de ajustar y distorsionar las superficies de las mallas esqueléticas en Unreal Engine. El complemento Kit de animación añade un conjunto de deformadores fáciles de usar para los animadores que puedes añadir a tus mallas en Sequencer.
El complemento Kit de animación incluye varios rigs de utilidad y deformadores que puedes usar. A continuación, se muestran algunos ejemplos:
El kit de animación se puede habilitar desde el explorador de Complementos del menú principal, en el menú Editar.
Si quieres más información sobre cómo usar este complemento y los deformadores, consulta el curso de formación Getting Started with Deformers (Iniciación a los deformadores) en la EDC.
Pista de transformación
En Sequencer, puedes aplicar una pista de transformación para animar y mover objetos, cámaras y personajes en tu escena. Cuando se aplica a un actor, como una malla esquelética, puede escalar, rotar y mover la malla. La pista de transformación es especialmente útil para la animación de la jugabilidad, ya que mueve el origen del recurso exportado, pero también es útil para los procesos de trabajo de animación generales para contenido lineal. Si se une al nodo superior de un rig tendrá consecuencias no deseadas, como transformaciones dobles y las cosas explotarán a medida que se transformen.
No hay un método predeterminado para aplicar transformaciones a un rig de esta forma en Maya.
En este ejemplo de abajo, puedes ver cómo la aplicación de una pista de transformación en Sequencer puede escalar razonablemente el rig y la malla sin que se rompa.
Escalado aplicado al actor en Unreal Engine. | Escalado aplicado al rig, lo que provoca que se rompa. |
Para obtener más información sobre el uso de pistas y la pista de transformación en Sequencer, consulta la sección Pistas de transformación y propiedades.
Visor de medios acoplable
A menudo, los animadores necesitan alinear sus animaciones con material de referencia existente. En Unreal Engine, puedes anclar un archivo de vídeo o una pista de medios controlada por Sequencer junto al visor donde se realiza el trabajo de animación. Esta mecánica permite anclar recursos multimedia (imágenes, texturas de medios, texturas de visor en tiempo real) en cualquier lugar de la interfaz del motor. Dos bancos A/B en configuraciones horizontales o verticales ayudan a comparar dos conjuntos de imágenes. Los controles de zoom y panorámica se pueden utilizar para alinear aún más el contenido que coloques aquí.
Esta herramienta es un complemento para el motor. Para activar esta herramienta en tu proyecto, ve al menú principal > menú Editar y abre el explorador de complementos. Busca “Visor de contenido multimedia” y actívalo para el proyecto.
Niveles frente a secuencias de nivel
En Unreal Engine, los niveles y las secuencias de nivel son fundamentalmente distintos, pero se usan juntos en los procesos de jugabilidad y cinemática.
Un nivel es un contenedor que contiene todo lo jugable y editable en un entorno en tiempo real. Esto incluye geometría, iluminación, cámaras, sonidos, lógica y mucho más. Aquí es donde construirás el entorno, colocarás los personajes y los elementos, y definirás la jugabilidad a través de blueprint, eventos y activadores.
Una secuencia de nivel es un recurso que se usa para crear animaciones, cinemáticas o eventos guionizados dentro de un nivel usando sus actores. Usa Sequencer Editor para configurar pistas para controlar cuándo suceden las cosas dentro de un nivel usando un cronograma. El cronograma almacena valores animados con fotogramas clave para activar animaciones, tomas de cámara, eventos de blueprint y mucho más. Las secuencias de nivel se pueden usar para crear cinemáticas, activar eventos de jugabilidad guionizados o reproducir animaciones y movimientos de cámara pregrabados.
Para obtener más información, consulta la sección “Secuencias de nivel” de Secuencias, tomas y planos.
Proceso de renderizado de película
Aunque Unreal Engine es principalmente un motor en tiempo real, su canalización de renderizado de películas incluye soluciones de renderizado de secuencias de imágenes y películas sin conexión. En el caso de los procesos de trabajo generales, lo crearás todo con sus herramientas y procesos de trabajo en tiempo real. Sin embargo, puedes conseguir resultados de mayor calidad usando sus funciones en tiempo real para la renderización e iluminación con salida sin conexión a través de Movie Render Queue o Movie Render Graph. Estas herramientas incluyen ajustes y comandos que aumentan considerablemente la calidad, la precisión y buscan las capacidades de iluminación y renderización del motor sin tener que preocuparse por equilibrar el rendimiento en tiempo real con la calidad.
Hay dos herramientas que puedes usar como interfaz con la canalización de renderizado de películas. Cada uno ofrece distintas funciones para satisfacer las necesidades de nuestro proyecto.
Movie Render Graph (MRG) es una interfaz basada en grafos donde puedes construir lógica para ejecutar operaciones de renderizado.
Movie Render Queue (MRQ) es una herramienta en la que puedes crear preajustes y secuencias de comandos para poner en cola procesos de renderizado y luego exportar vídeo e imágenes de alta calidad.
Para obtener más información sobre el uso de estas opciones de salida de renderizado, consulta Movie Render Pipeline.
Renderizado rápido con Movie Render Queue
La opción de la barra de herramientas de renderizado rápido te permite renderizar la escena rápidamente sin tener que configurar manualmente una cola o un grafo. Utiliza el mapa y la secuencia de nivel actuales, el intervalo de reproducción de la secuencia de nivel y el aspecto del visor para generar fotogramas.
El menú desplegable de renderizado rápido incluye opciones sobre las acciones que debe realizar el botón de la barra de herramientas de renderizado rápido y el método debe usar para ello.
Para obtener más información sobre el renderizado de escenas, consulta la Movie Render Queue.