Movie Render Pipeline es la solución de secuencia de imágenes y renderizado de películas sin conexión de Unreal Engine. Al crear contenido lineal utilizando las capacidades de iluminación y renderizado 3D de Unreal Engine, puedes utilizar Movie Render Pipeline para conseguir resultados de mayor calidad en comparación con el renderizado en tiempo real tradicional. Usar renderizado sin conexión con Movie Render Pipeline brinda la oportunidad de utilizar ajustes y comandos que aumentan considerablemente la calidad, la precisión y buscan funciones como la iluminación global de trazado de rayos y los reflejos de trazado de rayos. Con el renderizado sin conexión también puedes mejorar el desenfoque de movimiento y eliminar artefactos antialiasing no deseados.
Hay tres herramientas que puedes utilizar como interfaz en Movie Render Pipeline para renderizar tu proyecto. Cada una de ellas ofrece funciones diferentes para satisfacer las necesidades de tu proyecto.
Movie Render Graph (MRG): interfaz basada en grafos que puedes utilizar para compilar lógica que ejecute operaciones de renderizado.
Movie Render Queue (MRQ): herramienta que puedes usar para crear preajustes y secuencias de comandos, así como poner en cola procedimientos de renderizado y exportar imágenes de alta calidad.
Quick Render: herramienta que puedes usar para renderizar rápidamente tu proyecto con un solo clic mediante ajustes personalizables.
Movie Render Graph
Movie Render Graph (MRG) es una herramienta basada en grafos que puedes utilizar para compilar lógica como interfaz en Movie Render Pipeline al exportar renderizados de alta calidad del contenido. Puedes utilizar el grafo para designar los fotogramas que vayas a renderizar, los ajustes del renderizado y los tipos de archivo exportados. Estos grafos basados en nodos pueden ser tan sencillos o complejos como sea necesario para abordar las necesidades de equipos tanto pequeños como grandes.
Puedes configurar el grafo para renderizar una sola toma o diseñarlos para que se vaya adaptando en un proceso de trabajo complejo de varias tomas. Puedes modificar y guardar estos grafos como recursos reutilizables e introducir así mayor flexibilidad en tus canalizaciones de producción.
El sistema de preajustes heredado de MRQ puede utilizarse indistintamente con el nuevo MRG. Para obtener más información sobre los ajustes de renderizado de MRQ, consulta la siguiente documentación:
Ajustes y formatos de renderizado
Personaliza el salida de renderizado y los elementos visuales con ajustes y formatos de renderizado para MRQ y MRG
Requisitos previos
Te recomendamos familiarizarte con MRQ y los Ajustes y formatos de renderizado antes de usar MRG.
Necesitas un proyecto con una secuencia de nivel para renderizar. Si no tienes un proyecto con una secuencia de nivel que puedas renderizar, puedes usar como muestra la secuencia de nivel Main_Seq de la Meerkat Demo.
Activa el complemento Movie Render Queue . En la barra del menú, ve a Editar > Complementos y busca el complemento Movie Render Queue en la sección Renderizado o con la barra de búsqueda. Habilita el complemento y reinicia el editor.
Cómo habilitar la compatibilidad de canal alfa en la configuración del proyecto
Anteriormente, tenías que seleccionar uno de los tres valores de la propiedad Permitir compatibilidad de canal alfa en posprocesamiento (experimental) en la configuración del proyecto para poder habilitar la compatibilidad de la salida alfa. UE 5.5 lo ha simplificado y ahora hay una casilla de verificación **Salida alfa**. La casilla de verificación Salida alfa no está marcada por defecto, pero algunas plantillas la activan automáticamente (por ejemplo, plantillas para cine/TV/producción virtual). Si quieres desactivar la salida alfa, puedes hacerlo en la configuración del proyecto. En la barra del menú, haz clic en Editar > Configuración del proyecto y, a continuación, en Motor, en Renderizado. Anteriormente, el ajuste alfa estaba en la sección Posprocesamiento, pero ahora está en la sección Ajustes por defecto. Haz clic en la casilla para desactivar Salida alfa.
También hay nuevos ajustes de proyecto llamados Permitir retención de alfa con forma primitiva (diferido), que es necesaria para activar las retenciones en el renderizador diferido. Las plantillas y muestras de cine/televisión lo activarán por defecto, pero los proyectos de juegos pueden desactivarlo si no utilizan retenciones para evitar que afecte al rendimiento. MRG notificará al usuario cuando configure retenciones en un modificador si esta opción no está habilitada.
Cómo abrir Movie Render Graph
Se puede acceder a Movie Render Graph desde Movie Render Queue. Para abrir Movie Render Queue, sigue estos pasos.
En la barra del menú, haz clic en Ventana > Cinemática > Movie Render Queue. Esto abre la ventana de Movie Render Queue.
También puedes acceder a Movie Render Queue en la pestaña Sequencer si utilizas los puntos suspensivos junto al botón Renderizar película para expandir Opciones de renderizado de película. Selecciona la opción Movie Render Queue y haz clic en el botón Renderizar película.
Haz clic en el botón Renderizar y selecciona la secuencia de nivel.
En la columna Ajustes, haz clic en la flecha situada junto a Configuración no guardada y selecciona Movie Render Graph (beta). La columna Ajustes muestra ahora DefaultRenderGraph.
En Crear nuevo recurso, haz clic en Movie Render Graph.
Ponle un nombre al grafo y haz clic en Guardar. Tu nuevo recurso de configuración de Movie Render Graph se mostrará ahora en la columna Configuración de Movie Render Queue y aparecerá como recurso preestablecido.
Haz clic en el recurso de configuración de MRG, en la columna Ajustes, para abrirlo y editarlo.
Cola de renderizado de película
Movie Render Queue (MRQ) es una herramienta que puedes utilizar para poner en cola y procesar por lotes tu contenido en Unreal Engine mediante Movie Render Pipeline. Está diseñado para imágenes renderizadas de alta calidad, integración simplificada en las canalizaciones de producción y extensibilidad de usuario. Mediante una combinación de ajustes, preajustes y secuencias de comandos, puedes utilizar MRQ para exportar manualmente archivos de imagen y vídeo de alta calidad de tu contenido o para automatizar procesos de renderizado.
Movie Render Queue admite varias funciones para producir renderizado de alta calidad, como la función temporal de submuestreo, que te ayuda a producir desenfoque de movimiento radial de alta calidad. También puedes exportar imágenes que contengan valores de píxeles traslúcidos (utilizando la configuración adecuada de proyecto/escena), generar imágenes de rango alto dinámico de 16 bits con datos lineales y guardar configuraciones de renderizado en un recurso que puedas reutilizar y compartir. Puedes gestionar varios trabajos y sus ajustes a la vez utilizando la cola de renderizado, que admite la ejecución de trabajos de renderizado por lotes.
Requisitos previos
Movie Render Queue es un complemento que debe estar habilitado antes de utilizarlo. Desde el menú principal de Unreal Engine, ve a Editar > Complementos, localiza Movie Render Queue en la sección Renderizado y habilítalo. Después tendrás que reiniciar el editor.
Has creado un proyecto con una secuencia de nivel para renderizar. Si aún no has creado un proyecto, la Meerkat Demo es un ejemplo de contenido prefabricado que puedes utilizar.
Cómo abrir Movie Render Queue
Puedes abrir la ventana de Movie Render Queue de dos formas diferentes:
En el menú principal de Unreal Engine, ve a Ventana > Cinemática > Movie Render Queue.
En Sequencer, haz clic en los puntos suspensivos verticales junto al botón Renderizar película en la barra de herramientas, selecciona Movie Render Queue en el desplegable y haz clic en el botón Renderizar película.
Después de seguir una de las dos opciones anteriores, se abrirá la ventana de Movie Render Queue.
Presentación de la interfaz
La interfaz de Movie Render Queue consta de cuatro áreas principales:
Barra de herramientas: contiene un menú para añadir o eliminar trabajos de renderizado y cargar o guardar la lista de trabajos actuales.
Trabajos: muestra las secuencias que se van a renderizar en el orden en que están en la cola. Cada elemento de nivel superior de la lista se considera un trabajo. Estos elementos también contienen los ajustes de configuración de cada trabajo.
Detalles del trabajo: detalles del trabajo seleccionado. Muestra el nombre, el recurso de secuencia de nivel, el nivel que se va a ejecutar durante el trabajo y el autor de este trabajo.
Iniciar renderizado: inicia el renderizado en tu equipo, localmente o en un proceso separado.
Barra de herramientas
La barra de herramientas contiene el menú para añadir y eliminar trabajos. Para añadir una nueva secuencia a la cola de renderizado, haz clic en el botón + Renderizar y selecciona un recurso de secuencia de nivel. Las secuencias también se pueden añadir a tu lista de trabajos arrastrándolas desde el explorador de contenido a la región del trabajo.
Para eliminar una secuencia de la lista de trabajos, selecciónala y haz clic en el botón - de la barra de herramientas o pulsa la tecla Suprimir en el teclado.
También puedes guardar la lista de trabajos actual como un recurso de Preajuste de cola desde la barra de herramientas. Haz clic en el botón Cola sin guardar y, a continuación, selecciona Guardar cola como. Se te pedirá que nombres y guardes el recurso de Movie Pipeline Queue en algún lugar de tu proyecto.
El texto del botón Cola sin guardar cambiará al nombre de tu recurso de Movie Pipeline Queue.
Todos los recursos de cola de canalización de película que crees se enumeran en este menú. Al seleccionar un recurso de cola, tu lista de trabajos se ajusta a la configuración guardada. Esto importa una copia de la cola en el área de trabajos. Los cambios realizados en la lista de trabajos no afectarán al recurso a menos que los guardes seleccionando Guardar cola en este menú.
Trabajos
El área de trabajos contiene una lista de las secuencias de nivel que se renderizarán, junto con su configuración de renderizado y el directorio de salida.
Al hacer clic en la entrada Ajustes de un trabajo, se abre la ventana de configuración, donde puedes especificar los ajustes de renderizado, el directorio de salida y el formato de exportación.
En la barra de herramientas principal de esta ventana, haz clic en el botón + Ajuste para abrir una lista de ajustes. Haz clic en un ajuste para activarlo o desactivarlo en esta configuración de renderizado. A continuación, podrás seguir configurando el ajuste.
Puedes aplicar preajustes guardados a la tarea si haces clic en el botón Configuración no guardada y seleccionas un preajuste.
La entrada Salida de una tarea es un enlace a la carpeta en la que se renderizarán tus imágenes o vídeos, tal y como se establece en los ajustes de salida. Al hacer clic aquí se abrirá una ventana del Explorador de archivos con esta carpeta como destino.
Visita la página Ajustes y formatos de renderizado para obtener más información sobre cómo personalizar tus renderizados.
Detalles del trabajo
Cuando se selecciona una tarea, puedes ver sus detalles en el área de detalles de la tarea.
Esta área enumera los siguientes campos para el trabajo seleccionado:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
Nombre del trabajo | El nombre del trabajo. Se establece en el nombre del recurso de secuencia de nivel predeterminado, pero puede modificarse. El campo Nombre del trabajo también se muestra en la superposición por defecto Grabar. |
Secuencia | La referencia del recurso de secuencia. Puedes cambiar qué secuencia es la referencia aquí si quieres especificar una secuencia diferente para el trabajo. |
Mapa | El nivel que va a funcionar durante el renderizado. Si tu secuencia usa generables, puedes renderizar la misma escena en distintos niveles. |
Autor | El autor del trabajo. Este campo está en blanco de forma predeterminada. |
Comentario | Campo opcional para comentarios. Este campo está en blanco de forma predeterminada. |
Iniciar renderizado
Hay dos botones en los que puedes hacer clic para iniciar el renderizado:
Renderizar (local) renderiza en el mismo proceso que Unreal Engine y lanza una sesión de reproducción desde la que renderizar. No es necesario que guardes los cambios cuando realices un renderizado local.
Renderizar (remoto) lanza un proceso independiente que renderiza tus trabajos. Debes guardar los cambios en el proyecto para que el proceso externo pueda leer el archivo guardado desde el disco.
La opción Remoto puede utilizarse para implementar una granja de renderizado remota. Los comportamientos por defecto de las opciones de renderizado vienen determinados por la Project Settings y pueden ajustarse para hacer funcionar tu propio código, lo cual es útil cuando se utiliza un software de gestión de granjas de renderizado de terceros. Además, el orden empleado para iniciar el proceso de renderizado remoto se escribe en el registro de salida, que puede utilizarse como referencia cuando construyas tus propias granjas de renderizado automatizadas.
Como has especificado el recurso Nivel para renderizar en Detalles del trabajo, no es necesario tener abierto ese mismo nivel cuando se ejecuta el renderizado. Movie Render Queue abrirá automáticamente el nivel especificado al ejecutar el trabajo de renderizado.
Vista previa del renderizado
Cuando se está ejecutando un trabajo de renderizardo, Movie Render Queue mostrará una ventana de vista previa del renderizado que muestra el estado actual de los elementos visuales del renderizado con información relevante. La ventana de vista previa se cerrará automáticamente cuando se complete el renderizado.
Vista previa del renderizado: esta vista muestra el estado visual actual del renderizado. Como aquí se muestra cada fotograma, también se guarda en tu directorio de salida. Esta vista previa se basa en los últimos datos de muestra de tu GPU y puede aparecer con una calidad inferior a la del renderizado final. Si has habilitado el teselado en el renderizado, la vista previa solo mostrará la tesela de la esquina inferior derecha.
Progreso general del renderizado: estos detalles muestran la secuencia actual que se está renderizando, así como el progreso general, el tiempo transcurrido y el tiempo restante estimado.
Progreso de toma actual: estos detalles muestran la cámara actual que se está renderizando, así como el progreso de la toma actual.
Cómo crear un renderizado básico
Puedes crear un renderizado básico de tu secuencia cinemática siguiendo estos pasos.
Configuración del trabajo
Abre la herramienta Movie Render Queue. En el menú principal, ve a Ventana > Cinemática > Movie Render Queue.
Añade tu recurso de secuencia a la lista de trabajos haciendo clic en el botón + Renderizar y selecciona la secuencia.
Asegúrate de que está establecido el nivel correcto en la propiedad Mapa.
Configuración de salida
Una vez añadida tu secuencia, puede que quieras configurar algunos ajustes de salida, como la carpeta de destino, la resolución y el tipo de archivo.
En la columna Ajustes, haz clic en Configuración no guardada para abrir la ventaja Ajustes de renderizado de ese trabajo.
Por defecto, Movie Render Queue renderizará a una secuencia de imágenes .jpg. Si quieres cambiar esto, puedes eliminar la entrada Secuencia .jpg [8 bits] y hacer clic en el botón + Ajustes para elegir un formato de salida diferente.
Selecciona la entrada Secuencia .jpg [8 bits] y pulsa Suprimir. A continuación, haz clic en el botón + Ajustes y selecciona Secuencia .png [8 bits].
La entrada Renderizado diferido hará que la salida renderice exactamente la imagen que ves en el visor. Para renderizados básicos como este, puedes dejar estos ajustes tal cual, pero deben aparecer aquí para que la imagen se renderice.
Al hacer clic en Salida, se mostrarán los ajustes típicos relacionados con la salida, como el nombre del archivo, el directorio y la resolución.
Si quieres cambiar el campo Directorio de salida, haz clic en el botón … junto a la entrada, ve a una carpeta nueva y pulsa Seleccionar carpeta. Tu secuencia de imágenes se verá ahora aquí.
Cierra la ventana Ajustes de renderizado cuando hayas terminado de hacer cambios.
Renderizado
Ahora puedes renderizar tu secuencia.
Haz clic en Renderizar (local) para iniciar el trabajo de renderizado de tu secuencia. Aparecerá la ventana Vista previa del renderizado, que muestra el progreso actual de renderizado.
Una vez finalizado el renderizado, se cerrará la ventana de vista previa. Ahora puedes ir a la carpeta de salida haciendo clic en el texto del vínculo de tu trabajo y ver la secuencia de imágenes de salida.
Uso en blueprints
Puedes utilizar Movie Render Queue para renderizar películas en compilaciones de tiempo de ejecución y obtener los archivos en el ordenador de un usuario mediante Blueprints. Visita Movie Render Queue in Runtime Builds para obtener más información.
Quick Render
La herramienta Quick Render exporta un renderizado rápido en tiempo real de tu proyecto para visualizarlo y revisarlo. El renderizado rápido puede ser útil para procesos de trabajo que no requieran grandes ajustes en los ajustes de renderizado, como la animación y la visualización de arquitectura.
Para activar la herramienta Quick Render, sigue estos pasos:
En la barra de herramientas principal, haz clic en el botón ⋮ (tres puntos) que hay junto al botón Quick Render.
Selecciona el modo Quick Render.
Ahora, cuando hagas clic en el botón Quick Render, Quick Render generará un renderizado de tu proyecto. Puedes cambiar el tipo de renderizado que quieres si haces clic en el botón ⋮ (tres puntos) y seleccionas una de las siguientes opciones de renderizado:
Secuencia actual: renderiza la secuencia de nivel actual. Esta opción requiere que Sequencer esté abierto y se cargue una secuencia de nivel.
Visor actual: renderiza una imagen fija de la vista actual en el visor del editor.
Cámaras seleccionadas: renderiza una imagen fija de una o más cámaras seleccionadas. Esta opción requiere que selecciones una o más cámaras en el esquematizador.
Usar la cámara del visor en la secuencia: renderiza una secuencia de nivel que hayas abierto en Sequencer usando la vista del visor del editor como cámara. Esta opción requiere que Sequencer esté abierto y se cargue una secuencia de nivel.
Ajustes de Quick Render
Puedes cambiar los ajustes que usa Quick Render, y cada opción de renderizar puede tener ajustes independientes.
Para abrir los ajustes de Quick Render, sigue estos pasos:
En la barra de herramientas principal, haz clic en el botón ⋮ (tres puntos) que hay junto al botón Quick Render.
Haz clic en Ajustes de Quick Render.
En la parte superior de la ventana Ajustes de Quick Render, hay un desplegable donde puedes elegir qué opción de renderizado configurar. Al hacer clic en el botón azul Quick Render, se inicia un renderizado y se recuerda la opción de renderizar que seleccionaste como opción en la barra de herramientas principal.
La configuración por defecto de Movie Render Graph se puede cambiar en la configuración del proyecto para Movie Pipeline. Las opciones que elijas en los ajustes de Quick Render tienen prioridad sobre las opciones establecidas en la configuración del grafo. Si la configuración del grafo tiene variables expuestas, las variables aparecerán en la categoría Variables del grafo principal de la lista de ajustes. De este modo, podrás anular estas variables al usar Quick Render.
Los ajustes Después de renderizado ofrecen tres opciones:
Reproducir salida de renderizado: consulta la sección Reproducir salida de renderizado.
Abrir directorio de salida: abre automáticamente el directorio de salida para que el usuario pueda acceder fácilmente a la salida del renderizado en el disco.
No hacer nada: no hagas nada y permanece en el editor de Unreal Engine.
Cuando se activa Aplicar mirada de visor, se pueden mostrar los siguientes ajustes del editor en Quick Render:
OCIO (OpenColorIO): cuando se establece en el visor del editor, OCIO se añade a todos los nodos de tipo de salida en la configuración del grafo con los mismos ajustes que en el visor del editor.
Indicadores de visibilidad: cualquier habilitador de visibilidad activado se habilitará en la salida de Quick Render resultante.
Modos de visualización: cualquier modo de visualización activa se activará en la salida de Quick Render resultante.
Visibilidad: el contenido visible en el editor siempre aparecerá en el salida de Quick Render resultante, incluido lo siguiente:
Los actores visibles en el editor aparecerán en el renderizado incluso si está activado Actor oculto en juego.
Los niveles visibles en el editor se cargarán en el renderizado, independientemente de su método de transmisión.
Los actores generables visibles en el editor aparecerán mientras Sequencer esté abierto. Esto se aplica principalmente a las opciones Visor actual y Cámaras seleccionadas que no requieren secuencias.
Los gizmos de Rig de control visibles en el editor aparecerán siempre que no se haya activado Ocultar formas de control en el Modo de animación.
Mostrar actores solo del editor: en ocasiones, es deseable que el contenido que suele estar restringido al editor se vea al renderizar para la revisión de la animación. Al activarse, aparecerá el siguiente contenido:
Vallas publicitarias
Cámaras
Grúas de cámara
Rieles de rig de cámara
Campos de visión de la cámara (requiere que Habilitador de visibilidad para campos de visión de la cámara esté activado)
Quick Render también ofrece tres opciones para el intervalo de fotogramas que se deben renderizar cuando se usa una secuencia de nivel (no una imagen fija):
Intervalo de reproducción: el intervalo de reproducción completo de la secuencia de nivel en Sequencer.
Intervalo de selección: el intervalo de selección actual en Sequencer. Si se establece en una subsecuencia, Quick Render la asignará a la secuencia padre.
Personalizado: anula el fotograma inicial y final con valores personalizados mediante las variables de intervalo de fotogramas definidas en la configuración de Movie Render Graph.
Reproducir salida de renderizado
Los ajustes Reproducir salida de renderizado reproducen automáticamente el contenido renderizado en la aplicación de visor que elijas. Esta opción se establece en Preferencias del editor > Complemento: Movie Render Graph y puede establecerse por usuario.
Para abrir los ajustes del complemento Movie Render Graph, haz clic en el botón que hay junto al desplegable Después de renderizado en la ventana Ajustes de Quick Render.
Los ajustes de Reproducir salida de renderizado incluyen una matriz Orden de prioridad de los tipos de salida. Puedes definir una jerarquía sobre qué tipo de salida reproducir cuando el renderizado tiene más que un tipo de salida, lo que evita que el mismo contenido aparezca varias veces. Puedes reordenar los tipos de salida arrastrando y soltando, así como añadir formatos adicionales (por ejemplo, los generados por el codificador de línea de comandos).
Por defecto, Reproducción de tipo de salida está establecido en Usar orden de prioridad, pero se puede cambiar a Reproducir todos los tipos de salida si quieres reproducir toda la salida renderizada.
Dado que Unreal Engine no dispone de una herramienta de visualización de imágenes nativa, es necesario usar aplicaciones de visualización externa. El método de reproducción usa el sistema operativo por defecto y realiza el equivalente a abrir el archivo desde el disco. En su lugar, puedes establecer el método de reproducción en un visor personalizado y proporcionar una ruta al ejecutable del jugador, independientemente del lugar del dispositivo en el que esté instalado. Se pueden establecer argumentos de línea de comandos adicionales, específicos para cualquier visor personalizado que elija el usuario. La sintaxis de los números de fotograma puede variar entre las aplicaciones y el sistema tiene en cuenta esto con la propiedad Notación de número de fotograma, que ofrece las siguientes opciones:
N.º con fotograma de inicio/fin: usa esto para RV y xStudio.
N.º sin fotograma de inicio/fin: usa esto para DJV y HieroPlayer.
$F: usa esto para mPlay.
Fotograma inicial: usa esto para mrViewer y Cinesync.
Dado que el sistema operativo tiene capacidades limitadas de reproducción de secuencia de imágenes, hay tres ajustes adicionales para cambiar lo que puede reproducir el sistema operativo o un visor personalizado:
Intervalo de reproducción: cuando se establece en el sistema operativo, el sistema usa solo el primer fotograma, pero un visor personalizado también puede reproducir todo el intervalo de la secuencia de imágenes.
Reproducción de trabajo: cuando un renderizado tiene varios trabajos, el sistema operativo puede reproducir contenido solo del primer trabajo, pero un visor personalizado puede reproducir todos los trabajos.
Reproducción de capa de renderizado: cuando un renderizado tiene varias capas, el sistema operativo puede reproducir el contenido solo de la primera capa de renderizado, pero un visor personalizado puede reproducir todas las capas de renderizado.
Para tener en cuenta las diferencias en la compatibilidad con los códec y las opciones de personalización de los argumentos de la línea de comandos, Reproducir salida de renderizado permite configurar por separado las aplicaciones de visualización para secuencias de imágenes y películas.